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最新 最佳 有争议的

  • 【发现|进行中|形势暂定】赛博鸭子cyberduck
    ahhhh_hhhhA ahhhh_hhhh
    类ARG形式/puzzle讨论

    15349.jpg

    近几天,相信大家或多或少的刷到了一种新颖的“模拟恐怖”视频(注:根据严格定义,模拟恐怖应当代指的是以数字信号及电视信号为载体的,渲染恐怖气氛的一种形式;因此,按常理来说上述视频不严格算是模拟恐),作者就是上述所说的赛博鸭子。

    该作者的作品风格与其他形式的模拟恐怖有着很大的区别,其脱离了数字信号的模式,将恐怖的表现形式下放至了我们日常所使用的应用、软件、游戏等内容中,并正在以此为中心点尝试构建起一个自己的世界观以及叙事体系,作品正在向着Unfiction的方向发展。

    而就在昨天晚上至今天凌晨,有人发现赛博鸭子发了几段莫名其妙的动态与视频,并且修改了头像,内容如下:
    15350.jpg

    随后发布了视频《i luv u》
    15352.png

    几个小时后,作者紧急删除了动态与视频,取而代之的是一条新动态,然后改回了头像:
    15350.jpg

    鉴于目前并没有充足的证据证明这是一个ARG——一是没有足够完善的叙事体系,能够支撑;二是没有足够的解密互动或者证明。因此,目前暂时把它放在类ARG形式当中,以Unfiction的角度看待这部作品。

    如果证实了这是一个兔子洞,那么我们将同步解谜进度。

    若有感兴趣的,欢迎入群

    391164816


  • 【杂谈】对人多一点善意,少一点揣测
    ahhhh_hhhhA ahhhh_hhhh
    喝茶小憩

    这是一篇杂谈,题目已经写的很明了了。

    由于GPT的事情,使得群里有人对于任何一个刚进来的新人都带有不知名的猜测以及猜疑。这种猜测是对是错我并不做评价,因为确实,GPT事件的恶劣程度确实证明会有这样的情况出现,所以他们的揣测与猜测不是没有道理的。

    先说一下事情经过,其实挺简单的——GPT假装NPC,开小号,阻挠ARG的正常进行。但也正是因为这样的事情,使得许多经历过这些事情的人对于任何一个账号都有了揣测。

    但我想说的是,现在这种揣测明显有了极其严重的,并且偏向于极端化的揣测。好像变得任何一个进群的新人,都是来捣乱的;任何一个进群的新人,都是来破坏的。如果每进来一个新人,都要揣测一下,那这个社区还有什么迎新的可能性呢?新人还怎么待呢?

    孔子说:“中庸之为德也,其至矣乎!民鲜久矣。”他将“中庸”评价为一种极其高尚的德行,中庸指做一件事情把握分寸,既不过度,也不欠缺。我认为,这种思想确实可以用在现在的情况下。GPT的事件容许人进行思考,容许人进行反思;但是做的过火,不就成为了一种恶意吗?

    古人也说:“物极必反”。我们现在所要做的,不应该是去揣测任何一个人,他到底是不是来搞破坏的;也不应该是对于任何一个新人持怀疑态度,而是应该思考如何再次避免,如何让大家树立一种以社区为中心的,善于换位思考的思想方式。

    所以,请大家对于任何人都多一点善意,少一点猜测。不论群里现在究竟有多少个GPT或者什么人的小号;不论现在群里究竟有多少个人想搞破坏——在事情没有发生之前,我们都应该对于任何人保持善意。这应当成为处事的第一原则。GPT已经真诚改正,而且也没有再做出任何的过激行为——也请给予犯错的人一次容忍的机会。俗话说的好:“人谁无过?过而能改,善莫大焉。”


  • 【杂谈】玩笑要适度,“反串”不过头!
    ahhhh_hhhhA ahhhh_hhhh
    喝茶小憩

    这是一篇杂谈。是对于群内的某些现象的一种批评。

    群内有些人,以玩笑为掩护,无限制的反串——以至于忘了时候,忘了限度,忘了社区规则,忘了处人处事的原则!GPT的惨烈教训我们已经经历过一次了——我也不希望社区内因为各种各样的杂乱繁忙的事物堆积,因而使得大家忘了规矩,忘了“串”的限度。

    这种情况,一是会带来其他人的莫名揣测,造成不好的影响;二也同样不利于新人,会对新人产生一定的影响。玩笑要适度,“出言有尺,戏谑有度”;又讲“语言切勿刺人骨髓,戏谑切勿中人心病”。

    所以,请大家铭记——玩笑要适度,“反串”不过头!


  • 【发现|进行中】Darkmoor Manor ARG
    ahhhh_hhhhA ahhhh_hhhh
    ARG讨论

    紧急更正:
    由于之前坐标听错了,真正的坐标应该是:

    • 0.267650° E,52.426950° N

    对应的是英国英格兰剑桥郡东北方向的伊利镇,沿A10高速公路的一座公园

    14741.png

    14743.png


  • 【发现|进行中】Darkmoor Manor ARG
    ahhhh_hhhhA ahhhh_hhhh
    ARG讨论

    多谢群内多位大佬的熬夜解密

    《Darkmoor Manor》剩下寻宝地点已基本寻找完成。大致解法如下:

    游戏中几乎每一个地点都会藏有一个数字:
    37 56 190 296 302 360 395 493 732 906 1504 1805 1827 2270 4120 5180 6360 8913

    通过零的位置将数字分位:

    零在个位—— 190、360、2270、4120、5180、6360

    零在十位——302、906、1203、1504、1805

    零在个位

    随后,将零在个位的第一位数以数字大小从小到大排序,得到

    • 190,2270,360,4120,5180,6360

    注意到除掉首位和末位剩下数字全为三的倍数

    则将首位和末位剩下数字全部除以三得到:

    • 3 9 2 4 6 12

    由于电话的位数是六位,则最后一个12取0

    得到:

    • 3 9 2 4 6 0

    输入到电话得到:
    “Longitude — East — 0 — degrees — 1 — 6 — dot — 0 — 5 — 9”(东经 0 度 16.059 分,即 0°16.059′E)

    经度破解完毕

    零在十位

    同样的处理方法,依据个位上数字的大小重新排序得到:

    • 302、1203、1504、1805、906

    注意到零前面的数字均为三的倍数

    则零前面的数字全部除以三得到:

    • 1 4 5 6 3

    发现根据末尾排序缺少第一位数字,由于没有线索了只能穷举,最后穷举得:

    • 8 1 4 5 6 3

    输入进电话里得到:“Latitude — North — 5 — 5 — degrees — 2 — 5 — dot — 6 — 1 — 7”(北纬 55 度 25.617 分,即 55°25.617′N)

    纬度破解完毕

    最后得到坐标55°25.617′N, 0°16.059′E

    但并不清楚出现了什么问题,该坐标在谷歌地图的定位是英国东部(爱丁堡东南部方向)的北海上,而非陆地。随后,我们将破解道的坐标发送给了游戏工作室,游戏工作室给我们回复了一封邮件:

    14730.png

    至此,解密结束

    感谢各位的辛苦付出!


  • 【发现|进行中】Darkmoor Manor ARG
    ahhhh_hhhhA ahhhh_hhhh
    ARG讨论

    《Darkmoor Manor》是一款发布于2012的点击式解谜游戏。主要发布平台为PC,似乎不支持Mac。

    目前国内找不到这款游戏的英文原版。

    经过确定,《Darkmoor Manor》游戏中包含隐藏内容,推测解开内容可能为经纬度,其对应一个寻宝地点。

    国内及国外都已经开始了一定程度的解谜,但是进展不大。

    目前解谜内容均在群里,包括游戏安装包。现在解谜极缺人,感兴趣的可加群:

    1018310304


  • 【第二课】ARG的茫茫历史——信息化时代的滚滚潮流与ARG的多元化发展
    ahhhh_hhhhA ahhhh_hhhh
    ARG讨论

    前言:

    没人能想过,互联网的发展会如此的迅速。短短数十年间,上网的成本被无限的放低。于是,宣传型ARG的市场空间快速被更多元化的、更加广阔的ARG游戏抢占。多元化成了这一时期最鲜明的特色。

    但是,多元化的前兆是什么?又有哪些多元化的作品呢?信息时代带来了什么,又带走了什么?ARG的未来又该何去何从?这些问题,也许本节课会告诉你。

    2.1 ARG的多元化尝试

    2.1.1 跳脱“宣传”

    《The Beast》以及之后一系列ARG的成功让人们聚焦到了一个问题——ARG的营销潜力到底在哪里?于是,商业界,电影行业,游戏行业,甚至是一些售卖实体商品的行业,都开始进行一次又一次的大胆尝试。有的成功,有的失败,它们共同书写了ARG第一次黄金时代的浪漫篇章。

    《Majestic》是第一个尝试跳出宣传属性的ARG。EA旗下的Synthetic是负责《Majestic》的主要工作室。他们早在1999年就构想制造一款可以让玩家沉浸式的游玩的游戏,该项目于2001年正式出来,并被命名为《Majestic》。在前期,《Majestic》获得了巨大的胜利。但遗憾的是,911事件的发生直接让《Majestic》项目一蹶不振。《Majestic》的开发成本预估在1000万美元,但他实际上只得到了60万美元。

    《Majestic》商业化尝试的大失败使得每个想尝试这条路的公司都望而却步。但其实它的失败并不是源于商业化本身,而是因为特殊事件——911。
    14503.jpg
    (《Majestic》的CD盒装版本封面,EA试图用它来降低亏损的钱,一盒售价40美元。)

    但是,总有人想知道,ARG能否跳脱出“宣传”与“商业”这两大特性。2002年,《Exocog》为我们叙述这一做法可行性。

    《Exocog》的制作团队是Miramontes Interactive。作为一部带有实验性质的作品,其目的是为了验证“用于产品营销的互动式小说”(也就是ARG)的可行性。他所强调的,是“互动性叙事”。他们将互动“互动”放于整个互联网之中,通过一层层的网站,一个个的谜题,去讲述一个可塑造的故事。为了验证“产品营销”这一点,他们同时宣称他们是在为史蒂文•斯皮尔伯格的《少数派报告》这一部作品进行ARG。

    尽管Miramontes Interactive没有脱离“宣传”这个性质,但事实上他们已经揭露出了一个关键点——ARG吸引人的部分从来都是“互动性质”以及“沉浸感”。如果抛开“宣传”,而抓住上面的这两点,ARG游戏仍然可以获得成功。遗憾的是,没有人可以担保。

    这段时期,人们对于ARG商业化的讨论愈演愈烈。有人认为,ARG的大体量大成本的制作同商业本身所讲究的盈利性是冲突的,单纯的商业ARG一定是亏本的;也有人认为,通过成本控制,增加盈利渠道等做法,商业化ARG总能成功的。

    2005年,Mind Candy带着他的作品《Perplex City》出现在公众的视野之中。这部作品的首席执行官是阿德里安•洪——他是将ARG商业化直接付诸行动的人。尽管当时顶着极大的风险和批评,他还是推动了这个项目。

    《Perplex City》一开始,玩家需要在线下购买卡片,并破解卡片上的谜题。之后,解密行动开始延伸至线上,玩家们也开始自发的为“Perplex City”这次不存在的城市编辑wiki。这次ARG的范围是巨大的,它以英国为中心,辐射至了全世界,也震撼了全世界。

    《Perplex City》无疑是大获成功的。一副卡片五美元的售价,在全球售出了8万5000张。5万5000人在网站注册了账号,至少百万的人了解过这部作品。最后的赢家获得了10万英镑的奖励。

    《Perplex City》真正的意义在于它向世界证明了ARG的去宣传商业化不仅可行,而且还可以非常的成功。它虽然不是第一部跳出“宣传”的第一部作品,但他却成为了第一部证明去“宣传化”可行的ARG作品。

    遗憾的是,出于一些原因,《Perplex City》的第二季没能继续下去,这也成为了游戏史上的一大遗憾。

    尽管《Perplex City》在此证明了商业化的可行性,之后也出现了更多的非宣传型商业ARG,但由于2005年这个特殊的时间段——处于宣传型ARG的黄金时期,又同时是ARG向多元化发展的过渡时期,因此去宣传型商业化ARG始终没有激起什么水花。但是跳脱“宣传”却为ARG的多元化做出了不可磨灭的贡献。
    14519.jpg
    (《Perplex City》发布前的一张图片,画者是安东•博加蒂)

    2.1.2 去商业化的尝试

    相较于上文所述的非宣传型商业化ARG的曲折失败探索,去商业化ARG反而受到了大众的更广泛的尝试。由于是非商业化的,因此在制作时,他们一般不会太多考虑盈利问题,而是注重玩家社群之间的思考,讨论与探究。

    2002年,一群忠实的《The Beast》粉丝兴致勃勃的打算开发一款自己的ARG游戏,并将其命名为《LockJaw》。年底,该项目正式开始,并收获了广泛的赞誉。尽管它的规模不是很大,但《LockJaw》间接促进了Unfiction与ARGnet两个ARG社区的出现。同时,《LockJaw》也完善了玩家社区的样貌与发展。

    作为世界上第一个非官方性质的ARG,《LockJaw》的影响主要作用在社区方面——或许是因为它本身就是玩家所制作的。

    就这样,非官方性质的ARG就这样成为了一个不温不火的ARG类型。在满地都是宣传型ARG的时代,这种不讲究盈利,不讲究商业性质的,纯正的ARG也算是让玩家大饱眼福。因此,非官方性质的ARG相比于去宣传化的商业型ARG来说,他的作品产出量更高,容错率也更高。

    2003年,《黑客帝国》的粉丝们为这部著名的电影制作了ARG,名为《Metacortechs》(又称为《Project Wu》)。
    14714.png
    (《Metacortechs》)

    同一年,《Chasing the Wish》也发布了。这部作品是Unfiction社区玩家自制,其风格受《LockJaw》影响。在之后也发布了第二部。
    14520.jpg
    (《Chasing the Wish》的重要元素——千纸鹤)

    2006年,《Ny Takma》也发布了。它由一个小工作室叫做Naked Rabbit Studios制作,该工作室后面改名为Aporia Cross-Media Entertainment,之后解散。同上面一样,这部作品也属于非官方性质。
    14522.jpg
    (《Ny Takma》)

    一部又一部作品的尝试,也渐渐的暴露出了非官方性质ARG的一个痛点——成本问题如何控制?在以前,互联网和社交媒体还并不是很发达,若要制作ARG游戏,则需要花费高昂的价钱去租服务器以来维持网站的正常运行,同时又要防止各种各样的网络攻击。除此之外,人力、物力、甚至是时间成本等等都需要考虑。如果没有稳定的资金供应,那么运行一个不盈利的ARG游戏将会是一笔不小的开销。

    《LockJaw》使用的是免费服务器,因此,玩家饱受网页上的各种广告的折磨;《Chasing the Wish》第二部则尝试通过收取注册费来覆盖高昂的服务器费用;Aporia Cross-Media Entertainment甚至因为极高的成本而被迫放弃了新项目的开发,以至于在网络上突然销声匿迹。

    成本问题之所以严峻,有很大的一个原因是因为非官方性质的ARG压根就不是奔着赚钱去的。其二,ARG的受众也压死了非官方性质ARG的变向盈利空间,尽管ARG本身很吸引人,但它复杂的门槛又恰巧阻止了很大一批人。

    但是,时代正在疯狂的变化着。没人能够想到,互联网的发展竟然会如此迅速,也没人能够想到,上网的成本竟然开始无限制的放低。就在这样子的大趋势之下,ARG这制作成本也开始下降,这样子的变化都在暗示着一个新的ARG时代即将来临。

    2.2 新时代与多元化

    2.2.1 来自新时代的呼唤

    2006年到2010年,这几年可以称为从宣传型ARG转向多范围的ARG发展的过渡期。在这个时期,宣传型ARG仍然占大流,但是ARG成本降低以及规模逐渐缩小的趋势越来越明显。

    但是究竟是什么时候,非官方性质的ARG占了主头,这点我也说不清。因此,我将2010年作为一个时间节点,理由如下

    一,2010年往后,非官方性质的ARG呈指数级上涨,而商业型ARG数量则持续下滑。

    二,高成本的商业型ARG不再成为市场青睐,科技的大力发展促生了更广泛的宣传手段,而这些也压榨着曾经辉煌的宣传性ARG。

    三,轻量化ARG甚至是其他类型的解谜游戏由于更低的成本开始纷纷抬头,原教旨型的ARG由于过高的成本而逐渐被排挤。

    四,2010年往后,手机与社交媒体迎来大爆发,曾经的以论坛为主要讨论方式的ARG受到社交媒体的巨大冲击,讨论方式逐渐转变。

    当然,还有更重要的一点,有一部作品彻底分隔了两个时代。它的名字叫做《BEN Drowned》。
    14716.jpg
    (《BEN Drowned》)
    它是世界上第一款以视频网站为主要载体的ARG游戏。尽管Alex Hall一开始只是想创作一款Creepypasta,但之后却因为大家的热情,而逐渐演变成一款横跨多平台、多媒介、跨越现实虚拟的ARG。

    它大获成功,虽然说最后的结局于2020年才告终,但这仍然不影响他的巨大影响。它彻底改变了ARG的制作形式,将原本以网站为主要形式解密创新性地融入了视频。它为新时代的ARG奠定了大体的基调。

    同时,用视频来展现剧情和解谜内容大大降低了制作成本,有些甚至趋近于零。当然这也引出了一个新的问题——成本降低意味着大众制作的成分度过高,可他们往往没有考虑到金钱成本除外的各种各样的其他成本,使得大量的ARG烂尾。同理可得,各种各样个人制作的ARG呈指数级爆发,以至于甚至没有任何一家统计机构或者网站详细统计过2010年以后究竟有多少个ARG,造成许多ARG沦为失传媒体。

    值得注意的是,除了ARG正在朝着多元化发展——宣传型、非官方盈利型、公益宣传型、非宣传商业型……一些类ARG的作品也在高速发展,最典型的就是Unfiction(注:Unfiction的概念出现在2020年,由Night Mind提出,指带有ARG元素但不含有可玩性的一种叙事方式。以往常称呼Unfiction为含有ARG元素或者直接称呼为ARG。)。其典型的作品包括《POSTcontent》与《Marble Hornets》等等。

    既然如此,新时代带来了什么,又带走了什么?毋庸置疑,它带来了更广阔的创作空间,更大范围的玩家群体,以及更多元化的作品。但它也带来了更多问题,定义混淆、社区不和、专业研究大幅减少等等。但无论怎么说,ARG步入了一个新纪元。

    2.2.2 多元化的ARG

    从上一节课到这一节课,你会发现我很喜欢强调“多元化”这一个词。这是那个时期的趋势,也会是现在的趋势,更会是未来的趋势。多元化是ARG社区保持源源不断的新人玩家的根本动力,是保持高质量ARG作品持续产出的根本源泉。无论是从剧情、类型、游戏形式、载体;甚至是延伸到类ARG游戏上,多元化都存在,而且都发挥着重要的作用。

    首先是ARG的游戏类型上。ARG游戏大体可以分为两类:官方性质ARG与非官方性质ARG。而“官方”指带有稳定的资金输入与输出来支撑ARG的运行活动的组织。官方性质ARG还可以分为官方商业型ARG与公益型ARG;商业型ARG还可以继续分为宣传型ARG(如《Why so serious?》《I love bees》)与非宣传商业型ARG(如《Perplex City》《Majestic》)。公益型ARG则如《World Without Oil》《Urgent Evoke》等,旨在宣传公益活动,或是号召进行公益事业。

    非官方性质ARG则无法像官方性质的ARG一样通过游戏性质分类。但我们可以通过创作者群体大体分为三类:单人制作ARG(如《BEN Drowned》);社区制作ARG(《LOCKJAW》);团队制作ARG(如《Ny Takma》)。

    这是ARG游戏类型多元化的一个体现,如果以不同方式进行分类归纳整理,还会得到不同的结论,这同样也是多元化的一个体现。

    而游戏玩法的多元化则更是难以列举了。长期的发展下来,光是推进游戏叙事的方式就已经形成了多种——通过解开谜题直接推进;通过线上线下的选择决定推进;通过同NPC询问问题或者告知关键信息推进;通过查询更广泛的资料推进……而发现谜题或者兔子洞的方式也千奇百怪:在海报或者预告片里发现不寻常的事物;在卡片上发现奇怪的东西;在书本里发现不属于书本的事物;在线下的某些公共场合发现奇怪的东西……更不要提多种多样的puzzle、交互形式……

    这也引申出了模糊虚拟与现实的多样性。从原本的“TINAG”原则,再到如今多样化的增加沉浸感的方式——直播;线下内容;模拟真实的报告或文本;将游戏内容同人们习以为常的紧紧结合(如虚拟主播)……玩家参与游戏的方式也变得多元多样:从原本的只是协助,再到后面的可以直接扮演市民,扮演警察或者黑手党,扮演侦探……

    多元化的不仅仅只有ARG,也有类ARG游戏或者形式。从ARG的分支走出来的游戏包括网页解谜,Unfiction……同时,在ARG诞生之时,ARG的各种元素或多或少又组成了新的游戏或形式,包括puzzle hunt;线下寻宝;点击解谜……将这些游戏或者形式统称为类ARG明显有些一家独大的意思了,因此现在大家更愿意将上述游戏或形式称为——“解谜游戏”。

    多元化是ARG持续发展保持向上的根基,是ARG赖以生存的根基,是ARG保持源源不断的良好新源的根基。多元化的趋势不会消散,创作者们的作品创新也不会暂停。新式作品出来的越多,作品的质量,人们制作ARG时候的选择也会更多。新时代所带来的,是更宽泛,更猛烈,也更新颖的创新。

    总结:

    现在,我们可以回到开头的那些问题了。多元化没有什么前兆,ARG一出现就代表着无限的创新与无限的进步。有的只有在多元化的道路上的伟大而又浪漫的尝试。信息时代没有带走什么,但却带来了无限的可能性,以及无限的挑战。2010年不过是个节点,真正有意义的是那一部又一部的敢于创新,敢于跳脱的作品。时代只不过是东风,他帮助了多元化的快速形成,但即使没有这阵东风,多元化也仍然会是趋势。

    那些浪漫而伟大的作品,那些有趣而有意义的创新,共同构建了ARG的茫茫历史。

    下一节课,我们将会聚焦于今天,通过过去,回望今天。

    相关资料:

    • 1.《2001年的阴谋论游戏:以一场失火开场,因恐怖袭击落幕》(2021,游研社)
      https://zhuanlan.zhihu.com/p/378895080

    • 2.《The Game Archaeologist: EA’s Majestic》(2016,Justin Olivetti)
      https://massivelyop.com/2016/11/26/the-game-archaeologist-eas-majestic/

    • 3.《Exocog: A case study of a new genre in storytelling》(2004,Jim Miller)
      https://www.miramontes.com/writing/exocog/index.php

    • 4.《Through the Rabbit Hole: The History and Potential of Alternate Reality Gaming》(2005,Adrian Hon)
      https://mssv.net/2005/11/21/through-the-rabbithole-arg-lecture/

    • 5.Perplex City - dosboxgames
      https://dosboxgames.com/game/perplex-city

    • 6.玩家们同《Ny Takma》主创团队的交流
      https://forums.unfiction.com/forums/viewtopic.php@mode=attach&id=6537.html?f_link_type=f_linkinlinenote&flow_extra=eyJkb2NfaWQiOiI2MDBlYjhlN2FjY2QwYWVjLWNlYWEyMzcwMTliZTUwZGUiLCJpbmxpbmVfZGlzcGxheV9wb3NpdGlvbiI6MCwiZG9jX3Bvc2l0aW9uIjowfQ%3D%3D&use_xbridge3=true&loader_name=forest&need_sec_link=1&sec_link_scene=im&theme=light

    • 7.《ARG Stats》(2008,Christy Dena)
      https://www.christydena.com/arg-stats/

    • 8.《The Best Original Horror On YouTube》(2026,EMILY REUBEN)
      https://www.looper.com/169739/the-best-original-horror-on-youtube/

    • 9.Unfiction中关于《LOCKJAW》的记载
      https://www.unfiction.com/compendium/2002/02/01/lockjaw-2/
      10.《A Conspiracy of Conspiracy Gamers》(2001,PETER ROJAS)
      https://www.wired.com/2001/09/a-conspiracy-of-conspiracy-gamers/

    • 10.Unfiction
      https://www.unfiction.com/

    • 11.ARGnet
      https://www.argn.com/

    • 12.Unfiction中关于《Metacortechs》的记载
      https://www.unfiction.com/compendium/2003/09/01/metacortechs-project-mu/

    • 13.《A Call for Help: Folding the Wish》(2008,ARGnet)
      https://www.argn.com/tag/chasing_the_wish/

    • 14.《"Aporia Cross-Media Entertainment"》(2007,Christy)
      https://www.universecreation101.com/aporia

    • 15.视频——《What is Unfiction? - ARGs & the History of Online》(2020,Night Mind)
      https://www.youtube.com/watch?v=ftCKeWJordI


  • 定义改进的最终稿
    ahhhh_hhhhA ahhhh_hhhh
    ARG讨论

    前言:

    感谢各位在第一、二轮意见征求的积极提议,这确保了定义的大众化,以及多元化解释。也感谢各位对于定义改进的配合。

    之前所谓“新定义”其实是表述不当,其实定义只是在musicarft定义的基础上进行改进,总体上还是符合musicarft所说的内容的。

    此稿包括第一、二轮定义改进的内容以及解释。为方便理解,我还增加了例子。此稿还包括跟musicarft定义的对比,以及一些争议问题的解释。

    定义:

    ARG(全称Alternate Reality Game)是一种以交互式、跨媒介为基础的,以叙事为主要目的的,主动融入现实世界的游戏形式。

    详细解释:

    • 1.以交互式、跨媒介为基础:
      游戏必须建立在叙事互动以及基本的跨平台上进行。交互的判定标准在于是否有给玩家反馈。跨媒介的判定标准在于不同媒介的叙事线是否相互联系,最后构成一个叙事框架。其本身不要求平台。

    例子:《I love bees》中,游戏通过对养蜂网站的大量互动开始,同时融入线下活动,使得线上线下两条叙事线在大量交互中相互联系,构成一个叙事框架。

    • 2.叙事为主要目的:
      游戏的最终目的是以玩家为视角搭建一个完整的叙事框架。这也是判断ARG是否完结的一个重要标准。

    例子:《野兽》以谋杀案为起点,玩家通过谋杀案深入思考有意识的人工智能是否算得上一个生命?《野兽》有起因经过结果,最后还有升华,成功搭建了一个叙事框架。

    • 3.主动融入现实世界:
      游戏应当主动融入现实世界,尽可能让玩家不意识到这是游戏。这跟“This is not a game”(TINAG)原则有一定的区别,也就是不强求一定要让玩家意识不到这是游戏,游戏创作者依然可以在某些地方标明这属于游戏,以来规避风险或提醒玩家。

    例子:《遗闻之钟》通过将游戏内容与现实世界的深度融合,包括谜题设计,角色在解密群的互动等等,使得玩家在前期甚至难以意识到这是个ARG。

    • 4.游戏形式:
      ARG必须是个游戏。它必须有可玩性。玩家必须有同叙事内容的互动,才称得上“可玩”。

    例子:《No Players online》的衍生ARG游戏存在大量的同叙事的线上交互内容,包括电脑桌面上的解密,及图寻等玩法,大大增强了可玩性。

    对比:

    改进定义跟musicarft定义的最大不同就是短了。变短是为了更好的推广定义,解释定义,理解定义所代指的范围以及规范。

    但短不等于缩减。我保留了musicarft定义的大部分内容以及解释,并进行了简化。将musicarft定义所不停强调的“模糊虚拟与现实”以及“玩家推动叙事”两个大部分简化成了“主动融入现实世界”与“叙事为主要目的”。而在交互性上跟musicarft的叙述大体保持一致。

    同时,我删除了“现实驱动”相关内容,因为现在大部分的ARG游戏都已经完全删去了“现实驱动”相关内容。此时将“现实驱动”归为“融入现实生活”会更加的包容新的作品。

    “现实世界”我也进行了一定的修改,作品若要满足“融入现实世界”就不应该只满足于作品内有现实元素这一点,而是要真正的融入现实世界,也就是我们的现实生活。

    常见争议问题:

    1.定义究竟该作为一种什么样的标准呢?

    • 评定标准。定义应当起到划定研究边界的最主要作用。若边界都模糊,则之后的学术探讨就无法正常展开。

    2.如何通过上面的定义与其他类型的游戏或形式区分开呢?

    • 我认为利用上面的定义来区分游戏或形式是特别简单的。举几个常见的混淆例子(前面名称,后面是定义链接):

      • puzzle hunt(https://puzzle.huijiwiki.com/wiki/Puzzle_hunt——来自灰机wiki)——不是以叙事为主要目的
      • meta游戏(或称为元游戏 ,https://baike.baidu.com/item/元游戏/67546346——来自百度百科)——不满足跨平台
      • creepypasta(https://baike.baidu.com/item/creepypasta/20866070——来自百度百科)——不满足大量的交互与可玩性
      • WIG(https://wiki.mistarg.cn/index.php/WIG——来自迷雾wiki)——不满足跨平台

    3.为什么说meta是不满足跨平台呢?

    • 因为既然是meta游戏,就证明游戏虽然打破了第四面墙,但它的叙事线还没有延伸到其他平台,仅仅是将现实作为了一个元素。因此,meta不属于ARG。如果他真的将叙事线延伸至了现实,比如,在电脑塞文件让你去现实寻宝,此时就满足了作为ARG游戏的条件。后者典型例子就是《No players online》。

    4.为什么WIG不属于ARG?

    • WIG所注重的其实是交互性和可玩性,相较于ARG注重在交互多平台跨越中所构建的一个叙述平台来说,两者具有本质区别。因此在实际表现中,WIG并不属于ARG。

    5.为什么伪实况不属于ARG?

    • 伪实况与ARG的本质区别便在于伪实况缺少可玩性,它并不属于游戏,更像一种新奇的叙事故事的模式。因此在实际表现中,伪实况不属于ARG。

    6.如何去实际应用?

    • 如果你要判断一部作品是否属于ARG,则应当以定义出发,结合一些判断方法来判断。因为在实际情况下,互动也可能会分情况,融入现实也可能会出现不同的形式,这个时候就需要判断方法进行。比如域外星使所提出的现实交互与故事交互可以很方便的分清楚交互的类型;moveyle提出的以谱系方法判断是否属于ARG;甚至是从社群角度出发……这些都可以作为判断的标准来判断一部作品是否属于ARG。

    结语

    上面就是我所要讲的全部。但这只是初稿,详细内容及意见收集还要继续开展。我认为上面的定义现在是不全面的,是有缺陷的,是需要被指出来的。但只要是我自己一个人指出来,就绝对是不全面的。所以才需要大众一起发表意见,一起讨论,这才叫全面。

    我希望在第二次意见收集中,大家能积极指出初稿的错误,或者可能会引起误会的部分。

    鸣谢

    • 小七Celia Lavigne(指出模糊虚拟与现实,为融入现实世界提供指导)

    • ADsurfb0ard(对交互,叙事,融入现实世界等提出自己的看法,并起到指导作用)

    • ywxs(提出现实交互与故事交互,为区分交互类型以及ARG实际判断方式提供指导)

    • moveyle(提出以谱系方式判断ARG,为ARG实际判断方式提供指导)

    • 不子(对叙事,游戏可玩性,交互性等提出自己的想法,并起到指导作用)

    • hheenngg(为跨平台相关内容起到指导作用)

    • cookie(为跨平台相关内容起到指导作用)

    • 素律(为融入现实世界跟其他游戏的区别提出自己的看法,前者起指导作用)

    • ADsurfb0ard(在第二次意见稿中提出自己对跨平台以及互动性质的看法,均已采纳)

    • 漫步の真理(在第二次意见稿中提出增加链接和QA环节,均已采纳)

    再次感谢上述所有人对定义改进所起到的作用!

    (注:此稿发布后,两篇意见收集稿均会被删除。)


  • 中秋有感
    ahhhh_hhhhA ahhhh_hhhh
    喝茶小憩

    清清如水
    静静如盘
    明明如灯
    泱泱河水也柔情
    纷纷花枝也招情

    自古中秋叹愁
    难聚团圆
    我言中秋胜春
    千里共婵娟

    祝大家中秋节团圆!


  • 【第1课】ARG作品的茫茫历史——早期ARG的发展与宣传型ARG的黄金时代
    ahhhh_hhhhA ahhhh_hhhh
    ARG讨论

    (2026.9.26重写)

    前言:

    这个系列是专门写给新人的。相较于《迷雾指南》 这样专门写给新人如何玩的文章,本系列则是聚焦于让新人理解ARG。对于了解这一方面,我认为没有什么能比直接叙述历史更能让新人代入进去了。

    但是,ARG的历史是有很多的争议的。虽然说现在有ARG编年史,但其主要还是收集作品集相关内容,而并没有过多叙述ARG在整个历史上所呈现出来的发展概况。同时,由于ARG社区在前期的分散性,造成许多文献资料过于分散,甚至是缺失。因此,这篇文章的许多细节有待考证。

    ARG的历史是紧跟在时代潮流上的。从电影黄金时代,再到游戏、信息时代,ARG一直在变化。尽管我们能从大体上概括ARG的发展,但我们仍然缺少对于某些阶段的了解。包括ARG的早期发展;ARG从宣传型转向现在的互联网型,非官方型;国内ARG的发展……

    本篇文章会有大量的引用文献,抛开文献来讲,我觉得这篇文章还是很易懂的。我希望大家能在这篇文章底下积极提出自己的困惑,为补全ARG的历史贡献力量。

    本篇文章注重作品的发展史,而非社区与定义的历史。这些也许我会在之后的文章中讲述。

    1.1 ARG早期元素的出现与形成

    1.1.1 “模糊虚拟与现实元素”

    18世纪,随着启蒙运动的兴盛,人们喜欢用一种“伪造的书信”来讲述故事,其主要是一种由书信、日记、剪报或其他文档形式穿插而成的长篇小说体裁。代表作品有歌德的《少年维特之烦恼》、卢梭的《新爱洛绮丝》等。后人将其称之为——“书信体小说”。

    它最主要的艺术特点之一就是“真实性与代入感”。同时,“复调结构”也讲究不同笔调和视角下构成的多元叙述层次。从文字就可以发现,这与ARG所反复强调的“融入虚拟与现实”以及“跨平台、跨媒介叙事”是非常相似的。这应该是ARG元素的第一次出现。

    1938年,奥尔•威尔斯(Orson Welles)在CBS(哥伦比亚广播公司)播出了由同名小说改编的广播剧《世界大战》。他充分利用了广播电台的规则与优势,将故事以一种新闻的方式播报了出来——其效果也是惊人的,有近百万人相信了这一事件是真的,也引起了巨大的恐慌。

    威尔斯明显不是故意这样搞的,他的目的只在增加沉浸感与代入感,让听者更好地沉浸在故事之中。抛开恶劣的影响不谈,威尔斯将上文所提到的“书信体小说”与广播电台的有机融合,无疑是第一次将真实感与代入感融入进了新媒体当中。他开启了ARG在新媒体的历史。

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    (一张关于《世界大战》广播剧的海报)

    ARG正式开启了“模糊虚拟与现实”元素的大碰撞与大融合。《假面舞会》第一次发明了线下寻宝模式——其影响了后来的大量的ARG,他们首创的线下寻宝也成为了之后大量ARG的“融入虚拟与现实”的办法之一。之后,“保罗之死”事件也给披头士乐队推上了风口浪尖——大量粉丝认为这是乐队的营销手段。这起事件间接促进了“TINAG”原则的诞生,同时也启发了《The Beast》的出现(详情看2.1.1)。

    ARG“融入虚拟与现实”元素越来越丰富,其本身也在向着成型奔去。

    “融入虚拟与现实”是ARG元素最重要的组成部分之一。到目前为止,他的解释仍然保持着多样化。但是,这些元素的早期碰撞无疑是奠定了“模糊虚拟与现实”的总体基调。当你从今天再看向以前,会发现:现在讨论的无非就是在以前作品的基础上的延伸,包括它的表现,呈现方式,理解等等。

    人们之所以会对沉浸感与现实感如此执着与追求,来源于他们对现实生活本身的归属感。简而言之,他们会感觉到自己成为了作品里的一部分——光是这点就对于社会上的大部分人有无限的吸引力。这也是ARG如此吸引人的根本原因。上述先驱者,无疑是比我们先理解了这一点,于是大胆尝试,才有了ARG如今的样子。

    1.1.2 早期ARG元素的商业活动

    1994年,平克弗洛伊德乐队发布了他们的最新专辑《The Division Bell》后,有自称“Publius”的人在平克弗洛伊德乐队的Usenet讨论组中表示,平克弗洛伊德乐队的演出中还有谜题。事后,乐队鼓手承认这是他们与唱片公司共同进行的一次尝试性活动,尽管粉丝们费了很大的功夫,那些谜题至今没有破解出来,奖励也没有收到。

    是的,这次活动是有奖励的。所以这次活动本质上是由唱片公司策划发起的一场失败的商业活动(但类似的活动是有前者的,名为《寻剑》,详见1.1.3)。虽然说失败了,但粉丝们的行为仍然告诉着所有人:这种通过设置谜题与奖励的方式来激励人们参与活动是可行的。这为后面宣传型ARG乃至现在的部分ARG奠定了大体的框架——通过谜题与奖励推进叙事并以此制造大规模的商业宣传活动或其他活动。
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    (一张关于Publius谜团以及《The Division Bell》专辑的海报)

    《女巫布莱尔》为ARG的网页性质的成型填下了最后一笔。1999年,《女巫布莱尔》在其电影的官方网站放出了所谓“失踪人员”的详细内容,并以此吸引观众。值得注意的是,这部电影也是伪纪录片的先河。最终,这部影片以极低的3万5000美元的拍摄成本以及2000万美元的营销宣传成本,赚取了2.48亿美元的票房,创造了世界影史上的奇迹。它再一次表明,沉浸式的体验放在营销宣传上具有无可想象的巨大吸引力,也充分的表现了ARG的元素在商业上的巨大优势。
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    (《女巫布莱尔》剧照)

    同样创造了一个商业奇迹的还有游戏《寻剑》,但这我会在1.1.3中提及。

    在1.1.1讲过,现实感与沉浸感会给人带来无限的吸引力。而上面无论成功或者失败的商业活动都证明:这些吸引力能够带来极大的流量和传播度。即使失败,也仅仅是因为难度设置有问题,而非组织或者传播上出了什么问题。

    同时,当这些被吸引的人有了一个共同的目标的时候,他们就形成了群体。这种自发的组织性,我们称之为——“社群”。社群是ARG的重要组成部分,当作品的数量累积到一定的地步的时候,社群的数量也会累积到一定地步。这个时候,社区就产生了。

    但社区和社群并不是本课讨论的重点。我想说的是,这种自发的组织性又进一步的促进了流量的扩大,同时也加深了玩家自身的归属感。这建立在原本就有的现实感与沉浸感上。——所以,一个类ARG甚至是ARG的商业活动在流量传播上是很难失败的。因为它本身的引导性和组织性就注定了它的群体规模不会小。

    1.1.3 ARG与线下交互

    注:本课之所以讨论“线下交互”而不是“交互”,原因其一就是“交互”这个范围太广了。若将谜题的出现与应用作为“交互”的一部分,则最早可以追溯到上个世纪的“报纸谜题”,包括各类填字谜,数独游戏等等(也就是现在puzzle的前身)。但若直接推理并与游戏内容发生互动才算“交互”的话,那么时间又要发生变动。

    所以本课并不讨论“交互”,而聚焦于“线下交互”。

    1.1.1我们说过,《假面舞会》开创了第一次谜题与线下寻宝共存的活动。这是有记载的第一次线下交互,其影响我们也说过了。

    但是这仅仅奠定了线下的大部分的基本交互方式,对于线上线下的融合,仍然是一片空白。

    同时,进行线下活动又几乎意味着大量的资金投入。如果不是单纯想举办公益活动的话,这种生意基本是亏损的。所以自《假面舞会》进行了第一次尝试之后,类似的尝试就变成了一片空白。事情的转机直到1979年。

    1979年,雅达利公司通过当时他们售卖的主机——Atari2600大赚特赚,其中游戏《冒险》便是当时最负盛名的游戏之一。不久,为了赚更多的钱,雅达利公司手头下的一家营销公司提出:“将《冒险》打造成一个庞大的游戏系列。并且,玩家的解谜不仅限于游戏当中,只有将真实和虚拟两方的线索结合起来,才能完成游戏提出的难题”。

    1982年,雅达利公司被创始人卖给了华纳。华纳对这个项目抱有极大的兴趣,并安排了DC Comics相助。在DC的指导下,游戏的世界观和剧情发生了巨大改变,游戏也更名为《寻剑》。

    一场大规模的联系线上线下的寻宝游戏就此开始。说是游戏,更像是竞赛。玩家必须在线上线下同时推进进度,解开谜题才有可能获得奖励。

    最终,这次活动以雅达利大危机的发生而被迫终止。

    上述活动不仅证实了除了沉浸感与现实感,线上线下的融合性推进与交互也能营造出一场大规模的营销商业活动。《寻剑》最主要的贡献在于它开创了线上线下的交互形式,并深刻的影响到了后面的ARG作品。

    ARG的线下交互是ARG的交互形式中极其重要的一部分。它虽然不是必须,但在社交媒体与网络还极不发达的年代,设置线上线下的交互与联系几乎成为了满足“跨平台跨媒介叙事”的唯一方法。——线下交互的意义也在于此。它同时补充了“交互性”与“跨平台跨媒介叙事”两个元素,为后面形成真正的ARG立下了汗马功劳。
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    (《寻剑》)

    1.2 ARG的形成与宣传型ARG

    1.2.1 世界上第一部ARG——《The Beast》

    2001年,乔丹·韦斯曼邀请了肖恩·斯图尔特担任一个项目的首席撰稿人,其目的是为了宣传史蒂文•斯皮尔伯格的最新电影《AI》。

    乔丹的想法是将这个故事做成一个不被平台网络限制的故事。玩家可以像侦探或考古学家一样,去发现并把这些片段拼凑起来。之后项目正常开展,创作人们也给它取了个名字——《The Beast》。

    《The Beast》的出现标志着世界上第一款ARG的诞生。它的意义重大。。

    从表面上来看,《The Beast》更像是一款杂交融合的“缝合怪”游戏——主创团队们将前面的元素全部融入进了游戏之中,跨平台叙事,线下交互,融入虚拟与现实,社群活动……再加上主创团队本身的对作品的负责,《The Beast》将上面所有的元素与优点集大成者,收获了广泛的赞誉。

    《The Beast》诞生了许多名词,也确立了现在ARG的大体元素。“TINAG”原则在这一时期被真正确立;“跨媒介跨平台叙事”也成了玩家们所津津乐道的对象,“社群合作”在《The Beast》的推动下也真正的确立了。同时,《The Beast》确立了ARG的中心服务对象——叙事。一切的ARG游戏都应该以叙事为中心发展。

    由此可见,《The Beast》意义与影响无疑是深远且重大的。它不仅极大促进了《AI》的知名度,也奠定了之后进十年来的宣传界甚至到今天为止的ARG发展。它标志着ARG的诞生,也标志着一个ARG黄金时代的到来。
    14335.jpg
    (《The Beast》)

    1.2.2 宣传型ARG

    20世纪80年代到21世纪初,全球电影市场进入黄金工业时代。《Back to the Future(回到未来)》、《Blade Runner(银翼杀手)》、《Terminator Elektroniczny morderca(终结者)》等科幻电影层出不穷。电影市场行业竞争激烈。

    《The Beast》的成功营销告诉了整个电影行业甚至是整个营销宣传行业一个事实:当你家你想宣传或表达的对象主动并且平和的融入进你所对应的群体之中时,群体所释放出来的能量是无比巨大的。

    于是人们将ARG作为一种营销形式,广泛运用在他们所要推广的产品上。我们将这一类ARG称之为——宣传型ARG。

    ARG有一定的上手难度,因此社群也会两极分化——一部分就这样“潜”在社群当中,一部分则全身心的投入到ARG中。显然的,“潜”在社群当中的人更多一些。但相较于全身心投入进解谜之中的人,“潜”的人所带来的经济效益明显会更多,所引起的社会影响也会更多。因此,宣传公司也承认宣传型ARG在本质上其实是靠游戏激起的水花进行营销的,而非游戏本身。

    宣传性ARG在一定程度上所追求的是“注意力经济”与“体验经济”。所谓“注意力经济”,就是把“注意力”视为最稀缺资源,通过吸引、聚集并转化公众注意力来创造商业价值的一种经济模式。ARG利用一系列的营造沉浸感和真实感的行为,将玩家本身的注意力转移到游戏身上,以来间接引起玩家对于所宣传产品的注意上来。“体验经济”,强调企业以服务为舞台、以商品为道具,通过沉浸式、互动式体验让消费者为情绪价值与心价比买单。ARG本身的体验同产品叙事有关,自然而然地,沉浸式与互动式的体验让消费者心甘情愿的为了宣传的产品买单。

    同时,这些玩家本身也会成为这场庞大流量传播的一部分,一传十、十传百、百传千……尽管有许多人并不会直接参与ARG游戏,但他们仍然会影响ARG游戏的传播。

    总结下来,宣传型ARG由商业而生,其本质目的就是为了推广产品而产生出来的一种新的营销模式和宣传模式。并在它诞生之后的十几年里大放光彩。它用独特的视角阐释了“注意力经济”与“体验经济”在产品营销及宣传中的巨大效果。

    从一开始的电影,再到后面的游戏,汽车品牌,甚至是奥运会与餐饮品牌……宣传型ARG的范围面不断扩大,受众范围不断变广,作品形式不断变得多样化……显然的,一个属于ARG的黄金时代已然来临。

    1.2.3 商业化ARG的黄金时代
    在《The Beast》大获成功之后,肖恩•斯图尔特带头创立了42 Entertainment公司,并参与了之后的ARG《I love bees》的制作。他们是世界上第一家专门制作ARG的娱乐公司。

    在2001年至2008年期间,形式丰富的ARG不断出现在众人的视野里。虽说主要以宣传型ARG为主,但也有直接将ARG作为商业项目并尝试盈利的尝试,如EA的《Majestic》。但遗憾的是,EA并没有考虑到ARG本身的复杂性对于受众的影响,再加上911事件,这个项目最终失败。

    为了方便讲述,我将上述类型的ARG统一称为商业性ARG。

    在这个时代,一大批接着一大批的优质高质ARG不断出现。这一时期的ARG,大多规模庞大,耗费成本高,社区团结性强,规模大,且呈官方性和有组织性。这一时期的ARG,大体离不开《the beast(野兽)》的游戏形式,既有统一性又有多样性。所以,我将这一时期称之为黄金时期,是有原因的。

    42 Entertainment公司也开始聚焦于ARG游戏的制作。他们开发了许多高质量的ARG作品,如《I love bees》《Why so serious》等等。

    当然,在这条赛道上奔跑的,还有各种各样的企业,以及其他宣传公司。奥迪公司在2005年就推出了《Art of the Heist》,以来推销他最新的奥迪A3;麦当劳与国际奥委会联合也推出了游戏《The lost ring》,以来推广08年北京奥运会。而宣传电影的,则有《超级八》ARG;《科洛夫档案》ARG等等。

    这个时代是ARG历史上浓墨重彩的一笔。ARG正是在这个时候积攒了广泛的知名度,也在这个时候完全形成了我们每一个人都所熟知的ARG。

    结尾:
    时代的潮流滚滚向前。第一次有记载的没有过多官方性质的ARG实例叫做《LockJaw》。随着信息时代的来临,一些非官方制作的ARG开始逐渐占据上风。他们乘着信息时代的东风,继承着旧ARG的形式样貌,逐渐走向未来。

    这节课,我讲述了ARG的早期发展以及ARG的第一个黄金时代。而在下节课中,我将会讲述:信息时代下的ARG变化。

    附录

    提及文章和部分来源
    1.《迷雾指南》(《【发布】迷雾新手教程》)
    https://www.mistarg.cn/topic/352/发布-迷雾新手教程

    Link Preview Image
    ARG编年史计划 | The ARG Chronicle Project

    favicon

    (chronicle.mistarg.cn)

    3.《This Is Not (Just) An Advertisement: Understanding Alternate Reality Games》(2006),Askwith
    https://www.askwith.co/s/IvanAskwith_ThisIsNotJustAnAdvertisement.pdf

    4.《【发现|ARG编年史补全计划】雅达利〈寻剑〉》(2026),musicarft
    https://www.mistarg.cn/post/1369

    5.《Alternate Reality Games - Proof Manuscript 》Stephanie Janes,musicarft译
    https://wiki.mistarg.cn/index.php/Alternate_Reality_Games_-_Proof_Manuscript

    6.《【发现|ARG编年史补全计划】野兽(The Beast)》(2026),musicarft
    https://www.mistarg.cn/post/1370

    7.《Collaborating with the Audience: Alternate Reality Games》(2006),Sean Stewart
    http://www.seanstewart.org/collaborating-with-the-audience-alternate-reality-games/

    8.42 Entertainment
    https://42entertainment.com/

    9.《【发现|ARG编年史补全计划】〈I LOVE BEES〉》(2026),musicarft
    https://www.mistarg.cn/post/1372

    10.《【发现|ARG编年史补全计划】〈WHY SO SERIOUS?〉》,(2026),musicarft
    https://www.mistarg.cn/post/1373

    11.《【发现|ARG编年史补全计划】〈丢失的圆环〉(THE LOST RING)》(2026),musicarft
    https://www.mistarg.cn/post/1374


  • 烬(教师节作,献给崇高的教师们)
    ahhhh_hhhhA ahhhh_hhhh
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    蜡炬成灰泪始干
    ——李商隐

    黑暗笼拢
    灰沉片片
    于是,他将自己点燃
    黑暗珑隆
    灰沉篇篇
    于是,他们将自己点燃
    焰火如舞
    焰火如儛!
    新生们探寻着
    焰火如舞
    焰火如儛!
    新生们探寻着!
    新生们探寻者!
    焰火如舞
    焰火如儛!
    直至那东边光明
    崭露头角
    直至那孤舟漂泊
    绝波登渚
    最终
    他们不再燃烧
    满桌余烬
    诉说生机

    ——9月10日,教师节作,献给教师们
    (原谅我那时在学校,没法发)


  • ARG的社群的一些猜想
    ahhhh_hhhhA ahhhh_hhhh
    ARG讨论

    前言:

    在开始之前,请允许我对这篇文章的一些内容进行解释。

    标题写的是“社群”。自然的,讨论的范围就包括了社群的活动方式,特征,结构等等一系列内容。既然是讨论社群的,那么自然就会跟社会学扯上关系。因此,在理解上会稍有难度。同时,这篇文章会有很多新名词,大多是我自己所取的,这也会加大理解难度。

    我主要的研究方法,便是在社群活动的基础上,研究社群的组成结构及其特征,并以此推断出相关的规律。先讲“社群活动”。我说社群活动,是包括社群结构与在此结构上由玩家为主,创作者为辅的社群活动。在此基础上进行总结性的讨论,并给予概念,我将其称之为“特征”。在这层基础架构之下的,是以玩家驱动的社群活动方式的总括,也就是定义中所强调的“以玩家为主叙事视角”。在上述基础架构之下,一切ARG游戏或类ARG游戏所属或建立的社群应当都包含所述特征。特征可能重合,可能单独出现。但在一个阶段下必须出现或拥有一个或多个特征。——这也正是我称他们为“特征”的原因。

    其次是对标题中“ARG”一词的解释。我所说的“ARG”,是指一切ARG或类ARG的游戏。所谓类ARG游戏,并非是指在普通情况下,同ARG游戏方式有雷同或相近,又或不易区分的非ARG游戏,而是指同ARG游戏一样拥有相同社区结构与特征的非ARG游戏。举个例子。在多数MCARG进行时,玩家或自发或在引导下组织起同ARG相似甚至是雷同的社群活动,如osee,Hun9roi_Kirakira等。再比如,一些形式特殊的puzzle hunt会产生一个同ARG游戏相似乃至完全一致的社群并产生相对应的社群活动,这些都在我们的讨论范围之内。

    本文所有结论都在于我参与的ARG或类ARG或已经结束并有详细记录的ARG游戏。主语既然为“我”,就说明下述一切仅为个人观点。标题中的“猜想”也说明了本文的性质。本文并没有经过太过于严谨的对实践案例的分析。故有许多证明,当由读者也就是你们去证实,去探明,去变为一条真正的真理。

    这是一篇长文,从前言便可以看出。我之所以写这篇文,是因为现在ARG社区及社群的相关研究及讨论仍然处于一片空白。阐明社群之间的相关规律特性,不仅有助于更良好的社群的建设,也有利于相关的创作者或及其团队在总体规划及相关细规划下,特别是在和社群相关的规划下进行探究,并做出合适的选择。同时,这还有利于为之后社区理论的讨论更加明了清晰,还可以对定义及分类的新解释提供新的思路及方法。同时,对于我自己来说,本篇文章正是我从以维护社区为主转变为发展与完善社区为主的重要一篇文章。我相信这是有意义的。

    对于结构

    自然的,“社群活动方式”中社群结构是最基本,也是最总体的。ARG的社群结构不会很复杂,但却在社群活动方式中占有重要的作用。一切的活动方式应当是在结构之下的。那么,如何分类?我先将社群结构分为两个部分进行探讨,也就是推进与迎进部分。更详细的说,应当叫做“上层推进叙事”与“下层迎进行动”。请允许我对这两个名词进行解释。

    上层推进叙事,即创作者或创作者团队作为叙事层,通过故事情节,谜题或当玩家做出对应的动作并给出反馈等来推进游戏。上层推进叙事是下层迎进行动的总方针。两者如同军事训练中上级与下级的关系,上级给出指令,下级执行。上层推进叙事中,叙事层占重要的地位。所谓“叙事”,就是指创作者或创作者团队对于玩家推进进度时,调整自身的一切行动以来保持两者之间的平衡,包括同步剧情,谜题等。而保持这种平衡的最终目的,就是保持创作者或及其团队与玩家在叙事层面上不会出现断层,以此来避免出现不必要的误会或者在作品规划中出现问题。

    下层迎进行动即以玩家针对上层推进叙事所给出的行动,口语点的就叫“推进进度”。下层的推进是紧跟于上层的,故当上层出现问题时,下层也将会出现问题。这我会在之后描述。

    上层推进叙事的主语一定是“创作者和创作者团队”。有个前提便是上层没有出现问题的时候。玩家可能间接介入上层推进叙事当中去,但这也是在创作者或其团队的指令之下的。这一推进叙事的方法是有多种的,相对应的,下层所产生的影响也有多种。并且在每个游戏进行阶段中都有着不一样的表现。——这是因为每阶段上层推进叙事的主要目的不同。故推进叙事方法也将影响社群的主要活动。

    下层迎进行动是紧跟于上层的,这点我在前文有提。但下层迎进行动仍然保留着玩家个体及上升到群体的自由性。也就是说,当上层推进叙事所给出的指令不完整,不具体,又或是给予玩家的反馈不足时,那么下层迎进行动就有大概率进行着非上层所推进叙事的限度内,且下层将会认为这是推进叙事的一部分而纳入之后的谈论之中。我将其称为自由性矛盾。对于“给予玩家的反馈不足”这一点我还要强调。如果上层推进叙事长期给玩家的反馈过少,甚至是不给予反馈,那么此时的事态就一定会超出上面我所说的限度外的行动,转变为玩家及社群对于创作者或及其团队的不满。若长时间不处理,甚至是做出激化矛盾的行为,那么这部作品有大概率会爆死。前者的例子是“遗闻之钟项目组”的CFMS服务器爆破事件以及后续;后者的例子是“osee”的服务器事件。这是个警示,上层推进叙事应当照顾好下层,并且像上面所说的控制好叙事,才能让作品长久。

    这引申出一点:两者的关系虽然说是如同上下级般的。但在实际情况中,上层需主动迎合下层的进度并做出对应的行动,这个行动可以是游戏之前,也可以是游戏之中。我将它称为“总体规划”。此规划不止于时间上的规划,还包括着下层迎进行动的立体规划,这样才可以使作品的叙事在一定限度之内保持良好的节奏顺应下层。也就是前文我所提及的,让上下层保持在一个良好的平衡度内。

    上层推进叙事当中,也有所对应的推进部分。从推进方式来讲,可分为主动推进与被动推进;从游戏结构来讲,可分为叙事推进,互动推进,玩家反馈式推进,等等。对于后者,他们的推进方式也是根本目的,均为吸引玩家的游玩兴趣。

    先讲推进方式。所谓推进方式,即使站在创作者或创作者团队上看判断接下来的进度推动是主动还是被动。在主动时上层推进掌握叙事的主动权,符合前面所说的上下级关系。但在被动时,是上层被动的迎合下层的进度,也就是前面我所说的上层在总体规划上的不周到所造成的自由性矛盾。不论主动被动,都是在推动游戏的进程,所以我称其为“推进方式”。在实际情况下,不可能有哪个创作者或及其团队能完全的将进行时所突发的情况考虑周全,所以被动推荐是绝对存在的。这也就是说,绝不能靠被动推进的占比就去判断一部作品的好坏,而是应该去看创作者或及其团队对于被动推进的处理。《野兽》就是好例子。由于玩家进度推进的过快,制作组不得不实时增加新内容,新的剧情,以来迎合叙事。但这并不影响《野兽》在ARG游戏中所占有的重要地位以及后人对它的广为称赞。

    其次是游戏结构的推进方式。所谓游戏结构,就是将整个游戏分为各个部分来看,在推导出对应的推进方式。因此,最快速也最全面的分部分,便是以定义为准。musicarft给的定义是“ARG是一种通过有意识地融合现实世界元素与虚构构造内容来展开叙事与交互的游戏形式。 ARG 并非传统意义上的电子游戏或桌面游戏,它通常以跨媒介、跨平台的形式出现,将游戏性融入受众的现实生活之中,以模糊虚构与现实之间的边界,营造一种“游戏即现实”的沉浸体验。”(选自musicarft《【必看】ARG定义和相关判断指南》)总结下来,定义应当有四大点:“交互性”、“跨媒介跨平台性”、“模糊虚拟与现实”、“以玩家为主叙事视角”(由于现在正在开展新定义的组织性工作,但其定义基础仍是在musicarft的定义上的,故这里并不分开讨论)。根据定义,我们可以分为三类推进:“互动性推进”,“叙事推进”,“真实性推进”,以及一点特殊的“玩家反馈型推进”。

    这里我要解释一点。前面我说过,本文章所讨论的社群是包括类ARG游戏的。那么,在实际分析中融入ARG的定义是否会影响对社群的判断?我认为是不会的。因为即使类ARG游戏不符合上述的ARG定义,在实际情况中,定义的判断往往需要被放到游戏的最后进行,因此在游戏进行时应当是默认满足的。而且即便不符合,也应当是相似的,故在推进方式下放至社群的时候,定义反而是会被模糊的,故定义的准确性也就变得不那么重要了。举个例子。当一个作品完全让玩家以第三人称的视角观看完一个故事的时候,那么这个时候是不符合ARG的定义的。但是下放到社群的时候,玩家还是会对故事进行讨论与猜测,本质上同第一人称叙事是没有区别的。那么这个时候,“叙事推进”仍然存在,但定义是不符的。同样的,当一个作品并没有太过注重模糊虚拟与现实,甚至是整个作品完全是虚拟的,没有融入过现实的时候,是不符合定义的。但是在真正的社群讨论之中,玩家由于不清楚作品属性,依然会带入现实进行思考,那么所对应的“真实性推进”仍然存在。

    回到正题。在互动性方面,可以分为三个部分:互动内容、玩家互动以及玩家互动后所给予的反馈。我将其称之为“互动性质”。所以,互动性推进应当就是通过互动性质来达到玩家主动推进游戏进度的目的。互动性推进的常见方法就是塞入puzzle。当然,让玩家在作品中进行选项选择也是互动性推进的一种。puzzle之所以成为互动性推进的常见方法,便是因为在最后的给予反馈之中,是可以提前设置的。相较于普通的互动性推进可能需要实时完成设置,puzzle的反馈可以就是puzzle的答案,在实际设置与推进上会更加的简单与方便。

    接着是跨平台、跨媒介性质。平台和媒介其实是两个不一样的东西。在定义上来说,平台所包含的是比媒介更广泛的。但为了方便讨论,这里就笼统的把媒介和平台当作为两个性质相似的概念。这里均是指承载叙事的现实平台,如电话、邮箱、社交媒体、网站等等。这里的“现实”不是指元素,而是指现实世界。也就是说这个平台一定要存在于现实世界上。跨平台需要两个及两个以上的平台,这些平台必须相互独立又相互联系,来达成一种共同构建的叙事框架。对于平台来说,相近的平台是可以的,重点是这些平台能否搭建起同一叙事框架且相互联系。在这一点上,musicarft给出的解释是“ARG往往通过多个媒介(如邮件、电话、网站、社交媒体、现场活动等)协同讲述一个复杂的故事,每个媒介贡献其独特的信息维度。”(选自迷雾wiki的关于ARG的定义及特征的解释文章)我认为我的理解同musicarft的“跨媒介叙事”是相差不大的。所以,不论是我还是musicarft,所强调的都是“叙事框架”。固然,所谓的“跨平台推进”本质上就变成了叙事推进。叙事推进我之后再来解释。

    模糊虚拟与现实这一点较为广泛,因为这一点看似是做法,但其实应该算为目的。在这里,“虚拟”与“现实”应该指虚拟游戏与现实世界的界线模糊,而非虚拟游戏与现实元素的界限模糊。做法包括设置线下互动,构建虚拟世界,在剧情与叙事推动上融合现实,又或在大众网站或平台进行,等等。我将其称为“真实性推进”。即引导玩家主动将虚拟游戏元素引入现实世界来达到推进进度的目的。举个例子,《兔耳金苹果》一阶段和二阶段都有线下寻宝的内容;《Why so serious?》则是通过构建一个虚拟社会,让玩家扮演哥谭市的市民,参与虚拟的市民活动,以来达到将虚拟元素引入现实世界的目的。同时,还有在剧情及叙事推动上融入现实世界。典型的例子是“遗闻之钟项目组”直接点明“玩家”“谜题”等,利用人的逆反心理来失去对其真实性的判断,使人分不清是puzzle还是ARG,可谓是完美的将虚拟融入到了现实中。

    最后是以玩家为主叙事视角。这一点在部分类ARG游戏中并未体现,但玩家社群即使如此也力求于拼凑一个故事。也就是说,这点定义下放在玩家社区就变为玩家推进叙事,而视角这一点被淡化了。那么此处就同前面“跨平台跨媒介”一样了,又转为了“叙事推进”。所谓“叙事推进”,即利用剧情,又或设下悬念的吸引玩家的游玩兴趣。其突出的是“叙事”,也就是说一切以叙事为主要目的的推进方式都可以归为“叙事推进”。在这点同写作是相同的。

    有一点特殊的,便是“玩家反馈式推进”。这不对应着任何的定义,而是直接对应着作品本身。当作品本身的某个角色本身存在大众化和讨好性性格的时候,那么就自然会有人自发的为了此角色而主动推进。这种推进方式跟上面的任何一种都不一样,既不是创作者安排,也不是定义所讲,完全出于玩家的自反馈。所以我将它称为“玩家反馈式推进”。虽然这种情况很少,但不是没有。《Hun9roi_Kirakira》MCARG以及《9on0》WIG都有上述的推进情况。

    接着是下层迎进行动。在这一点,是跟后面所要讨论的社区活动是重合的。所以不妨接着往下看。

    圈群模型

    聊完了基本结构以及推进方式,我们清楚的知道了创作者及其创作者团队是如何引领玩家社群的行动的。接下来,就应该剖析一下社群的活动了。

    构建模型是一个很好的了解社群活动的方法。接下来请听我细细道来。

    ARG社群运动,一定会有一个中心点与一个运动方向。运动方向是动力给的,但动力不是绝对的。一切运动均围绕着中心点。中心点可以有多个,可以有不同的运动状态,但一定是要互相联系的,而非独立存在。在运动时,运动主体当可以在多个有联系的中心点之间自由的切换而不受太大的阻力。我之后将运动主体称为分子。最终,以每一个中心点为圆心,观察分子的运动路径,会发现每一个中心点都会形成一个圈。圈的大小反映了社群的范围。圈内的分子的松散程度则反映了社群整体的松散程度。分子的数量则反映了社群的规模。我将上述模型称为“圈群模型”,他可以较为直观的反应ARG社群的基本情况。也是之后我所依靠的。

    先讲中心点。中心点以创作者及其团队为准,是上层推进叙事所依靠的活动基础。中心点可以运动,也可以静止,这取决于上层推进叙事中游戏结构的推进部分。但必须要说明的是,每个中心点都对应一种游戏结构的推进部分,并可在此基础上继续细分。同样的,下层迎进行动也将对应其上进行。当中心点运动时,可以是每个中心点同时运动,所表现的便是线性叙事。当中心点以一种特殊的规律运动时,所表现的就是插叙。当中心点分为主次,次中心点围绕主中心点运动时,所表现的就是主旋律叙事。当中心点静止时,所呈现的便是揭露叙事。

    如何理解上述中心点与其对应的叙事呢?这得将上面所提及的“圈群模型”转换为一条直线,我将其称为“叙事轴”。在叙事轴上的一切都将沿着叙事轴发展,也可以简单理解为作品的主干。但是,叙事轴上的每一个节点可以在限度内各自打乱,形成不同的叙事方式。

    线性叙事。当中心点以一种相对静止的状态持续运动的时候,也就是同时运动的时候,每一个中心点均保持同样的节奏。中心点对应上面所提到的游戏结构的推进方式,也就证明,进度推进是保持相同的节奏的。则在叙事轴上,呈现出来的就是每个节点规律排序,正常的按照轴的方向发展。也就是呈线性发展,我将其称为“线性叙事”。相对应的中心点运动叫做“线性叙事运动”。

    再讲插叙。其实“中心点以一种特殊的规律运动”的表述并不准确。应当说中心点在线性叙事运动的基础上,成一种不破坏作品大体节奏与叙事框架的规律运动。也就是他是在线性叙事运动的基础上变化的。这里说的“规律运动”,并不是指持续一个周期的重复性运动,而是指保持着作品大体节奏与叙事框架的规律进行的变化性运动。也就是说,在部分游戏结构的推进上,会出现进度层次的情况。转换到叙事轴上,便是节点不再按规律排放,甚至是插在其他节点之间。上面我统称为“插叙”。对应的运动方式就是“插叙运动”。值得一提的是,中心点的运动只要保持作品大体节奏与叙事框架,其完全可以随机运动。这样做会增加作品的理解难度,但同样也可以激发玩家的兴趣。

    当中心点分为主次,次中心点围绕主中心点运动时,即游戏进行的推进有一个主推进目标,其余的一切推进都已推进主目标为目的。此时,叙事轴就起不到作用了,因为作品不再是按照一个方向发展。这种将一个推进方式设为主目标,其余为辅助的设置方式很像美式主旋律影片。因此我将它称为“主旋律叙事”,相对应的运动方式称为“中心运动”。

    **有一种特殊的,便是前面我讲的中心点静止不动时。**这表明,每个游戏结构的推进方式已经固定死了,叙事轴上的每个节点都已经固定死了。此时分子在运动时就会少一个随着中心点运动而运动的力,转变为单单的围绕中心点旋转。这个力的消失所对应的玩家社群的改变便是从原本的沿着叙事轴推进变为了单纯的发掘叙事轴。我称之为“揭露叙事”。所对应的运动状态便是静止不动。

    上述几个叙事可以单独贯穿于整个游戏叙事框架,也可以出现在游戏进行部分。甚至是可以重合的存在于多线叙事当中。中心点的运动状态和模式可以在上述四种里自由切换,如何切换取决于作品大体的节奏与叙事框架的需要。值得一提的是,当“揭露叙事”贯穿于整个游戏的叙事的时候,那么,此时就不符合以玩家为主叙事视角的定义要求了,故一定是类ARG游戏。

    然后是关于力。这个模型要运动,一定要有力。这个力有些是创作者给的,有些是在社群活动中必然的。力不需要持续的存在以来维持社群的活动,社群开始活动之后除特殊情况外也不需要力,靠分子自身的惯性就可以自己推进。接下来我将说几种力。

    首先是游戏开始时的力。这个力是创作者或及其团队所给的,一般是藏于兔子洞里。当有玩家或群体发现了兔子洞。那么,这个力就开始推动分子在模型中进行运动。此时的力,不仅仅是开始了社群活动,还决定了分子的运动方向。这个运动方向,可以有多种解释,但终究离不开一个点:运动方向决定了分子在社群的讨论方向。而且这个讨论方向是不易被发觉的,是社群自己所诞生的。这个方向可以是以解谜为主的方向,也可以是以剧情为主的方向,甚至可以是以维护角色为主的方向。但是,这样子也有缺点。分子绕中心点进行圆周运动的时候,他最多只可能有两个方向:顺时针方向和逆时针方向。但在上述的方向中,是可以分为多个方向的。也就是说,两个方向和多个方向天然是矛盾的。因之,在实际讨论中,就需要对运动方向进行单独的讨论。

    其次是分子围绕中心点运动而运动的力。中心点在运动时,中心点所受到的力是创作者给的。但分子围绕中心点运动而运动的力,没有任何的人给予,是社群活动的必然性结果。这就类似于行星围绕恒星旋转一样,周围存在一股看不见,摸不着的引力。而这种引力追根溯源,便是玩家自身的心理作用对叙事轴推进的影响。没有哪个玩家可以脱离创作者或及其团队所给出的叙事框架进行游戏,因此跟随创作者或及其团队也就成了在社区活动中玩家心里的必然动作。那么自然分子就会在叙事轴的推进下随着中心点运动而运动了。

    还有一种特殊的力,存在于结束阶段,依然是创作者或及其团队所给的力。这个力的目的是让整个社群活动停转下来。——即使这是不可能的。其目的简单又明确,防止在叙事轴结束之后,分子并没有停止社群活动,从而产生不必要的误会及麻烦。此时,就要设定一个“结束”以及所对应的“结束反馈”来让分子减缓运动,我将其称之为“结局”。“结局”的最终目的是让社群停止活动,也就是分子停止转动。——但这是不可能的。所以“结局”的目的也就缩小成为了让玩家知道叙事轴已经结束从而避免不必要的麻烦。这个时候可能有人有质疑:“结局的目的不应该是为了停止叙事轴吗?”这点是对于叙事轴上来讲的,叙事轴走到了尽头,故事也走到了终点,也就是在大部分情况下人们常谈的“结局”。但我说的“结局”是上升至社群活动层面的,是需要相对应的动作及其反馈的,两者并不是同一东西,不能相提并论。

    无论怎么讲,“圈群模型”在客观事实上是可以直观的看到社群的活动的。我上面也讲述了“圈群模型”中的重要概念。接下来,我会以“圈群模型”为主要的模型,同时用叙事轴为辅,讲述社群运动在时间轴上的发展。我会分阶段进行阐述。

    时间轴上的社群运动

    所谓时间轴,其实就是指以现实时间的角度来看社群运动。分子围绕中心点运动,也就是说,玩家围绕推进方式推进游戏,这就是社群的最基本的运动。但推进方式是没有依不依靠现实时间这样讲的,需要继续转换。推进方式是作品所给予的,玩家围绕推进方式,本质上就是围绕作品推进。这个时候,作品就有了它所依靠的现实时间。那么,玩家社群运动也就有了可以依靠的时间轴。

    前面我们已经知道,分子的运动与力有关。而有些力的出现是跟作品的阶段紧密相关的。所以要研究时间轴上的社群运动,首先就是要给游戏分阶段。在一般情况下,游戏可分为开始、经过、结果三个阶段。那么,这些阶段有什么特点吗?答案是有的。开始阶段是社群运动的起始阶段,是大部分潜在特征形成的阶段。经过阶段则是叙事架构与游戏推荐的重要阶段。结果则是游戏收尾以及关于后续的铺垫的必要阶段。这既可以表示一个完整的游戏循环流程,也可以表示,游戏内的一个阶段的循环流程。两者的差别只是在结果的阶段处理上有所区别。这些阶段的共同特征就是时间性极其明显,以时间轴的发展为主。

    那么我们就一个阶段一个阶段的来讲,各阶段所对应的社群活动。(括号后面的内容没有特殊解释的,均为之后要解释的特性)

    开始阶段。开始阶段是社群形成的重要阶段。在一般情况下,内部传播的优先级高于外部传播,则内部社区通常会比外部更高的接收到相关作品。但这并不代表着外部不会接收到作品。因此就会出现以内部社区为主导所建立的社群,同时容纳外部人员(社区重合性)。但是在外部比内部社区更早接收到作品的情况下,外部往往会比内部更早地建立相关的社群,但这并不影响之后的内部社区的介入。这个时候,社群的分子已经有了。每位玩家都是发现了兔子洞而聚集在一起的,其目的基本上都是为了解开兔子洞,又或是发掘故事剧情,这个时候中心点和推动运动的力也就产生了,“圈群模型”基本形成。社群开始运作。此时的阶段是分子增长速度最快,规模扩展最大,也就是圈增长速度最快的阶段。但此时的中心点才刚形成,对分子的吸引力是有限的,若不加以引导,补填中心点的吸引力缺陷,那么社区就很容易形成极其分散的局面。这是后话了。

    在开始阶段,一些社区的潜在特性会慢慢的浮现。一段时间内,会出现一个或多个玩家引领群体进行解谜行动,而这些人通常是有经验的。(权力引领性)同时,在外部建立的社群中,也会出现这样子的导向,但这些人通常并没有过多经验,在融入社区后又会转变为上述。(非权力引领性、潜在权力转换性)除此之外,在开始阶段与经过阶段的过渡期,社群内会慢慢形成一种隐形的分工,这种分工并没有太明确的界限,但却会使整个解密不会太混乱。(自动分工性)这个时期是玩家最有兴趣,最活跃的时候,社群也保持一个较高的活跃度。

    经过阶段。经过阶段表明兔子洞及相关的解谜已经结束,正式步入叙事框架的发展。这个时候,中心点的运动和分子的运动已经正常的沿叙事轴发展下去了。社群也即将步入一个有着架构的探索讨论氛围。开始阶段时候所形成的分工将会更加的完善,社群的讨论氛围也会更加的浓厚与具体。这个时候的社区特点有很强的固定性以及完善性。讨论成为一个固定性的套路,一个基本的叙事框架在玩家社区内部已基本建立,一切讨论都会在固定性的套路里面发生。(固定性)同时,因为叙事框架的完善,社区的讨论会偏向于完善整个叙事体系。(完善性)

    在这个阶段还有一个特殊性质。在部分情况下,如果谜题设计的不合理,造成卡题时,常常会有一大段的空闲期或吹水期。(空档性)这种情况往往是创作者及其团队在考虑交互时未能全面的考虑到玩家的正常水平而出现的现象,而且算是常见的。有一段空闲期是正常的,但如果空档期过长的话就容易影响到整部作品的节奏。

    最后是结果阶段。这个时候,作品全面进入收尾工作,社群的讨论也转变为对整个叙事轴的梳理。同时,创作者及其创作者团队也开始着手对分子进行减速工作。社群讨论及对问题分析的节奏大多会突然的开始加快,随后变缓。随着作品给出了最后的结束反馈,作品宣告结束。

    但社群并不会就此消失。在大部分情况下,社群会被纳入社区,作为社区的一份子存在。(接纳性)而原社群讨论地可能会保留,也可能会解散。就此,一个社群走完了他的一次轮回。一部作品也完成了一次他的谢幕。

    但前面我说过,上面的阶段不仅可以表示整个游戏结构,也可以表示阶段。两者的不同性仅仅在结果上。如何理解?如果是一个阶段,那么最后的结果就不再是已结束游戏,结束社群讨论为目的,反而是变成了铺垫下一阶段,持续社群讨论为目的。也就是说,当一个游戏阶段结束的时候,它的结果阶段将会埋下伏笔以来维持玩家对于该作品的兴趣,确保作品的下一阶段的社群仍然存在。讲简单点就是,进入下一阶段之前,中心点可能会停止,但绝不能让分子停止运动,而是应当保持一定的运动,才能让中心点重新运动的时候,更加的方便、迅速、快捷。

    以上,就是以时间轴的方式看整个社群的运动。在观看的时候,你会发现我在部分地方通过括号加入了一些新的名词。这些就是接下来我要说的“特征”。上面我简单解释了一下部分特征,既然运动方式已经看清楚了,结构及推进也明白了,特征自然也就清晰了。

    特征

    接下来,我将直接阐述相关特征。

    1.社区重合性

    所谓社区重合性,就是指在实际社群中,不论是以内部主导的社群建设和外部主导的社群建设,都会有社区的参与。而同时,国内的社区规模并不算大,造成所参与的人员会有大批次的重合部分,也就是社区重合性。这是每个社群都有的共同性质,在国内社区扩大之前,这种性质将会一直存在,甚至是扩大之后也不会消失。典型例子就是在大量的ARG或者类ARG讨论中,会存在有许多迷雾论坛或者从帷幕站等国内主流社区所来的玩家。而这些人又会常常会在其他的ARG或类ARG中出现。出现重复性的本质原因也不难理解,国内社区规模过小,同时作品数量也较少。因此,当社区中的人想去游玩作品时,所提供的选择也就较少,自然就会出现重合。

    2.权力引领性

    先讲一点,这里所说的“权力”并不是指社会学研究中个体或群体在冲突或社会关系中实现自身意志、影响他人行为或支配资源的能力。这里所说的“权力”是指在游戏社区或社群中,新老玩家的游玩经验的差异所产生的冲突或关系,在社群的作用下成为影响他人行为或引导游戏进程的能力。两者有相似性,但也有本质上的差别。在这一层上,新老经验的矛盾会造成新玩家与老玩家之间的冲突,又或者产生关系。在一般情况下,新玩家因为经验不足而通常会选择回避来避免加剧与老玩家之间的冲突。固然老玩家的行为就成为这层冲突或关系之上的获益者,有了影响他人行为或引导游戏进程的能力,这便是我对“权力”的详细解释。既然权力天生带有着引导性质,那么随后的引领就自然而然的合理了。并且这是由于直接作用在人的心理之上的,所以权力引领性是必然出现的,经验丰富的也必然会带着经验少的进行游戏,使经验少的也逐渐的消除这种资历差,延续下一个权力关系。

    3.非权力引领性

    在前面我们讲过,外部也有可能直接建立社群而没有第一时间被社区发现。这个时候,这个外部建立的社区就没有经验差了,新老经验所带来的冲突自然也就不复存在,权力也就消失了。在这个情况下,所有人都是摸着石头过河。即便如此,冲突仍然存在,尽管经验大差不差,但是在社群讨论中的时间,包括谁先做谁后做,谁做的多等等,这些都会产生冲突,然后就会诞生新的权力。但这种权力又并非我们上面所讲到的权力,是资历差不复存在的情况下所诞生的必然权力。所以我将这种情况称为“非权力”,也就是指并不是我所讨论范围权力中的权力。这种非权力引领与上面大差不差,唯一不同的是进度可能缓慢。但之后随着社区的介入,经验差也就会出现,新的更大的权力自然也会诞生,权力引领性也自然会出现。也就是说,非权力引领性转变为权力引领性是必然的。而且这两种因为情况的不同,会必然诞生出不同的选择。

    4.潜在权力转换性

    正如我所说的,非权力引领必然会转为权力引领。因为在社群或社区中,经验差所带来的权力远胜过任何其他情况带来的权力。所以即便没有人去争夺非权力引领性的社群的权力,他们的权力也会渐渐地转化为权力性引领,由经验更加丰富的人带领推进进度。这种不管自愿,不管是非,一定会发生的转换,我将其称为潜在权力转换性。

    5.自动分工性

    这一点很有意思。上面我们说过,资历差的不同会带来权力的不同。没有获得权力的人并不会因此停止推进进度。相反的,他们可能会在一些特殊情况下形成自我分工。这些分工界限不明,但却能特别好的维持正常的解密秩序。这是在权力不够之下所做出的自我调整以及自我安慰,但也正是这种调整和安慰使得这种自我分工变得有意义和重要了起来。一些人会因为解谜权力的不够而转为讨论剧情,同样也可以反过来,或者进行其他类似的转换,来获得在社群里面的归属感。同时,ARG社群特殊的构建也使得不管你到底有没有真正的认真的参与解谜,你还是会收获这种自豪感。这种自豪感又会支撑着分工的持续。可以说,自动分工是ARG社群里面最奇特,最神奇,也是最重要的特性之一。

    6.归属性

    上面我讲过,ARG社群的特殊之处在于,不管你有没有认真的参与过解密或推进进度,他都会给你带来自豪感。这种奇怪的自豪感也很容易理解,一是自己心里对社群的归属性让你自动的带入进了这个社群,不论出的贡献大不大,你都出过贡献,哪怕是一点小的贡献都会给你带来自豪感。其二是ARG游戏的复杂性使得你难以判断自己的分工究竟是处在哪个具体的地位,固然,大脑对于自己贡献的判断也就模糊了。而自豪感越多,你所感到的社区或者社群的归属性也就越强。归属性是随着自豪感出现的,也是必然的。归属性在每个社区都有,只不过ARG的天然优势将它放大了而已。

    7.固定性

    “固定性”一词其实用的并不准确。准确来说应该叫做“讨论固定性”。这种固定并不是指讨论方式的固定,而是指讨论范围的固定。它常出现于中期,也就是经过阶段。在这个时候,叙事轴与大体的叙事框架应该已经颇具雏形,自然讨论也会在这个框架以内,范围就会限定在这个框架以内。这便是固定性。叙事框架在中期肯定是要出现的,因此讨论的固定性也是必然的。

    8.完善性

    这一点跟上面来说是互补的。上面说过叙事框架以及颇具雏形,讨论在叙事框架里面进行,但叙事框架绝对不是齐的,而是让玩家填充的。玩家自然就会尝试着完善这层叙事框架,必将一切同叙事框架有联系的内容归纳为讨论之中。这一点我将其称为“完善性”。社群对于叙事框架缺的部分的补充及讨论是绝对的,“完善性”也必然会出现。

    9.空档性

    所谓空档,在前面我也讲过了。就是创作者及其团队在安排上层推进叙事过程中出现了问题,使得部分推进方式没有考虑实际情况,造成卡顿。这是一点原因,还有一点就是这是故意的,是为了拖延拖慢进度的故意之举。当然临时做出的调整也可能会出现空挡。但无论如何,空档期是必然存在的,因为没有一个人能确保将作品的节奏完完全全的掌握清楚明白,掌握清楚。我将这种现象称为空档性。空挡性有利也有弊,适当的空档可以缓解进度的过快推进,使得叙事架构更加的合理;但过长的空档期则会令玩家感到不满,存在失控的风险。

    10.接纳性

    大多数社群作品完成之后,社群并不会消失。相对的,社群反而会主动的融入社区。这得益于前面一些经历丰富的人。他们会主动引导社群纳入社区,包括分子,乃至创作者及其团队。不是所有分子都会加入社区之中,但参与的主要分子及作品的核心都会纳入社区之中,这是必然的。我将其称为接纳性。这也是社区持续发展的关键动力之一。

    结语

    感谢你看到这。最后,不妨做一个总结。

    我先是将社群分为两大结构,并探讨了上层推进叙事的推进方式是如何影响到下层迎进行动的。随后,在此基础上,我构建了一个“圈群模型”,以来更直观的展示ARG社群活动。在这个模型的基础上,我探讨了社群运动的基本方式与重要环节,随后总结出特性。这便是整篇文章的大体内容。

    这篇文章很长,是我写过的最长文章。同时,里面大量晦涩难懂的语句和字词也影响着理解。但我依然认为这篇文章可以在社区发展中发挥着重要作用,特别是对于创作者及其团队在作品规划时的参考。整篇文章几乎全是文字壁垒,我也并不打算对本篇文章进行详细的分层,因为即便分层了,理解的难度丝毫不会有太大的变化。

    最后,再次感谢您看完本篇文章,整篇文章总共约13000字,耗时一周半,也就是大概十天的时间。虽然称不上呕心沥血,但还是挺累的。虽然我觉得没多少人会真正的读完,并且理解完这篇文章,同时发表独特的见解,但我还是希望有人能在其下发表自己的看法。


  • 关于新定义的下一阶段
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    ARG讨论

    回复: 关于ARG新定义的意见稿

    意见收集工作已经停止,转为整理与讨论,第二篇意见收集稿的公布时间依情况而定


  • [整活/抽象]糟糕!被迷雾学姐表白了……
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  • 【给新人】第0课——欢迎来到迷雾论坛,欢迎来到ARG社区!
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    ARG讨论 文章类型

    既然你看到了这段话,那么祝贺你,欢迎你来到ARG社区,欢迎你来到迷雾论坛!我相信所有点开这篇文章的人都是真正的想了解ARG,认识ARG,融入社区,并且好好的感受ARG游戏魅力的人。

    但是作为新人,你自然会有很多不理解的地方,会有困惑,会有迷茫。你可能会想,ARG是什么?有什么魅力?我应该做些什么……先别急,这些问题,在之后我都会回答,首先先做第一步——想想你疑惑的地方。

    然后大胆问,在群里,在论坛,在视频底下,在私信里……一定要问,问是解答疑惑的最好方法,也是之后融入ARG社区的必须做的事情。所以大胆问,好好的问,不要怕。群里可能会有一些人的语气很冲,但请记住,他们也只是在纠错,在答疑解惑,在维护社区。他们并不会记住你的错误,所以请不要放在心上,只要——大胆问!

    魅力。

    ARG的魅力在哪里?在它的本身。

    设想一下,你在网络的阴暗角落,见到了一个有些奇怪的视频,于是你开始深究这个奇怪的视频,发现了一道谜题。你解开了他,见到了一个人,看到了一段故事,体验了一段经历……就像游戏一样。你身临其境,完全沉浸于其中。从始至终,你都没有感觉你是在玩一款游戏,而是像真正的在经历一段故事,感受一个人,体验一段情感……这就是ARG。一个能给人极强的沉浸感,互动感,体验感,以及那种动情的体验等的游戏。他的魅力不仅如此,其奇幻之处,难以用言语形容,只能让你自己,去好好的体验。

    ARG的魅力在哪里?在他的社区。

    当你发现你解不开那些谜底的时候,对接下来故事的渴望,你开始寻求帮助。渐渐地,你找到了一群志同道合的人,一起解密,一起探讨,一起感受这段故事……有一个词很适合形容你们,或者说我们这群人——“朋友”。一群朋友,一个社区,一起讨论的日夜……

    这是ARG的魅力,也是我们喜欢ARG的众多原因之一。我不会说太多的魅力,乐趣。因为喜欢ARG,本身就是一个发掘魅力与乐趣的过程。慢慢的发现吧,慢慢的提问吧,慢慢的融入吧,慢慢的……总之

    欢迎来到迷雾论坛!欢迎来到ARG社区!


  • 【发现|进行中】“遗闻之钟计划” puzzle
    ahhhh_hhhhA ahhhh_hhhh
    类ARG形式/puzzle讨论

    刚刚闲来无事思索了一番🤔

    认为有些地方很诡异。

    第一,就是这个项目组本身本身就很诡异。如果我们把它看为puzzle,那么项目组本身就是出题人,这样子,他们整个的出题逻辑就显得很怪很怪。他们所宣称的是“招人”,可他们自己都承认这样招不到什么人。包括项目组本身总是会说一些莫名其妙的话,做一些违背常理,违背玩家意愿的事情。当然还有其他一些地方,包括项目组左右脑互搏这些事情。所以相较于把它们看成一个真正存在的现实生活中的出题者,我更偏向于把他们看成是arg游戏中的组织,这样一切就说的过去了。

    第二,到目前为止,它的剧情很迷。有剧情这点肯定是不用多说,毕竟总不可能是项目组故意写几首小诗来彰显彰显自己的才华吧?但问题出在这里,整个剧情就跟路易16当国王——摸不着头脑一样。相较于把左右脑互搏当成是项目组的做法,我更偏向于是有个第三方正在阻挠项目组。这样一个至少比较清晰的正反两派的对抗冲突类的剧情就有个轮廓,而不是像现在一样没有逻辑的到处乱撞。(当然如果真是这样的话,那今天他们所给出的补救措施不一样填不回来吗?)

    第三,就是这个项目组跟久远澪的关系。现在这俩玩意的关系只能说是叉子和勺子——有关系,但又找不到确切的关系。他们有关系的点有很多:包括相近的文笔,聊天记录中出现了久远澪解密组的聊天,两个账号都关注了久远澪……当然最重要的,hint.g的解谜中直接提到了久远澪的动态,久远澪的一天直播之中给出了一首诗的完整内容(据我所知,我们是绝对不可能知道这首诗的完整内容的,因为他出现在第一阶段解密结束时的视频简介中,是打了码的,隔壁又说那些诗是久远澪自己选上去的,那这两者的关系不用多说)。但问题就是,我们除此之外找不到这两玩意的任何关系,包含、归属啥的,根本找不到。

    第四,现在解谜的方向基本没有任何的冲突了,就是搞那些音频和莫名其妙的简谱。毕竟项目组自己也在提示我们搞那些玩意(

    第五,对于有没有卧底这件事,可能只是为了宣传对面项目组反派角色的一个方式。或者说汲取玩家进度的一种方式。我更偏向于两者都有,现在也说不准。

    综上所述,我现在将这个作品暂时列入一个高质量ARG当中(当然是对于我自己而言),以我对剧情和这些反逻辑的猜想,我更偏向于把这个遗闻之钟项目组当成一个反派角色来处理,其目的不得而知,这样的话所有的矛盾激化都可以有一个好的收场,包括所有反逻辑的做法


  • 久远(庆祝中国人民解放军建军99年)
    ahhhh_hhhhA ahhhh_hhhh
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    久远,久远,何人需久远?
    炊烟袅袅间,红砖绿蔷间,万家灯火间

    久远,久远,何人护久远?
    在南洋,在澎湖,在宝岛,在乘浪深处
    在西北,在高原,在裂寒,在无人之境
    在北蒙,在草原,在戈壁,在极地冻土
    在中原,在密林,在山岭,在大地之上
    在天空,在蔚蓝,在云间,在祖国领空
    在寰宇,在沉暝,在星汉,在群星之间
    在网络,在虚拟,在字节,在数据尘寰

    这些地方都有一个共同的名字
    ——在祖国需要的地方,在人民需要的地方

    这些人也有一个共同的名字
    ——中国人民解放军

    久远,久远,惜久远
    前进!前进!向前进!

    热烈庆祝中国人民解放军成立99周年!


  • 【回顾】Wifies《寻找不存在的世界》为什么会成为“ARG”,以及我对他作品本身的看法
    ahhhh_hhhhA ahhhh_hhhh
    ARG讨论

    前言

    随着电灯发布了声明,WIG与ARG的定义混淆问题也终于是扯开了。至此,从MCARG开始长达几年的定义混淆问题终于踩下了刹车。但定义混淆已然成为了一列很重很重的火车,即使开始刹车,也需要距离和时间才能停下。当他彻底停下的时候,也正是这一阶段的ARG流量基本消散的时候。

    这一次国内ARG所带来的流量,是国内ARG社区之最。其时间之长,涉及范围之广,流量之大,对社区的影响难以估计。也正因如此,它所留下来的问题,教训,成果,收获,包括大流量所带来的利弊……都成为了可以讨论、研究的对象。因此,我开辟了一个新的文章系列,叫做【回顾】,顾名思义,既是回顾以前,探讨一些问题,总结,然后再进步。

    在谈定义混淆的时候,一部作品是绝对脱不开关系的,那就是wifies的《寻找不存在的世界》。从25年年末开始,他的作品就开始在国内互联网广泛地传播。这部作品的流量膨胀速度是难以想象的,在短短三个月内就已经实现了破圈,甚至再一次带动了MCARG这个名词的兴盛。可以说,他的作品几乎就是一个导火索,彻底引燃了从49开始的所埋藏的定义混淆的炸药。可是为什么?

    第一部分  灾难前夕

    MCARG,一个神奇的名词。49先创造了它,目的是什么不在讨论的范围里。但是我们知道,这个名词创造了一个只属于ARG的灰色地带,并且正在尝试强行的同ARG扯上关系。但是在经过社区内的详细讨论后,社区就达成了一个共识:大部分MCARG压根就不是ARG。因此,社区之后就常用伪实况来称呼MCARG。双方因为这两个名词进行了一场长时间的争吵。最终,这场闹剧也随着49宣布停止使用MCARG这个名词收场。

    但是灾难的种子也在这个时候埋下了。当时的人们为什么会弄混这个定义?我思索了一番,又查了些资料,最终确定无论是当时的人还是现在的人,弄混这个定义的主要原因便是“互动性”。我甚至可以笃定的说 ,90%出现定义混淆的情况就是因为人们对于“互动性”这个部分的极端性或者残缺性理解。

    首先搞清楚一点,MCARG主要是以视频为主要载体,内容充斥了大量不明的滤镜和不明意义的谜语……总而言之,所谓的“MCARG”,其实在当时就是一种类似于模拟恐怖或者伪纪录片的视频制作形式。其最重要的一个部分便是塞谜语,让视频观看者去解这种谜语。是的,这就是互动。也就是说当时将定义搞混淆的人,脑子里对ARG生成的第一印象就是:

    • 一种通过模糊滤镜和嘈杂声音,融入互动性内容的视频制作形式。

    而且这个印象并没有详细的说明“互动性”这唯一一个跟ARG扯得上关系的东西。

    搞清楚上面这一点后,接下来理解wifies所引燃的火药桶就好多了。在49所带来的第一波流量中,有大量的人以上面他们所看到的第一印象作为了ARG的定义。在MCARG停止使用的时候,应该是没有人意识到这一点的。这种印象就像思想钢印一样,深深地印在了第一次接触到ARG的人的脑子里。

    第二部分  引燃

    这些炸药桶,暂时还不会爆炸。需要一个导火索才会爆炸。那么,这个导火索是什么呢?答案就是:

    《寻找不存在的世界》

    为什么他会成为导火索?原因就出在上面的“互动性”中。在他们的第一印象里,ARG与其他视频最大的不同就是有互动性。但是,创作者与玩家的互动叫做互动;创作者所创作的角色与玩家的互动叫做互动;创作者与创作者的角色的互动叫做互动;甚至是创作者的角色与创作者的角色的互动都叫互动……也就是说,上面所谈到的“互动性”,是一个极其广泛的名词。但大家都知道,ARG真正追求的所谓互动性,是指任何事物与玩家的互动,以来确保玩家在游戏中拥有参与感。这两种互动形式是完全不同的,所以当wifies的作品《寻找不存在的世界》出现的时候,创作者与他所创作的角色的互动,被上面的人给理解成为了“互动性”。自然而然的,他的作品就成为了他们眼中的ARG。

    但这只是心理作用的一方面,另一个最严重的方面是,大部分把wifies的作品搬运过来的搬运者们,是直接往标题上打上了ARG的标签!至于wifies自己都不敢完全承认他的作品就是ARG。这下,误解更大了。

    4632.jpg
    (一个214.9万播放量的视频,标题打上了ARG的标签)

    第三部分  爆炸与彻底燃烧

    正如上面所讲,这种错误的想法深深地印在了许多人的脑子里。再加上大数据本身的推流,造成了这部作品的破圈,使得情况愈演愈烈,直到彻底失去控制。

    4637.jpg

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    (我于2026年7月28日随便在哔哩哔哩平台上所寻找的相关搬运视频流量)

    即便wifies并没有直接承认他的作品就是ARG,可事实却是他的作品已经成为了大部分圈外人心中的ARG作品。再加上精彩的智斗所吸引的流量,这场误会就彻底的燃烧了下去,甚至影响了之后的定义问题。

    第四部分 我对作品本身的看法(不感兴趣的其实可以不用看,有主观思想和激烈语气)

    接下来全是我的个人观点。但恕我直言,抛开这些杂七杂八的事情本身,wifies《寻找一个不存在的世界》包括之后的续集《摧毁一个不存在的世界》只是一个及格线之下的作品。不可否认的是,他的视频效果是非常非常好的,以至于单品靠视频效果就可以把几乎所有的人全部留住,这一点是非常的厉害的。我敢说,他的视频效果已经成为了所有视频创作者们不可逾越的一座大山,从配乐,视频风格,再到视频内造景,配音,人物的行为……它给人所带来的一种宏大而又神秘的感觉,是绝对令人钦佩的,令人赞叹的。

    但可惜的是,除了上面的视频效果做到了满分,其他就全是一坨大粪。

    先从最基本的故事来看,我用最精简的语言讲一下:一个人找到了一个老旧存档,然后在里面探险,找到了一个山洞,进去之后又在里面探险,并且还意识到了有人在跟踪他,然后就这样进行了一次又一次同棍母的智斗。然后他看到了不可名状之物,受到了诅咒。这个时候又跑来一个人,他看到了前一个人留下的笔记,跟了上去,一路找着他。然后不听劝,左转继续找,然后又经历一番探险。这个时候前一个人已经弄清楚了这个鬼地方,然后对着后人说他被诅咒了,迟早要死,并且知道了有个邪教召唤了不可名状之物要摧毁世界,于是他决定自己一个人独自拯救世界,后人不听劝,然后被抓了。最后,前面的那个人消灭了不可名状之物,拯救了世界。

    好了 ,能读完上面那一串文字,我佩服你。这整个剧情完全就是一个套着克苏鲁类恐怖片皮的个人英雄主旋律故事!而且里面的降智情节数不胜数,包括像传统恐怖片一样的非要去凑热闹,一定要不听劝……读完剧情,你也可以感受到,后面的那个人纯纯就是个拖油瓶,除了给主角制造负担外没有任何的作用,你要说强行有的话就是给主角制造英雄光辉。整个剧情跟那些超级英雄拯救世界几乎是一模一样的,从一开始的不解,掌握,到后面有一段小低潮,然后克服崛起,拯救世界,一模一样。所以我根本就不理解为什么有些人会把这个剧情吹的这么响亮,这纯纯就是一坨大的,狗看了都摇头的剧情,单纯就是因为视频效果太好了强行吹的。

    然后就是人物塑造。上面我也说了,后面的那一位人纯纯就是个拖油瓶, 除了鲁莽和没脑子以外压根就没有任何的用处。他的存在更像是为了强行凸显出主角的聪明机智。主角就是强行被套上了美式英雄电影的英雄人物,为了衬托他的英雄,他的聪明,wifies设计了一大堆意义不明的问题,包括主角突然去解谜一首诗,最后这首诗到底是什么都没有告诉给我们;同棍母智斗,发现了有人跟踪之后就没有之后了!就这样放任着人跟踪他,所以你跟他智斗有什么意义?……当然还有很多很多。我是非常难以理解的,为什么一个只有两个人的作品,人物塑造都能做到如此失败?最后形成的就只有两个极端人物。

    当一个剧情,连故事主体和人物塑造两个部分都已经烂成这个样子了,我就基本不想看了。包括这个稀烂的剧情中还有一堆逻辑不符合的地方,以及一些为了剧情强行推进的地方,这些全是硬伤。但是在那坨稀烂的故事,以及完全稀烂的人物塑造上,这些甚至都可以称得上是美味了。

    所以,我对于这部作品本身是非常不满意的,对他的抨击也是非常猛烈的。这部作品根本称不上是一个合格的故事,甚至连人物塑造都如此稀烂。我不理解为什么网上有这么多去赞颂里面的人物,去赞颂这个故事本身。一个已经都快烂到不行的个人英雄式的主旋律故事甚至能有人这么多去夸赞。只能说,这个故事完全是通过视频效果所撑起来的,只能当成一个爆米花式的短剧来看。

    这就是这篇文章的全部了,也是【回顾】系列的第一篇文章。

    谢谢您读到这儿!

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