迷雾论坛

ahhhhh_hhhhh (@ahhhhh_hhhhh)

也许吧,也许吧
也许花儿终会凋零吧

  • 历史的终结

    历史的终结

    是的,这就是ARG。从互联网到现实生活,从原本的电影宣传到现在的多元化制作方式。而ARG WIG,将影响整个解谜游戏社区。 ——夏尔·戴高乐(改)

                尘埃落定
    
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  • 【杂谈】ARG的旧问题的新的表现形式以及新问题及其危害

    这次我直接长驱直入。不可否认的是,在网络低龄化与流量至上的时代,ARG这种吃时间吃群体的游戏正在方方面面的都受到时代的冲击。这种冲击存在于各个方面,各个主体,乃至它的延伸。这是一个现实,一个披着“ARG”的黄金时代折射的却是ARG游戏本体不被大部分人接受的事实。

    第一,在如今讲究快节奏的网络生活中,一个又臭又长的定义是不被人所接受的。ARG的定义恰巧踩中了这个雷点。它复杂 ,理解有难度,常与其他定义弄混,这单独拎出来都算是一个雷点,可是几乎ARG定义全占了,而且这又不得不去区分(原因可见@不子 的《【杂谈】为什么ARG很难拥有一个统一定义?》)。这也是定义混淆的直接原因之一,是ARG不被人接受的一大原因之一。

    第二,更多样式的解密游戏正在逐渐的抢占原属于ARG的生态位。原本ARG的复杂式解密与实施方式进行的要求与目前大部分人的生活习惯与生活状态脱钩,反倒是WIG与伪实况等不太吃人们生活时间的事物正在慢慢代替ARG,从游戏玩法乃至定义上。

    第三,依赖于社群的游戏方式同当代人的生活理念冲突。现在的人更讲究短时性的东西,因此当要求参与一个长时性、交流性的社群活动的时候,他们往往首先是排斥。

    第四,玩家与创作者(或者说PMs)的严重脱钩。这使得玩家的声音无法被满足,PMs的做法完全脱离于玩家的实际想象与实际情况,游戏本体与玩家进度的完全脱钩。

    第五,两者的对ARG游戏理解的不彻底,不全面性。一方是对定义的不全面性了解,使得弄混,弄错,同时出现入坑几个月,但仍然“范进不识苏轼”的情况;后者制作不全面,不了解它自身的情况,盲目自信,以为做这个过于简单,乃至上升至认为他一个人就可以完成的情况,但完全不分析制作时可能会遇到的困难,以及他的作品是否与玩家相联系。这冲击着社区的正常发展,以至于社区朝着一种片面化定义,制作低质化的畸形发展。

    第六,潜水者的过多,旁观者的不理解的全面(此处引用Askwith对于玩家的相关分类描述。在《Alternate Reality Games - Proof Manuscript(musicraft译版)》对这些词的解释是:潜水者虽关注游戏进程却从不发帖;旁观者则会在论坛上提出想法或评论,但很少与角色互动,也几乎不会在游戏网站上注册个人信息。旁观者在这里衍生出类似于博主一类的在视频网站发布相关视频的人。)。在ARG解谜游戏中,即使玩家参与少甚至不参与,他都会收获成就感。这种情况也可以上升至旁观者所发布的内容对于游客。所以在有些时候,潜水者就会只看他们的经过和结果,而不去参加解谜;旁观者只会总结。这造成游戏参与度低等问题,真正愿意投入至社区解谜的人大大减少。[这种情况其实早在十几年前就有,根据《Alternate Reality Games - Proof Manuscript(musicraft译版)》中的描述:“据估计,约76%的注册Unfiction玩家从未或极少在论坛发帖。这些玩家被归类为‘潜水者’,剩下23%的社群成员被标记为‘活跃玩家’,其中仅有1%属于‘高度活跃玩家’。Unfiction估计活跃玩家与潜水者的比例介于1:5至1:20之间,而潜水者构成了ARG受众的大多数(Unfiction当时一个权威的国外ARG讨论论坛)”,但如今潜水者的数量变多所带来的隐含威胁大大增加。]

    第七,流量的不确定性与变现的不确定性。在如今流量至上的时代,部分创作者或者PMs则以流量为创作的主要目的。但在《定义混淆出现的原因(部分)》中,我们就已经知道ARG的火是有不确定的因素在的,他的流量以及他最后的变现手段都是不确定性的。这也使得那些创作者正在寻找着一种能够稳定变现的手段,这变现手段我不用多说,你只需要知道他破坏了社区的正常发展就ok了

    第八,模板化,模块化,重复化问题严重。其实这早在10年前就凸显出来了,这里还是引用《Alternate Reality Games - Proof Manuscript(musicraft译版)》的文章:“业媒体对ARG仍持续表现出模棱两可的态度:‘几年前,客户要的是病毒式营销,然后是博客,再后来是用户生成内容(UGC)活动。我确实觉得,眼下另类实境游戏(ARG)有点像是一时的潮流。如果代理商和客户只是盲目跟风,仅仅因为这是个流行词就去做,那只会导致千篇一律的模仿策略。’(Rei Inamoto,引自Goldie 2008)”可以见得,在十几年前,业内相关人士就已经有了对于模块化问题的初步判断(这里的判断是对于宣传形ARG的,但在如今ARG流量暴涨的情况下,这句话也适合。)同时,在@zhenli 的文章《【杂谈】对ARG所谓的“模板化”问题的杂谈》中也有提及。

    第九,社区的红线同社区外的人所设红线差距过大。表现为不理解社区对于定义等一系列问题抓的如此严。这点在@不子 的文章《【杂谈】为什么ARG社区总是先讨论定义?》总结了定义的红线问题,在其他红线上也大差不差。

    当然,ARG所面临的远远不止这些。这也就更加告诉我们,社区所需要的,是优质作品,是新生血液,是能够彻底理解ARG的优秀人才。而不是低质作品,胡闹定义……我们不应该逃避这些问题,而是应该直面,学习,积极应对 。这同时也是我写下这篇文章的初衷。

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  • 【杂谈】玩家不是创作者的消耗品

    这篇文章,源于这几天出现了一个事情。什么事情我不说了,知道的就知道,不知道的就不知道。在这里我要直接点出一个问题,有些创作者把玩家的建议当成耳边风,把流量自己炫耀的资本,自以为是,狂妄自大。这些话我已经在《ARG乱象整理》里面说过了,所以我不在这里多重复但我要强调一点,玩家不是创作者的消耗品!玩家的建议是宝贵的,是难得的,是可以引导创作者的作品向上发展的

    在《谈MCARG》中我说过,MCARG主要传播路径是以视频为主宰,视频的传播路径以外部传播为主。在《谈ARG的传播》中我也讲过,外部传播中的一个很重要的传播路径就是游客传播。也就是说MCARG是最能吸引新玩家的,同时也将会是玩家群体最大的。虽然说MCARG现在主要是伪实况,但这并不影响他对ARG社区玩家群体的一个影响。因此,无论是MCARG,还是ARG本身,都应当重视玩家对作品的作用。

    在玩家群体如此庞大的同时,创作者就更应该注重玩家的想法。ARG本质上是一种游戏,创作者与玩家本身就是共生,没玩家创作者就没流量,没创作者玩家就没得玩。所以不存在什么创作者可以独善其身,置身事外,不在乎玩家感受的说法。创作者应该做的是听取玩家意见,改善自身作品质量,贡献社区发展力量,带来优质玩家,构建良性循环

    我希望所有的创作者都能理解我所讲的内容,把玩家的建议真正的听进去,改进好,这才能让你的作品更好发展!

     ARG讨论
  • 定义混淆出现的原因(部分)

    看到这个标题,大家伙就应该知道今天我要讲啥了。定义混淆的问题广泛存在于整个ARG社区与其他解密社区之中。但是他从何而来,会造成什么影响,却少有人分析。所以我写下这篇文章,来好好的分析上面的两个问题。

    本篇文章大部分观点建立在《谈ARG的传播》上,若没有阅读该文章,推荐先去读完并理解他,再来看本篇文章。

    第一部分 为什么会有定义混淆的问题

    要想理清这个问题,我们就必须先进行一轮反推。在反推前,我们要搞清楚一个问题。

    定义混淆的主体究竟是谁?

    答:玩家,或者准确一点,玩家群体中的游客。

    既然是游客,我们就要知道,游客到接触ARG,要么是直接接触,要么是间接接触。直接接触,既直接接触到ARG。间接接触,即通过博主等外界手段了解到ARG。

    为什么会有上面两种接触的区分?因为游客接触到ARG主要为外部传播,而外部传播中又有“游客路径”与“博主路径”,两条路径分别对应上述的两种接触方式。

    那么就证明,创作者或者博主在传播时出现了定义混淆问题,才造成了下面的玩家出现问题。为什么这么说?因为在知识的传播中,人更偏向于认同他第一次接触到的事物。在没有人阻止的时候,这种认同感会一直延续。也就是说,定义混淆问题是一环套着一环的

    这个时候就需要分点讨论了。我们先不讨论创作者那一块,先讨论博主。

    博主为什么会出现定义混淆问题?在“博主路径”中,博主是作为一个游客发现了该作品。那这里会出现两种可能:要么是创作者先混淆;要么是博主混淆。如果是创作者混淆,那就会回到上面的情况,一会儿再说。但如果是博主故意混淆的,那我们就要分析他的动机了。

    博主为什么会故意混淆定义?在这里我要先下个定义,我指的“故意混淆”是指博主,无论无意还是故意,只要他在传播环节中弄混了定义,而前面的创作者(游客)并没有弄混定义,那么这就叫“故意混淆”。有人会说,是不是太绝对了?我认为一点都不绝对。你作为博主,应当先了解你做视频的内容到底是什么。你出现了疑问连个资料都不愿意查一下,我凭什么认为你是无意的呢?

    那么,博主弄混淆定义的目的是什么?答案便是流量。这得根据现在的现实依据来看。今年ARG出现了罕见的两次爆火。一个是MCARG,一个是WIG。但是深入分析过后,我们不难发现,上述爆火的两类作品都不属于ARG,但却都有意无意的成为了“ARG”。所以说不论他是不是ARG,只要是个解谜相关,并且标上了ARG,那么他所带来的流量就是难以预估的。这下看懂了,有流量就蹭嘛,是吧?

    这样就会出现博主肆无忌惮的乱打ARG标签的现象,也就是定义问题的直接原因之一。

    但是我们要记住,也有一些博主不是故意的。因为博主其实从本质上来讲就是游客。一种特殊的游客,可以直接影响ARG的外部传播,甚至是内部传播的游客。那么游客弄混淆,问题就出在创作者上了。

    在我写的《ARG的乱象整理》一文中,已经指出过创作者定义混淆的问题,并简单的说了一下他的危害。下面是引用:

    ARG作为解谜游戏,与其他类型的解谜游戏有着明显的区别。可有些创作者并不去注重区分这些区别,使得概念混淆,定义混乱,随意乱打标签,将ARG划为其他解密游戏或将其他解密游戏划为ARG,引得整个解谜社区的混乱。同时这也会引申出另外一个问题:游客误导……”(摘自《ARG乱象整理》第二部分 乱象整理,第一主体 创作者,第2点乱象 定义模糊,概念混淆。这里提到的“游客误导”就是上文提到的游客弄混淆的问题乱象整理。

    那么,创作者为什么会混淆定义?这里要指明一点,不是所有把定义弄混淆的创作者都是罪人,因为跟博主不同,创作者在创作ARG作品时,可能会借鉴他曾经看过的所谓“ARG”作品。也就是说,他是受到了上一个创作者的影响才混淆定义的。也许有人会说,那创作者在创作前不也应该查清资料吗?为什么他们就没罪了?这得说明一点,上面说的博主有罪,是他们不查清楚资料乱打标签,本质目的是蹭流。但是创作者就不一样了,因为作品的流量传播跟视频的流量传播有本质上的区别,一个作品,它是通过内部传播通动外部传播的。这点在《谈ARG的传播》一文中有提。所以他们通过博主的方法是蹭不到流量的,讲简单点就是孩子只是单纯有点傻,定义傻傻分不清,但还是有认真做作品心思在的

    好了,那接下来我就要狠狠批评一下那些故意把定义混淆的创作者了。这里先说明,社区之所以对定义问题抓的如此严,在*@不子 的《【杂谈】为什么ARG社区总是先讨论定义》一文中解释的很清楚了,感兴趣可以去看一下。

    这些创作者就是为了流量不择手段,恶心至极。为了流量抛弃社区,抛弃无数玩家所热爱的东西,破坏社区……太脏的话我就不讲了。总之,我个人非常厌恶这样的行为,特别是还提出将各种各样的定义混在一起的人。这种问题在我的杂谈《为什么ARG不能夺舍WIG》已经说过了。这种做法纯纯是掩耳盗铃,只会让原本就难以区分开的定义更加难以区分,影响更多人的判断。这里我引用一下那篇文章。

    ……这玩意儿从本质上来说就行不通,既不符合逻辑,也不符合现实,是以短期利益为重而抛弃长期利益的愚蠢做法。

    ……

    这也突显出一个重点,那便是这些破坏社区的创作者是很高明的,他们从头到尾都想的是如何让自己的所有步骤变得合理化,让他们蹭流量的这个行为变得正确。从提出上面的这个方法,到他们心底里所想,以及表现出来的,都是如此。他们的心思是很缜密的,是很轻松的就可以误导网上的那群根本不带脑子思考的人的。从他们开始混淆ARG定义开始,他们就已经想好了他们接下来蹭流量的方法。

    ……”(摘自《【杂谈】为什么ARG不能夺舍WIG?》

    所以,我为什么要严厉的批判这种故意弄混淆定义的创作者。因为他们从一开始就不是为了创作而创作,而是为了流量而创作。当整个社区全都被流量蒙蔽了双眼,那么这个社区也就算是彻底死了

    最后,我要再带大家分析最后一点,也算是对《谈ARG的传播》的补充说明。ARG的火是必然的,且会是有时间的波动,也就是时火时不火。这也就代表着他的玩家群体流动是很快的,特别是游客。为什么这么说?请听我细细道来。

    在《谈ARG的传播》中,我们知道内部传播转为外部传播的过程是不可逆的,是不可阻止的。内部传播最终都会转变为外部传播,且永远不会转变回内部传播。但同时在ARG作品的传播过程当中,内部传播的概率往往大于外部传播。但是当作品的流量池增大到一种新的地步的时候,那么外部传播就会逐渐的代替内部传播,成为作品的主流传播方式。而且据我推测,这种流量池的增大界限是非常模糊的,一般来说全网浏览量大于1000的时候,此时就已经转化为外部传播为主了

    既然如此,那这种传播会有限度吗?答案是没有,它只有速度的限制。也就是说,ARG的流量会随时间的推移一直增长,只不过是增长速度的问题。而这种速度是捉摸不透的,他可能会特别特别慢,又可能会特别特别快。但无论快慢,他都会增长。也就是说,ARG的火是一定的,是不可避免的,是定死的。他的火只是时间的问题

    但同时,ARG的传播又遵循着内部传播一定会转为外部传播的规律。而外部传播又掌握游客的数量。并且外部传播最终会取代内部传播,也就是说,游客的量会随着外部传播的变化而变化。当ARG火的时候,游客数量增多。当ARG不火的时候,游客数量减少

    所以,ARG所谓的“火”与“不火”,其实是它的流量增长速度的区别。他流量的增长速度快,就证明他火了。如果增长的慢,就证明他没有火

    第二部分 危害

    这个部分我不想多说,直接列几点。

    • 误导新人,引发误会,减少新人玩家

    • 影响创作者的作品,引发误会,引起不必要的矛盾

    • 讨论割裂,社区分裂,难以融合,没有凝聚力

    • 流量为王,没有新的高质量作品,玩家流动幅度变小

    ……

    当然还有很多危害,但大体是离不开上面4点。也就是说,上面4点是最主要,也是危害性最大的。同时之后也会有人专门叙述它的危害,这里就不再过多强调。

    第三部分 结语

    这篇文章很短,也有一点主观情绪。但我希望大家都能理解定义混淆的危害性,以及他出现的原因。我希望大家都能养成,乐思考,善思考,勤思考的生活习惯,不要去怕表达观点,有意见就指出,有问题就去提。若是大家都这样好好的分析现状,那么我相信,社区绝对会有一个光明的未来!

    感谢您读到这,文字壁垒读起来是很难的。读完之后记得去休息一下哦~

     ARG讨论
  • 【杂谈】为什么ARG不能夺舍WIG?

    我发现,近几天有很多人都在讨论这个问题。包括有一些WIG作者也发表了这种观点。我先说我的观点,我对这玩意是完完全全的反对,这玩意儿从本质上来说就行不通,既不符合逻辑,也不符合现实,是以短期利益为重而抛弃长期利益的愚蠢做法

    先从定义上来讲,这俩玩意就根本不是一个东西。WIG是网页解谜,他不需要跨媒介跨平台,也不需要加强沉浸感与现实感。但是ARG需要,同时,ARG也不一定需要puzzle,但是WIG需要。所以这两玩意是有很大的区别的,WIG是WIG,ARG是ARG,两者从本质上就不同,根本不能夺舍。

    再从逻辑上讲,这逻辑就好像在说“把百事可乐倒进可口可乐,两者都是可乐,怎么就不能互融一下呢?”也许对于外人来说,这两者没啥区别,但对于真正喜欢的人呢?WIG与ARG也是同理,两者在外人看来或许没有太大的区别,但实际上呢?真正了解这个社区的人都会极力的反对,因为他们并不允许他们原本喜欢的东西突如其来的被归为另一种东西,也不允许因为原本喜欢的东西突然混入了其他东西。

    从真正的现实来讲也是行不通的。他们现在说WIG可以被归为ARG是为什么?还不是因为现在把WIG看成ARG的人太多了。那我想问,今年是这样,以后会是这样吗?那你又不会预判未来,你怎么知道之后是不是Puzzle Hunt被大部分人当成ARG呢?那到时候是不是要把他归为ARG呢?万一之后反客为主了呢,ARG被当做了WIG的时候,你又该怎么办?单单是因为混淆的人太多,所以就直接归为一回事,这样做是个普通人都看得出来有问题。白宫和美国国会大厦一群人也傻傻分不清啊,那就只能把国会大厦叫成白宫了吗?电磁感应和通电导线在磁场中受到力的作用,一群没读过书的不也傻傻分不清?那这两个能归为一类吗?

    但是,我们要学会透过现象看本质,为什么会有这样的言论出现?为什么会有这样的反直觉,反逻辑的言论出现?这里我不是刻意针对人,因为我知道有些提出这个问题的人是真的在为社区考虑的,这种我是鼓励的,大力支持的。但是有些创作者,却执意要把这俩玩意儿搞混淆,是怎么回事?思来想去,有一种可能:WIG归为ARG之后,这群创作者就可以名正言顺的蹭ARG的流量了!他们只看到了ARG现在的泼天富贵,根本不管之后社区会变成什么鬼样子。出问题的跑就对了嘛,换个赛道依旧可以圈钱啊!如何把这个名牌效益最大化才是他们现在真正思考的,谁在乎玩家呀?谁在乎这个社区啊?

    所以当我看到有一位名气不小的创作者说出这样的话,我首先是愤怒的。这种完全不关心社区死活的言论,无论放在谁的身上都是愤怒的。

    当然我更想说的是,有一些创作者,乃至社区里面的玩家,正在以“促进社区良好发展”为借口,做着破坏社区的事情。不要把提建议这个原本是好的事搞得乌烟瘴气,弄得普通人想提个建议都得小心翼翼的,生怕被扣上个大帽子。我是绝对的欢迎大家来提问题,提建议的,我相信社区内的多数人也都是这样

    有人或许会说,为什么我突然上升到这个地步?因为这是个非常严重的问题,外人并不清楚社区内的现状,看到有人提建议,就认为是他们真心的为社区好,这样这些打着提建议的名义,破坏社区的人就可以站在道德至高点,言正理顺的打击反驳这种观点的人。这不仅是对社区的破坏,更是对主动提出问题的人的打击。

    这也突显出一个重点,那便是这些破坏社区的创作者是很高明的,他们从头到尾都想的是如何让自己的所有步骤变得合理化,让他们蹭流量的这个行为变得正确。从提出上面的这个方法,到他们心底里所想,以及表现出来的,都是如此。他们的心思是很缜密的,是很轻松的就可以误导网上的那群根本不带脑子思考的人的。从他们开始混淆ARG定义开始,他们就已经想好了他们接下来蹭流量的方法

    我希望各位能擦清眼睛,分辨到底什么言论是真正为社区好的,什么是带着自己的私心来的。ARG是一个包容的社区,不是一个一天到晚只想着利益的社区。我们不会包容任何一个为了赚钱和流量而不择手段的人。

     ARG讨论 arg
  • 谈ARG的传播

    前言:

    我也不知道写下这篇文章有什么意义,也许单纯是研究上头了。这篇文章可能会很复杂,也会有不严谨的地方。我会尽量用易懂的语言去描述我的观点。同时我要声明一点,你可以在读完这篇文章之后发表你的言论和观点,也允许你在我的文章下面发表一些自己的读后感。我也许会同你的言论和观点进行交流,但请不要攻击和谩骂,我难以容忍一次简单的观点讨论突然上升至人身攻击的地步,也不会容忍突然上升的不明意义的人身攻击 !

    那么,我们开始!

    第一部分 关于一些定义的解释以及一些易混淆的部分的解释

    在开始讨论前,请允许我下几个定义,并且对一些定义进行补充说明:

    线上传播:即指在网络、互联网上传播。其会有两个衍生传播方式,即内部传播和外部传播。

    • 内部传播:指在ARG社区内部的传播。

    • 外部传播:指在其他社区或圈子中传播。

    线下传播:指在现实实地、现实生活中传播。

    ARG玩家:主要代指三类,分别为资深ARG玩家(设为m₁,m是变量,在下文会重新假设)(请原谅我找不出什么合适的词来代替),浅度ARG玩家(设为m₂),游客(设为m₃)。

    • 资深ARG玩家:指已经游玩过大量的ARG作品,并且对ARG相关知识定义非常熟悉,在社区内已经活跃了相当长一段时间的玩家。

    • 浅度ARG玩家:指已经游玩过少量的ARG作品,已经对ARG相关知识有了一定的了解,并且在社区内或在其他社交媒体保持活跃的玩家。

    • 游客:指从来没有玩过ARG作品,也从来没
      有接触过任何ARG内容。

    第二部分 逻辑阐述

    要讲传播的逻辑阐述,我们就得先了解流量的传播。在一个流量池中,大数据会先将该ARG作品推广至适宜人群中,接着由大数据推送与适宜人群分享两条路线共同推动流量池的变大 。可以简单的理解为“平台推动传播”+“私人用户的分享传播”。但考虑到ARG游戏作品的传播主要依靠于整个互联网的大数据推送,并且讲起来会有点偏离ARG传播,故在这里不做讨论。

    线上传播

    第一部分 内部传播与外部传播的逻辑关系

    上文我们提到,线上传播分为内部传播和外部传播两种传播形式。两种传播方式均属于“私人用户的分享传播”,则就跟ARG玩家离不开关系。

    在内部传播当中,一般都是深度或浅度的ARG玩家向社区中推荐了一个ARG作品,使得该作品在社区内部传播开来。当该作品在社区内部传播到达一个极限的时候(比如作品的解密全部解完,剧情探讨完毕,或者知名度过高),那么他就会不可避免的转向到外部传播中去。这种极限的界限通常是很模糊的,因此这个作品常常会神不知鬼不觉的就从内部传播转到了外部传播中去。也可能是游客造成的外部传播。因为游客可能是从其他社区或者圈子转过来的,又或者是偶然刷到的。他们的分享很容易就使得ARG作品破圈,进而引发外部传播。

    所以我们可以下两个定论:

    • 内部传播转为外部传播的过程是不可逆的,是不可阻止的。内部传播最终都会转变为外部传播,且永远不会转变回内部传播。

    • 内部传播在转变为外部传播的时候,通常是两个传播形式共存。这个过渡阶段或许会持续很长一段时间,但最终外部传播依旧会渐渐的代替内部传播,成为这个ARG作品的最主要传播方式。

    同时,内部传播的主体分为深度ARG玩家与浅度ARG玩家,而外部传播的主体只有一个游客。根据前面所提的流量的传播中,大数据会优先推送内容给合适的受众,也就是说大数据会将作品优先推送给深度或者浅度ARG玩家,而非游客因此在ARG作品传播中,先是内部传播的概率常常高于先是外部传播。

    如果上面的逻辑你还是不懂的话,我们就可以试着做一个普通的数学概率题:

    假设一名玩家A接触到了一个ARG作品P,那么证明玩家A的身份就可能有三种:A₁,A₂,A₃(不懂这三个是什么意思的去翻前面)。尽管A₃的数量肯定比A₁,A₂大,但根据流量的传播以及一些其他原因(包括流量发酵的速度远没有内部传播快),基本磨平了三者的概率不平等性的问题。也就是说,三者可以基本当成同等概率来看。(注意,此处并不严谨。概率基本相同主要是靠推测而非数据支撑。因为受限于个人能力暂时无法通过完整的数学推理来推断出这三者的概率基本相同,若有能够提供支撑上述猜测的推理的大佬,可以在评论区指出推理过程。)

    ∴如图所示
    Screenshot_20260705_211855.jpg

    总共有三种等可能结果
    其中有可能引发内部传播的结果有两种:(M,A₁),(M,A₂)
    ∴P引发内部传播=2/3
    有可能引发外部传播的结果有一种:(M,A₃)
    ∴P引发外部传播=1/3

    ∵2/3>1/3
    ∴引发内部传播的概率大于引发外部传播的概率

    当人数增加至两人,即有A和B两个人发现了ARG作品M时

    则玩家A的身份可能是A₁,A₂,A₃
    玩家B的身份可能是B₁,B₂,B₃

    ∴如图所示
    IMG_20260705_211911.jpg

    总共有九种等可能结果
    其中有可能引发内部传播的结果有8种:(B₁,A₁),(B₁,A₂),(B₁,A₃),(B₂,A₁),(B₂,A₂),(B₂,A₃),(B₃,A₁),(B₃,A₂)
    ∴P引发内部传播的概率=8/9

    其中有可能引发外部传播的结果有5种:(B₁,A₃),(B₂,A₃),(B₃,A₃),(B₃,A₂),(B₃,A₁)
    ∴P引发外部传播的概率=5/9

    其中有可能同时引发内部和外部传播的结果有四种:(B₂,A₃),(B₁,A₃),(B₃,A₂),(B₃,A₁)
    ∴P同时引发内部和外部传播的概率=4/9

    ∵8/9>5/9
    ∴引发内部传播的概率依然大于外部传播的概率。

    当你列举到三个人的时候,你会发现结果仍然是这样。现在我们又可以下一个定论(?):

    在ARG作品传播过程中,内部传播的概率常常会高于外部传播。(?)

    但当一个作品流量池不断增长的时候,大数据也会给更多的游客推送该作品。此时上文提到的m₁,m₂和m₃的概率平衡关系就被打破了。m₃数量远远高于m₁,m₂,则私人流量的分享量将会从原来的以资深或浅度ARG玩家为主的分享转变为游客的分享为主。也就是说

    • 在ARG作品的传播过程当中,内部传播的概率往往大于外部传播。但是当作品的流量池增大到一种新的地步的时候,那么外部传播就会逐渐的代替内部传播,成为作品的主流传播方式。而且据我推测,这种流量池的增大界限是非常模糊的。(一般来说全网浏览量大于1000的时候,此时就已经转化为外部传播为主了。)

    第二部分 内部传播

    接着,我就要讲内部传播的逻辑关系了。内部传播的逻辑关系简单,清晰而又明了,其实就两个主体:

    推荐或分享ARG作品的玩家

    收到推荐之后去游玩的玩家

    是的,就这么简单。一个推荐,一个推荐后去玩了它,然后继续推荐……如此往复。因为社区中的大多数都是资深或者浅度ARG玩家,游客占少数,使得作品在传播过程中问题会少很多,包括定义模糊,玩家素质低的问题。同时因为是资深或者浅度ARG玩家游玩,所以他们提出的意见相对于游客提出的意见来说,含金量是更高的,这会更有利于作品质量的提升。

    但是,作品的内部传播终究会转变为外部传播,这个过程是完全无法阻止的,只能延缓。 这里奉劝各位创作者千万不要以为限制作品在社交媒体的传播就可以杜绝作品的外部传播化进程,这样做只会将自己的作品搞臭,而起不到任何的有益的作用。

    第三部分 外部传播

    在我之前写过的一篇叫做《谈MCARG》的文章中,有对外部传播的其中一个“博主路径”的分析。但这只是外部传播中许多路径的其中一个,只不过在MCARG在传播上被放大了而已。外部传播还包括游客自己在自己的社区或者圈子里传播ARG游戏,又或者带有官方性质与商业活动的传播等。而其中官方性质和商业活动的传播又会涉及到线下传播,这个我之后再讲 。

    那么接下来,我将会对这三条路径各做解释。

    “游客路径”(是游客在自己的圈子或社区内传播ARG作品)

    游客路径所带来的传播,通常是破圈属性的。即ARG作品的传播被其他社区或圈子所接受,并在其他社区或圈子中传播。这种传播一般会带来连锁效应,乃至引发其他传播路径的发生。“游客路径”可简单表示成下:

    游客发现一个ARG作品→游客将作品带回自己的圈子或社区→社区或圈子接纳了该ARG作品→该作品在该社区或圈子中传播

    这是最基本的传播路径,他还可以发展成为其他路径:

    “新游客路径”:有人在其他社区或圈子中现了ARG作品→该人将该作品带到自己的社区或圈子→作品在此人的圈子或社区中被接受并且广泛传播

    “博主路径延伸”:一名博主在其他社区或圈子中发现了ARG作品→发布关于该作品的视频→视频火了,流量多了→作品曝光度增加,促进作品传播

    “社区(圈子)交流路径”:一部或者多部ARG作品在一个社区或圈子内传播到一个界点→该社区或圈子内部的人员主动开始了解ARG游戏(包括同玩家进行交流,同社区进行交流)→该社区或圈子的人员悉数成为ARG玩家,或加入ARG社区,或主动同ARG社区沟通交流

    当然也有其他的衍生传播路径,这里不再进行过多阐述。

    “博主路径”

    博主路径同样存在许多的衍生传播路径,包括上面所提到的“游客路径之下的博主传播路径延伸”。“博主路径”可简单表示为:

    博主发现了一个ARG作品→他发布了一个关于该作品的视频→视频火了,流量有了→作品曝光度增加,促进传播

    但值得一提的是,博主路径的传播跟博主息息相关,包括他的流量,粉丝,他的视频主要内容等。如果上述条件有一个条件改变,那么博主路径的传播就会改变,虽然说大体是离不开上文所总结的博主路径。同时,每一条博主路径都可能会促进另一条博主路径的产生。在这里我引用《谈MCARG》中的内容进行解释:

    “ 1.ARG游戏本体被某位小博主知道→这位小博主发布了关于该游戏的视频→视频火了一小博主成为了大博主,游戏的游玩量也快速增长→ARG成功的完成了一次流量传播

    2.ARG游戏本体被某位大博主知道→这位大博主发布了关于该游戏的视频→视频火了→游戏的游玩量快速增长→ARG成功的完成了一次流量传播

    是的没错,这两种路径非常相似。因为这两种路径本身就可以融合在一起,相互依存,相互促进。这样我们就完成了整个逻辑推理,恭你,你成功的揭开了ARG流量传播的根本所在:

    ARG游戏本体被某位小博主知道→这位小博主发布了关于该游戏的视频→视频火了→小博主成为了大博主,游戏的游玩量快速增长→大博主开始以ARG为主要视频内容→粉丝数量快速增长,ARG知名度也快速上升→这位大博主又发现了一个新的ARG→这位大博主再次发布了关于ARG游戏的视频→视频又一次火了一游戏的游玩量快速增长→ARG成功的完成了又一次流量传播→ARG涌入了越来越多的玩家,也吸引着越来越多的博主加入→社区持续发展”

    值得一提的是,上面所谈到的传播其实是片面的,是仅仅建立在MCARG以视频为主要载体的基础上延伸的,是博主路径中“小博主路径”与“大博主路径”结合所产生的一种衍生传播路径。“小博主路径”对应点1,“大博主路径”对应点2。

    博主路径也会促进游客路径的出现,这里就不做过多解释。

    “官方(包括企业,公司)或有商业性质(包括游戏,产品)的传播”

    这种传播路径是很特殊的。因为在多数情况下,这种传播本身就不是给玩家看的,而是面相他们的受众群体去看的,更加贴合于彩蛋。因此这就造成这个传播路径几乎是独立于上述的所有传播路径的,只同“游客路径”有一丝丝关系。所以说这种传播也是属于外部传播的一种。他所创作的作品终究是以盈利或者推广自家产品为目的,是面向全社会的所有网民看的。同时,这种传播方式是与他们产品自身的流量挂钩的,要详细的谈完这种传播方式就必须上升至关于一个产品的传播的讨论,会有点偏题,所以在这里不做过多叙述,各位自己体会。

    线下传播

    ARG作为一个跨越时空限制的解密游戏,线下部分自然就很重要。而线下部分的传播主要依靠于创作者在线下的工作,包括线上线下宣传工作。在现实,地域问题是阻挠一个消息传播的重要原因之一,放在ARG传播上面也是如此。因此线下传播带有极强的地域性,通常只围绕在一个地点进行,有时会发散至附近的地点。

    线下传播的主体主要是知道ARG作品的人进行的传播,带有面对面性质,并且是以“人传人”的方式进行传播。最典型的例子就是“兔耳金苹果”。他们以线下传播为作品传播的主要的方式,因而在线上进行的宣传特别的少,主要的传播了解渠道分散于全国各个美术学院的毕业展上。

    因此,线下传播通常跟线上传播中的内部传播挂钩,而难以推动外部传播。

    第三部分 结语

    总算结束了。我尽可能的详细的讲述了ARG传播中的可能路径,以及它里面所暗含的一些逻辑关系(主要集中于线上)。内容量确实是很大的,理解起来或许也会有一定的难度,但希望每一个读者都能彻彻底底的理解我的点,并且发表自己认为的观点,或反对,或补充,我都极其欢迎。

    感谢你读到这儿!

     ARG讨论 arg
  • 谈MCARG

    纠正一下,在“谈ARG传播”中时,打错了几个字,现在改正:
    Screenshot_20260704_113840.jpg

    同时这里声明一下,对于关于ARG传播部分的内容的解释有点过于绝对化以及不全面化,仅仅对于MCARG的传播有一定的参考价值,难以上升至对整个社区作品的传播的参考,望周知!

    我会在之后的《谈ARG的传播》一文中尽可能详细的解释ARG的传播

     ARG讨论
  • 端午作诗一首,也是中考前的最后一个假期的纪念

    端午序曲

    农历五月五,倾盆骤雨落长汀
    龙舟不能停,锣鼓喧天甚喜庆
    红报贴满墙,村村逐浪竞魁名
    水波荡起浪,狭小河道见峥嵘
    岸上人争唤,拍手叫好连连赞
    粽香飘满溢,湿天不减路人情
    前路无坎坷,怎能安得好结果
    平路无角逐,怎知自身真实力
    中考序曲前,只云:
    “九万里风鹏正举。风休住,蓬舟吹取三山去!”

    6月19号作,送给所有还未中考的广大中考学子们!

     喝茶小憩
  • ARG社区乱象整理

    第一部分 前言

    在网络低龄标题化和低素质化趋势不断加快的当下,在以流量至上优质之下的观念盛行的当下,ARG社区迎来了一场大变局。从创作者的作品质量,玩家素质,社区风气来说,ARG社区无疑遭到了重大冲击。因此,我写下这篇文章,尽可能的用口语化,来整理目前所见到的社区乱象,方便之后的讨论与工作改进。

    免责声明:
    本篇文章仅用于收集乱象与治理,绝不存在人身攻击,恶意抹黑,造谣等情况,请不要对号入座。本篇文章也绝不是在引战,单纯是为了社区着想而发起的自发性整理。一切乱象均由近5个月的观察,以及广大真心热爱ARG社区的玩家们讨论整理得出,为避免抹黑引战嫌疑 ,这里只谈现象,不提及任何具体的反面案例。

    第二部分 乱象整理

    1.创作者
    创作者是ARG社区的根基,是ARG社区持久发展的动力源 。创作者的目的是为ARG社区提供源源不断的优质解密游戏来吸引玩家 。创作者是社区最重要的一份子 ,直接关乎着社区的生死与安危。因此,我将创作者乱象放在第1点整理,以来突出其整治的必要性。

    Ⅰ.瞎作乱搞,不看情况
    ARG本质上来说是种解谜游戏,但具有极低的下限,与极高的上限。可是部分创作者没有考虑清楚自己的财力,物力,精力是否足够支撑起制作一个解密游戏,在制作之前也没有详细的规划,有的时候甚至连剧情大纲都没有。这会造成作品质量低下,停更烂尾现象频发。

    Ⅱ.定义模糊,概念混淆
    ARG作为解谜游戏,与其他类型的解谜游戏有着明显的区别。可有些创作者并不去注重区分这些区别,使得概念混淆,定义混乱,随意乱打标签,将ARG划为其他解密游戏或将其他解密游戏划为ARG,引得整个解谜社区的混乱。同时这也会引申出另外一个问题:游客误导,这会在后文中详细提及。

    Ⅲ.只为流量,不看质量
    ARG类型的解密游戏目的主要分为两种 :宣传某一项事物或者游戏,通常具有官方性质;创作者自发的进行创作,通常为个人制作或团队制作,没有官方属性。而创作者的自发创作应当是为质量而非流量,为乐趣而非利益。但有些创作者却只顾流量和利益,看上了ARG的泼天富贵,造成所做出来的游戏产品要么质量极差,要么玩家群体素质低下,要么就是风气不正,甚至引申出前面谈的乱象二:定义混淆乱创作的情况。
    但是官方性质的ARG解密游戏具有宣传的作用,讲起来是很复杂的,因此下文不会提及任何官方性的ARG解密游戏,这里也不对官方性质的ARG解谜游戏的流量做出任何评价。

    Ⅳ.素质低劣,态度极差
    这一点当时所有乱象之中问题最严重的乱象,没有之一。这种乱象已经属于创作者抛弃了最基本的道德观念,无视了公民基本素养的要求,无视了社会主义核心价值观的要求,上升对整个网络生态环境的破坏乃至对整个社会的破坏。在更极端的时候,某些态度低劣的创作者甚至会做出恶意攻击,线下骚扰,开盒等违反相关法律法规的行为。这种情况应当由全体公民共同监督指正,共同打击遏制,因此这里不做过多叙述。但是ARG社区将对于违反相关法律法规的行为做出坚决行动,树立全社区的守法意识。

    Ⅴ.质量低下,模仿他作
    这一点其实更像是对上文反复提及的“质量低下”的补充说明。评判一个作品质量的是好是坏,主要取决于玩家对于该作品的评价。但是我这里列举一下“质量低下”的ARG作品的一些特征:视频质量低下,观感极差;剧情逻辑不通,语言不畅;解谜模板俗套,又或者过于复杂,没有创新,等等。但上述所列几点仅为特征,不代表作品本身质量,一切均以自己游玩后的体验为准。再重复一遍,上述所列几点仅为特征,只能作为参考,绝对不能代表作品本身质量,一切以自己游玩后的体验为准 !
    关于模仿他作,主要跟前面的第3点乱象:以流量为主有关。大部分模仿他做的套皮式ARG作品,其主要目的就是为了蹭流量圈钱,具体已在第三项阐述。

    Ⅵ.制作游戏,只为炫耀
    有部分创作者制作ARG游戏,只是为了炫耀。他们在行为逻辑表现上与第三类乱象:流量之上有极大的相似之处,但是根本目的不同 。一个是为了钱,一个是为了炫耀。这样子的创作者一般都存在于低年龄段,是属于网络低龄化的必然现象。所造成的后果依然是质量低下,定义混淆,游客误导等情况。上升到更极端的情况可能会造成涉政等违规言论。

    2.玩家群体
    玩家群体是ARG社区的灵魂,是重要组成部分之一,同样也是规划带动社区发展的主力军,是完善社区的巨大力量。重视治理玩家社区乱象,是有利于改善社区总体环境的。

    Ⅰ.不尊重他人,品性低劣,道德低下
    这个乱象跟创作者第4点乱象有极大的相似之处,同样是网络低素质化下的产物,但这并不影响我再在这里重申一遍这种乱象的巨大危害性。这种乱象已经属于玩家抛弃了最基本的道德观念,无视了公民基本素养的要求,无视了社会主义核心价值观的要求,上升对整个网络生态环境的破坏乃至对整个社会的破坏。在更极端的时候,某些态度低劣的玩家甚至会做出恶意攻击,线下骚扰,开盒等违反相关法律法规的行为。这种情况应当由全体公民共同监督指正,共同打击遏制,因此这里不做过多叙述。但是ARG社区将对于违反相关法律法规的行为做出坚决行动,树立全社区的守法意识。

    Ⅱ.玩ARG只为炫耀
    这一点跟上面所讲的创作者乱象第6点有相似之处,只不过这种乱象相比于创作者乱象更加多。这依旧是网络低龄化下的产物,但相对的,这种乱象的危害并没有创作者乱象第6点的危害大。因为目前网络环境对于炫耀的人有了一定的排斥,因此总体来说危害是小于创作者乱象第6点的。

    Ⅲ.乱解谜,瞎解谜
    乱解谜瞎解谜现象已经拥有过很长的历史了。这种乱象其本质就是对创作者的不尊重,对解谜游戏本质的了解不够清晰,以及最重要的一点:根本不投入于解密游戏之中。这种情况并不仅仅局限于ARG解谜社区当中,还广泛存在于其他解密社区,其行为包括使用AI解密,暴力破解,利用违法违规行为破解等等。
    当然,在这里澄清一点:我们抵制的是使用AI解谜,而非是用AI辅助提供思路。AI可以为我们的解密提供思路,但是以目前AI大模型的准确度以及AI幻觉频发的情况来讲,AI是不适合直接用于解谜的。10个解谜9个错,这便是用AI解密的现状。

    Ⅳ.混淆定义,概念模糊
    这种乱象的本质实则上是创作者乱象第二点的引申,也就是前文所提到的“游客误导”。在ARG社区中,真正的玩家群体与游客比例的差距是极其之大的。当出现创作者将定义弄混淆之时,这些游客也往往会跟着一起混淆定义,造成一个恶性循环。又因为真正的玩家群体太少,使得这个恶性循环无法被良好的缓解,就造成更多游客出现了定义混淆的问题。最终所出现的就是整个解谜社区的混乱。

    Ⅴ.不务正事,只会乱搞
    这些乱象主要存在于各种ARG解谜群和各论坛交流群之中。其行为包括但不限于在解谜的时候强行吹水;在群内讨论与ARG或解密毫无关联的事情。这些乱搞行为危害性不大,但确确实实的会给真正在解谜的玩家群体带来很大的骚扰,同时这一类乱象对应群体也容易转变为玩家群体乱象第一点。若是引导及时,那么问题就不会很大。

    Ⅵ.破坏群规,破坏社区
    这种其实也是玩家体乱象第一点的引申。某些玩家将群规则以及社区论坛规则视若无物,多次违反群规则及社区论坛规则,即使被管理员提醒,监督,乃至上升至禁言,踢出群聊等惩罚,他们仍然可能会换一个阵地,继续他们的破坏行径。甚至来一曲恶人先告状,将辛苦维护正常秩序的管理员们说成无恶不赦的大坏蛋。这种人是网络低素质化下的最好实例,具有严重的社区乃至社会危害性。
    这些人往往在违反一定的规则之后就会转变为另一种人,但仍脱离不开破坏社区的目标。他们会转而向创作者们攻击,向努力推进社区正常发展的玩家群体们攻击。这些人目的未知,但其行为之恶劣,品性之低劣,终究会遭到所有社区玩家的共同抗击。

    Ⅶ.乱搞同人,乱磕CP
    此种行为对于高质量ARG作品来说打击是非常之大的。这种行为常常发生在人物关系塑造特别特别好的高质量,有流量的ARG作品上。在这里也是要澄清一点,我并不是反对搞同人,而是反对乱搞同人,包括到处乱宣传;乱炫耀;随意磕CP;强行把两个毫不相关的人物或事件联系起来,等等。
    但是这种行为会持续加剧,同人会逐渐侵蚀原作品,包括但不限于,篡改原作剧情;篡改原来的人物形象;篡改正常关系;影响高质量ARG作品声誉,等等。
    再往严重点,同人的过度侵蚀,甚至会诞生出黄色、色情、暴力内容等,彻底影响原作品 ,甚至还会影响整个网络环境。
    总的来说,乱搞同人终究会破坏高质量作品与优质创作者。

    Ⅷ.炫耀优越,目中无人
    这一点跟前面的玩家群体乱象第二点有本质上的区别。相较于第二点的单纯炫耀,这里是已经上升至了人身攻击的地步。当然这里我说明一下 :我之所以不把这两个放一起,是因为这两个完全是不一样的,玩家群体乱象第二点并不会因为长久的发展就变成了第七点,而这个第七点是某些玩家本身就把这个当成了炫耀的资本,目中无人。这些玩家群体会留下战争隐患,长久之来就会发展至第8点,后文我会有提及。这一部分乱象的玩家并不是网络低龄化的体现,而是网络低素质化的体现,也就是所谓的“巨婴”。此乱象危害性极大,一旦你表达的观点与他不符,那么他就会以粗鲁之语相待,素质之低,品性之劣,此处已在玩家群体乱象第一点详细讲过了。

    Ⅸ.到处引战,破坏社区良好关系
    这种乱象就是战争贩子。危害性极大,属于一颗随时都可能会引爆的不定时炸弹。这类玩家群体会有意的对比ARG与其他解密游戏,乃至上升至一个与ARG毫不相关的东西。他们恶语相向,最喜欢干的事情就是找一个无人的角落,宣传优越感,营造对立面,静等战争爆发。最终的结果一定是两败俱伤。

    Ⅹ.向饭圈化学习
    向饭圈化学习,顾名思义,就是饭圈化。一些所谓的“ARG高质量创作者”,挂着羊皮卖狗肉,占着茅坑不拉屎。看似高大上,粉丝群体多,实则内容根本与ARG毫无关系。这类玩家群体会疯狂的维护这位创作者,并疯狂的产出类似同人图一样的东西。虽然说这种情况现在并没有发展起来,但危害性仍是极其大的。

    3.其他
    这一块地方是我对上述所有乱象的一些思考 。究竟是什么造成了这么多乱象?最终我得出来一个结论,这些乱象就像山火,一燃起来,就难以熄灭了。
    一开始的火星很小,乱象也很少。然后一阵风来了,他叫网络低龄化和低素质化。轻轻一吹,燃起来了。这阵风带着火势,不知去往哪里,只知道所到之处,生灵涂炭。
    火焰从来就不是美的东西,它是地狱的象征 。可有人认为他很美,于是跑了过去 ,打开了录像,向着火丛中洒着汽油。那火焰如猛兽,又如巨禽,张开翅膀,带来毁灭。
    越来越多的人向火焰里撒油,那妖风也吹的越来越大,那火势越来越猛,水没用 ,气泡没用 ,降温没用 。
    有人提议设隔离带,阻挡火势。有人不赞同,认为不能抛弃火场里面的人。有人认为不现实,现在已经来不及了。有人已经筑起了高墙,防范于未然。
    大家伙都在努力的灭火,可灭火比不过撒火……
    就当我是在瞎说吧。

    第三部分 尾语

    感谢您读到这,看完了整篇文章。我之所以整理这些东西,不单单是因为我闲,更是因为我觉得这些闹剧是时候该消停消停了。当我整理完这些的时候,我感觉我像看到了一个小网络。但这些都是空话了,最后真诚的感谢您看完了这篇又臭又长文章。
    当然,也恳请各位,找找错误,可以的话补充补充,我感激不已。
    
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