【第二课】ARG的茫茫历史——信息化时代的滚滚潮流与ARG的多元化发展
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前言:
没人能想过,互联网的发展会如此的迅速。短短数十年间,上网的成本被无限的放低。于是,宣传型ARG的市场空间快速被更多元化的、更加广阔的ARG游戏抢占。多元化成了这一时期最鲜明的特色。
但是,多元化的前兆是什么?又有哪些多元化的作品呢?信息时代带来了什么,又带走了什么?ARG的未来又该何去何从?这些问题,也许本节课会告诉你。
2.1 ARG的多元化尝试
2.1.1 跳脱“宣传”
《The Beast》以及之后一系列ARG的成功让人们聚焦到了一个问题——ARG的营销潜力到底在哪里?于是,商业界,电影行业,游戏行业,甚至是一些售卖实体商品的行业,都开始进行一次又一次的大胆尝试。有的成功,有的失败,它们共同书写了ARG第一次黄金时代的浪漫篇章。
《Majestic》是第一个尝试跳出宣传属性的ARG。EA旗下的Synthetic是负责《Majestic》的主要工作室。他们早在1999年就构想制造一款可以让玩家沉浸式的游玩的游戏,该项目于2001年正式出来,并被命名为《Majestic》。在前期,《Majestic》获得了巨大的胜利。但遗憾的是,911事件的发生直接让《Majestic》项目一蹶不振。《Majestic》的开发成本预估在1000万美元,但他实际上只得到了60万美元。
《Majestic》商业化尝试的大失败使得每个想尝试这条路的公司都望而却步。但其实它的失败并不是源于商业化本身,而是因为特殊事件——911。

(《Majestic》的CD盒装版本封面,EA试图用它来降低亏损的钱,一盒售价40美元。)但是,总有人想知道,ARG能否跳脱出“宣传”与“商业”这两大特性。2002年,《Exocog》为我们叙述这一做法可行性。
《Exocog》的制作团队是Miramontes Interactive。作为一部带有实验性质的作品,其目的是为了验证“用于产品营销的互动式小说”(也就是ARG)的可行性。他所强调的,是“互动性叙事”。他们将互动“互动”放于整个互联网之中,通过一层层的网站,一个个的谜题,去讲述一个可塑造的故事。为了验证“产品营销”这一点,他们同时宣称他们是在为史蒂文•斯皮尔伯格的《少数派报告》这一部作品进行ARG。
尽管Miramontes Interactive没有脱离“宣传”这个性质,但事实上他们已经揭露出了一个关键点——ARG吸引人的部分从来都是“互动性质”以及“沉浸感”。如果抛开“宣传”,而抓住上面的这两点,ARG游戏仍然可以获得成功。遗憾的是,没有人可以担保。
这段时期,人们对于ARG商业化的讨论愈演愈烈。有人认为,ARG的大体量大成本的制作同商业本身所讲究的盈利性是冲突的,单纯的商业ARG一定是亏本的;也有人认为,通过成本控制,增加盈利渠道等做法,商业化ARG总能成功的。
2005年,Mind Candy带着他的作品《Perplex City》出现在公众的视野之中。这部作品的首席执行官是阿德里安•洪——他是将ARG商业化直接付诸行动的人。尽管当时顶着极大的风险和批评,他还是推动了这个项目。
《Perplex City》一开始,玩家需要在线下购买卡片,并破解卡片上的谜题。之后,解密行动开始延伸至线上,玩家们也开始自发的为“Perplex City”这次不存在的城市编辑wiki。这次ARG的范围是巨大的,它以英国为中心,辐射至了全世界,也震撼了全世界。
《Perplex City》无疑是大获成功的。一副卡片五美元的售价,在全球售出了8万5000张。5万5000人在网站注册了账号,至少百万的人了解过这部作品。最后的赢家获得了10万英镑的奖励。
《Perplex City》真正的意义在于它向世界证明了ARG的去宣传商业化不仅可行,而且还可以非常的成功。它虽然不是第一部跳出“宣传”的第一部作品,但他却成为了第一部证明去“宣传化”可行的ARG作品。
遗憾的是,出于一些原因,《Perplex City》的第二季没能继续下去,这也成为了游戏史上的一大遗憾。
尽管《Perplex City》在此证明了商业化的可行性,之后也出现了更多的非宣传型商业ARG,但由于2005年这个特殊的时间段——处于宣传型ARG的黄金时期,又同时是ARG向多元化发展的过渡时期,因此去宣传型商业化ARG始终没有激起什么水花。但是跳脱“宣传”却为ARG的多元化做出了不可磨灭的贡献。

(《Perplex City》发布前的一张图片,画者是安东•博加蒂)2.1.2 去商业化的尝试
相较于上文所述的非宣传型商业化ARG的曲折失败探索,去商业化ARG反而受到了大众的更广泛的尝试。由于是非商业化的,因此在制作时,他们一般不会太多考虑盈利问题,而是注重玩家社群之间的思考,讨论与探究。
2002年,一群忠实的《The Beast》粉丝兴致勃勃的打算开发一款自己的ARG游戏,并将其命名为《LockJaw》。年底,该项目正式开始,并收获了广泛的赞誉。尽管它的规模不是很大,但《LockJaw》间接促进了Unfiction与ARGnet两个ARG社区的出现。同时,《LockJaw》也完善了玩家社区的样貌与发展。
作为世界上第一个非官方性质的ARG,《LockJaw》的影响主要作用在社区方面——或许是因为它本身就是玩家所制作的。
就这样,非官方性质的ARG就这样成为了一个不温不火的ARG类型。在满地都是宣传型ARG的时代,这种不讲究盈利,不讲究商业性质的,纯正的ARG也算是让玩家大饱眼福。因此,非官方性质的ARG相比于去宣传化的商业型ARG来说,他的作品产出量更高,容错率也更高。
2003年,《黑客帝国》的粉丝们为这部著名的电影制作了ARG,名为《Metacortechs》(又称为《Project Wu》)。

(《Metacortechs》)同一年,《Chasing the Wish》也发布了。这部作品是Unfiction社区玩家自制,其风格受《LockJaw》影响。在之后也发布了第二部。

(《Chasing the Wish》的重要元素——千纸鹤)2006年,《Ny Takma》也发布了。它由一个小工作室叫做Naked Rabbit Studios制作,该工作室后面改名为Aporia Cross-Media Entertainment,之后解散。同上面一样,这部作品也属于非官方性质。

(《Ny Takma》)一部又一部作品的尝试,也渐渐的暴露出了非官方性质ARG的一个痛点——成本问题如何控制?在以前,互联网和社交媒体还并不是很发达,若要制作ARG游戏,则需要花费高昂的价钱去租服务器以来维持网站的正常运行,同时又要防止各种各样的网络攻击。除此之外,人力、物力、甚至是时间成本等等都需要考虑。如果没有稳定的资金供应,那么运行一个不盈利的ARG游戏将会是一笔不小的开销。
《LockJaw》使用的是免费服务器,因此,玩家饱受网页上的各种广告的折磨;《Chasing the Wish》第二部则尝试通过收取注册费来覆盖高昂的服务器费用;Aporia Cross-Media Entertainment甚至因为极高的成本而被迫放弃了新项目的开发,以至于在网络上突然销声匿迹。
成本问题之所以严峻,有很大的一个原因是因为非官方性质的ARG压根就不是奔着赚钱去的。其二,ARG的受众也压死了非官方性质ARG的变向盈利空间,尽管ARG本身很吸引人,但它复杂的门槛又恰巧阻止了很大一批人。
但是,时代正在疯狂的变化着。没人能够想到,互联网的发展竟然会如此迅速,也没人能够想到,上网的成本竟然开始无限制的放低。就在这样子的大趋势之下,ARG这制作成本也开始下降,这样子的变化都在暗示着一个新的ARG时代即将来临。
2.2 新时代与多元化
2.2.1 来自新时代的呼唤
2006年到2010年,这几年可以称为从宣传型ARG转向多范围的ARG发展的过渡期。在这个时期,宣传型ARG仍然占大流,但是ARG成本降低以及规模逐渐缩小的趋势越来越明显。
但是究竟是什么时候,非官方性质的ARG占了主头,这点我也说不清。因此,我将2010年作为一个时间节点,理由如下
一,2010年往后,非官方性质的ARG呈指数级上涨,而商业型ARG数量则持续下滑。
二,高成本的商业型ARG不再成为市场青睐,科技的大力发展促生了更广泛的宣传手段,而这些也压榨着曾经辉煌的宣传性ARG。
三,轻量化ARG甚至是其他类型的解谜游戏由于更低的成本开始纷纷抬头,原教旨型的ARG由于过高的成本而逐渐被排挤。
四,2010年往后,手机与社交媒体迎来大爆发,曾经的以论坛为主要讨论方式的ARG受到社交媒体的巨大冲击,讨论方式逐渐转变。
当然,还有更重要的一点,有一部作品彻底分隔了两个时代。它的名字叫做《BEN Drowned》。

(《BEN Drowned》)
它是世界上第一款以视频网站为主要载体的ARG游戏。尽管Alex Hall一开始只是想创作一款Creepypasta,但之后却因为大家的热情,而逐渐演变成一款横跨多平台、多媒介、跨越现实虚拟的ARG。它大获成功,虽然说最后的结局于2020年才告终,但这仍然不影响他的巨大影响。它彻底改变了ARG的制作形式,将原本以网站为主要形式解密创新性地融入了视频。它为新时代的ARG奠定了大体的基调。
同时,用视频来展现剧情和解谜内容大大降低了制作成本,有些甚至趋近于零。当然这也引出了一个新的问题——成本降低意味着大众制作的成分度过高,可他们往往没有考虑到金钱成本除外的各种各样的其他成本,使得大量的ARG烂尾。同理可得,各种各样个人制作的ARG呈指数级爆发,以至于甚至没有任何一家统计机构或者网站详细统计过2010年以后究竟有多少个ARG,造成许多ARG沦为失传媒体。
值得注意的是,除了ARG正在朝着多元化发展——宣传型、非官方盈利型、公益宣传型、非宣传商业型……一些类ARG的作品也在高速发展,最典型的就是Unfiction(注:Unfiction的概念出现在2020年,由Night Mind提出,指带有ARG元素但不含有可玩性的一种叙事方式。以往常称呼Unfiction为含有ARG元素或者直接称呼为ARG。)。其典型的作品包括《POSTcontent》与《Marble Hornets》等等。
既然如此,新时代带来了什么,又带走了什么?毋庸置疑,它带来了更广阔的创作空间,更大范围的玩家群体,以及更多元化的作品。但它也带来了更多问题,定义混淆、社区不和、专业研究大幅减少等等。但无论怎么说,ARG步入了一个新纪元。
2.2.2 多元化的ARG
从上一节课到这一节课,你会发现我很喜欢强调“多元化”这一个词。这是那个时期的趋势,也会是现在的趋势,更会是未来的趋势。多元化是ARG社区保持源源不断的新人玩家的根本动力,是保持高质量ARG作品持续产出的根本源泉。无论是从剧情、类型、游戏形式、载体;甚至是延伸到类ARG游戏上,多元化都存在,而且都发挥着重要的作用。
首先是ARG的游戏类型上。ARG游戏大体可以分为两类:官方性质ARG与非官方性质ARG。而“官方”指带有稳定的资金输入与输出来支撑ARG的运行活动的组织。官方性质ARG还可以分为官方商业型ARG与公益型ARG;商业型ARG还可以继续分为宣传型ARG(如《Why so serious?》《I love bees》)与非宣传商业型ARG(如《Perplex City》《Majestic》)。公益型ARG则如《World Without Oil》《Urgent Evoke》等,旨在宣传公益活动,或是号召进行公益事业。
非官方性质ARG则无法像官方性质的ARG一样通过游戏性质分类。但我们可以通过创作者群体大体分为三类:单人制作ARG(如《BEN Drowned》);社区制作ARG(《LOCKJAW》);团队制作ARG(如《Ny Takma》)。
这是ARG游戏类型多元化的一个体现,如果以不同方式进行分类归纳整理,还会得到不同的结论,这同样也是多元化的一个体现。
而游戏玩法的多元化则更是难以列举了。长期的发展下来,光是推进游戏叙事的方式就已经形成了多种——通过解开谜题直接推进;通过线上线下的选择决定推进;通过同NPC询问问题或者告知关键信息推进;通过查询更广泛的资料推进……而发现谜题或者兔子洞的方式也千奇百怪:在海报或者预告片里发现不寻常的事物;在卡片上发现奇怪的东西;在书本里发现不属于书本的事物;在线下的某些公共场合发现奇怪的东西……更不要提多种多样的puzzle、交互形式……
这也引申出了模糊虚拟与现实的多样性。从原本的“TINAG”原则,再到如今多样化的增加沉浸感的方式——直播;线下内容;模拟真实的报告或文本;将游戏内容同人们习以为常的紧紧结合(如虚拟主播)……玩家参与游戏的方式也变得多元多样:从原本的只是协助,再到后面的可以直接扮演市民,扮演警察或者黑手党,扮演侦探……
多元化的不仅仅只有ARG,也有类ARG游戏或者形式。从ARG的分支走出来的游戏包括网页解谜,Unfiction……同时,在ARG诞生之时,ARG的各种元素或多或少又组成了新的游戏或形式,包括puzzle hunt;线下寻宝;点击解谜……将这些游戏或者形式统称为类ARG明显有些一家独大的意思了,因此现在大家更愿意将上述游戏或形式称为——“解谜游戏”。
多元化是ARG持续发展保持向上的根基,是ARG赖以生存的根基,是ARG保持源源不断的良好新源的根基。多元化的趋势不会消散,创作者们的作品创新也不会暂停。新式作品出来的越多,作品的质量,人们制作ARG时候的选择也会更多。新时代所带来的,是更宽泛,更猛烈,也更新颖的创新。
总结:
现在,我们可以回到开头的那些问题了。多元化没有什么前兆,ARG一出现就代表着无限的创新与无限的进步。有的只有在多元化的道路上的伟大而又浪漫的尝试。信息时代没有带走什么,但却带来了无限的可能性,以及无限的挑战。2010年不过是个节点,真正有意义的是那一部又一部的敢于创新,敢于跳脱的作品。时代只不过是东风,他帮助了多元化的快速形成,但即使没有这阵东风,多元化也仍然会是趋势。
那些浪漫而伟大的作品,那些有趣而有意义的创新,共同构建了ARG的茫茫历史。
下一节课,我们将会聚焦于今天,通过过去,回望今天。
相关资料:
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1.《2001年的阴谋论游戏:以一场失火开场,因恐怖袭击落幕》(2021,游研社)
https://zhuanlan.zhihu.com/p/378895080 -
2.《The Game Archaeologist: EA’s Majestic》(2016,Justin Olivetti)
https://massivelyop.com/2016/11/26/the-game-archaeologist-eas-majestic/ -
3.《Exocog: A case study of a new genre in storytelling》(2004,Jim Miller)
https://www.miramontes.com/writing/exocog/index.php -
4.《Through the Rabbit Hole: The History and Potential of Alternate Reality Gaming》(2005,Adrian Hon)
https://mssv.net/2005/11/21/through-the-rabbithole-arg-lecture/ -
5.Perplex City - dosboxgames
https://dosboxgames.com/game/perplex-city -
7.《ARG Stats》(2008,Christy Dena)
https://www.christydena.com/arg-stats/ -
8.《The Best Original Horror On YouTube》(2026,EMILY REUBEN)
https://www.looper.com/169739/the-best-original-horror-on-youtube/ -
9.Unfiction中关于《LOCKJAW》的记载
https://www.unfiction.com/compendium/2002/02/01/lockjaw-2/
10.《A Conspiracy of Conspiracy Gamers》(2001,PETER ROJAS)
https://www.wired.com/2001/09/a-conspiracy-of-conspiracy-gamers/ -
10.Unfiction
https://www.unfiction.com/ -
11.ARGnet
https://www.argn.com/ -
12.Unfiction中关于《Metacortechs》的记载
https://www.unfiction.com/compendium/2003/09/01/metacortechs-project-mu/ -
13.《A Call for Help: Folding the Wish》(2008,ARGnet)
https://www.argn.com/tag/chasing_the_wish/ -
14.《"Aporia Cross-Media Entertainment"》(2007,Christy)
https://www.universecreation101.com/aporia -
15.视频——《What is Unfiction? - ARGs & the History of Online》(2020,Night Mind)
https://www.youtube.com/watch?v=ftCKeWJordI
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