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  • 【杂谈|授权转载】《UFO 50》中第 51 款游戏的秘密(完!)

    本贴为授权转载,原作者为indienova作者
    阿姆斯特当劳
    原文地址点击这里

    前情提要

    《UFO 50》中第 51 款游戏的秘密(一)

    《UFO 50》中第 51 款游戏的秘密(二)

    《UFO 50》中第 51 款游戏的秘密(三)

    《UFO 50》中第 51 款游戏的秘密(完?)

    《UFO 50》中第 51 款游戏的秘密(完了一半)

    上一回,我们开始对《UFO 50》中隐藏的第 51 款游戏《瘴气塔》进行剧情梳理,并讲述了故事中 UFO Soft 从 1982 年创立,一直到 1987 年由盛转衰的过程。最后这篇文章,我们将深入探查《瘴气塔》里埋藏的那桩员工失踪及谋杀案,彻底挖掘 UFO Soft 大楼深处最黑暗的秘密......

    13. UFO Soft 的故事(下)

    13.1 凶案疑云:1988 年雪纺·波拉之死

    1988 年 2 月 29 日,雪纺·波拉失踪了。

    一个月前发售的 #37《Valbrace》里,她的名字最后一次出现在制作人员名单中,此后便彻底消失,她本人也杳无音信。波拉和米尔克一样,都是入职于 1984 年的元老,担任程序工作,二人私交甚密。

    她的失踪引起了一些人的关注。首先,在停车场的红色车中哭泣的女士极有可能是她的母亲——波拉被废弃的遗作《Godsblood》(我们之前在《瘴气塔》收集的第三张游戏软盘)中女主角的昵称为 Cyberbee(赛博蜂),而红色车的车牌为 Mamabee(母亲蜂)。其次,《瘴气塔》第二幕,我们在 UFO Soft 前台接听电话,一位叫 Linn(林恩)的人在打听一位朋友的音讯,他极有可能是 #29《Vainger》片尾感谢名单中提到的 Linn Akecheta(林恩·阿凯切塔),而这款游戏由波拉负责。以及,当我们在第四幕回到前台,再次接听电话,对面将是一名侦探,同样在打听失踪人员的讯息。

    “这里的女人似乎正在哭泣。”

    “我叫林恩,我想打听一位朋友的消息。”

    “我是侦探克罗姆,请问我可以问你几个问题吗?”

    但我们如何确定失踪的人就是波拉?毕竟,光是从制作人员名单中消失,可以被简单解释为岗位调动或员工离职。这个疑点的铁证,是贯穿《瘴气塔》的“自行车”线索。由波拉执导的 #37《Valbrace》的末尾特别感谢了一个组织:Pedal Power Bike Club(踏板动力自行车俱乐部),而 UFO Soft 的几位老员工多年来有个习惯,游戏末尾的特别感谢通常与负责人相关(例如春就曾致谢过未来妻子 Jesca),因此,我们可以认定波拉爱好骑行,也是这个俱乐部的一员。鉴于游戏中不再有其他角色与自行车有联系,我们可以认定《瘴气塔》第四幕中米尔克遇到的自行车头盔幽灵,就是已经死去的波拉。

    “你当时为何没出现?我们理应一起站出来对抗他们…”

    除了幽灵之外,围绕波拉之死,还有其他确凿的线索。在 #40《Grimstone》的墓地场景,我们能找到一块写着“R.I.P. BOLA, 1959-1988”(安息,波拉)的墓碑。此外,在大地图边缘还有一位隐形的 NPC 说道:“闰年总会发生奇怪的事情,有时,某些人就此消失无踪”, 而 1988 年正是闰年,2 月 29 日正是波拉失踪那天。公司内某位知情人想以此表示哀悼。

    “墓碑上写着:安息,波拉,1989-1988”

    “闰年总会发生奇怪的事情,有时,某些人就此消失无踪。”

    那么,更重要的问题来了,波拉是怎么死的?证物又在哪?

    让我们将目光转向《瘴气塔》的地下停车场。左侧有一个停放自行车的铁架,想必这就是波拉平时上班放车的地方。如果我们聚精会神,隔着屏幕,极其仔细地观察铁架背后的白墙,将会发现……什么都没有。但身处现场的米尔克察觉到一些端倪:“你可以隐约看到 墙上的污渍轮廓 。”

    “你可以隐约看到墙上的污渍轮廓。”

    就在这个位置向左走两步,我们就能开门走进地下室,而就在地下室门口的架子上,米尔克发现:“架子上除了 一把刷子和一瓶过氧化氢 外空空如也”。过氧化氢溶液,俗称双氧水,作为强氧化剂被广泛用于消毒和漂白作业。看来,有人仔细清理了现场。但光凭这些也不能断定发生了流血事件,万一只是清洁工打扫墙面污渍呢?这时候,我们终于可以串起文章开头的伏笔:《瘴气塔》的第一个秘密房间、 地下室的通风管道—— 就在几米之外,里面藏着 一辆自行车和一把损坏的车锁!

    这些线索似乎在暗示,某个人与波拉在停车场发生了争执,或一时冲动、或无心失手,用车锁重重地击中了波拉,血液溅到了背后墙面上。他慌忙冲进旁边的地下室,用就近找到的刷子和双氧水清理现场,然后将证物藏进了他当时能找到的最近也最安全的地方——地下室的通风管道内。

    这桩袭击案甚至还有 证人 。事发当时,斯莫尔斯基和他侄子正待在地下室的几个纸箱里(这个设定意义不明,此时,斯莫尔斯基已经离开公司单干,只能解释为米尔克为了向玩家介绍斯莫尔斯基,将他强塞进《瘴气塔》作为一个隐藏角色),侄子似乎听到外头发生了“可怕的事情”。

    串联起来的线索

    “我在那个箱子里听到了一些可怕的事情,而叔叔因为睡觉错过了。”

    问题随之而来,不论凶手是谁,他是如何到达离地面数米之高的通风口的?更何况还要搬运证物,这需要一定力气。要知道,米尔克可是让地下室几乎淹没才勉强够着通风口。当然,这也直接指向另一个更关键的问题,凶手是谁?

    朋友们,还记得第三次进入《瘴气塔》时,我们曾趁斯宾泽离开的短暂空隙,搜索过他的经理办公室吗?当时,我们重点关注了凸显他退伍老兵背景的一些物件,包括军人徽章、古董弯刀等。现在,让我们再一次观察这间血红色调的办公室,答案就在其中,十分显眼,以至于米尔克大概会懊恼于没有立刻注意到它。

    经理办公室

    温馨提示:房间右侧的 梯子

    梯子!

    那么,这就意味着,凶手极有可能是:

    伊恩·斯宾泽

    当然,仅凭这样一个间接证据就定罪,未免有失公正。我们需要更多证据,更决定性的证据。

    在《瘴气塔》中层, 办公区域外头的大厅 中央 ,摆着一尊金色的蚱蜢雕像,仿佛是总裁内姆鲁自命不凡的写照。米尔克调查发现,雕像的一条腿曾经断裂过,又被人用胶水粘回去了。突然,米尔克一激灵,顿时背脊发寒,冷汗冒了出来。他意识到,相比于地下室的二位,自己是更关键的那位证人。

    在 1988 年 2 月 29 日那天,他坐在办公室工位上,偶然听见外面大厅雕像掉落的声音,紧接着是一串慌乱的脚步声,逐渐消失在 楼梯间 里。楼梯间?我们进进出出《瘴气塔》那么多次了,地图里没有楼梯间呀?没有……吧?

    “你回想起雕像倒塌的那天,以及随后楼梯间里慌乱的脚步声……”

    既然米尔克听见了“随后出现”的脚步声,那么,如果楼梯间真的存在,它应该离雕像非常、非常近。但是,当我们环顾雕像四周,上方是升降电梯,右侧是带窗户的建筑立面,左侧是走廊,都不太可能容纳楼梯间这样的大空间, 除非,它隐藏在屏幕下方,画面之外的空白处……

    屏幕下方,画面之外的空白处……

    雕像附近的 2F 楼梯间!

    既然发现了楼梯间,我们往下探查。现在的雕像大厅在 2F,往下走可以到达 1F 的走廊,这只是一个普通的消防楼梯而已。我们继续下行,到达 1F 楼梯间,显然,再往下就只能是 -1F 了吧……

    稍等!楼梯间右下角地板上的是什么东西?

    1F 楼梯间

    米尔克急忙上前查看。这是 一枚纽扣 ,一枚毫无特色的、随处可见的纽扣。纽扣……

    “地上有一枚纽扣。”

    此刻,请允许我再重复一次,还记得第三次进入《瘴气塔》时,我们曾趁斯宾泽离开的短暂空隙,搜索过他的办公室吗?当时,我们重点关注了凸显他退伍老兵背景的一些物件,包括军人徽章、古董弯刀等,以及:

    落地衣架上挂着几件完全相同的衬衫,其中一件衬衫缺失了 一枚纽扣

    “其中一件衬衫缺失了一枚纽扣。”

    米尔克只觉得胸口发闷,胃里直涌起一阵恶心,有些喘不过气。他扶着墙缓了一阵子,决定继续向下。楼梯间的底部尽头,只有一个出口。他走出去,迎面而来的是一抹靓丽的红色——波拉母亲那辆牌号为 Mama Bee 的汽车。他回到了停车场。前方十米开外,就是自行车架、被清理干净的白墙,那个波拉死亡的案发现场。

    回到了停车场

    这意味这什么?让我们梳理一下目前为止的所有线索,以及它们的位置关系。

    1. 斯宾泽在 -1F 停车场的自行车架旁与波拉发生争执,蓄意/无心用车锁袭击波拉,致其身亡,同时被斯莫尔斯基的侄子听见;

    2. 斯宾泽进入地下室寻找工具,清理墙面血渍;

    3. 斯宾泽一路穿过公司,回到 2F 自己办公室拿取梯子;

    4. 斯宾泽离开办公室,经过雕像大厅时撞倒了雕像,被米尔克听见;

    5. 斯宾泽选择走楼梯,在下到 1F 楼梯间时遗失了衬衫上的纽扣;

    6. 斯宾泽从楼梯回到 -1F,将停车场中的物证藏进地下室通风管道中。

    地图总结

    这就是 1988 年 2 月 29 日, UFO Soft 内部发生的事情。雪纺·波拉之死主要的、也是唯一的嫌疑人,正是退役军人、总经理斯宾泽。只可惜,所有证据都是间接证据,所有推理都只是假想而已——没有摄像头、没有血迹、没有指纹、没有能直接指明斯宾泽是凶手的证据,更没有任何线索能将此事引向总裁内姆鲁。

    对于 UFO Soft 而言,积极反抗的波拉是多余的人,她悄无声息地消失在了闰年多余出来的一天。

    13.2 百身莫赎:1989 年《瘴气塔》诞生

    愧疚吞噬了米尔克。

    在《UFO 50》合集中,米尔克只执导过一款游戏,#42 《Night Manor》。这是一款恐怖游戏,玩家需要逃出危机四伏的恐怖庄园。如果我们站在庄园前,观察天上的云朵,会显示信息:“云层黑暗而斑驳,仿佛被死去神灵的鲜血所污染”,这是在致敬波拉未完成的遗作《Godsblood》(神之血)。

    “云层黑暗而斑驳,仿佛被死去神灵的鲜血所污染”

    他辜负了波拉,在她勇敢站出来对抗高层的时候选择了明哲保身,也违背了他们并肩的约定。于是,我们见到了幽灵波拉对米尔克的质问,见到了他在波拉昔日工位上用图钉拼出的“对不起”,见到了波拉去世当日日期的“0229-1988”代码,更见到了《瘴气塔》本身。这款彩蛋游戏是米尔克对昔日老友最深切的悼念。

    “未经思索,你移动着图钉,拼出了一句‘对不起’。”

    实际上,《瘴气塔》的时间线发生在 1989 年 7 月 24 日,距离波拉之死已经过去了快一年半。此时,UFO Soft 正好发布了《UFO 50》的第 50 款游戏 《Cyber Owls》,内姆鲁的计划也即将完成。他究竟在追求什么?让我们回顾一下《瘴气塔》终幕他与米尔克的对话。

    你好,米尔克,欢迎光临。我希望这 50 款游戏的合集进展顺利。你目前的项目是所有项目当中最重要的。你们正在构建的这个游戏档案馆,将成为人类在即将到来的黑暗冬季中的一盏明灯。很快,你和我都将离去,但那美丽的档案将永存不朽。我知道,比起这件事,你更想制作自己的游戏项目,但我相信你能找到让它变得有趣的方式。 请谨记:工作终有一天会结束,但游戏是永恒的!

    “请谨记:工作终有一天会结束,但游戏是永恒的!”

    这段话完全对应着《蚱蜢:游戏、生命与乌托邦》中哲学家蚱蜢的部分观点:

    如果有那么一天,人类社会进化成理想乌托邦,一切都能心想事成,所有事务都有机械代劳,跑车、豪宅、大溪地的面包果都唾手可得,那么乌托邦里的人, 剩下唯一能做的事,将是玩游戏,玩游戏将变成人类存在理想的全部。

    原文旨在主张“参与游戏可以体现出人类存在的理想境界,也就是扮演美好生活与乌托邦世界的一种重要角色”。简单来说,就是将游戏定义为“玩游戏,就是自愿去克服非必要的障碍”,哪怕未来人类完全不用工作了,只是玩游戏,也能“从克服困境、完成目标后所习得的宝贵经验与知识…凸显出人类存在的真正意义与价值”。

    但内姆鲁的追求,几乎是对书本的邪教式误读。他的潜台词是,所谓人类不用工作的未来乌托邦是即将到来的“黑暗冬季”,脆弱的人类会因此失去自身存在的意义,而游戏的价值是永恒的,将会在那个时刻成为拯救人类的“一盏明灯”,重新赋予人们的存在以意义。 因此,游戏如同希望的火种,需要被好好保存,以备未来之需。

    为了这个愿景,他不惜高强度压榨员工,以尽快赶工出《UFO 50》;不惜斥巨资给 MPI. 公司,来打造时光胶囊;不惜牺牲整个公司所有人的当下利益,只为在未来的某个时刻拯救所有人类。乍一看,思虑何其深远?立意何其崇高?只是,如《阿房宫赋》所道:“奈何取之尽锱铢,用之如泥沙?” 这一颗小小的胶囊,不知由多少汗水铸成,又践踏了多少心血。失去了当下,又何谈未来?

    对此,我们也就不多作评述了。

    一切悲剧,都因这一颗小小的胶囊而起

    13.3 “游戏中的游戏中的游戏”

    在《瘴气塔》故事的末尾,我们来揭晓最后一个重磅彩蛋:《UFO 50》中隐藏的另外 50 款游戏。

    作为 LX Systems 最初的“三叉戟”成员,彼得现在是 UFO Soft 的创意总监之一。他能力出众,也不太关注办公室的权力斗争,总是窝在自己的办公室里。还记得最初他因为私底下开发游戏,险些被斯莫尔斯基和春炒鱿鱼么?许多年过去了,他依然喜欢在正经工作之余做些“秘密工作”。在《瘴气塔》中,他两耳不闻窗外事,只是在电脑前嘟囔着:“游戏中的游戏中的游戏。”

    “游戏中的游戏中的游戏”

    已知《瘴气塔》的时间线发生在 1989 年 7 月 24 日,我们可以据此找找他那段时间主要负责的游戏,或许里面藏着什么秘密。于是,我们看向正好发布于 1989 年 7 月的 #49《Campanella 3》,这是一款第一人称射击街机游戏,画面上方的状态栏模拟着驾驶舱,显示关卡数、生命值、地图等信息。

    如果我们在进入游戏第一关后,长按 P2 玩家的 “B” 键,画面上方的左数二个状态栏将会出现游戏中的内置游戏,可由 P2 玩家的按键操控(PC 端默认键位为:小键盘 5213 对应“上下左右”,End 对应 “A”键,Delete 对应 “B”),数量竟高达 50 款!类型涵盖平台跳跃、清版射击、解谜、格斗等几乎所有街机游戏类型。在如此有限的空间内,能塞进如此多类型不一且表现力丝毫不逊色的游戏,真是梦回早期的掌机年代。

    这便是彼得口中“游戏(《UFO 50》)中的游戏(#49《Campanella 3》)中的游戏(内置的 50 款街机小游戏)”,其中许多作品饶有趣味,请各位务必亲身体验体验~

    《Campanella 3》中的内置游戏,数量高达 50 款

    14. 尾声

    《瘴气塔》的结局是什么?

    对于游戏中虚拟的米尔克来说,是从 UFO Soft 大楼搭乘直升机离开,将公司内发生的一切龌龊之事昭告天下,以此象征告别心中的愧疚,并纪念逝去的旧友雪纺·波拉。

    对于现实中的我们,是《UFO 50》这款游戏的诞生。制作组 Mossmouth 虚构了一个“遗失录像带”式的故事,让游戏中虚构的 UFO Soft 仿佛真的存在,并且打破次元墙闯入了我们的世界。在《UFO 50》游戏开头,进入到主菜单之前,我们会见到几张像素化的照片,它们拼凑起来,讲述了一个这样的故事:

    2018 年 7 月,Mossmouth 的众人在一间编号为 229 的租赁车库中,发现了一些神秘的物品。它们曾经属于一家叫 UFO Soft 的游戏公司,但这家公司早在几十年前就已销声匿迹。里面有许多当时的公司陈设:办公区中央的火烈鸟雕像、卫生间里的蓝色花朵照片、二楼大厅的金色蚱蜢雕像、吉祥物海象玩偶等;也有一些电子产品,包括 UFO Soft 前身 LX Systems 自研的几款 LX 型号电脑;以及,最重要的,一款未曾面市的游戏。

    他们花费了大量时间和精力,终于在 2019 年 12 月将它修复并导入到现代笔记本电脑上,运行了游戏。短暂等待之后,画面一闪,几个字形圆润、色彩鲜艳的字母和数字跳了出来,上面写着——《UFO 50》。

    Mossmouth 的众人在车库中发现了一些神秘的物品

    办公区中央的火烈鸟雕像、卫生间里的蓝色花朵照片

    金色蚱蜢雕像、吉祥物海象玩偶

    经过一年多努力,Mossmouth 团队终于修复了游戏

    Mossmouth 团队合影

    感谢各位阅读,让我们在下一次游戏寻宝中再见!


    参考资料:

    [1] UFO 50 write-up V2.
    https://docs.google.com/document/d/1yuVnnJDmKKGrlTIGVn1Zykp9Tpn4rthGFei1gztRAN4/edit?pli=1&tab=t.0

    [2] UFOSoft game lore.
    https://docs.google.com/spreadsheets/d/1JqOjkGkXjoRvE_uE-nc4bTfFOzcudvKP3WDanGdaio0/edit?gid=29247958#gid=29247958

    [3] Miasma tower walkthrough (UFO 50).
    https://docs.google.com/document/d/1FHS5Y9nWFWGiIKF1xj-pigEyxd9JNDs5_2-IQtLKJYk/edit?tab=t.0#heading=h.w55i3sry7ql7

    [4] Plante, C. (2024, September 19). One person can’t solve 2024’s largest game(s). Polygon.
    https://www.polygon.com/culture/453507/ufo-50-subreddit-tricks-answers

    [5] MossmouthGames. (2024, September 18).UFO 50 - Launch Trailer. YouTube.
    https://www.youtube.com/watch?v=tfW0K4rRLnw&ab_channel=MossmouthGames

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  • 【杂谈|授权转载】《UFO 50》中第 51 款游戏的秘密(完了一半)

    本贴为授权转载,原作者为indienova作者
    阿姆斯特当劳
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    前情提要

    《UFO 50》中第 51 款游戏的秘密(一)

    《UFO 50》中第 51 款游戏的秘密(二)

    《UFO 50》中第 51 款游戏的秘密(三)

    《UFO 50》中第 51 款游戏的秘密(完?)

    此前,我们完整走过了《UFO 50》隐藏的第 51 款游戏《瘴气塔》的寻宝之旅:从一个代码开始,串联起分布在 25 款游戏中的所有线索,四进四出《瘴气塔》,也即 UFO Soft 的公司大楼,从地下室一路探索至塔顶,集齐散布其中的三张软盘,解锁并见证结局。

    寻宝的起始和终点

    就明面而言,这段寻宝之旅应当是结束了,但我们无法忽视大量并未获得解答的疑惑,对《瘴气塔》的故事也云里雾里。本文将在前文基础上,补充并回收诸多细节和伏笔,尽可能完整地叙述出故事全貌。那么,让我们从《瘴气塔》中的两间秘密房间开始。

    11. 两间秘密房间

    11.1 抽水马桶的秘密

    先前,我们第三次进入《瘴气塔》时,有这么一个伏笔:

    视角切换到青蛙主角,它在某处卫生间的地板上醒来。我们暂不打扰上锁隔间内的其他同事,也不要手痒按下马桶抽水按钮——后续解谜需要触发特定次数。

    是时候揭晓抽水马桶的秘密了。当我们按下冲水键,系统会提示:“你冲了马桶,听到的声音仿佛是一场遥远的暴雨”,这大概是在暗示,远方某处也传来了水声,或许是哪里的管道漏水了。秉承着“水往低处流”的朴素道理,我们往楼下探索。

    “你冲了马桶,听到的声音仿佛是一场遥远的暴雨”

    我们早前造访地下室时,可能不会太留意这两处细节:左侧墙上的通风口,毕竟其高度相对青蛙主角而言遥不可及;以及右上角的水管裂口,因为它有些不起眼。结合上文,能否通过抽水马桶引发管道漏水,淹没地下室,让我们浮到一定高度,从而进入通风口呢?答案当然是肯定的。每冲一次水,地下室水位都会升高一点,而不多不少六次之后,水位将正好达到通风口边缘。

    地下室两处细节

    冲水六次,水位将正好停留在通风口边缘

    进入通风口,我们将发现一把损坏的车锁,以及一辆被拆掉轮子的自行车。这里便是《瘴气塔》的第一间隐藏房间,而两样物品将成为《瘴气塔》中那桩失踪案的决定性证物。让我们继续推进,后文很快就会重新提及。

    隐藏的通风口

    11.2 随机顺序谜题

    第二个隐藏房间就没那么容易找到了,它甚至可以说是《瘴气塔》秘密的终点。为了便于叙述,我们先揭晓它的面貌。

    早在 2024 年 9 月 18 日《UFO 50》发售当天,制作组 Mossmouth Games 在其 Youtube 官方频道同步发布了一支宣传视频。视频开头第 5 秒,画面右侧的纸箱上出现了一张快递单,放大后能看见如下信息:“To: Murzbach Preservation Ind. PO BOX 5T3N”(寄至:穆茨巴赫保存公司。邮政信箱号码:5T3N)。此处的 “PO BOX” 是“Post Office Box”的缩写,指美国邮政提供的信箱租赁服务,类似于小型保险柜,客户可将邮件存放在邮局并转寄至其他地址。换而言之,UFO Soft 正在将某件/些物品打包,寄给一个名为“穆茨巴赫保存公司”的机构,收发地址为当地的“5T3N”号邮箱。

    宣传视频中的线索

    随后,许多玩家在《UFO 50》中找到了一位疑似相关人员。#36《Hyper Contender》末尾的职员表中,出现了一位名为 Sten Murzbach(斯滕·穆茨巴赫)的测试员,明显对得上视频纸箱上的“Murzbach”和“5T3N”(注:西方网络文化中,常有以数字替代形态相似的字母的命名潮流,例如著名 CS 选手“s1mple”。尽管并不严谨,此处的 5 和 3 可视作指代 S 和 E)。

    #36《Hyper Contender》末尾的职员表

    巧合至此,必有蹊跷。按照之前《瘴气塔》解谜第一步的经验(注:将 Gregory Milk 转化为“GREG-MILK”),试着取这位测试员名字的前八位字母“STEN-MURZ”,填入终端,Bingo!我们得到了新的线索:一张由 8 个飞碟组成的“蚂蚱腿”图形。按照终端“xxxx-xxxx”格式,8 很可能意味着新代码的存在,而飞碟位置显然对应着主页的 5x10 游戏矩阵。那么,之后的思路大概率是,找到飞碟对应位置的 8 款游戏,分别取它们名字的首字母,按顺序排列,便能构成新的代码。

    输入“STEN-MURZ”,得到图案

    但问题随之而来,该以什么顺序排列游戏矩阵呢?毕竟在不同排序下,出现在这八个位置上的游戏将完全不同。现在回想一下,本系列文章第一篇开头,我们提到了这样一个伏笔:

    《UFO 50》中的 50 款游戏,以 5 乘 10 的矩阵分布在界面中央。默认以 1 至 50 序号排列,也可以在最下方调整为按喜好、类型、游玩时长、乱序等顺序排列。其中,乱序排列看似无用,实则会在解谜末尾承担重要职责。

    现在就是运用乱序排列的时候了。值得注意的是,每个存档的乱序排列是不同且唯一的,因此每位玩家的下一步代码将截然不同,没法抄作业。以及,直接找这八款游戏的名字首字母是无效的,我们需要找到它们的“简称”首字母,然后按照位置的前后顺序排列,即可得到下一段代码。进入终端,输入“LIST-00XX”,查找自己页面对应位置 8 款游戏的简称(注:XX 指从第几款游戏开始查起,由于终端一页能显示 17 条信息,当 XX 输入值为 35 时,将显示出 #35-#51 的代码,而从 52 开始则为空白,这也是玩家们意识到第 51 款游戏存在的早期证据之一)。以我自己的存档为例,如下图,将得到 “OFBP-WDQF”。

    我自己存档的乱序排列结果

    例如 #34 对应“OVER”,取首字母 O,以此类推

    就这样,欢迎来到《瘴气塔》的第二个隐藏房间,也是最终秘密的所在。墨绿色调的房间中央,整齐地摆着五个巨大的胶囊,上前调查,会出现如下提示:“这是一个由坚固材料制成的胶囊,侧面刻有‘MPI.’字样。进一步检查,你发现胶囊底部刻着数字 2039,除此之外不再有其他任何标记。你试图打开胶囊,但无济于事”。如果足够敏锐,我们会立刻察觉到“MPI.”即是之前 Murzbach Preservation Ind.(穆茨巴赫保存公司)的缩写,封存的胶囊和“保存”业务也对得上。房间中的信息透露出,UFO Soft 正在与一家保存公司合作,将某些资产封存进时光胶囊,直到 2039 年才打开。

    《瘴气塔》的第二个隐藏房间,放着五个无法打开的时光胶囊

    这延伸出了几个问题。首先,该房间在什么位置?早在第一次进入《瘴气塔》时,我们从 UFO Soft 的地下室醒来,当时有一个并不起眼的伏笔:

    房间里有几扇打不开的门,其中,下方的灰色铁门尤其诡异,离得近了,会让主角产生“不祥的预感”。

    上锁铁门背后,即是我们千辛万苦才找到的时光胶囊房间。它从第一幕开始就在我们眼皮子底下,从某种意义来说,将秘密藏在地下室也十分合理。

    第一幕,时光胶囊房间就在地下室铁门背后

    接下来的问题是,UFO Soft 想要通过这家“MPI.”保存什么东西?目的为何?

    我们先从侧面回答一下。其实,“MPI.”在《瘴气塔》中曾多次出现。在第二幕,我们曾进入硬件部门修理电脑,一侧的流水线正在打包硬件,所有箱子都将寄往“穆茨巴赫保存公司”,这说明 UFO Soft 自研的 LX 系列电脑是保存内容之一。在第三幕,创意总监办公室的垃圾桶内有一张纸条,同样写着“MPI.”字样,这表达出了总监对于此举(保存)的不满。

    第二幕,流水线上所有箱子都将寄往“穆茨巴赫保存公司”

    第三幕,创意总监办公室垃圾桶内的纸条写着“MPI.”字样

    在终幕,如果我们再次造访会计与人力资源部,便可以自由翻看文件(之前会因经理突然出现而被强行打断)。桌面上的账本写着:“你翻阅着文件,却找不到任何销售或收入数据,只有支出数据。你注意到一笔数额巨大的支出,支付给一家名为 MPI.的公司”。此外,从房间右下角的纸堆能找到一份文件:“上面列出了五家游戏公司,包括 UFO Soft。每家公司旁边都有一些统计数据,但它们的含义不明。在 UFO Soft 的旁边,边缘写着‘快完成了?’”。显然,UFO Soft 向保存工作投入了大量资源,这或许引起了内部员工的不满。并且它不是 MPI. 的唯一客户,时光胶囊房间中的五个胶囊对应着五家不同公司。

    终幕,账本显示公司向 MPI. 投入了大量资金,且不是唯一客户

    以及,最重要的是,在终幕,我们曾遇到 UFO Soft 的总裁内姆鲁,他提到:

    你好,米尔克,欢迎光临。我希望这 50 款游戏的合集进展顺利。你目前的项目是所有项目当中最重要的。 你们正在构建的这个游戏档案馆,将成为人类在即将到来的黑暗冬季中的一盏明灯。很快,你和我都将离去,但那美丽的档案将永存不朽。 我知道,比起这件事,你更想制作自己的游戏项目,但我相信你能找到让它变得有趣的方式。请谨记:工作终有一天会结束,但游戏是永恒的!

    这意味着,UFO Soft 想要封存进胶囊的不仅仅是硬件,更是自家的软件,即刚刚完成的《UFO 50》游戏合集。与 MPI. 合作、主导整个保存计划的幕后主使,自然是 UFO Soft 的权力顶层——蚂蚱总裁内姆鲁。他的目标在于牺牲当下,不顾公司的正常运营和收益,也不发售员工辛苦制作的游戏,而是将一切封存起来,成为人类未来的救赎,抵御某个“即将到来的黑暗冬季”。

    终幕,UFO Soft 总裁内姆鲁道出了动机

    至此,《瘴气塔》的碎片叙事又完整了许多。接下来,我们将从 UFO Soft 公司的发展历史说起,按时间顺序将整个故事的前因后果完整地梳理一遍,同时,一起调查那宗已经铺垫了许久的失踪案件,以及,揭晓《UFO 50》中隐藏的另外 50 款游戏。

    12. UFO Soft 的故事(上)

    12.1 暗流涌动:1982-1985 年 LX Systems 时期

    UFO Soft 的前身,是一家名为 LX Systems 的小型商业软件公司。

    1982 年底,公司的两位创始人 Gerry Smolski(盖里·斯莫尔斯基)Benedikt Chun(本尼迪克特·春) 有些恼火。他们发现公司里唯一的程序员 Thorson Petter(托尔森·彼得) 上班时老是摸鱼,私底下开发着一款名为《Barbuta》的游戏,也即未来《UFO 50》合集中的第一款游戏。他们考虑要不要裁掉彼得,但二人心中也掀起了些波澜,他们都热爱游戏,也极具天赋,软件硬件样样精通,早在 70 年代就设计过桌游,虽然如今经营着一家商业软件公司,心中竟有些蠢蠢欲动。

    或许是初心不改,又或许看到了彼得身上的潜力,从 1983 年开始,斯莫尔斯基和春决定调整公司发展方向,开始做游戏。于是乎,三人各展所长,斯莫尔斯基主导程序和设计,春主要负责美术和视觉,彼得则转做配乐和音效,组成了极为高效的“三叉戟”,于三年内陆续发布了 20 款游戏(即《UFO 50》的#1-#20),初步打响了名气。

    斯莫尔斯基为第一幕藏在地下室箱子里的海盗船长,春和彼得分别为第三幕的两位创意总监

    从 1983 到 1985 这三年间,许多人才也陆续加入,公司扩张为十人出头的小团队。其中包括《瘴气塔》主角,也即负责关卡设计和叙事的 Gregory Milk(格雷戈里·米尔克) ,以及后文失踪的程序员 Chiffon Bola(雪纺·波拉) 。两人建立起了深厚友谊,也将在不远的未来面临永远的别离。同时,这些新人在几年内逐渐成长,担负起更多开发重任,每款游戏的制作人员表也丰富起来,“三叉戟”元老们不再孤军奋战。

    我们操控的青蛙主角米尔克,以及终幕的无尽长廊中的“幽灵”波拉

    这些理想主义者凑在一起,建立起了自己的游戏“乌托邦”。他们热爱游戏,沉迷在办公室内街机对战,争夺分数排行榜排名,甚至导致 #9《Attactics》延迟发售。他们忠于内心,不妥协于市场,例如 #10《Devilition》的包装盒图案因包含过多“恶魔”要素,被许多零售商拒绝销售。他们有着宽松的开发氛围,领导们纳谏如流,斯莫尔斯基的年幼侄子痴迷恐龙,被团队“外聘”为 #12《Avianos》的“恐龙专家”,并以此为契机在未来加入公司,成为一名可靠的测试员。他们亦亲亦友,在游戏中悼念同事去世的亲人,甚至专门为斯莫尔斯基母亲写的一本图画书制作了 #15《Block Koala》。

    他们的热情不止于公司内部,还延伸到了自己土生土长的本地社区。斯莫尔斯基和春邀请以前高中的同学来设计游戏外包装,邀请高中体育老师来做 #11《Kick Club》的顾问,甚至还带着游戏回到高中校园内测巡展、发放福利。他们在高中好友经营的当地酒吧举办街机锦标赛,还专门为常光顾的游戏厅的吉祥物海象做了一款游戏 #21《Waldorf's Journey》。

    尽管图文无关,这张同属 80 年代的雅达利办公室的照片,大概能表达出 LX Systems 内部的和谐感觉/图片:raspberrypi

    可以说,这个时期 LX Systems 的众人,既对游戏本身充满热情、对身边同事充满关爱,也对当地社区充满社会责任感。一切似乎都在往积极的方向发展,到了 1985 年 8 月,LX Systems 推出的 #17《Campanella》,即该系列首款游戏,意外地大受欢迎,成为公司最成功的作品之一。这款游戏以飞碟为主角(严格来说是飞碟内部的驾驶员),为公司未来更名为 UFO Soft 埋下了伏笔。

    #17《Campanella》爆火,是 LX Systems 转变的契机

    但这欢欣鼓舞氛围的背后,却笼罩着一层阴影。三年间,公司元老彼得在转向配乐音效岗位之后,偶尔重操旧业,辅助做一些关卡设计甚至执导工作。其中,有两款游戏呈现出了不祥之兆: #13《Mooncat》和 #20《Warptank》。具体说来,彼得算得上一个怪人,他的游戏灵感常来源于梦境,也会将梦境中的素材搬进游戏中,而上述两款游戏里,不约而同地出现了违和的“胶囊”元素,它们的形态与《瘴气塔》隐藏房间的时光胶囊完全一致,但《瘴气塔》是发生在未来的、 1989 年的故事!

    更令人细思极恐的是,彼得为 1985 年 11 月发售的 #20《Warptank》撰写了游戏描述,里面如此警告道:“操控你的坦克,重新控制空间站,并 切断与胶囊世界的所有联系! ” 仅仅三个月后,未来总裁 Tao Nemuru(陶·内姆鲁) 就首次现身于下一款游戏的制作名单,并凭借巨额资金强势夺权,一举成为 UFO Soft 的实际控制人。随之而来的,就是内姆鲁压榨员工、并牺牲公司所有人当下利益的”时光胶囊“计划。

    换而言之,彼得大概拥有预言之力,他提前在梦中预见了不祥的征兆,并清晰地呈现在游戏当中。只是,普通人不可能联想到这些征兆的具体意味,恐怕连彼得自己也只是担忧之余一笑了之。至此,大势已定,在不久的将来,所有人都只能眼睁睁看着 LX Systems 无可挽回地一步步滑向深渊。

    1985 年的 #13《Mooncat》和 #20《Warptank》中出现的“胶囊”元素,与出现在 1989 年的“时光胶囊”完全一致

    12.2 急转直下:1986-1987 年 UFO Soft 时期

    1986 年 2 月,一个新的名字出现在 #21《Waldorf's Journey》的制作名单中: Tao Nemuru(陶·内姆鲁) 。当时,他还只是一位被“特别感谢”的嘉宾,但从此以后就再也没有离开过制作名单。他极为神秘,来历不明,能力未知,也不知何时何地与 LX Systems 开始接触。唯一能确定的是,他非常有钱。

    巨大蚱蜢陶·内姆鲁

    内姆鲁的出现,引起了两位创始人的第一次重大分歧。某天,在员工们下班后常光顾的罗斯牛排餐厅,斯莫尔斯基和春因公司未来的发展方向而激烈争吵:春希望接纳内姆鲁的资金以确保公司可持续发展,斯莫尔斯基则拒绝为了投资而牺牲公司的自由理念。最终, 春勉强说服了斯莫尔斯基,但二人之间也埋下了猜忌的种子。于是,内姆鲁得以进入 LX Systems 的高层,并在仅仅一个月后,即 1986 年 3 月,直接或间接推动了一项重大改革事务: 将公司更名为 UFO Soft—— 利用《Campanella》广为人知的飞碟 IP 形象,并更加强调公司以游戏开发业务为重心。

    1986 年,LX Systems 更名为 UFO Soft

    斯莫尔斯基对此相当不满,但也倦怠于内部斗争。半年后的 1986 年 8 月,UFO Soft 发布了他执导的最后一款游戏 #26《Hot Foot》,此后,他的名字便再也没有出现过。其他游戏中的线索暗示他选择离开,去创立自己的公司,而 #26《Hot Foot》中同样存在一个彩蛋,触发时会显示:“Bye-GS”(再见,Gerry Smolski,即盖里·斯莫尔斯基名字缩写)。另外,在未来的《瘴气塔》中,米尔克选择将斯莫尔斯基塑造为一个海盗船长,大概也有暗示他脱离公司、自由自在地掌舵的意思。

    #26《Hot Foot》,“Bye-GS”彩蛋

    1987 年初,随着 #28《Rail Heist》推出,内姆鲁正式收购 UFO Soft,并从此接管所有游戏的制作(担任 Producer)。同时,他任人唯亲,接连引入了两位管理层亲信: Ian Spinzer(伊恩·斯宾泽)Winston Nemuru(温斯顿·内姆鲁) ,彻底掌控公司。其中,斯宾泽为退役军人出身,并无任何开发背景,只是被内姆鲁聘作经理,对公司内部员工实施高压管理,维护稳定。在《瘴气塔》中,他永远站在办公区域高处,透过玻璃窗监视着所有人,我们已经与他打过交道。

    监视着所有人的经理斯宾泽

    至于温斯顿,从姓氏可知,他是内姆鲁的亲戚。这位关系户的办公室就在 UFO Soft 顶层的总裁房间隔壁,是内姆鲁的亲信。在许多作品中,他被冠以制作人和关卡设计师等头衔,但实际上,他的才能有限,精力也根本不在做游戏上。在 #36《Hyper Contender》中,一个结局的文本写道:“You hide your prize money so the pit master's twin son doesn't steal your credits again.”(你把奖金藏了起来,以免赌场主人的双胞胎儿子再次偷走你的筹码)。其中,twin Son(双胞胎儿子)是 Winston(温斯顿)的变位词,而 credits 既可以翻译成“筹码”,也有作品末尾制作人员名单之意。换而言之,温斯顿抢夺了某位员工的成果。在温斯顿办公室与他对话,我们将了解到,他还揽走了另一款游戏 #50《Cyber Owls》的功劳,目的只是为了讨好一位女性及其儿子。

    关系户温斯顿,被米尔克塑造成一副痴汉模样

    #36《Hyper Contender》,抱怨温斯顿抢夺功劳的彩蛋

    更过分的是,员工们不但被抢夺工作成果,甚至逐渐在制作人名单中失去了全名。从 #47《Quibble Race》开始,内姆鲁和温斯顿是制作人名单中唯一被完整提及姓名的人,其余名字都只保留首字母缩写。员工们颇有微辞,音效室的一个人说道:“我有些怀念以前能在游戏末尾看到自己全名的日子。”

    #47《Quibble Race》制作人名单中的缩写,员工对此颇有微辞

    1987 年 5 月,UFO Soft 公司搬迁到新的办公室,也就是《瘴气塔》故事中的整栋大楼。办公室内设有便捷的住宿、生活和娱乐设施,俨然一幅为员工们提供福利的慷慨模样,但光鲜背后,是进一步恶化的办公室氛围,和员工们激增的工作压力。

    其中最显而易见的,是严重的加班问题。在大楼的各个角落,我们都能见到疲惫的员工,能听到他们抱怨工作压力太大。例如在厨房,我们决定不打扰一位对着咖啡杯累到睡着、刚刚醒来的员工;在工位上,有人因为工作做不完中断与我们的对话,他甚至没有时间去茶水间,只能先装满八瓶水放在桌面上定时喝。

    “你感觉她刚在这里睡醒。你决定不去打扰她。”

    “正好是八个水瓶,每个瓶子上都标明了应该在一天中的哪个时间饮用。”

    在如此环境下,许多人已经失去了创作活力和对作品的信心。一位编剧直接说道:“你知道吗,算了。反正那个剧本也是垃圾。”

    “你知道吗,算了。反正那个剧本也是垃圾。”

    米尔克同样深受其害。在休息区看见床铺,他只会想到:“床看起来很诱人,但在工作时失去意识(注:即休息)的想法让你感到紧张”。类似的,在停车场与自己的车交互时,他会感叹:“除了公司和公寓两点一线以外,你已经不记得上次去其他地方是什么时候了。”

    “床看起来很诱人,但在工作时失去意识的想法让你感到紧张”

    “除了公司和公寓两点一线以外,你已经不记得上次去其他地方是什么时候了。”

    作为元老级员工,米尔克眼睁睁看着公司变味,内心充满忧虑、不满,以及对旧日时光的怀念。有时,他会看着墙上昔日的团队合影照片出神,那是大伙儿一起去打高尔夫球——想到斯莫尔斯基糟糕的球技,米尔克会心一笑。有时,他会在地下室找到一张报道公司的旧报纸,看着几年前团队合影中自己青涩的笑容发呆。有时,他会跑到老友春的办公室,透过窗户眺望不远处 LX Systems 时期的旧办公楼,那里存留着许多美好的回忆。

    “你想起斯莫尔斯基的高尔夫球技术有多糟糕,会心一笑。”

    “这份报纸的出版日期是 1985 年 10 月。你在一张复印得很糟糕的集体照中认出了微笑的自己。”

    “如果你眯起眼睛,几乎可以看到旧办公室所在的街区。”

    但更多的员工对此感到愤怒。自从内姆鲁进入 UFO Soft 以来,他们就对新的领导班子存在诸多不满,往游戏中塞入各式彩蛋以发泄情绪。例如 #25《Party House》中,能够触发一句“Mr.N is a parasite”(N 先生是个寄生虫),几乎明着指向内姆鲁(Nemuru);以及 #34《Overbold》中, 反复购买涨价物品会触发一句“Nemuru bucks will set you free”(内姆鲁的臭钱会让你“自由”),都表达了对内姆鲁收购公司的不满。

    “N 先生是个寄生虫”

    经理斯宾泽同样是他们的攻击对象。#29《Vainger》中存在一句:“The base is spinzing out of control”(基地正在旋转失控),其中的 spinzing 意为旋转,同时双关了经理斯宾泽(Spinzer)的名字,表达了对他实行的高压管理的不满;#33《Fist Hell》里甚至公然写道:“Nice sweat stains,Ian Stinker”(不错的汗渍啊,伊恩·臭熏天),句中将 Spinzer 的名字改为拼写相近的 stinker (臭气熏天的人),嘲讽他因多汗而在办公室里存放一架子备用衬衫。

    “不错的汗渍啊,伊恩·臭熏天”

    面对办公室内日渐激化的矛盾,春的内心五味杂陈。内姆鲁之所以能入侵并腐化原本乌托邦一般的 LX Systems,他负有主要责任,但这也是无心之举,事情的发展远非他所期盼。对于多年挚友斯莫尔斯基执意离开单飞,他内心难免有些责备,但更多还是遗憾和无奈。在 #30《Rock On! Island》中,他借 NPC 之口罕见地透露了心声:“我们曾经有更多同伴,但一位朋友因意见不合离开了……人们(注:指斯莫尔斯基)有时会显得心胸狭隘,但在这个岛上生存并不容易,你必须做出艰难的决定。”

    #30《Rock On! Island》中,春借 NPC 之口表达了遗憾和无奈

    在私底下与米尔克聊天时,他显得有些迷茫:“我不得不向你坦诚,小格,我真的感觉迷失了方向”。而在 #32《Mortol II》中,他也在自责当初的选择:“我把一切都搞砸了吗?” 但事已至此,他再无能力纠正自己的错误。

    “我不得不向你坦诚,小格,我真的感觉迷失了方向。”

    “我把一切都搞砸了吗?”

    随着时间流逝,UFO Soft 内部员工与领导层之间的裂隙越来越深,火药味也越来越足,局势有如绷紧的弹簧,只等待一个事件、一个契机、最后那一点点施力,便将猛然迸发。

     精选
  • 【杂谈|授权转载】《UFO 50》中第 51 款游戏的秘密(完?)

    本贴为授权转载,原作者为indienova作者
    阿姆斯特当劳
    原文地址点击这里

    前情提要

    《UFO 50》中第 51 款游戏的秘密(一)

    《UFO 50》中第 51 款游戏的秘密(二)

    《UFO 50》中第 51 款游戏的秘密(三)

    通过第三段旅程,我们又一次抵达了《瘴气塔》,探索了 UFO Soft 公司大楼的主办公区,并获得全部三张软盘,还有新的线索:“当剩余 90 条命时,一名神枪手将接管战局”。

    9. 第四段探索:#32,#31,#40,#15,#23,#28

    尽管听起来有相似之处,但根据线索,我们首先排除《魂斗罗》:第一,传世秘笈“↑↑↓↓←→←→BA”只能从 3 条命加到 30 条命,远远触及不到 90 的要求;其次,显而易见地,《UFO 50》合集里面并没有《魂斗罗》。

    于是我们只得看向 #32《Mortol II》(莫托尔 2),一款考验策略的平台冒险游戏。我们麾下有一百名士兵,出发前,每位士兵可被选定为五种职业之一:能变成石头的战士、留下弹药包的枪手、打通垂直管道的工程师、建设传送门的侦察兵,以及自爆造成巨大杀伤的炸弹兵。我们逐个派遣并牺牲他们,以此铺路,让下一位士兵能走得更远。游戏的目标是在一张开放的地图中寻找钥匙,最终抵达魔王城堡并战胜魔王。按照线索要求,我们先随意牺牲几个人,待剩余生命显示为 90 时,将新派出的士兵选为枪手职业,即可打开终端:

    #32《Mortol II》,考验策略的平台冒险游戏

    红球光临,掌声欢迎。

    红色的球?这条线索的范围也太广了。我们找到 #31《Pingolf》(百战高尔夫),一款“百战天虫”式的横版高尔夫游戏:蓄力控制抛物线以击球,利用地形,跨越障碍,用最少的杆数入洞。角色选择页面的五个人没有性能差别,只是对应高尔夫球的颜色不同。我们选择红色女士,将她的红球击入洞中,背景便会出现喝彩礼炮和观众鼓掌,此时打开终端:

    #31《Pingolf》,“百战天虫”式的横版高尔夫游戏

    请坐到警长桌旁。

    说到“警长”(Sheriff),很容易让人联想到西部题材,而《UFO 50》中正好有一款气质独特的“美日”混血作品,#40《Grimstone》(格里姆斯通、阴郁之石?)。它拥有纯正的美式西部背景,牛仔和赏金猎人在平原上驰骋,淘金热潮空留下枯黄龟裂的土地,风滚草卷过印第安人部落门前,警长扣留下每个在小镇酒吧闹事的醉汉,郊野则成为强盗和响尾蛇盘踞的法外之地。它也是合集中最“日式”的 RPG 作品,编队、战斗、成长等各方面颇具国民级 JRPG 《勇者斗恶龙》的风范。根据线索,我们过完开场剧情,直奔城镇警局,坐上警长桌旁的椅子,打开终端:

    #40《Grimstone》,气质独特的西部题材 JRPG

    站在虫子聚集的大门上。

    《UFO 50》中,虫子元素并不算多,其中最明显的即是 #15《Block Koala》(方块考拉),一款具有独特机制的推箱子游戏,共包含 50 个关卡。作为其中的核心要素,箱子写有不同数字,也分为不同种类,例如普通的红色箱子、移动时数字减 1 的黑色箱子、只能由大数推动小数的蓝色箱子等。至于虫子们,则作为 NPC 存在于进行关卡选择的主世界中。我们需要在看得见虫子的主世界里,踩上任意一道解锁关卡的门,即可打开终端:

    #15《Block Koala》,具有独特机制的推箱子游戏

    今日甚愉快,泊车公园中。

    把车停进公园里?听起来像是一款能在城市中为非作歹的驾驶游戏。不错!这正是《侠盗猎车手 1》……的致敬者 #23《Onion Delivery》(洋葱快递),一款横冲直撞送货题材的 GTA。至此,我们已经介绍完它了。使出“龙卷风摧毁绿草皮”,操控小车漂移进一大片绿地中,击碎公园管理员的道心,同时打开终端:

    #23《Onion Delivery》,送货题材 GTA 1

    欲将行窃时,站于车轮边。

    终于,我们来到了最后一款游戏。合集中同时包含“偷窃”和“车轮”的作品,自然是 #28《Rail Heist》(铁路大盗),一款回合制策略平台游戏。我们扮演不法之徒,试图劫走火车车厢中的黄金,却因弹药紧缺,只得潜入智取,充分利用高低差、可破坏地形和各类道具解决警卫,以求全身而退。至于线索,要求我们靠近火车车轮,拆开一格地砖,跳下站到轮轴上即可。此时,打开终端,将见到最后一串代码。

    #28《Rail Heist》,回合制策略平台游戏

    0229-1988

    至此,我们已经串联起了埋藏在《UFO 50》里共 25 款游戏中的所有线索,明面上的寻宝之旅也即将结束。

    简单回顾一下目前的流程:

    1. 最初,从 #42 的介绍文本得到“GREG-MILK”代码,顺势获得 #45 中的起始线索;

    2. 经第一段探索(#16、#25、#3、#39、#9、#1)得到“EXEC-MIAS”代码,进入《瘴气塔》的地下室并取得第一张软盘;

    3. 经第二段探索(#21、#20、#11、#38、#13、#8)得到“HIDE-HOLE”代码,进入《瘴气塔》的底层并取得第二张软盘;

    4. 经第三段探索(#30、#36、#10、#33、#18、#35)得到“SOAP-STOP”代码,进入《瘴气塔》的中层并取得第三张软盘;

    5. 经第四段探索(#32,#31,#40,#15,#23,#28)得到“0229-1988”代码,即将最后一次进入《瘴气塔》,造访高层和顶层区域。由于先前集齐了三张软盘,将能够触发结局。

    有趣的是,如果我们将藏有线索的 25 款游戏按默认正序排列,看看它们在主界面的位置排布,将会发现正好组合成了“UFO”字样,算是一个大型彩蛋。

    25 款游戏组合成“UFO”字样

    无论如何,我们手握最后一个代码“0229-1988”——1988 年 2 月 29 日,UFO Soft 公司内部究竟发生了什么?打开终端,输入代码,进入《瘴气塔》,这一次我们将探索至它的尽头。

    10. 《瘴气塔》终幕:高层和顶层

    主角米尔克从娱乐室醒来。房间里摆满了公司总裁的收藏品,左侧陈列着电子游戏出现之前的桌面游戏“文物”,上方的 PDP-1 大型计算机旁摆着标志性的六边形 CRT 显示器,仿佛随时能通电来一局《Space War!》。此外,还配备有街机、美式弹球机、台球桌甚至室内高尔夫,供员工闲暇消遣。看得出 UFO Soft 的总裁是一位资深的游戏藏家,公司氛围也理应更宽松才是。

    《瘴气塔》中层的娱乐室,仿佛游戏博物馆

    我们现在仍身处 UFO Soft 大楼的中层,娱乐室外面便是上次探索的主要办公区。但我们无需再回头,从娱乐室进入上行电梯,一路直奔高层即可。

    《瘴气塔》高层及顶层地图/图片:UFO 50 Discord @xybur

    出电梯来到领导层所在的高层区域,房间装潢也变得讲究起来。行政酒廊的待客区摆放着价格不菲的紫色长沙发和豪华棋盘,墙上挂着一幅我们熟悉的抽象画作——是解谜最开始时多次出现过的“山峰”符号!如此呼应无疑暗示着,我们正越来越接近秘密的源头。

    奢华的行政酒廊,墙上挂着“山峰”符号画作

    沿着走廊前进,尽头的房门后就是总裁办公室,踏进去便通往《瘴气塔》的终点。在这里,我们将见到 UFO Soft 的掌舵人,以及公司内部一切风波背后的始作俑者——陶·内姆鲁(Tao Nemuru)。虽然我们对发生了什么仍然一头雾水,但无论如何,先进去吧。

    走廊尽头的总裁办公室

    尽管对《瘴气塔》的动物拟人化角色有所预料,总裁办公室尽头这只巨大的蚱蜢还是令人震撼。内姆鲁的形象包含着非常重要的信息。首先,可以肯定的是,多次出现的“山峰”符号并非山峰,而是内姆鲁的蚱蜢腿关节,米尔克自始至终把它当作《瘴气塔》的重要符号,是为了暗示这款秘密游戏的核心矛盾与 UFO Soft 的总裁息息相关。其次,他为内姆鲁设计的蚱蜢形象、倚放一旁的小提琴,以及之前在底层遇见的蚂蚁员工,直指《伊索寓言》中“蚂蚁和蚱蜢”的篇章,似乎在暗示一个目光短浅、坐享其成的资本家的故事。

    UFO Soft 的总裁,巨大蚱蜢内姆鲁

    “山峰”符号并非山峰,而是内姆鲁的蚱蜢腿关节

    《伊索寓言》中“蚂蚁和蚱蜢”的故事/图片:sutori

    与内姆鲁对话,他将说道:

    你好,米尔克,欢迎光临。我希望这 50 款游戏的合集进展顺利。你目前的项目是所有项目当中最重要的。你们正在构建的这个游戏档案馆,将成为人类在即将到来的黑暗冬季中的一盏明灯。很快,你和我都将离去,但那美丽的档案将永存不朽。我知道,比起这件事,你更想制作自己的游戏项目,但我相信你能找到让它变得有趣的方式。 请谨记:工作终有一天会结束,但游戏是永恒的!

    这段言辞既提供了一大堆故事碎片,也令人更加困惑。首先,我们得知米尔克不情愿地被调离《UFO 50》的游戏开发,因此 #42 《Night Manor》成为他在合集中留下的首部也是唯一一部作品。有趣的是,这一桥段也大体对应现实,《UFO 50》的六人开发团队中,保罗·胡班斯 (Paul Hubans)只负责独立执导了 #42 《Night Manor》。

    《UFO 50》的六人开发团队,左下角为 Paul Hubans

    其次,米尔克被调去负责的、优先度高于一切的“游戏档案馆”,听起来像是非盈利组织发起的公益项目,而非一家游戏公司的首要目标。更诡异的是,内姆鲁对此“游戏档案馆”项目的描述中,高度赞颂了游戏存在的价值,并饱含着牺牲当下、放眼未来的深谋远虑,与《伊索寓言》中乐天派蚱蜢的行径完全相反,反而更接近《蚱蜢:游戏、生命与乌托邦》中那位哲学家蚱蜢的观点——

    如果有那么一天,人类社会进化成理想乌托邦,一切都能心想事成,所有事务都有机械代劳,跑车、豪宅、大溪地的面包果都唾手可得,那么乌托邦里的人, 剩下唯一能做的事,将是玩游戏,玩游戏将变成人类存在理想的全部。

    《蚱蜢:游戏、生命与乌托邦》/图片:Amazon

    真是旧坑未填,新坑又开!没关系,我们先将一切置于脑后,继续前进,亲眼看看米尔克为《瘴气塔》设计的终点。绕过内姆鲁的身体,我们能从侧面墙壁上找到一扇暗门,进入一处仿佛吞噬一切光线的漆黑长廊。

    内姆鲁身旁的暗门

    漆黑的长廊

    这条无限长廊是《瘴气塔》的结局触发点,若非达成条件,将如字面描述一般无限延伸下去,玩家无法抵达尽头。我们之前辛苦收集三张软盘便是为了此刻。揣着软盘往前走,不一会,我们将遇到一个漂浮在半空的自行车头盔——或严格来说,一个头戴自行车头盔的透明灵魂。走向前,它认出了米尔克,幽幽地质问道:

    你之前为什么没有跟我一起来?当时我们应该齐心协力一起对抗他们…

    它生前是谁?难道是 UFO Soft 公司里那位失踪的员工?目前已经有一些线索提示着他/她的存在,例如中层办公区空置的那个工位、前台电话中的寻人问询、地下停车场的自行车架等。它为什么会责问米尔克?他们曾在“齐心对抗”什么?这与米尔克在空置工位下意识拼出“对不起”的愧疚感是否相关?

    头戴自行车头盔的透明灵魂的质问

    我们继续往前走,直到无限长廊的尽头。那里只有一扇门,门后楼梯通往屋顶。走出屋顶前最后的阁楼房间里,堆着几大袋建筑废料。米尔克打开其中某个暗藏玄机的袋子,里面是一摞照片,他立刻慌张地合上袋口。整个《瘴气塔》流程中只有一处“照片”相关的伏笔,那便是空置工位的图钉墙上被取下的家庭照片。

    无限长廊的尽头,爬上楼梯

    阁楼房间,米尔克慌张地合上装着照片的袋子

    至此,一系列伏笔串联了起来,《瘴气塔》的主线剧情显现出一个大致的轮廓。

    米尔克与某人约定共同抗争某势力,他们或许是作为员工工会代表,与以总裁内姆鲁为首的领导层抗争。抗争目的或许与内姆鲁的“游戏档案馆”项目以及他的“蚱蜢游戏哲学”相关,或许也与经理斯宾泽所施行的高压政策和底层员工饱受压榨的状况相关。斯宾泽多次被强调的退伍军人背景,更难免让人联想到暴力事件的存在,很可能有意或无意导致了该人毙命于 UFO Soft 大楼内,对外则了无音讯。米尔克临阵退缩,认为自己直接或间接导致了同伴牺牲,因而满怀愧疚,在违心推进“游戏档案馆”项目的同时,决心以自己的方式赎罪。

    作为游戏设计师,米尔克做了一件他最擅长也最不易被发现的事——在公司即将发售的作品中埋下一个彩蛋游戏,并隐晦地往各个角落放置线索,记录下整个事件的因果和罪证,待后人挖掘曝光。 这款即将发售的作品,正是《UFO 50》;这份赎罪证明,正是埋藏其中的第 51 款游戏:《瘴气塔》。

    米尔克以身入局,布置下了所有线索,现在是时候离开了。他走向屋顶天台,一架橙色直升机正静静候着,那是总裁的日常专座。米尔克未经思索,便爬了上去。轰鸣声渐响,螺旋桨扬起四周的烟尘,直升机机身升起。在夕阳余晖映衬下,米尔克离开了 UFO Soft 大楼,离开“瘴气塔”,离开同伴不知埋藏何处的尸骨,离开自己无法释怀的愧疚,就这样缓缓驶向远方,不再回头。

    改编自格雷戈里·米尔克(Gregory Milk)的亲身经历。

    随着片尾字幕浮现,我们的《瘴气塔》探险之旅正式通关…

    …了吗?

    爬上直升机

    缓缓驶向远方

    片尾字幕

    不!《瘴气塔》还有更多秘密并未揭晓,还有更多伏笔没有回收,它们将拼凑出一个完整的故事:1988 年 2 月 29 日前后,UFO Soft 公司内到底发生了什么? 《瘴气塔》深处两个隐藏房间的大门,要如何才能开启?在门后等待着我们挖掘的真相竟然是?以及,《UFO 50》真的只藏着一款隐藏游戏吗? 有没有可能,其实整个合集中还藏有另外 50 款游戏?!!

    下一篇章,将是会串起所有故事碎片、回收所有伏笔、按时间线梳理的《UFO 50》彩蛋完全解密之最终章。

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  • 【杂谈|授权转载】《UFO 50》中第 51 款游戏的秘密(三)

    本贴为授权转载,原作者为indienova作者
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    前情提要

    《UFO 50》中第 51 款游戏的秘密(一)

    《UFO 50》中第 51 款游戏的秘密(二)

    在上一部分,我们经过第二段探索,再次抵达了隐藏的第 51 款游戏《瘴气塔》,并游览了 UFO Soft 公司大楼的首层和地下车库,获得了更多故事碎片,以及新的线索:“洞穴人儿童口中之语”。

    7. 第三段探索:#30,#36,#10,#33,#18,#35

    让我们从“洞穴儿童”的线索开始。#30《Rock On! Island》(摇滚吧!小岛)是一款洞穴人主题的塔防游戏,我们需要管理食物资源,在路径旁招募各职业勇士,保卫村庄免于恐龙袭击。在初始教学关卡,村庄中的 NPC 村民们会通过对话讲述游戏机制,而我们的目标正是画面下方那位蹒跚学步的婴儿。跟他对话,然后打开终端:

    #30《Rock On! Island》,洞穴人主题的塔防游戏

    当饿狼直面天使。

    狼与天使,都存在于 #36《Hyper Contender》(超级对抗)之中。这款平台对战游戏的目标为集齐五个地图中出现的中立圆环,同时也可以击落对手并抢夺其身上掉落的圆环。本作共有八名可选角色,技能各异,其中狼人能发射中距离飞镖并放置地雷,天使则能滑翔并扔出抛物线锤子。我们无需进入对战,只需在 2P 选角页面分别选择狼人与天使,让他们直面对方,即可打开终端:

    #36《Hyper Contender》,抢夺圆环的平台对战游戏

    一只蟾蜍和一门加农炮肩并肩。

    上述要素出现于策略棋盘游戏 #10《Devilition》(恶魔战棋)。类似于 #13《Mooncat》(月亮猫),这款游戏同样是旧作重制,由《UFO 50》开发者 Derek Yu 和 Jonathan Perry 在 1999 年推出的《Diaboloka》扩充而成。我们扮演一名炼金术士,受村庄委托抵抗恶魔军团入侵,需要合理放置各类棋子,在每回合只能引爆一次的限制条件下,争取形成更多连锁爆炸,消灭更多恶魔。按照要求,我们将蟾蜍棋子与加农炮棋子放在一起,就可以打开终端:

    #10《Devilition》,每回合只能行动一次的策略战棋游戏

    市长竞选时,手捧着头颅。

    这条线索不直接涉及角色,所以稍微有些隐蔽。进入 #33《Fist Hell》(铁拳地狱),一款让人想起《双截龙》的清版动作游戏:市长竞选期间,城市遭受了丧尸入侵,四位像刚从健身房锻炼完出来的主角,将一路从街头打到火车,从郊野杀到海滩,最终在一个《生化危机》式的古典洋房中解决危机。根据线索提示,我们只需要在第一关起始场景杀死一个丧尸,捡起它的头颅,站在市长竞选海报前,即可打开终端:

    #33《Fist Hell》,丧尸题材清版动作游戏

    沙如新月,环绕洞穴。

    不难推测出,新月般的沙地和洞穴两个元素,对应合集中的 #18《Golfaria》(高尔夫大冒险),一款甚是有趣的俯视角冒险游戏。击球方向与力度控制前进,剩余杆数为生命,草皮、沙丘、高台、水面等地形既形成障碍,也划分出不同风格的区域,一个个球洞构成了“类塞尔达”的未知地牢。开始游戏后,离开出生点,大致向西南方前进,一阵跋涉后即会见到文字所示景象。站在沙地上,打开终端:

    #18《Golfaria》,高尔夫主角的俯视角冒险游戏

    按五星制,她给这个空间站打三星。

    这是本段最后一条线索,也较为困难。空间站意味着太空探索题材,星级打分意味着至少有“星星”要素,经排查后,为数不多的选择即是 #35《Campanella 2》(康帕内拉 2),合集内唯一的三部曲系列游戏的第二部。类似于初代,这是一款横版平台冒险游戏,主角 Isabell 也是前作主角 Pilot 的妹妹,她将驾驶飞船前往同一颗行星,以拯救被感染的空间站以及失去行踪的兄弟。解谜条件倒不复杂,只需在关卡中收集 3/5 颗星星,打开终端,我们将获得如下代码:

    #35《Campanella 2》,横版平台冒险续作

    SOAP-STOP

    这一次,我们将前往探索《瘴气塔》中 UFO Soft 大厦的中间楼层。

    8. 《瘴气塔》第三幕:中层,第三张软盘

    视角切换到青蛙主角,它在某处卫生间的地板上醒来。我们暂不打扰上锁隔间内的其他同事,也不要手痒按下马桶抽水按钮——后续解谜需要触发特定次数——直接右转出门,进入二层走廊,整个 UFO Soft 大厦的主要部门都集中在该楼层。像上次一样,我们目前不纠结于地图各处埋藏的伏笔,暂且先专注完成主线任务。

    在卫生间醒来

    《瘴气塔》中层地图,目前只高亮显示主线任务区域/图片:UFO 50 Discord @xybur

    穿过走廊向右,我们立刻来到主办公区。这只是一个普通的工作日,几位员工正忙着手头的事情,他们都是《UFO 50》中各个游戏的开发者。最上方的经理伊恩·斯宾泽(Ian Spinzer)居高临下,鼓起双眼监视着所有工位,灰色方格地砖毫无生气,玻璃窗映射着冰冷的白炽灯管,办公室满是压抑氛围。

    居高临下的经理

    我们回到右下方自己的工位,是时候揭晓青蛙主角的身份了!工位墙上挂着两幅张贴画,一幅是某恐怖电影的宣传海报,一幅是《UFO 50》中唯一的恐怖游戏 #42 《Night Manor》的概念艺术。上述线索几乎指出,青蛙先生正是这款游戏的开发者,他的名字即是开启《瘴气塔》寻宝的初始线索——格雷戈里·米尔克(Gregory Milk)。而在工位的桌面上,放着一份极为重要的文件:“你的隐藏游戏项目——《瘴气塔》的设计文档,你快速将它塞进了抽屉”。

    这意味着,米尔克不仅是《UFO 50》的开发者之一,也不仅是《瘴气塔》中一位可爱的动物主角,更是自己身处的隐藏世界的创造者和上帝。他就像是 UFO Soft 的沃伦·宾耐特(Warren Robinett),后者在 80 年代初,因不满于雅达利对程序员的轻视和压榨,往《冒险》(Adventure)中埋入了一个隐藏关卡,造就了游戏史上第一个广为人知的彩蛋。但米尔克此举究竟有何诉求?

    青蛙主角米尔克的工位

    接着,去到上方陈设杂乱的工位,大眼同事请求帮忙寻找遗失的钱包。这需要我们发挥一下记忆力,回到上次造访的楼下硬件部门,蓝色钱包正放在右下角的桌上。归还后,大眼同事会先行前往音效室,我们还有其他任务,稍后再与他会合。

    在杂乱工位接到大眼同事的请求

    楼下硬件部门,右下角桌上的蓝色钱包

    在主办公区右侧的创意总监办公室 A,戴着牛仔帽的长发上司交给我们新任务,去音效室找到“喷气式滑板音乐”光盘,并交给一位叫 Jordan 的同事。照吩咐,我们去到主办公区左下方的音效室,音乐光盘在右侧桌上,而大眼同事会告诉我们 Jordan 是他的兄弟,那么目标很明确——我们需要找到另一位“大眼”。

    在创意总监办公室 A 接到任务

    音效室,光盘在右侧桌上,大眼同事提供了 Jordan 的身份线索

    在主办公区找到绿色大眼 Jordan,将音乐光盘交给他,完成创意总监的任务。此时,经理斯宾泽突然出现并发难,瞪大双眼堵在工位门口,对米尔克工作进度落后发起问责,要求后者立即上交一份工作报告到他的办公室,好让他向老板交差。无奈,打工人的日常便是如此。我们先去其他工位薅一支笔,然后回自己工位,在本子上“编撰一些你深知他看不懂的事项”,呈递到最上方的经理办公室。

    经理斯宾泽发难

    去其它工位“借”笔

    呈递编撰的报告

    斯宾泽拿到报告后,难得展开笑颜,屁颠地跑去向老板汇报。机不可失,我们立即搜索他的办公室,看看是否藏有什么秘密?办公室中共有三样东西值得注意:背后墙上挂着一枚精心裱好的军人徽章、左侧墙上展示着一把古董弯刀、落地衣架上挂着几件完全相同的衬衫,其中一件衬衫缺失了一枚纽扣。

    我们通过军人徽章和古董弯刀,结合之前地下停车场蓝色车的“骄傲老兵”(Proud Veteran)牌照,可以确认斯宾泽的退役军人身份,而刚才发生的种种事件——透过玻璃窗监视、气势汹汹地问责、胡乱提交报告也看不出来——则表明斯宾泽并不懂技术,他在 UFO Soft 的经理职责与游戏开发毫无关联,而在于施加军队化的高压管理。为什么一家开发酷酷街机游戏的公司需要聘请如此角色、施行如此政策呢?以及,衬衫上那一枚缺失的小小纽扣,究竟有何意味?

    经理办公室的线索

    无论如何,铺垫完所有前置任务,该推进《瘴气塔》剧情的主线了。走出经理办公室,来到主办公区唯一一间空置的工位,图钉墙上曾经挂着一些家庭照片,但随着某位同事的离开,如今空无一物。米尔克望着墙壁,有些晃神,不自觉地用图钉拼出了一句:“我很抱歉”。这个空置的工位属于谁?他/她去哪里了?UFO Soft 内部到底发生了什么事,米尔克又做了/没做什么,以致于心中愧疚如此深重?

    我们翻找角落的垃圾桶,终于寻得《瘴气塔》中的第三张,也是最后一张软盘(红色)。

    空置的工位充满谜团,角落的垃圾桶寻得软盘

    回到自己的工位,把软盘插入电脑,我们将打开一款名为《神之血》(Godsblood)的 RPG 类游戏的 Demo。根据《EDGE》杂志 2024 年 7 月刊刊载的开发组专题访谈,为了维持《UFO 50》的街机风格而限制 RPG 类型的数量,这是合集中唯一一款被完全取代的作品。相对应地,在虚构的 UFO Soft 公司里,这张软盘也成为了废案,被遗弃到垃圾桶中。

    进入游戏,我们能明显感觉到,这只是一个非常早期的演示文件。地图背景只做了一个小角落,其他区域都盖着黑色贴图,角色也只画出了正面形象,移动时会诡异地上下左右平移,与敌人战斗时更不会有任何挥拳动作。不论如何,我们稍作忍耐,击败画面中的两位敌人,即可得到新的线索,并开启最后一段探索。

    被遗弃的《神之血》(Godsblood) Demo

    新的线索

    当剩余 90 条命时,一名神枪手将接管战局。

    积压的谜团越来越多,大部分伏笔也还没回收,但我们已经在逐步接近故事的终点。

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  • 【杂谈|授权转载】《UFO 50》中第 51 款游戏的秘密(二)

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    前情提要

    《UFO 50》中第 51 款游戏的秘密(一)

    在上一部分,我们经过第一段探索,成功抵达了隐藏的第 51 款游戏《瘴气塔》的地下室,拿到了第一张软盘,并取得新的线索:“在海鸟皇室的见证下”。据此,第二段探索正式开始。

    5. 第二段探索:#21,#20,#11,#38,#13,#8

    “海鸟皇室”不算太清晰的线索,但我们能够在 #21《Waldorf's Journey》(海象沃德福大冒险)中找到这位角色。这款平台游戏以蓄力跳跃和滑翔降落为基础,拥有悠闲的海边风景与诙谐的动物角色,我们从起始点向右出发,不久就会看见一只戴着皇冠的海鸟,正经营着商店。对话,然后暂停并打开终端:

    #21《Waldorf's Journey》,海象主角的平台跳跃游戏

    新的线索

    一辆在牙齿上旅行的坦克。

    稍加思索,便能定位到策略冒险游戏 #20《Warptank》(变形坦克)。我们操控一架只能紧贴地面/天花板的坦克,通过反转重力以前进或避开陷阱。开局向右走,不久之后就会遇见一张大嘴,以及口中的“牙齿”。只需站进去,打开终端:

    #20《Warptank》,重力机制的策略游戏

    新的线索

    加时赛时,裁判开始采取行动。

    根据描述,这应该是一款体育竞技类游戏,有计时和裁判两个元素,且包含踢( kick)的行为。符合要求的正是 #11《Kick Club》(踢球俱乐部),限时踢足球击杀怪物得分的平台游戏。只需站在角落等待时间耗尽,幽灵裁判会出现并警告我们,此时,打开终端:

    #11《Kick Club》,踢球主题的平台游戏

    新的线索

    桥之恶魔会将你送往灵魂世界。

    同时包含“恶魔”和“灵魂世界”两个要素的游戏,只有 #38《Rakshasa》(罗刹),这是一款平台射击作品,僧侣詹吉在村庄被恶魔摧毁之后前去复仇。游戏的核心在于,当詹吉死亡后,灵魂会离开身体,玩家只需在迷你游戏中避开障碍、找齐灵魂便可复活。因此,我们只需前往最近的一座桥,被桥之恶魔杀死,待“灵魂出窍”时打开终端:

    #38《Rakshasa》,能够灵魂出窍的平台射击游戏

    新的线索

    眼球在骷髅洞穴中滚动。

    于是,我们来到了 #13《Mooncat》(月亮猫),由《UFO 50》的开发者之一 Suhrke 在 2015 年 Ludum Dare 的获奖作品扩充而成。这款游戏以反直觉的移动和跳跃操作,成为合集里最难的平台游戏之一。我们从起点向右走,直到进入洞穴场景,在见到一个上下滚动的“眼球”怪物之后,便可以打开终端:

    #13《Mooncat》,一款因反直觉操控而格外困难的平台游戏

    新的线索

    当言语被说出却未经翻译之时。

    存在需要被翻译的陌生言语,意味着存在新的种族或环境,同时大概率是包含对话机制的冒险主题游戏。那么可以看向 #8《Planet Zoldath》(佐达斯星球),我们扮演的外星人因飞船失事而迫降在奇异星球上,且与各种当地生物言语不通。四处探索,与能见到的第一位角色对话,即会出现读不懂的乱码字符,此时,打开终端:

    #8《Planet Zoldath》,外星人主角的冒险游戏

    新的线索

    HIDE-HOLE

    终于,第二段探索走到了尽头。我们获得新的八位代码,将其输入终端——是时候再次进入《瘴气塔》,并探索其他区域的秘密了。

    6. 《瘴气塔》第二幕:底层,第二张软盘

    这一次,我们的青蛙主角从一处壁橱中醒来,身上仍带着第一张软盘,这是上次进入《瘴气塔》时从地下室取得的。房间里有一些 UFO Soft 公司的杂物,我们不知身处何处,只能走出房门。

    从壁橱中醒来

    走出壁橱门外,我们便来到了 UFO Soft 的首层走廊。地面铺着土黄色地毯,一只蚂蚁员工似乎打翻了手中的小推车,正坐在地上哀叹。展示墙上挂着几幅游戏海报,它们都出现在《UFO 50》合集中。最右侧显眼的蓝色电梯大门,昭示着这座公司大楼肯定有许多楼层,仿佛一座真正的“瘴气塔”。四处转转可以发现,走廊联通着许多房间,而玩家自制的区域地图已经为大家剧透出,这个区域衔接上了我们上次造访的《瘴气塔》地下室。

    首层走廊/图片:UFO 50 Discord @xybur

    首层走廊联通的区域地图/图片:UFO 50 Discord @xybur

    首先,我们来到会计与人力资源部办公室。房间里的档案文件快堆到了天花板。按照常理,桌面上的账本一定埋藏着什么秘密,但一位主管突然现身,阻止了我们的探查。无奈,此房间的调查只得作罢。

    会计与人力资源部,主管现身

    接着,我们去到最左侧的接待处,这里是公司的正门入口。墙上印着显眼的 Logo,另一位蚂蚁员工在柜台后面上班摸鱼,玩游戏入迷到连电话响了都不接。我们替他接起电话,对面说道:“你好,有人在吗?我叫林恩(Linn),我想向你们打听一位朋友的音讯”。 看来,这个故事中可能存在一位失联人员。

    前台,接听电话

    回到走廊,我们突然在地上发现一串钥匙,一定是先前的蚂蚁运输工摔倒时不小心掉的。先捡起来,去厨房看看。

    回到走廊,捡起钥匙

    进入厨房,我们决定不去打扰刚睡醒的疲惫员工,因为有更重要的事情要做。在这里,我们将获得一条极为重要的线索,墙上的日历指明了当前时间:1989 年 7 月 24 日,星期一。让我们回顾一下,《UFO 50》中每一款游戏的简介最后都有一段历史介绍,根据上面的描述,50 款游戏的发售时间都在 1982 年至 1989 年之间——这意味着,青蛙主角目前身处的《瘴气塔》的时空,正是刚完成并推出《UFO 50》合集中所有游戏的 UFO Soft 公司内部。更进一步的,我们将探索的秘密,直接与这 50 款游戏的幕后开发历程相关!

    厨房,日历指明了《瘴气塔》所在的时空

    离开厨房,让我们先搭乘电梯向下,去到地下停车场。从右往左数,第一辆红色车内坐着一位女士,青蛙主角认为她显然不是公司员工,其车牌为 Mama Bee(母亲蜜蜂);第二辆车牌为 Proud Veteran(骄傲老兵),看来公司里某位员工有退伍军人背景,另外两辆车则暂无重要信息。

    地下停车场/图片:UFO 50 Discord @xybur

    停车场左侧放着一个空的自行车架,以及一个上锁的垃圾桶。我们使用刚才在走廊里捡到的钥匙,就能从里面找到一台报废的 LX-II 型号电脑。同时,钥匙还可以解锁左侧通往上一次到访的地下室的大门,开通一条捷径。

    解锁垃圾桶,找到报废的 LX-II 电脑

    逛得差不多,该做正事了。带着电脑回到首层走廊,进入最后一个没去过的房间:硬件部门。这里是 UFO Soft 自研电脑的组装和维修车间,最新的 LX-III 型号机正在流水线上等待组装。将报废的 LX-II 交给画面中央的老鼠工程师,它将其修好之后会给我们一把钥匙,让我们从画面左上方的柜子拿到主线核心道具——第二张软盘(黄色)。

    硬件部门/图片:UFO 50 Discord @xybur

    拿到第二张软盘(黄色)

    紧接着,将软盘插入刚刚修好的 LX-II 电脑中,我们将打开一款新的游戏,即合集中 #17《Campanella》(康帕内拉)的原型作品。这是一款操作类似 《Flappy Bird》的飞行游戏,我们只需操控橙色小飞碟,一路避开敌人和障碍,到达底部中央的“X”标记即可。

    #17《Campanella》的原型作品

    尽管有一些难度,不过,当通关游戏时,我们就能打开终端获得新的线索:“ 洞穴人儿童口中之语 ”。这将引领我们开启第三段探索,围绕《瘴气塔》和 UFO Soft 的故事碎片也将越来越完整。

    新的线索

     精选
  • 【杂谈|授权转载】《UFO 50》中第 51 款游戏的秘密(一)

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    引言

    回过头看,我在 2024 年末最大的遗憾之一,就是没有亲历《UFO 50》大型彩蛋的挖掘过程。

    其中一部分原因,是这部独立游戏在国内社区的热度本就不算很高。其 Steam 商店页面的中文评论数量只有二十余条,而在各游戏论坛和 B 站等平台,对这款游戏的关注也仅停留在“怀旧复古”“街机游戏合集”等印象上,最多提及一下几位开发者的背景,例如因 IGF 大奖作品《水族馆》(Aquaria)以及《洞穴探险》(Spelunky)系列而闻名的游戏设计师 Derek Yu,但也就止步于此了。

    《UFO 50》的六位主创,以及现实中的 Derek Yu/图片:Games Informer

    另一部分,大概是因为《动物井》(ANIMAL WELL)和《小丑牌》(Balatro)过于热门,尤其在年底争夺各大独立游戏奖项的关头,吸引了相当多的注意力。实际上,《UFO 50》本身毫不逊色于上述作品,不仅因包含 50 款游戏、动辄几十上百小时才能完全收集的流程而“量大管饱”,其间也隐藏着不少新颖耐玩、可堪拎出单独发行的高质量作品。截至目前,游戏在 Metacritic 上获得了 7.4/10 的用户评分和 91/100 的媒体评分,是整个 2024 年评分最高的(独立)游戏之一。

    《UFO 50》的 Metacritic 评分相当之高

    真正令人兴奋的是,这款游戏隐藏着一个巨大的秘密。噢,我可太喜欢秘密了!《锈湖》(Rusty Lake)跨越全球十个国家的“寻找黑盒子” ARG、《Noita》的 34 颗“真理魔球”和两个太阳、《Tunic》的“狐语手册”和山中之门、《动物井》的“神秘兔子”和最终录音……它们的魅力甚至超过了游戏本身,让我们在探索过程中茶饭不思,并在多年后仍津津乐道。

    《锈湖》的“白门” ARG,全球十个黑盒子及部分发现者/图片:Steam 社区

    《UFO 50》的秘密,直接体现在标题上。正如“四天王有五个人”,《UFO 50》可并不只有 50 款游戏,大部分作品中散布着相互关联的线索,在欢快的街机氛围背后,它们共同拼凑出一段阴暗的故事——一家消失于历史的游戏开发商、一名在办公室神秘失踪的员工、一桩被掩盖的谋杀疑案,以及一款本不应当存在的,“第 51 款游戏”。

    悬念至此,还请允许我再啰嗦两句。如果您决定玩这款游戏,不论是将每个游戏都过一遍,还是只想亲手体验揭露秘密的过程,都可以先打开第四行左数第四款游戏,即 #44《Pilot Quest》(后文均以“#”指代游戏序号),然后进去简单地建一建村子。这是 50 款游戏中唯一一款点击放置类作品,在做其他事情的时候,游戏会在后台运行,自动收集资源。

    #44《Pilot Quest》,唯一一款点击放置类游戏

    有趣的是,后来我发现 Polygon 的主编 Chris Plante 也是这么干的:

    我的意思是,很明显,我会花大量时间玩 《UFO 50》 里的放置游戏《Pilot Quest》,同时阅读 Subreddit 的帖子,成千上万的粉丝正齐心协力将 50 款游戏编织成一场完整的冒险。

    而他口中的 Subreddit 社区,只是众多寻宝玩家聚集地的一部分,Discord 频道和一些知名的解谜 Youtube 博主同样也在为整体进度添砖加瓦。截至目前,社区已经整理出一份极为详尽的协作文档,记录了整个挖掘过程以及成果。本文旨在翻译和梳理现有资料,同时介绍涉及到的所有游戏和角色,以便完全未接触过的朋友也能顺利阅读。游戏目前没有官方中文,所有译名均为自译,所有参考资料均附注于文末。

    集合社区力量的协作文档,“A UFO 50 WRITE-UP”/图片:UFO 50 Discord

    总而言之,让我们一边挂机“收菜”,一边读寻宝故事。《UFO 50》究竟埋藏了怎样的秘密?这一切,还得从游戏中的一个名字说起。

    1. 不可忽视的基础界面

    《UFO 50》中的 50 款游戏,以 5 乘 10 的矩阵分布在界面中央。默认以 1 至 50 序号排列,也可以在最下方调整为按喜好、类型、游玩时长、乱序等顺序排列。其中,乱序排列看似无用,实则会在解谜末尾承担重要职责,此处先按下不表。

    主界面的 50 款游戏排布

    选择任一款游戏,可以查看它的各方面信息,如操作、时长、成就等,以及位列最末尾的“历史介绍”。《UFO 50》尽管是游戏合集,却有一个虚构的的背景设定,50 款游戏都由一家名为 “UFO Soft”(外星人软件)的公司制作并发行,而每一款游戏的“历史介绍”中,都会提及本作品的发行年月、主创、公司逸闻等创作背景。这 50 段时间被打乱的碎片信息,能够拼凑出整个故事的大致样貌,此处也暂不细说。

    每款游戏的介绍页面,末尾是历史介绍

    最后,在任何时候按下 ESC,我们会在界面菜单看到一栏“Terminal”(终端),进入之后,左侧栏可供输入一串字符,格式为“XXXX-XXXX”,右侧为输出端,默认显示一串乱码,以及一个显眼的白底符号,形状类似于“山峰”。老玩家们一定能立即察觉到,这是启用帮助、调控甚至作弊功能的地方,唯一要做的,就是找到相应的代码。

    ESC 菜单中的“终端”

    “终端”页面,左侧为输入栏,右侧中央有一个白底“山峰”符号

    2. 起始线索:#42,#45

    首先,眼尖的玩家会在主界面发现一串符合格式的代码,就在 #42 《Night Manor》(夜之庄园)的历史介绍之中。这是合集里唯一一款点击类冒险解谜游戏,也是唯一的恐怖游戏,玩家需要警惕怪物和陷阱,收集道具、寻找线索,逃脱可怕的宅邸密室。

    我们旗下唯一一款需要事先预警的游戏,也是由我们经验丰富的设计师 GREG-MILK 执导的首部作品。

    #42 《Night Manor》,唯一一款恐怖冒险解谜游戏

    历史介绍的最后,出现“GREG-MILK”代码

    将 GREG-MILK 输入到终端,右侧会出现熟悉的“山峰”图案,暗示着玩家已经进入了谜题,而 5 乘 10 的数字矩阵,不难猜出是对应着主界面 50 款游戏的位置,唯一的 “1” 则指代第五行第五款游戏,即 #45《Mini & Max》(米妮与迈克思)。

    输入的结果,指代着 #45《Mini & Max》的位置

    这款游戏类似于《禁闭求生》(Grounded)或《双人成行》(It Takes Two),讲述小女孩 Mini 与爱犬 Max 获得了变大、缩小身体的能力,在房间微缩世界里冒险的故事。她不仅能缩小到蚂蚁尺度,更能一步缩小到微生物尺度,同时又可以放大身体,在不同微缩国度之间快速移动,体验相当有趣。当我们将 Mini 缩小,进入起点附近不远处的一处普通房间,会再一次看见“山峰”图案。此时,暂停并打开终端,将会出现一段新的文字:

    #45《Mini & Max》,含有“山峰”符号房间的位置,以及起始线索/图片:UFO 50 Discord

    这里有 50 款游戏可供搜寻,看我准备了多么隆重的一次寻宝!在此,我正式向您提供起始线索:将您的皮肤变成蓝色。

    就此,探索正式开始!

    3. 第一段探索:#16,#25,#3,#39,#9,#1

    在合集中,只有一款游戏强调肤色变化,那就是 #16《Camouflage》(伪装)。在这款冒险解谜游戏里,我们操控一只变色龙,收集食物并拯救幼儿,过程中需要将肤色变为草地、水体、沙漠等地形的对应颜色,以躲过天敌的视线,最终抵达终点,顺利逃脱。既然要变蓝,开局就近走到水体砖块上变色即可。此时暂停并打开终端,新的文字显现:

    #16《Camouflage》,变色龙伪装玩法的冒险解谜游戏

    新的线索

    闹腾得邻居家的猫都被吵醒了。

    闹腾?猫?一定是那款派对游戏!找到 #25《Party House》(派对小屋)。这是我最爱的一款策略游戏,通过购买、扩容而构建角色卡组,筛选允许进入派对的角色们(各自会带来不同收益),并按要求,在规定的派对次数之内,达成某些挑战。一些角色天生自带 “Trouble”(乱子),即人物右上角的“X”符号,当一场派对集齐三个乱子,就会遭警察踹门查水表,本轮颗粒无收。而在达到两个乱子时,画面右上角,邻居屋顶正酣睡的猫就会惊醒,发出警告。此时暂停并打开终端,新的文字出现:

    #25《Party House》,派对主题策略游戏

    新的线索

    一场始于三明治被盗的冒险。

    究竟是谁,遭遇如此“饿”耗?那便是 #3《Ninpek》(饥饿忍者?)。方一开场,忍者们正准备品尝手中的三明治,一只巨大章鱼突然出现,用触手卷走了美餐。这谁能忍?他们本应立刻出发,在横版卷轴的平台世界中前进、跳跃、发射飞镖,势要夺回所爱。但没有时间关注他们的复仇了,于开场动画就立即打开终端:

    #3《Ninpek》,横版卷轴平台游戏

    新的线索

    第三枚毒刺,正在悬架上待命。

    毒刺,对应的当然是 #39《Star Waspir》(太空黄蜂)。这是一款类似《雷电》的纵向清版射击游戏,三台战机各自拥有专长,而拾取不同的道具组合,也会产生僚机、炸弹等强化。第三枚毒刺则指代选择界面最右边那一台,只需选中高亮,不用进入游戏,然后打开终端:

    #39《Star Waspir》,纵向清版战机射击游戏

    新的线索

    三人纵队将永不退缩。

    这条线索并没有先前那么明显,它涉及到一款游戏的机制。#9《Attactics》(攻击策略)是一款策略游戏,类似于横向的《皇室战争》(Clash Royale),玩家与电脑隔岸相互爆兵,直至攻破对方城堡。兵种有各自的能力,其中基础单位“战士”,看似是送往前线的炮灰,可一旦三人上下相连,形成纵队,就能免疫对方的近战伤害,实现 1+1+1>3 的效果。在凑出这个队形后,我们打开终端:

    #9《Attactics》,爆兵类策略游戏

    新的线索

    孤独骑士身上照耀着紫色月亮的光辉。

    这是本段探索的最后一条线索。我们来到合集中的第一款游戏,#1《Barbuta》(巴布塔),一款非常复古的平台冒险游戏。玩家扮演形似外星人的骑士,孤身在城堡中探索,避开陷阱,寻找几颗巨蛋,最后挑战魔王。值得注意的是,外星人和巨蛋贯穿了整个合集的许多游戏,既跟开发商“UFO Soft”直接关联,也是整个秘密中的关键元素之一(后文会再次提及)。一开局,我们如果试图往右走,就会遭遇一个“猫里奥”式的即死陷阱,所以只能往左走,进入下一个房间,此时会在屏幕上方看见一轮小小的紫色满月。于是打开终端:

    #1《Barbuta》,平台冒险游戏

    新的线索

    EXEC-MIAS

    终于,新的代码出现了!“EXEC”代表“Execute”(执行),意为通过后台终端而非图形界面运行某一款程序,而被运行的程序代码“MIAS”,将会带我们进入梦寐以求的、《UFO 50》当中隐藏着的第 51 款游戏:《Miasma Tower》,即《瘴气塔》。

    4. 《瘴气塔》第一幕:地下室,第一张软盘

    短暂黑屏之后,我们的青蛙主角,从《瘴气塔》地下室的地板上醒来。这似乎是一个普通的仓储房间,摆布着档案柜和一些散落的箱子。房间里有几扇打不开的门,其中,下方的灰色铁门尤其诡异,离得近了,会让主角产生“不祥的预感”。

    《瘴气塔》地下室地图/图片:UFO 50 Discord

    四处调查,我们从盒子 A 中获得一张蓝色的游戏软盘,收纳在画面右下角。根据空位推断,我们还需要找到另外两张软盘,这算是《瘴气塔》的主线任务。爬上楼梯打开电源开关 B ,便能使用楼下的电脑 C,这是 UFO Soft 自研的 LX-1 型号电脑。

    找到软盘,启动电源,插入电脑

    插入游戏软盘,我们会发现合集中 #4《Paint Chase》(涂地飞车)的原型游戏,类似于《坦克大战》版《喷射战士》(Splatoon),需要在时限内比敌方涂下更多地块。只不过,在原型游戏中,敌方车辆不会涂地,我们涂满全图打通游戏,就能在终端获得新的线索,它将引领我们开始第二轮探索。

    #4《Paint Chase》的原型版本,涂地赛车游戏

    开启第二轮探索的新线索

    在海鸟皇室的见证下。

    但在继续之前,还是先暂停解释一下。种种证据指明,此处正是 UFO Soft 本部大楼的地下室,堆积着弃用的原型机器和游戏卡带,这为《瘴气塔》赋予了一层 Meta(元)属性:它深藏于《UFO 50》中,却讲述了《UFO 50》本身的开发故事,并将揭露 UFO Soft 这家公司背后的层层秘密。而现在,我们才刚刚开始。

    UFO Soft 公司 Logo,出现在合集中大部分游戏的开头

     精选
  • 【杂谈|授权转载】聊聊《野兽》:历史上第一款替代现实游戏背后的故事(四)

    本贴为授权转载,原作者为indienova作者
    阿姆斯特当劳
    原文地址点击这里

    前篇回顾

    聊聊《野兽》:历史上第一款替代现实游戏背后的故事(一)

    聊聊《野兽》:历史上第一款替代现实游戏背后的故事(二)

    聊聊《野兽》:历史上第一款替代现实游戏背后的故事(三)

    注:篇章(一)主要介绍了替代现实游戏(ARG)的一些基础信息;篇章(二)对 2001 年之前影响 ARG 出现的科技、经济及文化背景因素进行了分析;篇章(三)聚焦历史上被称为第一款 ARG 的《野兽》。本篇内容与前文相对独立,不影响阅读。

    四、2001 年之后:成王败寇

    1、“42”的秘密

    42 这个数字意味着什么?

    首先,它是夹在 41 与 43 之间的自然数,但这样的说法显然没有什么故事性。

    如果我们添上一些科学属性,它便开始显露出一丝神秘感。42 是光折射在水面上产生彩虹的取整临界角度;是现代物理学已知的将质量转化为能量的最高效率;或者根据 1977 年的科学纪录片《十次幂的力量》,是我们所能观察到宇宙尺度的跨度:以米为单位,从最小的亚原子弱相互作用范围(10 的 -17 次方)到最大的可观测宇宙大致直径(10 的 25 次方),中间正好隔了 42 个量级。当然,到了今天,这个数字远不止于此了。

    远超 42 的宇宙尺度跨度(2017)/图:armchairastronautics

    但即使是上升到宇宙尺度级别的意义,与下面这个例子相比还是平淡了许多。对于英国科幻小说家道格拉斯·亚当斯而言,42 意味着 “生命、宇宙以及任何事情的终极答案(Answer to the Ultimate Question of Life, the Universe, and Everything)” ——在他著名的《银河系漫游指南》系列小说中,一群超智能泛维度生物(老鼠)用专门建造的超级计算机,花费数百万年时间,只得到了这个结果。

    道格拉斯·亚当斯与他的“终极答案” /图:A-Z Quotes

    虽然亚当斯在 1993 年接受采访时郑重表示,该数字里头确实不存在什么玄奥秘密:

    答案很简单:这是一个笑话。它必须是一个数字,一个普通的小数字,于是我就选了 42,什么二进制表示法、十三进制、西藏和尚的流言完全是胡说八道。我坐在办公桌前,凝视着花园,心想“ 就是 42 了”,于是把它写了出来,这就是故事的真相。

    但不妨碍这个一本正经又略带嘲弄的设定,在 1979 年小说推出之后大受欢迎,成为了全球流行的文化标志:无数互联网论坛的子版块名称、美剧《迷失》中的神秘数字、英剧《神秘博士》第三季第七集的标题(亚当斯也担任过该剧的编剧)、Coldplay 乐队的 Viva la Vida 专辑中的第四首单曲……以及一家创立于 2003 年的互动媒体公司—— 4orty 2wo Entertainment(后更名为 42 Entertainment)。

    在上一篇章,我们聚焦于作为电影《人工智能》宣传策略的《野兽》ARG。这款被广泛认为是替代现实游戏鼻祖的作品,获得了前所未有的成功。其背后核心创作团队中的三位“木偶大师”: 来自微软的制作总监乔丹·韦斯曼与首席设计师艾伦·李,以及首席编剧肖恩·斯图尔特,在《野兽》大获成功之后离开了微软,成立了 42 互动娱乐公司,继续拓展跨媒介叙事以及 ARG 的全新可能。

    创造了《野兽》ARG 的几位“木偶大师”,从左至右:编剧斯图尔特、总监韦斯曼、设计师李

    但在进一步讲述他们的故事之前,让我们暂且停下脚步,聊聊另外一款与他们并无直接关系、却又无法忽略的重要作品——一款失败的 ARG。

    2、失败的《雄伟》

    我们总是一次又一次惊诧于历史的巧合性,许多不相干事件仿佛于冥冥中被系上了命运的红线,在绵延的时间长河中以无法预料的方式被牵扯到一起。

    2001 年 7 月 24 日,经历了四个月与玩家们艰苦“拉锯”的《野兽》设计师们,终于从幕后走向台前,通过电子邮件宣布游戏正式结束。 恰巧在同一天,另一款 ARG 作品仿佛接过了接力棒,首次向外界亮相,这便是 EA 发行的《雄伟》 (Majestic)

    EA 的《雄伟》/图:Wikipedia、Cohost!

    由于时间上的接续,两款作品常作为 ARG 的先驱被同时提及,它们之间也有着诸多相似之处。

    首先,两款游戏的制作人有着类似的设计理念:执着于以崭新的互动形式融合故事与游戏,同时注重玩家交流社区的打造。 《雄伟》的制作人是来自 EA 的游戏设计师尼尔·杨(Neil Young),游戏推出后,他接受媒体采访时聊到了《雄伟》的创作初衷,其中观点与《野兽》主创韦斯曼和李的看法如出一辙:

    《雄伟》的出发点是创造一种新的互动娱乐形式……它很有趣,因为它弥合了讲故事和玩游戏之间的差距,并且在互联网平台上进行。对于我们这一代人来说,它汇集了过去 30 年来我们所关注的三件事: 故事 ,无论电影抑或电视; 游戏 ,无论互动还是计算;以及 交流

    日后晋升为洛杉矶 EA 副总裁的尼尔·杨,请注意与同名歌手区分/图:Venturebeat

    同时,它们有着相似的灵感来源。 对于韦斯曼和李来说,《野兽》的诞生可以归功于披头士乐队主唱“保罗已死(Paul is dead)”的阴谋论,以及大卫·芬奇 1997 年的惊悚片《心理游戏》;对于杨而言,《雄伟》的直接灵感来源于阿特·贝尔(Art Bell)的阴谋论广播节目。它们之间的共同点是?真实与虚构的故事高度融合。

    以及,它们同样依赖于以互联网为核心的多样媒介,并允许玩家深度参与游戏创作。 玩家以收到的电子邮件开启游戏,通过网站、即时消息、传真及神秘的午夜电话参与故事。同时,《雄伟》给予了玩家以同人创作的方式在剧本框架内填充次要角色内容的权利。

    甚至可以认为,它们在题材上都反映出了彼时互联网阴谋盛行的风潮。 《野兽》聚焦的是未来世界围绕机器人权利的阴谋故事,而《雄伟》的故事围绕一个因火灾而被迫关闭的虚构”游戏开发商“,并牵扯到他们无意中发现的秘密:新墨西哥州的外星人残骸、大脑植入物与人体实验、企图掌控世界的美国中央情报局——它们都敏锐捕捉到了在 2000 年代互联网高速发展阶段,美国人对政府的不信任导致都市传言漫天散布的时代氛围。

    玩家收到的开启《雄伟》的电子邮件/图:Brainy Gamer

    但《雄伟》与《野兽》之间有两处显著的区别。

    第一,《雄伟》是一款真正的商业付费游戏,而不是其它产品的配套营销产物。 ARG 类型一直难以回避的争议点在于,从鼻祖《野兽》开始直至今日,都或多或少作为产品、活动的市场营销环节而存在,我们后文将提到的 42 互动娱乐公司的诸多作品也都如此。而《雄伟》是一款纯粹的、需要用户花 40 美元购买光盘或每个月 9.95 美元订阅的商业游戏。杨为此解释道:

    可悲的是,在这个方向上(ARG),许多最有力、最持久的投入纯粹是营销性的,例如《我爱蜜蜂》(《光环 2》)和《抢劫的艺术》(奥迪)。我无法从这些体验中得到任何收获,我个人也很难投入到一款相当耗时的、令人生疑的、其最终目的是向我推销东西的游戏之中。

    第二、《雄伟》的内容更新更具计划性,意在改善玩家的游戏体验。 让我们回想一下《野兽》的游戏过程,硬核玩家们不分昼夜蹲守在网络论坛上,以惊人速度横扫所有新推出的谜题,这种方式为其余玩家和创作者双方都带来了巨大压力:并不是所有玩家都拥有如此奢侈的时间和精力,这样紧凑的节奏势必会让普通玩家错过大部分内容;而创作者同样有自己的生活,不断被压缩的工期和失去计划的创作框架让几个月的开发过程艰苦难当。

    与之相反,《雄伟》在推出之际就明确了其目标用户:生活繁忙而时间紧迫的成年玩家。游戏每个部分的持续时间都限制在半小时左右。为了避免硬核玩家一口气打通游戏,游戏还限制了每日进度,以保证所有人的游玩节奏大体均匀,并能体验到所有内容——多年后,我们知道这将成为《雄伟》的阿喀琉斯之踵。

    随着年龄增长,你每晚花六个小时玩游戏的能力将逐渐消失。你的生活还有其它内容——一份事业,也许一个伴侣和孩子。当我第一次开始考虑这个问题时,已经结婚几年了,并且我们的第一个孩子将在两个月后出生,我很难在每晚抽出 30 分钟到一个小时的时间去投入任何类型的娱乐活动。因此,我想要创造一些不需要人们每晚花几个小时才能获得成就感的东西。

    时间稀缺而疲惫的成年玩家/图:Gamequitters

    EA 雄心勃勃地在《雄伟》项目中投资了高达 2000 万美元 ——横向对比 2001 年市面上其它知名作品的成本:《侠盗猎车手 3》500 万美元、《暗黑破坏神 2》600-900 万美元、《合金装备 2:自由之子》1000 万美元,这无疑是一笔巨款。在 2001 年 E3 展上,《雄伟》力压任天堂 GameCube 平台的初代《皮克敏》,被评为“最佳原创游戏”,并得到了 IGN 给出的 7.5/10 的良好分数。

    其实,《雄伟》的开发早于《野兽》,但相较于后者的成功,《雄伟》的市场表现显然没有配得上自己的名号。玩家数量在游戏发售后急剧下跌,最初免费剧集推出时有 80 万玩家对其兴致盎然,而到最后,订阅者只剩下不足 1.5 万人。 游戏运行了不到一年即被终止,而 EA 在这个项目上至少亏损了 500 万美元,那可是本世纪初的 500 万美元。

    令人怀念的 2001 年 E3,也是世嘉主机的最后一次亮相/图:Keengamer

    《雄伟》究竟在哪些方面出了错? 到了今天,围绕这款作品的讨论价值,更多在于其失败为后续同类作品提供的警示作用。究其原因,可以归纳为以下方面:

    (1)缺少真实感与神秘感。 EA 在《雄伟》的预告片中,如此介绍这款创新产品:

    悬疑惊悚片通过互联网、电话和传真渗透到你的生活中,然后让你猜测游戏从哪里结束,现实从哪里开始。或者更简单地说, 它游玩你。(Majestic. It Plays You.)

    我们可以回想一下那些著名的跨媒介互动故事(《女巫布莱尔》《昂格的帽子》),包括《野兽》背后的微软设计师们为了营造 “这不是一款游戏” 的假象(让故事显得真假难辨)而付出的巨大努力,对比来看,EA 的宣传策略多少有些画蛇添足。虽然并不存在任何“游戏法庭”来宣判一款 ARG 必须尽力保持真实而神秘,但这确实是一份经过市场验证的“秘方”——毕竟,它在字面意义上就叫做“替代现实游戏”。而《雄伟》游戏中的各个阶段,都在有意无意提醒玩家, “醒醒,这不是现实,它就是一款游戏”。

    游戏伊始,订阅者就像一位新员工在走入职流程:向游戏团队提供自己的电话号码、传真号码、电子邮件地址、以及其它个人联系信息,然后才能接收到《雄伟》的内容,开始游戏。同时,出于安全考量,《雄伟》也限制了线下接触的活动。紧接着,玩家还能在接收内容之前开启警告提示,以防家人或同事将收到的游戏消息信以为真,一位玩家反馈道:“游戏的电话留言会以这样一段录音开始 ‘这通电话来自于你订阅的视频游戏。’” 以上这些过于繁琐、小心翼翼的步骤,让《雄伟》在它的本职工作——模糊真实与虚拟的边界方面远算不上称职。

    《雄伟》预告片中的“它游玩你”/图:Youtube

    (2)游戏本身质量不佳。 不止一处媒体批评与玩家评论提到,《雄伟》的制作水平达不到预期标准。游戏有着糟糕的文本质量、令人出戏的配音和业余的视频序列,以及一系列缺乏挑战性的简单任务和解谜玩法——也许对于一款互动电视节目来说是合格的,但对于一款旨在深度侵入现实的互动体验作品来说则不然。

    (3)试图控制玩家的游玩节奏。 《雄伟》为所有玩家安排了一个强制性“防沉迷系统”,限制他们的每日进度,强行确保时间紧张的玩家能平等地体验到所有内容,不允许游戏进度被硬核速通玩家影响——这看似弥补了《野兽》的不足,却以另外一种方式毁灭了玩家的体验。无论你有多沉迷其中,都必须在体验半小时左右的内容量之后停下,等待明天的电子邮件。在采访中,EA 发言人杰夫·布朗承认了游戏节奏的问题:

    玩家希望按照自己的速度玩游戏,而《雄伟》让你按照规定的速度玩游戏,因此,许多想要继续游玩的玩家陷入了被迫等待新一轮电子邮件和电话的境地。

    (4)限制未成年玩家群体。 《雄伟》为成年玩家打造了一套黑暗的、他们认为儿童不宜的阴谋故事,将未成年玩家排除在外。而网络冲浪的主力群体之一,好奇心旺盛的青少年们只能看着 EA 制作的精良海报、听着大人们讨论昨晚新挖出的阴谋垂涎。根据美国国家电信和信息管理局以及国家教育科学中心统计,2001 年,美国的家庭网络普及率达到了 41.5%,而在 18 岁法定成人年龄以下的青少年群体中,网络用户比例高达 75%——这个策略的负面影响远比表面深远。

    2001 年,美国家庭网络普及率达到了 41.5% /图:NTIA

    2001 年,美国 18 岁以下青少年群体中的网络用户比例高达 75% /图:NCES

    (5)收费模式。 在此之前,对 ARG 或者类似互动作品进行收费的商业模式并不常见,例如 80 年代最早的互动小说《量子链接系列》,也是作为美国在线网络订阅服务的内容而存在。《雄伟》需要用户每个月花 9.95 美元订阅游戏内容,而从订阅玩家数量在一年之内的流失情况来看,该商业策略的探索很难说有多成功。

    (6)最后,EA 战略重心的转变。 多年后,根据一位了解《雄伟》开发内幕的前 EA 员工透露,这款游戏失败的另一个因素是 EA 战略的转变。在 2001 年《雄伟》推出之后不久,第一部《指环王》电影上映并大获成功, EA 决定将重心转向该系列的游戏改编,故将在线游戏部门的资源分配给相关开发团队,其中包括主创尼尔·杨,《雄伟》也因此逐渐被放弃。

    2002 年,EA 推出的《指环王:双塔奇兵》动作砍杀游戏/图:Wikipedia、IGN

    而在这些因素之外,哪怕放在电子游戏历史中比对,《雄伟》(的运气)也算得上数一数二倒霉。游戏首集发布于 2001 年 8 月,而次集发布于 9 月初——是的,非常不幸赶上了 9·11 纽约世贸双子塔遇袭,再加上其本身内容围绕虚构的美国政府阴谋构建,市面一时风声鹤唳,EA 只得决定暂时停止游戏服务。当游戏恢复运营时,订阅者只剩下不足一万人。

    一位男子站在双子塔残骸边/图:USNews

    最终,EA 于 2002 年 4 月中止了游戏,这款本应与《野兽》齐名的 ARG 先驱作品,最终以反面教科书的形象被后人记住。 《雄伟》项目中,EA 面向玩家的态度,仿佛一位目送孩子进入大学的家长:一方面希望孩子收获一段独特而丰富的生活体验,拓展视野的宽度;一方面却又忧心忡忡,不敢放手让他们以自己选择的方式书写人生故事。如此自相矛盾的“教育方针”,显然无法培养出一段健康的“家庭关系”。

    也许,一段健康的关系,来源于适时放手/图:Fernweis

    《雄伟》的失败并没有影响杨在 EA 的发展,在此之后,他还参与了《模拟人生 2》《荣誉勋章:空降神兵》等作品的制作,并一路晋升为 EA 洛杉矶的副总裁兼总经理。直到 2008 年,他离开 EA,成立了专注 yu iOS 平台的手游发行公司 Ngmoco(Next Generation Mobile Company),投身于另一个前景更为开阔(收入也更高)的游戏领域。

    3、42 互动娱乐续写辉煌

    2003 年,一家新锐的媒体公司成立于加州北部的爱莫利维尔,并在之后搬到了洛杉矶西北部的非县治城市伯班克,这是一个极具野心的迁址决定。 伯班克,也称世界媒体之都(Media Capital of the World) ,美国国家广播公司、好莱坞、华特迪士尼、华纳兄弟等一众娱乐公司与媒体巨头聚集于此。

    这家由《野兽》核心团队成员创办的 42 互动娱乐,在首作成功之后,选择继续耕耘 ARG 或泛互动娱乐领域。公司正坐落于著名的好莱坞标志北侧不远处,虽然视线被圣莫妮卡山脉的地形所遮挡,无法从办公室直接望见该美国文化象征标语,但 正如好莱坞之于美国电影工业,42 互动娱乐对 ARG 品类同样意义斐然。

    42 互动娱乐公司坐落在好莱坞标志的山坡后方不远处/图:Wikipedia

    最初,韦斯曼、李和斯图尔特组建了九人管理团队,其中包括苏珊·邦兹(Susan Bonds),她曾在迪士尼负责游乐园设计,并在美国最古早的独立游戏工作室 Cyan Worlds 参与过著名的《神秘岛》系列的开发。公司成立四年后的 2007 年,《野兽》的三位元老先后离开,而公司首席执行官则由邦兹担任,直至今日。 因此,接下来的篇幅将主要聚焦 42 互动娱乐在 2007 年之前由初创团队参与的作品,作为《野兽》故事的后日延伸。

    在该时间范围内,42 互动娱乐可以说充分发挥了自身的经验优势与创新能力, 主要推出了 5 部 ARG 作品 ,全都是针对不同产品的市场营销,且涵盖的领域跨度宽广:游戏、电影、音乐专辑与产品——事实上,这正是 42 互动娱乐的专研领域,哪怕纵览公司迄今推出的所有作品(据官网统计共 18 部),基本都能如此概括。

    无论如何,当我们将目光放回 2003 年公司刚建立之初,就会发现他们的起步似乎意外顺利。据内部人士透露,公司从第一天起就开始盈利,且业务在一年之内翻了一番,预计未来一年也将保持同样增长。这并不是一件理所当然的事情,彼时 ARG 仍处于探索阶段,开发者们既没有充足的制作经验,也不确定市场对于新锐互动娱乐的接受程度,《雄伟》的失败更如乌云笼罩在行业上空。

    而 42 互动娱乐的底气在于,他们拥有潜在的客户源,并且是当时世界上最富有的客户之一——微软。一方面,他们本来就出身自微软游戏工作室的核心团队;另一方面,微软游戏工作室的营销总监克里斯·切萨雷是《野兽》的铁杆粉丝,打心底里认同 ARG 这种创新的产品宣传形式。当他担任《光环 2》的发行负责人时,立刻找了上门:

    我们想与大众市场媒体合作,举行一场活动式的宣传活动……我想同时做一场公开活动和一场秘密活动,后者面临更高风险,却有着真正引爆市场的可能。

    于是,在 2004 年, 42 互动娱乐的骨干们在与微软分家之后首度合作,推出了公司的第一款 ARG《我爱蜜蜂》 (I Love Bees) ,为《光环 2》作上市宣传。 与之前《野兽》大获成功但《人工智能》口碑平庸的情况有所不同,此次合作是一场双赢:《光环 2》成为了初代 XBOX 上最畅销的游戏,24 小时内仅北美地区就卖出了 240 万份,收入高达 1.25 亿美元,Metacritic 统计均分 95/100;《我爱蜜蜂》则比肩《野兽》,跻身 ARG 历史上最知名的作品之列,并在 2005 年游戏开发者大会上赢得了分量十足的“最佳创新奖”,让 ARG 获得了更多开发者与玩家的关注。

    《光环 2》,最伟大的电子游戏续作之一/图:Ontapsportsnet

    《我爱蜜蜂》可以视作《野兽》的再次实践。 不论是团队立项初期痛苦的头脑风暴、埋藏在预告片中的“兔子洞”、无数真假难辨的信息、通过网络社区如蜂群般默契合作并自称为“养蜂人”的玩家、被紧紧追赶而开发时限紧迫的“木偶大师”、设定在未来的科幻背景阴谋故事,还是介入真实世界的活动,甚至游戏结束后参与玩家的统计数字都跟《野兽》几乎一致——高达 300 万人涉入了这场活动。

    这部 ARG 的剧情从一个“闹鬼的蜂蜜销售网站”开始,玩家经过一系列探索解谜、线索拼凑,最终挖掘出一个设定于 2552 年的、有关“星盟”与外星神器的故事,为《光环 2》作背景拓展。游戏过程中最出彩的部分发生于全美数千个公共电话亭:玩家们守候在旁边,等待游戏中角色的来电,经过成功的互动,后者将为所有玩家解锁一部分故事片段,并齐心协助一位虚拟角色逃离反派的追捕。游戏结束后,玩家们受邀参与《光环 2》发售前的多人试玩活动——只要你能对上参与了游戏的暗号。

    在路边公共电话亭等待游戏来电的玩家们/图:42 Entertainment

    此外,42 互动娱乐也做了一些“本职工作”,为两部电影《加勒比海盗 2:聚魂棺》与《蝙蝠侠:黑暗骑士》推出了宣传 ARG,正如他们为《人工智能》所做的一样。

    在 2006 年的《亡者故事》(Dead Man‘s Tale)中,玩家能在微软的即时通讯软件 MSN 上将比利·伯恩斯(Billy Bones,原型出自小说《金银岛》)添加为好友,与这位骷髅海盗对话,通过挑战各种谜题进一步了解《加勒比海盗》的故事情节,并在电影上映前解锁一系列独家幕后片段。这是 42 互动娱乐与迪士尼的首次合作。

    通过 MSN 与游戏角色互动并展开游戏/图:42 Entertainment

    而《为何如此严肃?》(Why So Serious?)可不必多介绍了,在这句标志性台词背后,希斯·莱杰为我们展现了这位癫狂反派角色的一切迷人特质。在 2008 年《蝙蝠侠:黑暗骑士》上映之前,游戏已经持续了 15 个月之久, 来自 75 个国家的超过 1100 万参与者共同创造了保持至今的、最受欢迎 ARG 的吉尼斯世界纪录。 玩家们装扮成小丑走上街头,参与一场围绕电影中地区检察官哈维·登特的虚构竞选活动。而游戏中的互动形式也极尽模仿“小丑”之所能,从飞机上写着“哈,哈,哈”的横幅、画在美钞上的笑脸,到内藏手机的小丑蛋糕,以至于电影制片方一度担忧粉丝们过于狂热,采取了大量安保措施。

    侵入现实的“小丑”与地区检察官选举/图:Youtube、Slashfilm、42 Entertainment

    在游戏和电影之外,42 互动娱乐还在 2006 年为老客户微软最新发布的 Vista 操作系统谋划了一场宏大的表演。 通过微软开发者网络博客的新闻版块,一则神秘消息开启了《消失点》(Vanishing Point)ARG,所有谜题(包括比尔·盖茨亲自出演的演讲)指向一个倒计时,以及拉斯维加斯著名的贝拉吉奥喷泉,而当天恰逢美国消费电子展(CES)于此开幕,微软将举行新品发布会。100 万玩家及 2000 万消费者共同观看了这场喷泉投影演出,并参与到后续的解谜游戏中,而一等奖是乘坐 Rocketplane 公司的四座宇宙飞船到亚轨道空间游览一番——当然,还有一份正版 Vista 操作系统!

    《消失点》在拉斯维加斯设置的喷泉投影/图:NBC News

    4、聚散终有时

    2007 年,韦斯曼率先离开了 42 互动娱乐,创立了电子娱乐公司 Smith & Tinker,并从微软手中买回自己在 80 年代 FASA 时期推出的一系列游戏版权(《机甲战士》《暗影狂奔》等)。同年,李和斯图尔特也先后离开,一同创立了娱乐工作室 Fourth Wall Studios,继续探索互动娱乐的广泛可能性。

    三位核心创始人离开之后,42 互动娱乐依然耕耘在 ARG 的前线。 下文整理了他们自 2007 年以后的作品列表以及对应客户 ,其中或多或少都有些新鲜创意。由于篇幅限制,且以上作品年份较新,互联网现存大量资料,本文不再一一详细介绍。

    • 游戏宣传
    1. 《蜘蛛侠印记》(Mark of the Spider-Man)——索尼《神奇蜘蛛侠》(2012)
    2. 《纸迹》(Paper Trail)——索尼《恶名昭彰》 (2014)
    • 电影及电视剧宣传
    1. 《弗林仍在》(Flynn Lives)——迪士尼《创:战纪》 (2010)
    2. 《胶带封嘴》(Mouth Taped Shut)——索尼《龙纹身的女孩》 (2011)
    3. 《恶魔岛传奇》(Legends of Alcatraz)——福克斯电视台《恶魔岛》 (2012)
    4. 《变形金刚的威胁》(Transformers are Dangerous)—— 派拉蒙《变形金刚 4:绝迹重生》(2014)
    5. 《挖掘解码》(Dig Decoded)—— USA 电视台《挖掘》(2015)
    • 音乐专辑宣传
    1. 《真实色彩》(Zedd True Colors)—— Zedd《True Colors》(2015)
    • 动画宣传
    1. 《普罗维登斯的代理人》(Agents of Providence) ——华纳《变形小雷》(2010-2013)
    • 品牌宣传
    1. 《以眼杀人》(If Looks Could Kill)—— 丰田凯美瑞(2008)
    2. 《人类保护项目》(Human Preservation Project)—— 箭牌口香糖(2011)
    3. 《随机融合》(Random Acts of Fusion)—— 福特蒙迪欧(2012)

    官网展示的 18 部作品,无一例外都是针对游戏、电影、音乐及其它产品的市场营销/图:42 Entertainment

    尾声

    至此,围绕《野兽》ARG 的故事终于走向了结局。回头看去:

    60 年代,互联网雏形出现;

    到 80、90 年代,早期互动娱乐形式百花齐放,互联网先锋企业群雄逐鹿;

    2001 年, 《野兽》背负着库布里克的遗愿诞生于互联网泡沫破裂的灰烬中,同期的《雄伟》却惨遭失败;

    随后数年间,《野兽》团队以 42 互动娱乐的全新身份为 ARG 史谱写了一页又一页精彩篇章。

    ......

    替代现实游戏,这个独特的游戏类别,总能为我们带来意外惊喜。

    最后,如果您使用互联网期间,于某些隐秘角落无意窥见了奇怪的“兔子洞”,在奋不顾身“跳下去”之前,请务必记得:

    “这可不是一场游戏!”

    全文完。


    参考资料:

    http://www.42entertainment.com/
    https://armchairastronautics.blogspot.com/p/size-of-everything.html
    https://www.engadget.com/2013-01-26-the-game-archaeologist-eas-majestic.html?_fsig=ZCzbpJzKCf7s9aaJ4eGSuw--~A
    https://www.brainygamer.com/the_brainy_gamer/2008/06/are-we-ready-fo.html
    https://www.ign.com/articles/2001/08/17/majestic
    https://www.halopedia.org/I_love_bees
    https://eastbayexpress.com/the-buzzmakers-1/
    https://www.argn.com/2006/06/yo_ho_ho_tis_the_dead_mans_tale/
    https://www.thrillist.com/entertainment/nation/dark-knight-arg-why-so-serious-alternate-reality-game
    https://www.argn.com/2006/12/the_vanishing_point/
    https://www.nbcnews.com/id/wbna16549073
    https://eric.ed.gov/?id=ed462928
    https://nces.ed.gov/pubsearch/pubsinfo.asp?pubid=2004014

     精选 精选内容
  • 【杂谈|授权转载】聊聊《野兽》:历史上第一款替代现实游戏背后的故事(三)

    本贴为授权转载,原作者为indienova作者
    阿姆斯特当劳
    原文地址点击这里

    前篇回顾

    聊聊《野兽》:历史上第一款替代现实游戏背后的故事(一)

    聊聊《野兽》:历史上第一款替代现实游戏背后的故事(二)

    注:篇章(一)主要介绍了替代现实游戏(ARG)的一些基础信息;篇章(二)对 2001 年之前影响 ARG 出现的科技、经济及文化背景因素进行了分析。本篇内容与前文相对独立,不影响阅读。

    三、2001 年:《野兽》“苏醒”

    1、斯坦利·库布里克的遗愿

    《野兽》的故事起始于一部短篇科幻小说。

    1965 年,英国作家布莱恩·奥尔迪斯的《唾液树》,荣获历史上第一届星云奖最佳中篇小说奖。在数十年的创作生涯中,他写了 80 多本书以及 300 多篇短篇小说。下述故事的主角,是他于 1969 年发表在《时尚芭莎》上的短篇小说 《玩转整个夏天的超级玩具》 ,讲述了在机器拥有高度人工智能、人类生育受到严格控制的未来时代中,一个被抛弃的仿生儿童机器人寻找自我价值的故事。

    70 年代至 80 年代,正在寻找”人工智能“影片题材的斯坦利·库布里克相中了这篇故事,先后买下了其改编权与摄制权。

    《玩转整个夏天的超级玩具》:《人工智能》电影剧本原型/图:The Guardian、AVclub

    但这个项目一直到库布里克去世都没能完成,其中的原因值得一提。

    首先是剧本改编问题。从 80 年代开始,库布里克与奥尔迪斯数次尝试将故事改编成剧本,却产生了巨大创作分歧。奥尔迪斯在事后接受《连线》杂志采访时表示:“我无法告诉你我们走了多少个方向……斯坦利绝对有野心制作另一部大型科幻电影,但最终我们没有取得任何进展。” 这段合作以奥尔迪斯被解雇告终。之后库布里克又连换了两任编剧,并在同好友史蒂文·斯皮尔伯格的长期交流下, 一直到 1990 年才得已完成故事大纲的初稿。

    其次是视觉特效的问题。库布里克在 80 年代购买摄制权后,认为当时电脑动画技术不够成熟,将项目束之高阁。等到 1993 年斯皮尔伯格的《侏罗纪公园》上映后,工业魔光展现出的惊人技术实力才给了库布里克足够的信心,他邀请其原班人马担任自己的新视觉特效团队, 于 1994 年初正式宣布开拍《人工智能》。

    这次合作并不顺利,库布里克不满于视效团队的特效构想以及高昂的费用,双方不欢而散。随后,他开始考虑采用真人演员加橡胶面具的方式,又找到当时大获成功的《特警判官》的特效师克里斯·康宁汉担任新任视觉特效总监,但实际拍摄效果糟糕透顶。

    2003 年,工业魔光为《侏罗纪公园》做的动画特效具有划时代意义/图:Beforesandafters

    几经折腾, 到了 1995 年,库布里克与制片人简·哈兰逐渐想通了——“这活儿还是交给斯皮尔伯格比较合适” ——打算将导演一职交予后者。但当时斯皮尔伯格片约缠身,《侏罗纪公园 2》《勇者无惧》《拯救大兵瑞恩》几部大片将在两三年内接连上映,无法应约;同时,库布里克也已经签约执导《大开眼戒》,《人工智能》项目再次被雪藏。

    遗憾的是,1999 年,71 岁的库布里克在剪辑完《大开眼戒》不久后突发心脏病与世长辞,《人工智能》成为了他的未竟遗愿。 最终,斯皮尔伯格接下了这份重任,亲自担任影片编导 。他与库布里克交往之深、对剧本改编历程的熟悉、对彼时前沿电脑动画技术的把控,使得没有人比他更适合这份工作。

    80 年代,我从斯坦利口中得知了这个让人无法忘怀的美妙故事,我被其中科学与人性的巧妙融合深深吸引了,斯人远去之后,就让我来为他讲述这个故事吧。

    斯皮尔伯格与库布里克的 19 年友谊成为影坛佳话/图:Bestmovie

    在《拯救大兵瑞恩》制作结束之后,斯皮尔伯格婉拒了所有新片邀约,全身心投入《人工智能》的制作筹备。他从库布里克遗孀手中取得了大量的笔记,仅用两个月时间便完成了影片剧本,并继续与库布里克留下的制作班底合作。从 2000 年初宣布拍摄计划,到 2001 年 6 月 29 日电影于北美正式公映, 《野兽》的故事,就发生于这期间

    2、四位“木偶大师”登场

    2000 年初,斯皮尔伯格接任《人工智能》导演、宣布拍摄计划之后,做出了一个非常”库布里克式“的决定:片场禁止媒体进入,演员与工作人员不但无法全览完整剧本,更需要签署保密协议(尤其两位主演奥斯蒙特和裘德·洛),保密对象甚至包括签约的母公司华纳兄弟。华纳高层为此面临着巨大压力,因为 要在对内容一无所知的情况下 宣传并发行一部 电影 ,于是他们将压力丢给了微软。

    《人工智能》片场在拍摄期间严格保密/图:Metrograph

    微软为何愿意接下这烫手山芋?

    主要因为他们此前同样在对电影内容毫无了解的情况下, 以荒谬的高价买下了《人工智能》的电子游戏改编权 (具体数额已无从得知)。这是一个千载难逢的商业机会,毕竟,”库布里克遗作“的市场话题度之高难以想象,况且斯皮尔伯格作为二十世纪最成功的商业导演之一,本身就意味着影片质量与票房的双重保障。

    更重要的是,2001 年前后是游戏历史上一个重要的时间点。世嘉在经历连年亏损以及末代主机 Dreamcast 遇冷之后,宣布彻底退出游戏硬件市场,结束了与任天堂、索尼三分天下的局面。而这空出来的王座将由微软加冕,新的三国格局也将一直持续至今日。 当时,微软已经在 PC 操作系统与 办公软件领域 占有了市场主导地位,正准备推出自研的 XBOX 品牌与主机,进军游戏硬件领域 ,与索尼 PlayStation 2 、任天堂 GameCube 正面对决,他们需要更多顶级 IP 为新机器发售撑场面,《人工智能》显然位列其中。

    游戏主机与掌机硬件历史总销量的御三家格局,2021 年 6 月统计/图:TweakTown

    于是,2000 年底,在华纳撮合之下,斯皮尔伯格的多年合作伙伴、《人工智能》的制片人凯瑟琳·肯尼迪安排他与微软进行了一次会议,就电影宣传与游戏改编事项集思广益。从某种意义上来说,这次会议是失败的,因为双方达成的唯一共识是: 这次传统方法行不通了。

    所谓传统方法,按凯瑟琳的说法是:“我们计划与微软和 Xbox 打造一个精心设计的长期项目,其中一款游戏将在电影上映前夕开放,为同一宇宙中的续集游戏(也许还有电影)奠定基础,其它游戏将在 Xbox 游戏机发售后的五年内陆续发布。”

    而行不通的主要原因,来源于 时间压力 。《人工智能》计划于六七个月后公映,留给游戏制作的时间则更短,因为预热宣传还得再提前几个月。此时,十几年前的雅达利震荡仍历历在目,没有人想赶工制作出下一款灾难性的《E.T.外星人》,历史的车轮并不总滚滚向前——此时此刻,恰如 1983 年的彼时彼刻,当事人依然是华纳与斯皮尔伯格,只是这次他们终于吸取了教训。

    在五周内赶工出来的“史上最烂游戏”《E.T.》,恰巧也改编自斯皮尔伯格电影,彼时华纳是雅达利的母公司/图:IMDb、Wikipedia、npr

    次要原因,是 题材限制 。《人工智能》电影讲述的是一个机器人小男孩被人类家庭抛弃后,试图变成人、寻找爱的温情冒险故事,而 2001 年前后北美市场销量最火爆的电子游戏,要么是有强烈感官刺激的《侠盗猎车手 III》《暗黑破坏神 II》、要么是“车枪球”和体育类如《麦登橄榄球》《托尼霍克职业滑板》《GT 赛车 2》《光环》、要么是玩家基本盘深厚的《宝可梦金·银》《最终幻想》之流,众人并不相信传统改编方式能与这些游戏正面对决。

    2001 年销量最好的游戏/图:The Golden Bolt、Reddit

    既然传统电子游戏做不了,那做什么呢?斯皮尔伯格和凯瑟琳仍然希望微软拿出一个向观众介绍《人工智能》中未来世界的营销方案。

    灵感火花,总是迸发于有所准备之人脑中,故事的主角们开始隆重登场。

    对于这个项目,微软方派出的主负责人是自家 游戏工作室创意总监乔丹·韦斯曼(Jordan Weisman),即后来《野兽》的制作总监、一号人物。 从他的履历中,我们能明白微软为何对他委以重任:

    我的整个职业生涯一直都关注这三板斧:讲故事、社交和造机械,而造机械只是为另外两者服务。无论是建造主题公园、娱乐中心、电子游戏、桌面游戏、ARG,还是其它什么,都是这三件事。

    乔丹·韦斯曼创立的 FASA 公司推出了一系列著名 TRPG /图:Wikipedia、Bols

    首先,他深耕桌面角色扮演游戏,尤其熟悉科幻与反乌托邦主题叙事。 韦斯曼以在 80 年代创立的 FASA 公司为代表,推出了多款成功的 TRPG 作品,其中的《暗影狂奔》(Shadowrun)不但存在龙、魔法师等奇幻要素,更塑造了一个赛博朋克与反乌托邦的未来世界(战后世界崩溃、黑客与巨型企业、人工智能与 Matrix、义体改造与神经接口),与《人工智能》的设定有诸多相似之处。韦斯曼还为该系列推出了数款口碑良好的 CRPG 续作,目前主流游戏平台均可购买。

    其次,他有打破传统游戏交互媒介的经验,以及培养玩家社区的意识。 在 FASA 之外,韦斯曼创办的另一家公司,制造出了世界上第一款联网的虚拟现实游戏驾驶舱——“战斗科技中心(BattleTech Centers)”,支持玩家坐在全封闭的“舰舱”中驾驶“机甲”,进行线上多人对战。在互联网时代早期,韦斯曼的团队就已经在探索线下游戏中心、网络排行榜、游戏视频分享、电子竞技赛事等促进玩家交流的社区功能。

    最后,他钟爱都市传说, 尤其是 70 年代围绕披头士乐队主唱之一的“保罗已死(Paul is dead)”的阴谋论:全球的谣言爱好者们从披头士乐队一系列专辑封面、词曲细节中寻找“线索”,试图证明保罗·麦卡特尼已死于一场车祸,而站在镜头前的只是一位替身。虽然谣言终止于保罗亲自接受《生活杂志》采访的新闻,但韦斯曼对于虚拟与现实事件融合的喜好成为了《野兽》重要的灵感来源之一。

    第一款联网 VR 游戏驾驶舱:战斗科技中心/图:Timeextension

    但经验丰富如韦斯曼,也难免为《人工智能》宣传项目发愁。“我的意思是,这是一部很棒的电影,”他回忆道,“但不是那种人们看完后会说,‘嘿,我迫不及待地想玩这款游戏!’的电影。”于是他邀请了一位同事兼密友头脑风暴,这便是 微软游戏工作室的首席设计师艾伦·李(Elan Lee),也是之后《野兽》的首席设计师兼制片人、二号人物。

    对,他正是我们在文章前篇提到的,在《野兽》大获成功之后,于 2002 年 GDC 游戏开发者大会上正式 提出“这不是一款游戏(TINAG)”理念、为 ARG 初期发展奠定基础的人 。在此之前,李任职于工业魔光,参与了多部电影的角色与电脑特效设计。以及,他最爱的电影之一,是大卫·芬奇 1997 年的惊悚片《心理游戏》,讲述了迈克尔·道格拉斯扮演的主角陷入了一场虚拟与现实真假难辨、凶险异常的”现实游戏“。这个与韦斯曼类似的喜好,同样是《野兽》的关键灵感来源。

    艾伦·李,ARG 的重要先驱/图:Thecaret

    两位非传统的顶级游戏设计师凑在桌前,为《人工智能》电影宣传创造一种非常规的游戏类型而绞尽脑汁。 最终,一则呼叫来电拯救了他们。

    虽然不知该如何署名,但西雅图地区东部某家寿司餐厅,理应被赠与一面题着“雪中送炭”的锦旗。2000 年底,某个并不悠闲的午后,伴随着《人工智能》营销的压力,二人在这家餐厅吃着寿司,继续交流各种古怪的想法。

    突然,韦斯曼的手机响了。

    此刻,他脑海中一定闪过了《心理游戏》中道格拉斯迷人的笑容,顺势冒出一句:“如果这通电话是游戏的一个环节,岂不是酷毙了?”李眼前一亮,没等他接完电话,便脱口而出:“对!电话那头有人指示你去街角见一个人,并递给他一张这家餐厅的菜单!”

    不久后,他们基于这个想法构思出了一种全新的游戏类型,急忙向斯皮尔伯格展示。

    这款游戏不受交流媒介的束缚:它将通过网络、电子邮件、传真、电话、广告牌、电视、报纸、短信、甚至飞机拉条幅和烟雾弹信号来传递给玩家。这个故事从根本上来说是在与玩家互动,他们将像侦探或考古学家一样,亲自挖掘并拼凑所有埋藏的故事片段……总之,我们不讲故事,而是提供故事存在的证据,让玩家亲自为自己讲述。

    不受交流媒介束缚的故事片段/图:Shutterstock

    斯皮尔伯格显然非常喜欢这个点子,于是韦斯曼和李开始紧急组建核心团队。他们迅速找到了两位可靠的搭档。

    其中一位叫肖恩·斯图尔特(Sean Stewart),《野兽》的首席编剧, 作为科幻小说家、互动小说创作者曾多次获奖。 另一位叫皮特·芬隆(Pete Fenlon),《野兽》的内容主管 ,一位跨领域的全才:TRPG 制图师及规则制定者、电子游戏开发者、科幻奇幻小说家及艺术创作者。

    至此,项目核心成员:四位“木偶大师(Puppetmasters)”集结完毕。《野兽》将成为他们职业生涯的高光,以及,他们之间的合作将一直延续到多年之后,这便是后文的故事了。

    肖恩·斯图尔特与皮特·芬隆/图:Wikipedia

    顺带一提,“木偶大师”这一称谓,源于游戏推出之后,玩家们在溯源其中一系列网页的域名和服务器信息时,发现网页的拥有者们:Anna Ghaepetto、Bianca Ghaepetto、Carla Ghaepetto 等等都冠以杰佩托(Geppetto) 一姓,对应着《木偶奇遇记》中创造匹诺曹的玩偶师之名。这显然是《野兽》团队埋下的彩蛋,而玩家们也配合着称他们为“木偶大师”—— 这一贴切称谓从此被用作 ARG 游戏设计师的正式头衔,一直沿用至今。

    “木偶大师”杰佩托/图:theplaylist

    但留给他们的时间已经不多了。

    2001 年 1 月的第一周,四位“木偶大师”在微软一间会议室召开了为期三天的项目启动会议,阐述了故事框架、以及构建这款全新类型游戏的详细计划。接着,他们用手中不到一百万美元的电影营销预算资金,招募了一批外包演员、作家和网页设计师,共同开发游戏中的海量碎片内容。

    此时距离游戏的发布时间不足三个月。在剩下的时间里,整个团队将工作效率拉到了极限,制作了超过一千段各种类型的内容碎片,从谜题、照片、Flash 动画、录音、视频、传真到实地现场活动等等,以及其中最核心的内容——长达数百页的故事文本。每当斯图尔特回忆起这段时光,都会称之为“一场疯狂的创作旋风,人生中最辛苦的一次工作经历。”

    对我来说,这是一次无与伦比的体验:一个又一个的声音,一个又一个的心情,一个又一个的故事,我感觉自己就像从礼帽中拉出了一条极长丝巾的舞台魔术师。

    最后,这款前所未见的跨媒介互动游戏, 因其第一个内容资产列表包含 666 项内容,对应着“圣经”英译本中代表“兽”的数字(希腊数字 χξϛ ),被团队命名为《野兽》 (The Beast)

    一切准备就绪,“游戏”开始。

    3、欢迎进入“兔子洞”

    2001 年 3 月 8 日,一个再平常不过的周四夜晚,华纳发布了电影《人工智能》的海报与首部预告,里头藏着 开启《野兽》的三个“兔子洞”——玩家以《爱丽丝漫游奇境》的异世界入口作比喻,用该词描述一款 ARG 对外公布时的原始线索。

    一开始,没有人注意到海报与预告片中的微妙线索。“两个多星期以来,我们一直在等待任何人找到这些东西,”斯图尔特说。最终,当时著名电影极客网站 Aint It Cool News 的留言版上出现了零星讨论的声音。

    这些逐字研究演职人员表的电影发烧友们,在宣传海报上不起眼的角落中,发现了一位“机器人心理治疗师“珍妮·萨拉,这不像是一部 2001 年制作的电影所需要的奇特职位。

    同时,被写出来的上映时间“ 2001 年夏季”,每个字符上都有奇怪的缺口,如果将它们转译成数字,将组合出一串区号为美国俄勒冈州西北部的号码。如果你满怀好奇拨通电话,将会陷入更深的疑惑之中:一位神秘女子描述了一段如梦境般的场景,并敦促你与她进一步联系:

    欢迎你,我的孩子。从前有一片森林,充满了生命、爱、性和暴力——所有人类本能会做的事情,他们的机器人都可以完美地复制。这是一片广阔而令人惊奇的森林,满是青草、树木和数据银行,鱼儿嬉戏于被淹没的公寓楼中;这也是一片令人恐惧的森林,部分道路漆黑而艰难险阻。 很久以前,我曾经迷失于此,而现在我将尝试帮助误入歧途的人。我的孩子,如果你发现自己已经迷失方向,请通过 thevisionary.net 联系我,我会为你洒下引路的面包屑......

    电影海报中隐藏的 “入口”/图:Black Caviar Games

    而在电影预告片的片尾,当播放到演职人员名单时,一系列字母出现了闪光特效——不同于海报中可能被一眼略过的小字,这个异象过于明显,以至于不可能被敏锐的极客们忽略。将它们按顺序记录,将拼凑出一句不知所云的话:

    去警告珍妮·萨拉,埃文已死于他的罪行(Warn her Jeanie Salla Evan died sinning)。

    电影预告片尾的闪光字母/图:Youtube

    没有人知道这些特殊信息最终指向何处,但很显然,某件重要却不可言说的事情正在发生。

    奇怪的是,当人们转向电影的发行方华纳寻求答案时,他们却拒绝承认自己参与其中:“我们对此没有任何官方立场,这不是我们创造的东西。” 当然,严格来说他们并没有撒谎,毕竟微软才是实际执行者,但这种“不知情”策略效果奇佳,好似往网络社区丢了一个人造黑洞,人们根本无法抵抗好奇心的致命引力,从各种渠道被勾引过来。

    随后,更多包含着额外线索的海报、预告片和电视广告陆续发布,其中最著名的当属一条播放于黄金时段、以醒目红字 “这不是一款游戏(This is not a game) ”结尾的广告, 这句话成为了 ARG 历史上最广为人知的设计理念与精神图腾

    越来越多人加入到这场寻宝行动中,电影粉丝、电子游戏迷、阴谋论爱好者、甚至看热闹的普通网友们恨不得搬张床住进网络论坛和 BBS 社区,他们连夜挖掘出一个由数百个网站构成的庞大故事网络,在成百上千的碎片中拼凑出《野兽》故事的全貌——已经连轴工作了两个多月的微软游戏设计师们一定对着网页后台数据露出了欣慰笑容。

    随着拼图逐渐完整, 一个发生在未来、围绕埃文·陈(Evan Chan)的谋杀案故事浮出水面。

    埃文·陈的“个人网站”/图:if50

    这是 2142 年,《人工智能》故事发生的 16 年后。

    在这一遥远的未来,机器人不但已深度融入人类社会,并且在被创造出来之时也被赋予了人类情感,自然而然,相当一部分自我意识旺盛的机器人试图为自己争取与人类平等的社会权利。这难免让部分人类焦虑,进而恐惧,一些极端分子如 “机器人恐惧症”群体甚至为此建立了”反机器人民兵组织“ ,在专属网页上出版相关书籍、追踪袭击目标,城市犯罪率因之连年提升。

    “反机器人民兵组织”的“官网”写满了仇恨标语/图:itsnotreal

    女主角珍妮·萨拉,一位机器人心理治疗师,专门研究人类暴力行为对机器人心理产生的后遗症——听起来难以置信,但在极端情况下,例如出厂忠诚度设定高的机器仆人被所效忠主人刻意伤害时,它们甚至会产生自我损毁的“自杀”行为。

    某天,萨拉收到了一则电话留言,得知好友 机器人工程师埃文·陈被谋杀了 ,而最大嫌疑人是与他坠入爱河的机器人女友维纳斯。这起案件好比 2142 年的“乔治·弗洛伊德之死”,迅速引爆了社会争议,逼迫人们走向两个极端对立面的全民公投:我们究竟应不应该允许机器人拥有平等社会权利?

    随着谋杀案调查的逐步深入,人们发现案件与反机器人组织息息相关,而陈的被害背后埋藏着更深的阴谋——如果你们真的想知道结局,想想《疯狂动物城》的剧情——一个犯罪团伙在幕后操控着一切,他们控制了维纳斯的程序,操控她谋杀了陈,并大肆炒作以唤起社会对机器人的恐惧。他们的最终目标其实是陈的飞船,因为上面载有某个最先进的人工智能。

    女主角珍妮·萨拉,机器人心理治疗师/图:Firstmonday、WSJ

    以上是《野兽》的大致故事情节,但它并没有那么重要。

    人类与人工智能之间的道德伦理、社会权利之辩,在 1991 年已是司空见惯的科幻主题,它只是微软团队构建世界的框架。 而 《野兽》或者所有 ARG 的灵魂,从来都在于故事框架内那些亦真亦假的碎片,以及玩家努力寻找拼凑它们的过程 :从李的个人网站到现实中在公共电话亭与萨拉交谈、从反机器人民兵组织网页到线下公共厕所的墙面涂鸦、从解密摩斯电码到真正走上街头进行示威活动……只是有些时候,玩家似乎显得过于努力了。

    《野兽》推出没多久,微软的设计师们就意识到自己犯下了一个重大失误: 严重低估了玩家的群体智慧与执行能力。

    4、“造云者”拉锯战

    还记得《野兽》发售之前,“木偶大师”团队疯狂赶工出一千多条内容的故事吗?

    他们对玩家的解谜速度有一个大致预期:简单的谜题需要一天时间,难一点的需要一周,最具挑战性的可能会卡关、甚至需要给予提示。他们正是按照这个预期速度,制作了足以支撑三个月游戏时间的内容。多年后,当李在一次访谈中回忆起这件事时,多少显得有些无奈:

    ‘造云者’们仅用一天时间就解完了几乎所有谜题。

    《野兽》的游戏结构/图:if50

    在雅虎论坛上, 一群狂热玩家组建了《野兽》的在线社区,并以“造云者”自称 。这个称呼来源于游戏角色埃文·陈的被谋杀现场——一艘叫“造云者号”(Cloudmaker)的有感知的智能飞船。它是《野兽》中一个重要符号,不但是游戏最初的谜题之一,更是故事的关键角色。

    很短时间内,社区人数飙升到了数千名,讨论消息高达四万条之多。如果将每一位“造云者”拥有的知识技能——摩尔斯电码、恩尼格玛密码机、Photoshop 像素分析、卡纳达语、HTML、 15 世纪法国鲁特琴指法等等——视作人类庞大知识库中一块不起眼的方砖,那么它们加在一起,足以建成一座通天巴别塔——让俯瞰他们的“木偶大师”们汗流浃背。当然,在雅虎的“造云者”背后,是数以百万计的玩家在为解开《野兽》之谜贡献微薄之力。同李一样,韦斯曼也震惊于玩家的效率:

    随着这个群体的成长,它将很快代表你能想象到的每一个知识库和每一个技能库,再加上几乎无限的时间、精力和资源……妈的,没有什么是他们解决不了的,没有什么是他们不能立即解决的。

    无论如何,在玩家的集结冲锋下,开发团队储备的谜题和故事在几天内被迅速消耗殆尽。距离游戏结束的时间仍遥遥无期, 《野兽》进入到了下一个阶段:拉锯战。

    开发团队陷入新一轮内容制作的深渊,每周投入工作的时间超过一百小时。“这确实很难做到,”斯图尔特说,“但这之所以成为可能,是因为比赛的另一边是伍德斯托克音乐节的这些人。”而另一头, “造云者”团队始终站在游戏的最前沿,以惊人的速度带领玩家们推动故事的发展。双方你追我赶,在来回拉锯中为《野兽》的骨架填充血肉。

    (注:伍德斯托克是历史上最著名的系列摇滚音乐节,此处应指代 1999 年第三届伍德斯托克音乐节,其时爆发了二十世纪末最著名的骚乱事件之一——疯狂的歌迷们在现场引发了一系列暴乱甚至犯罪事件,HBO 与 NETFLIX 有推出相关纪录片。)

    “造云者”论坛,不幸的是,原始网站已经无法访问/图:itsnotreal

    但与之前不同的是,此时玩家不再被动,他们开始反过来影响开发团队,并以实际行动决定了故事的最终走向。

    这一方面体现在,由于线索庞杂,《野兽》故事中难免存在自相矛盾之处,热心的玩家群体主动将问题和建议反馈给创作者,帮助他们自圆其说。而制作组也会重视玩家社区的反馈与二次创作,将玩家的部分作品纳入下一次游戏更新中——他们意识到,这些狂热“造云者”有时比自己更清楚如何将《野兽》变成更好的作品。

    另一方面,玩家以前所未有的深度“进入”到了《野兽》的故事之中,以下是一个典型例子。

    游戏中有一段精彩的剧情:在一家为睡眠障碍患者提供服务的未来诊所中,一款名为洛奇(Loki)的智能程序将进入患者梦中,为他们提供梦境疗法。但某天,洛奇的程序出了问题,它开始痴迷于噩梦,并突破了诊所的服务器进入互联网,成为一个入侵其它人工智能和人类梦境的“梦魇”,以他人的恐惧为生。

    玩家逐渐发现,游戏中的角色们开始在日记中记录自己被噩梦缠身,受到了严重的心理创伤。为了帮助自己喜爱的角色并阻止洛奇的恶行,“造云者”们想了一个办法:数百名成员在雅虎群组的数据库中创立了一个“噩梦图书馆”,将自己亲历的噩梦记录其中,并对外宣布了这一消息。

    这是一个诱饵。不到 48 小时,洛奇就“上钩”了。游戏角色们反馈它停止了攻击,并且它的“尸体碎片”(一些包含它签名的图像碎片)出现在十几个不同的网站上。玩家最终发现了一段描述洛奇死于吞噬过多噩梦而“过载粉碎”的视频——它实在无法拒绝那诱人的噩梦宝库。最重要的是,它的遗言恰巧由玩家们创建的”噩梦图书馆“中的精选文本组成。

    遗憾的是,洛奇的资料已无处可寻,且用这位代替吧/图:Gamerant

    在 2001 年《野兽》之前,从来没有一种游戏类型给予玩家如此深入与创作者互动的机会,同样的,对于创作者来说,他们也在见证历史,从来没有游戏开发者可以在对角色的情节发展一无所知的情况下将其搬上舞台,并在玩家们二次创作的基础上进行三次创作、五次创作,直到游戏结束。

    “我们不知道(推出一位新角色时)会得到什么样的反应,”李写道。 “我们想让玩家想出一些有创意的东西…...看到他们像这样一起工作的感觉真是太棒了。”

    于是,在“木偶大师”、“造云者”与三百万参与玩家的共同创作下,《野兽》的故事以 ARG 历史上最精彩的方式之一走向了结局。

    从 3 月 8 日到 7 月 24 日,经过了四个多月的发展,游戏剧情从一场普通谋杀案拓展到了关乎所有机器人社会权利的全国公投:它们究竟是人?还是我们的财产?制作组不但将选择权交给了玩家,更发动了游戏中的角色进行站边和宣传,为公投炒热气氛。最终,玩家社区的进步派以 10% 的微小优势获得了胜利,让无血肉之躯、却拥有珍贵灵魂的机器人们获得了解放。

    机器人平等权利公投也许会是如此场面?/图:The New Yorker

    7 月 24 日,疲惫的“木偶大师”们通过电子邮件宣布游戏正式结束,在感谢玩家与社区倾力参与的同时,首次向外界展示了自己的真面目—— 为了符合“这不是一款游戏”的理念,他们从第一天开始就对身份严格保密。

    《野兽》ARG 在所有人的不舍中落下帷幕。

    5、“游戏”结束,新的开始

    在本文前篇我们提到过,《野兽》推出之前,市面上已经出现过各类形式的跨媒介互动作品,从在线互动小说、电子邮件游戏、早期 MMORPG、真人动作角色扮演游戏、都市传说到病毒式电影营销等等,它们的创意、形式和市场反馈都很大程度影响了《野兽》的出现。

    而《野兽》之所以能站在它们肩膀上、成为替代现实游戏 ARG 的起点,是因为它拥有远超前人的规模和影响力,足以成为划时代的分水岭。 在四个多月的时间里,《野兽》创作团队在互联网上总共创建了 50 个网站,包含约 1000 个页面,以及多场现场活动,吸引了超过 300 万玩家参与。

    《野兽》中所有的游戏资料:网页链接、电话号码、Flash 视频在一年之内逐渐失效,“造云者”论坛中的游戏文档也在 2020 年初,因为雅虎群组的关闭被全部删除。如今,我们只能从网页档案馆的快照、以及古早游戏媒体的只言片语中逐渐拼凑出《野兽》的部分面貌。

    但“造云者”社区的灵魂,从来都在于因热爱《野兽》而聚集的玩家们。 他们体面离开,转而散作满天星,创建了更多的 ARG 网页论坛与社区群组。直至今日,ARG 游戏的”主战场“依然是各类网络论坛和社区群组:Reddit、Steam 社区、QQ 和微信群以及各大 ARG 论坛等。相信其中有不少用户,都是曾参与过 2001 年《野兽》的亲密“战友”。

    过去与今日的知名 ARG 论坛和新闻媒体/图:ARGN

    而另一头,微软”木偶大师“核心团队的其中三位: 制作总监乔丹·韦斯曼、首席设计师艾伦·李,以及首席编剧肖恩·斯图尔特,在《野兽》大获成功之后离开了微软,成立了一家新的互动媒体娱乐公司。 在互联网泡沫破裂、大批公司破产的余烬中,他们看见了其中的希望星火:基于互联网技术的全新叙事媒介的潜力。正如斯图尔特所说:

    这是我的一个非常重要的主张:回想起来,无论《野兽》有多么笨拙、多么尴尬,它都是第一个真正成功的、基于互联网的故事叙事原型。

    三位”木偶大师“,将在这家叫做 42 互动娱乐的公司重新启航,续写 ARG 的辉煌篇章。


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    参考资料:

    https://eastbayexpress.com/the-buzzmakers-1/
    https://if50.substack.com/p/2001-the-beast
    https://www.iflscience.com/why-is-666-the-number-of-the-beast-62155
    http://www.seanstewart.org/collaborating-with-the-audience-alternate-reality-games/
    https://www.wired.com/1997/01/ffsupertoys/
    https://www.1905.com/mdb/film/2114467/feature/
    https://en.wikipedia.org/wiki/Best-selling_video_games_in_the_United_States_by_year
    https://www.timeextension.com/features/the-making-of-battletech-the-90s-combo-of-immersive-reality-online-play-and-esports
    https://itsnotreal.hypotheses.org/186
    https://www.atlasobscura.com/articles/all-hail-the-beast-which-gave-us-pokemon-go

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  • 【杂谈|授权转载】聊聊《野兽》:历史上第一款替代现实游戏背后的故事(二)

    前篇回顾

    本贴为授权转载,原作者为indienova作者
    阿姆斯特当劳
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    聊聊《野兽》:历史上第一款替代现实游戏背后的故事(一)

    注:篇章(一)主要介绍了替代现实游戏(ARG)的一些基础信息。本篇内容与前文相对独立,不影响阅读。

    二、2001 年之前:天将晓而尚暗之时

    1、富饶之海:互联网的高速发展

    20 世纪 90 年代的互联网是怎样一幅光景?

    小时候,我生长于东南沿海飞速发展的、“三天建一层楼”的深圳经济特区。在华强北电子市场全国闻名的影响力之下,家里很早就配了电脑、通了网络。彼时 ADSL 宽带仍未普及,上网之前还得先确认家里的电话线路没被占用。一台电脑、一个猫、一条电话线、慢如涓流的网速以及随时中断的连接,构成了我对互联网的最初印象。

    90 年代的拨号上网/图片:网络

    而大洋彼岸的美国,彼时正处于互联网发展的黄金阶段。

    从经济角度来看,90 年代是美国历史上最长的经济繁荣期之一,以及互联网泡沫(Dot-com bubble)破裂前的顶峰。

    从 1991 年 3 月至 2001 年 3 月,美国连续 120 个月实现经济增长,同期伴着市场繁荣、就业稳定、股市飙升,社会劳动生产率也逐年提高。这很大程度上得益于私人以及公共投资对当时新技术——计算机硬件、软件与互联网的重视。十年间,资本以夸张的态势涌入大小科技公司,IT 相关投资从 1991 年初占 GDP 的 3% 增长到 2000 年底的 4.9%,增长规模占总投资的三分之一以上。

    1854 年至 2009 年间,美国的经济扩张与萧条时期/图片:CNBC

    旧金山湾区的硅谷涌现出了新“淘金热潮”,任何沾上互联网的生意都能在短期内赚得盆满钵满:一个好记的网络域名能炒到上百万美元,且无需任何技术细节与商业计划书,这与现代的 PPT 融资有异曲同工之妙。1999 年底,摩根士丹利内部追踪了 199 只互联网股票,它们的市值总额高达 4500 亿美元,但年销售总额仅约 210 亿美元,更不要提共计 62 亿美元的利润亏损,可见其中泡沫之大。

    1991 年与 1999 年的硅谷企业分布对比/图片:Reddit

    2000 年 3 月 10 日,以科技股为主的纳斯达克指数达到 5048.62 点的历史峰值之一。巧合的是,这与一年后《野兽》推出的日期只相差两天。随即,互联网泡沫开始破裂,纳斯达克指数在之后两年内损失了近 80% 的价值,卷入资产泡沫的科技公司只有不到一半得以幸存,且多数元气大伤,不过这就是另外一个故事了。

    1994 年至 2005 年的纳斯达克综合指数/ 图片:Wikipedia

    从技术角度来看,90 年代的美国,乃至全世界,正处于互联网硬件与软件的重大技术革新时期。

    互联网的历史起始于 1960 年代,美国军方推行”高级研究计划署“ ARPAnet(Advanced Research Projects Agency),旨在与高等学府沟通项目并共享数据。1969 年 10 月 29 日晚 22 时 30 分,加州大学洛杉矶分校的工程师向远在斯坦福研究中心的合作伙伴送出了人类历史上第一条网络传输信息:”LOGIN“,由于系统过载宕机,只有”LO“两个字母发送成功,但不妨碍其成为互联网发展的历史性一刻。

    70 与 80 年代,互联网在稳步发展中缓慢转型、积蓄力量。电子邮件的出现与普及,使得互联网从军方与大学研究机构间的基础设施,转变为被广泛使用的通讯工具,并进入私人企业应用领域。TCP/IP 协议的推广,使得不同硬件与操作系统能通过互联网以统一标准进行通信,且一直沿用至今。

    历史上第一条网络传输信息 “LO” 的相关资料/图片:Reddit

    而到了 90 年代,互联网迎来了技术发展与使用群体的爆炸式增长,这大致可以归于三个原因。

    第一,基础设施层面。互联网泡沫时期,市场资金在蜂拥涌入科技公司的同时,也极大促进了美国的数字基础设施建设。例如,各大电信公司在十年间铺设了 8020 万英里(约 1.3 亿公里)的光缆,占美国全国已安装基础数字布线总数的 76%(统计至 2018 年底)。

    第二,信息技术层面。万维网、图形界面浏览器、网页服务器、超文本标记语言等我们如今习以为常的互联网基础技术与应用软件在 90 年代一一出现,现代互联网的模样至此已大致成型。

    第三,市场应用层面。90 年代是互联网大规模商业化的时期,美国在线(AOL)、CompuServe 等大型网络服务供应商为普通民众推出了从按时计费到订阅制的上网服务,并通过简化操作界面极大降低了上网门槛,再加上即时通讯、聊天室等网络社交功能的出现,互联网用户数量得以飞速增长。

    1960 年代至 1990 年代,互联网发展的部分重要足迹/图片:Computer History Museum

    综合以上信息可以看到,在 2001 年之前,互联网经过三十多年的发展,从各个方面为《野兽》以及 ARG 的出现打下了坚实的基础。

    互联网提供了更丰富的数字媒介,为以跨媒介互动为核心的 ARG 提供了最根本的工具箱。

    在互联网大规模普及之前,线下互动游戏的形式并没有太多选择,只能以见面聚会、固定电话、传真、信件、明信片等传统通讯手段进行。而到了 90 年代,网站、博客、电子邮件、即时通讯聊天室、网络语音、视频通话等新媒介日趋成熟,使得 ARG 能以花样繁多的形式传递线索、展示谜题、讲述故事,而《野兽》ARG 正是大量使用互联网媒介传播谜题信息的典范之一。

    互联网服务器有了更强的承载力,让 ARG 可以在数十上百个网页中埋藏足够丰富的游戏线索。

    1990 年 12 月,世界上第一个网站 info.cern.ch 由万维网的发明者蒂姆·伯纳斯·李推出。在整个 90 年代期间,万维网上陆续出现了接近三千万个网页,而到 2023 年,这个数字则超过了二十亿。网页数量的爆炸式增长,以及短时间内访客流量的瞬间涌入,对网络服务器的性能与带宽提出了更高要求。

    据统计,2001 年的《野兽》ARG,总共在互联网上创建了 50 个网站,约 1000 个页面,且在三个多月时间内吸引了 300 万玩家参与。正是互联网的快速发展使得这样的挑战有了实现的可能。

    互联网网页数量的历史变化/图片:Jamie Spencer

    互联网有了更快的网络传输速率,让玩家能快速获取 ARG 中的海量资料信息,并实时交流合作。

    一直到 90 年代初期,全世界互联网仍处于拨号上网阶段,数据传输速度大致在数十 Kbps 量级。当时市面上速度最快的的调制调解器(Modem),发送一封电子邮件需要 30 秒,至于上传或下载音频、视频文件所需的时间更是以数小时计。

    从 2000 年代开始,宽带的逐步普及改变了这一状况,玩家不再需要守在嘈杂的调制调解器前等待文件下载,担心随时拨进来的电话打断网络传输。同时,带宽的增加也提升了即时通讯的体验——在交流合作的同时,同步游玩一款包含大量图片、音频、视频数据的 ARG 成为了可能。

    90 年代的 Hayes Smartmodem 9600 Baud,以及全球网速历史变化/图片:Amazon、Futuretimeline

    互联网的普及使得全球互联网用户规模大幅提升,为 ARG 带来了足够的玩家基数。

    2001 年的《野兽》ARG,最终玩家人数统计约 300 万人,由于游戏内容大量依托于网络媒介,可以认为他们绝大部分人都通过网络参与了游戏。

    一款 ARG 能触及如此规模的玩家群体,与 90 年代互联网的普及脱不开干系,要知道,1990 年全球互联网用户数量也才区区 260 万人。经过十年发展,美国互联网用户数量从 200 万增加到了 1.68 亿,大涨 84 倍,而全球互联网用户数量从 260 万增加到了 5 亿,涨了足足 190 倍。

    1990 年至 2001 年,全球各大洲互联网用户数量变化/图片:Our World in Data

    而提到促进互联网用户增长的功臣,绕不开由美国在线(AOL)打造的、互联网上最早的社交媒体与网络社区。

    我们一直认为,人与人互相交流是杀手级应用。所以无论是即时通讯还是我们在 1985 年推出的聊天室,或者是留言板,一直以来,社区都是排在前面和中心位置的。其它一切,包括商业、娱乐和金融服务,都是次要的。我们认为社区胜过内容。

    —— 美国在线创始人史蒂夫·凯斯(Steve Case)

    当其他公司的网络产品仍需客户对着冰冷的命令符编码才能使用时,美国在线推出的 Chat Room 网络聊天室,就已经凭借图形化操作界面、语音操作提示、即时通讯工具、好友名单等功能特性极大降低了网络服务的使用门槛,对于 90 年代的互联网用户来说,这种良好的交互体验是前所未见的。

    也正如史蒂夫·凯斯所设想,全世界用户得以透过屏幕实时聚集,形成无数兴趣圈子与网络社区,这对注重线上交流合作的 ARG 影响非常深远。

    90 年代,美国在线推出的带有好友列表与即时通讯功能的网络聊天室/图片:Cybersecuritymarketingsociety

    而关于美国在线及其创始人的故事,远不止于此。

    2、巨舰与船长:美国在线(AOL)与史蒂夫·凯斯(Steve Case)

    2000 年 1 月 10 日,互联网新贵美国在线(AOL)宣布以 1650 亿美元收购老牌传媒巨头时代华纳(TimeWarner),构建了彼时世界上最大的互联网和媒体公司:美国在线时代华纳(AOL Time Warner)两家企业股票市值合计高达 3500 亿美元。

    这是历史上最著名、涉及金额最高的企业并购案例之一。

    美国在线与时代华纳直接合并企业名称/ 图:Wikipedia

    时代华纳 CEO 杰拉德·莱文与美国在线 CEO 史蒂夫·凯斯宣布合并计划/图:The New York Times

    而这桩“世纪联姻”,与一年后推出的《野兽》有着千丝万缕的联系。

    一年后,库布里克遗作《人工智能》由斯皮尔伯格接任拍摄完成,定于 2001 年 6 月 29 日上映。华纳兄弟影业与梦工厂负责发行,市场营销则由母公司美国在线时代华纳直接负责。

    电影发行之前,微软从华纳手中买下了其游戏改编权,华纳反过来向微软寻求营销建议。也许是受先前大获成功的电影《女巫布莱尔》的互联网营销启发,双方合作敲定了一个影响深远的方案:开发一款拓展电影世界观的、基于互联网的互动解谜游戏——为电影上映预热炒作的同时,也为微软后续开发系列衍生游戏奠定基础。

    这款游戏就是于 2001 年 3 月 8 日推出的《野兽》ARG。

    《人工智能》正式海报中隐藏的《野兽》ARG “入口”线索/图:Black Caviar Games

    二十多年后的今天,我们很难再精确溯源回当时的情景,也无法得知在华纳与微软的合作中究竟是哪一位天才拍板了以 ARG 宣传电影的策略——或许是杰拉德·莱文,或许是斯皮尔伯格,或许是微软创意总监乔丹·维斯曼(Jordan Weisman)。

    无论如何,史蒂夫·凯斯一定起到了决定性作用,或者换个角度来说,在当时,如果要列出一份最有可能促成世界上第一款 ARG 的企业清单,美国在线时代华纳一定榜上有名。

    在上文,我们提到了美国在线是互联网发展的早期先驱之一,90 年代,其业务主要是向用户提供商业通信网络,以及一系列配套在线服务:电子邮件、社交媒体、娱乐新闻、搜索引擎等,并逐渐占据了 CompuServe 等一众老牌对手的市场,成为新的行业巨头。

    但另一方面,由史蒂夫·凯斯掌舵的美国在线,于在线互动游戏领域进行了大量探索,这种企业基因正是促成《野兽》ARG 不可或缺的一环。

    史蒂夫·凯斯在纽约证券交易所大楼前庆祝美国在线上市/图:Business Insider

    幕后的故事,要从游戏史上的一次重大转折——“雅达利大崩溃”说起。

    1983 年 1 月,年仅 25 岁的史蒂夫·凯斯在投资银行家兄弟的介绍下,从百事集团的必胜客跳槽到了一家名为 Control Video Corporation(CVC)的初创企业做市场策划。这家企业只有一款产品,却仿佛坐拥取之不尽的金矿, 那就是为家用游戏机 Atari 2600 提供在线游戏服务。

    从当时看来,虽然史蒂夫·凯斯的跳槽决定有一定风险,但这个职位的确有着难以抵挡的诱惑。毕竟,1983 年的北美游戏市场正处于历史上的巅峰,行业总收入高达 32 亿美元,而雅达利是当时统治市场的绝对王者,Atari 2600 正是其手中的“大师之剑”——这款传奇的家用游戏机生涯累计销量高达 3000 万套,几乎是整个第二世代游戏机市场的代名词。

    可惜天不遂人愿,史蒂夫·凯斯的新工位还没坐热,公司却倒闭了。以“史上最烂游戏”《E.T. 外星人》发售为导火索,雅达利暴雷,在一年内亏损了 5.36 亿美元。混乱无比的北美电子游戏市场迅速萎缩。萧条之下焉有完卵,与众多电子游戏行业相关的公司一样,CVC 没有逃脱破产的结局。

    Atari 2600 、《E.T. 外星人》与雅达利大崩溃/图:Kelsey Mcclellan、KMUW

    而史蒂夫·凯斯的个人发展,非但没有受到拖累,反而出现了新的机遇。

    1985 年 5 月,原 CVC 制造顾问吉姆·金西(Jim Kimsey)带领部分原班人马创立了一家新公司 Quantum Computer Services(QCS) ,史蒂夫·凯斯位列其中,并受到公司大力栽培。四年后,这家企业更名为 美国在线(AOL) 。又过了两年,1991 年,史蒂夫·凯斯正式接任首席执行官的职务。

    这一时期里,街机与家用游戏机仍然占据电子游戏市场的绝大多数份额,在此之外,PC 平台随着计算机硬件的逐步发展开始迅速扩张。

    1985 年至 1991 年,商业 PC 游戏开始出现,并迅速发展/图:Visual Capitalist

    此时,美国在线的主要业务是为各计算机平台开发 网络服务软件 ,用户只需以每月 10 美元左右的价格订阅,就能享受电子邮件、在线聊天、新闻节目、文件共享,以及 线上游戏 等一系列服务。

    值得一提的是,如果我们对美国在线一系列软件覆盖的平台稍作梳理(括号内为软件名):Commodore 64 与 Commodore 128 (Quantum Link)、Apple II 与 Macintosh (Apple Link)、IBM 各型号(PC Link),会发现其支持的平台如此星光璀璨,几乎等同于小半部个人计算机发展简史。

    美国在线开发的网络服务软件,覆盖了多个历史上重要的计算机平台/图:Maribel Cruz

    在这些平台上,史蒂夫·凯斯投资并参与了多款在线互动游戏的开发,其中一些经典作品成为日后相关游戏类型的开山鼻祖,并为 ARG 的出现提供了宝贵的形式范本。

    如第一款在线互动小说: 《量子链接系列》( QuantumLink Serial, 1988),其读者与作者深度互动并影响剧本走向的特征,与后来 ARG 的互动形式有高度相似之处。

    从 1988 年开始,美国在线的订阅者们可以通过网络聊天室、电子邮件和传统文本的形式收看这部在线互动小说。它对于 ARG 的启发价值在于 互动的深度 :每周连载结束后,读者可以留言告诉作者,他们想以怎样的方式让自己参与到作品故事中,而作者也会从其中挑选一位幸运儿写进下周的故事里。

    这样的互动深度远高于传统互动式电影(Interactive film)或者电影式游戏(Movie game):前者如 1960 年代的捷克新浪潮电影《自动电影:一个男人和他的房子》,观众可通过座椅旁的按钮投票决定剧情的走向;后者如 1980 年代的《龙穴历险记》,玩家观看设置好的全动态影像,通过做选择主导游戏流程。在这些作品中,玩家看似自由,实则只能从预设脚本中做非此即彼的选择。

    而《量子链接系列》能让玩家发挥主观意志,将自己的故事写进官方剧本中,这与 ARG 的互动形式有高度相似之处:玩家在挖掘设计师隐藏线索的同时,也将自己的经历写进了故事中;而反过来,设计师有时也需要根据玩家当前的行动,来规划下一步的故事走向与叙述形式。

    《量子链接系列》《自动电影》与《龙穴历险记》/图:Derision667、Benhoguet、Fullypcgames

    第一款完全自动化的电子邮件游戏(PBEM):《量子空间》( Quantum Space, 1989),其能容纳数量庞大的玩家、允许玩家错开时空非即时性游玩的特征,与将来 ARG 的玩家参与形式大同小异。

    所谓电子邮件游戏,从属于邮件游戏(PBM,Play-by-mail game)的类别。从字面意义上来看,在电脑、互联网与数字媒介出现之前,邮件游戏的玩家群体确实凭着超凡的耐心,依靠着实体邮件传递,在惊人的延迟中一回合一回合推进着游戏:从双人参与的国际象棋、围棋,到多人参与的外交模拟、战争推演、各主题角色扮演等,参与人数甚至可以高达千人。

    进入互联网数字时代后,以往需要十天半个月才能接收的实体邮件,变成了随寄随收的电子邮件,游戏的回合等待时间大幅缩短,PBM 的珍贵内核却没有发生太大变化:联系来自遥远各地的不同玩家,允许玩家错开时间行动,以及允许远超传统电子游戏所能容纳的玩家参与——这几乎就是后来 ARG 玩家行为特征的写照。

    最后,我们不得不提邮件游戏的最大优点:哪怕你跟同伴在不同监狱坐牢,也能一起打游戏!

    最著名的邮件游戏,《外交》以及国际象棋/图:Justin Olivetti、Postcrossing

    第一款图形化的大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG):《无冬之夜》( Neverwinter Nights, 1991-1997),其大规模网络虚拟社区与多用户交互的属性,与将来 ARG 的底层特征如出一辙。

    回顾 MMORPG 的早期发展历史,有四个重要节点:

    • 第一款 MUD(多用户地牢 Multi-User Dungeon):1978 年《MUD1》;
    • 第一款图形 MUD:1986 年《栖息地》 (Habitat);
    • 第一款图形化 MMORPG:1991 年《无冬之夜》 (Neverwinter Nights);
    • 第一款全 3D 图形 MMORPG:1996 年《子午线 59》(Meridian 59)。

    其中《栖息地》与《无冬之夜》皆为美国在线平台推出的产品。尤其后者,由史蒂夫·凯斯团队与 Beyond Software 等游戏设计团队协同开发,在持续运营的 1991 年至 1997 年期间,玩家数量从 3000 人增加到了 11.5 万人,并维持“最高收入的在线 RPG 游戏”世界纪录近十年。当然,在 2000 年代,生软(BioWare)与黑曜石(Obsidian)先后购买游戏版权开发两代经典单机版本 RPG《无冬之夜》以及一系列资料片的故事,就是后日佳话了。

    互联网发展之于 MMORPG 与 ARG 的意义,大抵是相同的:它们本质上都是脱胎于网络虚拟社区的游戏形式,用户之间通过各类形式的交互以达成游戏的目的与意义。在 MMORPG 里,交互是协作、谈判、交易、战争,以及一切人与人之间的朴素情感;而吸引玩家自发合作交流、维护环境,哪怕在游戏结束后仍然活跃于网络社区的 ARG,又何尝不是如此呢?

    从文字到 3D 图形,《MUD1》《栖息地》《无冬之夜》《子午线 59》/图:IMDB、Theverge、Youtube、Giantbomb

    综上所述,史蒂夫·凯斯与美国在线,80 年代初即投身于在线游戏服务行业,90 年代期间于在线互动游戏领域进行了大量探索。这些开发经验与企业基因一脉相承,到了收购时代华纳的 00 年代,或多或少影响了推出《野兽》的营销决策,并定义了 ARG 这一游戏品类的某些基础特征。

    遗憾的是,在 2001 年《野兽》发售之前,美国在线时代华纳这艘巨舰,随着互联网泡沫的破裂,开始缓慢沉入漆黑的深海。交易签署仅两个月,两家企业合并后的估值就大幅下跌。

    有趣的是,二者的纠葛甚至可以溯源到 1983 年。当时美国在线前身公司 CVC 的创始人威廉·冯·迈斯特(William von Meister)带着他的音乐点播商业构想,被华纳拒之门外。二十年后,威廉的继任者、史蒂夫·凯斯船长指挥着他的“美国在线”号,张开血盆大口将整个时代华纳吞入腹中,上演了一出“三十年河东,三十年河西”的精彩戏码。

    无论如何,2009 年,时代华纳分拆美国在线,将名称中“AOL”一词永久删去,二者的“世纪联姻”连十年都没有撑过——这如果拍成一部浪漫电影,该有多么声泪俱下。

    破裂的“世纪联姻”/图:Mergers Above You

    3、潮流之风:从虚拟吹向现实

    我们有了蓬勃发展的互联网之海,有了身经百战的史蒂夫·凯斯船长与他的“美国在线时代华纳号”巨舰,距离 ARG 日出的航线终点,只欠东风。

    当 2000 年代的人们将《野兽》及其继任者们定义为“替代现实游戏”时,我们能看出,业界与玩家们挖掘到了该类型游戏有区别于市场其它产品的最突出特征: 从虚拟向现实的突破

    这样的说法在如今显得有些陈词滥调,毕竟连虚拟现实 VR、增强现实 AR、元宇宙 Metaverse 等概念和技术的热度都已逐渐衰减。当游戏玩家可以头戴最新的 PlayStation VR2(本文不含任何商业推广),手握 Sense 控制手柄,将“4K HDR 次世代游戏”中的壮阔美景请进自家客厅时,我们讨论 ARG 还有什么意义呢?

    游戏玩家最新的虚拟现实/图:Sony PlayStation

    当然是有意义的。

    从某些角度来说, VR 与 AR 技术,带来了虚拟与现实在体验层面的突破 ,无论是为了增强作品沉浸感、提升信息沟通效率,还是促进模拟教学,它们无外乎都是一种媒介。无论你有多沉浸于《地平线:山之呼唤》中人类文明毁灭后的地球,一旦摘下 VR 头显,客厅窗外依旧高楼林立,洗碗池里的盘子依然堆积如山,脚下的狗仍然要遛,外面的雨丝毫没有要停的迹象——你只是以一种更真假难辨的方式短暂离开了现实,而现实永远在那里,维持着你离开前的模样。

    ARG 同样注重体验层面的虚拟现实交织,但于此之上, 带来了虚拟与现实在故事层面的突破 。当《白门》ARG 的玩家们在“突发新闻”中寻找蛛丝马迹,在“精神病院官网”想方设法进入网页后端,在跨越四个大洲十个国家的街头寻找“黑盒子”时,没有人会觉得自己离开了现实,或者更确切地说,没有人会自我扫兴否认这就是现实。虚拟世界以故事的形式与现实世界融合到了一起。

    还有什么能比“新闻”更能代表现实呢?/图:Rustylake

    带着这样的前提,我们回到《野兽》发售前的 90 年代,在互联网科技发展与普及的背景下,商业与文化市场的各个角落确实存在一股潮流的风向: 虚拟世界从形式和故事层面渗透进现实世界,模糊着二者的边界。这阵潮流之风为 ARG 的出现提供了文化样本与市场信心。 其中有几个案例尤为突出:

    真人动作角色扮演游戏(LARP):为 ARG 提供了深度扮演与互动的良好案例。

    角色扮演游戏发展的最初风向是从现实走向虚拟,尤其体现在桌上角色扮演游戏(TRPG)向电脑角色扮演游戏(CRPG)的演变:GM 变成了程序,餐桌桌布变成了电脑荧幕,纸笔变成了鼠标,骰子变成了……电子骰子!其中缘由错综复杂,但无论如何,当我们在《博德之门 3》荣获 2023 年 TGA 年度大奖后,听见玩家们高喊“复兴 CRPG 荣光”时,可能会隐约回忆起属于 TRPG 的辉煌时代,以及它被历史车轮缓慢碾轧的过程。

    有趣的是,在这看似不可逆的历史进程中,出现过一个逆行者。

    90 年代初期,当时角色扮演游戏领域的顶尖公司之一、几乎占据行业 25% 份额的白狼(White Wolf),从自家广受好评的“黑暗世界宇宙” TRPG 系列作品中,挑选了最著名的《吸血鬼:假面舞会》(Vampire: The Masquerade),尝试拓展出一种新的游戏形式:真人动作角色扮演游戏(LARP,Live action role-playing game)。

    它与 TRPG 有很多相似之处:角色卡、规则手册、随机数值,以及线下碰面的玩家。但 LARP 的不同之处在于:故事发生在地板上,而不是桌面上。玩家们聚集在布置好的场景中,字面意义上扮演自己的角色,穿着相应的服装道具,说着自己创造的台词,共同上演一出即兴戏剧。

    是的,相较于游戏,它更像一场全员参与的戏剧:场地内的每个玩家都是演员,都在默契中假装故事是真实的,都在临场互动中共同推进故事的发展——这听起来是不是很像一款 ARG ?

    一场《吸血鬼:假面舞会》LARP/图:Deaf Sparrow

    昂格的帽子(Ong's Hat)都市传说:为 ARG 展现了如何利用互联网多媒体,创造一个极具真实感与神秘感的虚构故事。

    事实上,在我们目前所有的例子中,“昂格的帽子”都市传说是最接近 ARG 形态的一个跨媒体叙事案例,也被许多人当作世界上第一款 ARG。

    简单来说,美国新泽西州有超过 100 万英亩的贫瘠松林,密林深处有一片被称作翁斯哈特(Ong's Hat)鬼城的隐秘区域,该区域于一个世纪前经历了严重的工业衰败,留下了散布的废弃城镇与腐烂工厂遗迹,以及一个无聊的当地传说: 来自 17 世纪的定居者雅各布·翁 (Jacob Ong)与情人争吵后,愤怒地将帽子扔到了一棵树上。

    在 80 年代,几位跨媒体艺术家以翁斯哈特鬼城与那顶传说中的帽子为背景,创作了一系列真假参半的阴谋故事,其中主题涉及普林斯顿教授、量子物理学、混沌理论、维度旅行、科学修道院、炼金术、人体实验等等。这个故事在之后数十年内,通过印刷品、广播、电视和数字媒体等多种形式广泛传播,成为了早期互联网最为成功的都市传说与历史阴谋论之一。

    虽然从现在看来,“昂格的帽子”的故事本身十分荒谬,但对我们来说,它的重要意义在于其成功的原因: 营造了惊人的真实感与神秘感 。它们来源于两个方面:

    一方面, 故事中要存在大量的真实要素 。是的,真理往往如此朴素。场景地点、历史背景、科学技术,故事中真实的要素越多,虚构的部分就显得越可信。此时若再点缀一些氛围佐料:昏暗的贫瘠荒林、颓败的鬼城遗址、神秘的科学修道院——不用担心,余下部分就交给观众狂野的想象力吧。

    另一方面, 故事的叙述方式要贴近真实的碎片化、多媒介情景 。也就是说,它不能像一本小说、一部戏剧、一场电影那样,让观众于正襟危坐间提醒自己:”故事要开始了“。真实生活中的故事是碎片化、多媒介的,我们从他人口中、网络论坛上、电视新闻中、收音机里接收到一个又一个故事碎片,如侦探一般将所有线索贴于记忆之墙,拼凑出事件的全貌。

    这些经验对日后 ARG 的故事创作与叙事传播的影响非常深远。

    新泽西州贫瘠松林中的翁斯哈特鬼城,以及昂格帽子的传说之树/图:Jed Oelbaum

    《女巫布莱尔》病毒式电影营销的成功:为《野兽》ARG 的出现提供了最直接的市场信心。

    《女巫布莱尔》何许“人”也?它是伪纪录恐怖片的鼻祖,伪纪录片爱好者的耶路撒冷,有史以来最成功的独立电影之一:35 页剧本,3 个演员,8 天拍摄,50 万美元成本,全球 2.5 亿美元票房收入,以及金酸梅奖最佳女主。

    而这部电影的成功,只有一半来源于其本身,另一半则来源于它的市场营销策略。

    1999 年 7 月,电影上映前一个月,制片人凯文·福克斯 (Kevin Foxe)与公关公司 Clein & Walker 作出了一个前所未有的决定:通过互联网进行大规模营销。但他们选择的方式并不是我们如今所熟知的买新闻头条、社媒热搜、植入 APP 广告,而是制作了一则人员失踪的假新闻,以及配套的一系列“官方网站”、“警方报告”、“新闻采访”,甚至在圣丹斯电影节上发“寻人启事”传单。

    他们在“寻找”的,正是电影中的三位演员。该影片大致讲述了三位大学生徒步进入马里兰州的深山,拍摄有关当地传说“布莱尔女巫”的纪录片,并最终失踪的故事。凯文·福克斯天才般地将故事搬到了现实,通过各路媒体铺天盖地渲染三位大学生的“失踪”,再加上所谓“布莱尔女巫”的传说取材于真实地点,导致整个事件真假难辨,并迅速在社会上引起巨大反响——这是所有商业营销的梦想。

    因此,我们可以斩钉截铁地认为,当两年后华纳与微软的天才们在为《人工智能》电影宣传绞尽脑汁时,脑海中一定闪过了《女巫布莱尔》营销大获成功的案例。

    “寻找”三位“失踪”大学生的网站与传单/图:Pinterest

    4、航线终点

    故事至此,2001 年之前,影响《野兽》以及 ARG 出现的三块拼图已完整凑齐,属于 ARG 的日出光芒终于绽放在海平面上。

    驶向 2001 年/图:1zoom

    而在这之后,《野兽》ARG 的诞生有怎样不为人知的秘闻?

    经验丰富的 EA 为何在《雄伟》ARG 大获失败?

    ARG 与 9/11 事件有什么奇妙的关联?

    其背后三位功臣如何打造了业界最为传奇的 42 互动娱乐公司?

    欲知后事如何,且听下回分解。


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    参考资料:

    https://www.cnbc.com/2019/07/02/this-is-now-the-longest-us-economic-expansion-in-history.html
    https://www.epi.org/publication/webfeatures_viewpoints_l-t_growth_lessons/
    Brian McCullough《How the Internet Happened: From Netscape to the iPhone》
    https://ideas.ted.com/an-eye-opening-look-at-the-dot-com-bubble-of-2000-and-how-it-shapes-our-lives-today/
    Inside The Internet: 50 Years of Life Online-National Geographic Documentary
    https://www.thestreet.com/dictionary/d/dot-com-bubble-and-burst
    https://www.internetlivestats.com/total-number-of-websites/
    https://www.vanityfair.com/news/2008/07/internet200807
    https://en.wikipedia.org/wiki/AOL#External_links
    https://web.archive.org/web/20060212191220/http://gamebanshee.com/interviews/stormfrontstudios1.php
    https://www.nytimes.com/2010/01/11/business/media/11merger.html
    http://news.bbc.co.uk/2/hi/business/1113599.stm
    https://dealroom.net/blog/successful-acquisition-examples
    https://www.scielo.org.mx/scielo.php?pid=S0188-252X2019000100408&script=sci_arttext&tlng=en
    https://www.wired.com/story/multiplayer-gaming-envelopes-stamps-play-by-mail-history/
    https://biobreak.wordpress.com/mmo-timeline/
    https://web.archive.org/web/20070523110126/http://www.rpg.net/columns/briefhistory/briefhistory11.phtml
    https://rpggeek.com/rpgitem/53970/minds-eye-theatre-masquerade-1st-edition
    https://www.youtube.com/watch?v=zM4DvYtycms&ab_channel=DeafSparrow
    https://gizmodo.com/ongs-hat-the-early-internet-conspiracy-game-that-got-t-1832229488
    https://jacobsm.com/deoxy/deoxy.org/inc2.htm
    https://web.archive.org/web/20130424120116/https://boxofficemojo.com/movies/?id=blairwitchproject.htm
    https://www.theringer.com/movies/2019/3/28/18280988/blair-witch-movie-marketing-1999

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  • 【杂谈|授权转载】聊聊《野兽》:历史上第一款替代现实游戏背后的故事(一)

    本贴为授权转载,原作者为indienova作者
    阿姆斯特当劳
    原文地址点击这里

    前言:从锈湖说起

    2020 年 1 月 23 日,在万众期待中,几位中国玩家历经重重解谜,终于在上海市徐汇区长乐路 611 弄一家名为 Triple.P 的咖啡店找到了他们的目标:一个神秘黑盒子。

    盒子中的线索指向一组五位数密码,用于解放一位被囚禁在“白门精神疗养中心”隐藏地下室并即将被清除记忆的病人。这样的黑盒子在世界其它角落还有九个,也意味着仍有九位病人在牢房中满怀希望地等待奇迹发生。

    这是一场跨越全球三个大洲、十个国家,由数十万名玩家共同参与的拯救行动。

    寻找位于上海市的黑盒子/图:Steam 社区

    寻找位于上海市的黑盒子/图片:Steam 社区

    将时间拨回到一天之前:2020 年 1 月 22 日,北京时间晚上 8 点,荷兰独立游戏工作室锈湖(Rusty Lake)在当年推出的密室解谜新作《白门》(The White Door)发售两周之际,通过油管发布了一部内容晦涩的视频,并以各种媒介推出了一系列后续线索——包括《白门》工作人员被杀的“新闻视频”、其女儿的“社交媒体账号”,以及白门精神疗养中心的“官方网页”等等,这吸引了全球玩家的注意。

    真假难辨的“新闻”、Insagram 账号、白门官网/图片: Rustylake

    这些真假难辨的信息都指向一个终点:游戏里的秘密地下室。

    十位病人被囚于其中,而十间牢房的密码则被制作组藏于十个黑盒子,分散在现实世界全球各地的十个不同城市:意大利米兰、波兰克拉科夫、加拿大蒙特利尔、俄罗斯莫斯科、美国旧金山、荷兰阿姆斯特丹、韩国釜山、英国伦敦、日本东京,以及中国上海。

    解谜游戏《白门》,秘密地下室,以及十个被囚禁的病人

    全球黑盒子分布地点一览

    来自全球的游戏玩家以惊人的效率与行动力,在仅仅 21 小时后(北京时间 2020 年 1 月 23 日下午 5 时许),便合力解开了所有谜题、集齐全部黑盒子,将游戏中的病人们尽数成功解救。所有玩家也因此共同解锁了一项游戏隐藏成就。

    全球十个黑盒子及部分发现者/图片:Steam 社区

    这场著名的《白门》现实解谜活动,注定会在游戏历史上留下色彩鲜明的一笔。它与其创造者锈湖推出的游戏作品有着高度相似的特质:晦涩的信息、阴暗的故事、神秘的氛围,让玩家沉浸其中,欲罢不能。

    锈湖工作室 LOGO,以及两位创始人 Maarten Looise & Robin Ras /图片:Rustylake

    从 2013 年开始,锈湖工作室用整整十年时间打造了一套惊悚血腥的,有关炼金术、活人献祭及时间轮回的阴暗“锈湖世界观”。在这个框架内,锈湖先后推出了 17 部作品,以时间顺序排列,其中包含 10 部《方块逃生》(Cube Escape)系列、3 部《锈湖》(Rusty Lake)系列,以及 4 部外传《轮回房间》(Samsara Room)《白门》(The White Door)《内在昔日》(The Past Within)《地铁:繁花》(Underground Blossom),无一不是叫好又叫座的精品。

    据统计,锈湖推出的全系列作品在全平台累计下载量接近 7500 万份,若聚焦最近两部作品,2022 年 11 月的《内在昔日》,光 Steam 平台销量便超过 100 万份,2023 年 9 月底的《地铁:繁花》,发售一个月内全平台即售出超 25 万份。同时,绣湖所有作品在 Steam 平台的评价均为清一色的“特别好评”和“好评如潮”,而接触过锈湖系列的玩家应该不会对这等评价有太多异议。

    锈湖作品 Steam 评价一览/图片:Steam

    当然,大获成功的《白门》只是锈湖大型现实解谜活动的初试。

    在接下来两部作品《内在昔日》与《地铁:繁花》中,锈湖故技重施,将游戏里虚构的“记忆存储公司(Best Kept Memory)”搬到现实,借助线上直播、热线电话、官方网址、报纸新闻甚至老式 VHS 录像带等多种现实媒介,设计了另一场声势浩大的、跨越两部作品的新活动,同样获得了全球玩家的广泛关注。

    围绕“记忆存储公司”活动的线上直播、VHS 录像带、网页、音频/图片:Rustylake

    在 2023 年的今天,哪怕没有亲身体验过,见多识广的玩家也能较为容易地将锈湖设计的上述一系列线下解谜活动对应到一个概念, ARG(Alternate Reality Games)。

    一、什么是 ARG?

    1、艰难的问题

    每当我们试图讨论 ARG,总绕不过几个问题。

    首先,在中文语境下该如何称呼 ARG?Alternate Reality Game 一词,由曾经最大的元老级 ARG 网络社区 Unfiction 的创始人肖恩·史黛西 (Sean Stacey)于 2002 年提出,并在英文世界获得了广泛认可。

    但直至今日,ARG 在简中互联网上并不存在统一译名,从“侵入式虚拟现实游戏”、“替代现实游戏”到“平行实境游戏”、“另类实境游戏”等,学术论文、媒体文章、玩家社群众说纷纭。由于暂无定论,我们且取其直译 “替代现实游戏” 为下文统一称谓。

    当试图在中文环境下检索 ARG 时

    名称的混乱将导致语义变得模糊,这就引出了下一个问题:该如何定义 ARG?这同样是个没有定论的困境,一些经典书刊如此阐述:

    ARG 将故事和游戏元素紧密地结合在一起……故事被分解为微小的片段,并嵌入到各种各样的媒体资产和其他形式的通信中,为了组织故事并理解它,玩家必须解决一系列谜题。 这些游戏通常会带玩家进入现实世界寻找线索或参与与故事相关的事件…… ARG 是一种结合了游戏玩法和叙事的讲故事形式。

    —— Digital Storytelling: A Creators Guide to Interactive Entertainment, 4th Edition (2020), by Carolyn Handler Miller

    ARG 是一个结合了故事和游戏优良特质的混合体……一种玩家也享有大量创作权的特殊互动形式。

    —— This is not a game: a guide to alternate reality gaming (2005), by Dave Szulborski

    而创建于二十一世纪初的两个元老级 ARG 网络社群,则如此介绍:

    ARG 是随着时间的推移而展开的虚构叙事,使用现实世界作为平台来讲述故事,并给予玩家控制事件走向的权力(或权力幻觉)。

    —— ARGNet( https://www.argn.com/

    ARG 是一种加入一定量角色扮演元素的,融合了创意写作、解谜与团队建设的互动形式。它利用多种媒介载体将线索传递给玩家,而玩家解决谜题以解锁当前游玩的故事碎片。

    —— Unfiction( https://www.unfiction.com/

    ARG 定义的一些引用来源/图片:网络

    虽然以上定义各执一词,我们还是能从中窥见业界与玩家对 ARG 的一些模糊共识:跨媒体交互、碎片叙事、扮演与解谜活动、打破虚拟与现实边界、玩家参与创作,等等。这意味着 ARG 难以被(仅仅)概括为一种传统意义上的游戏类型——即便它字面上带有“游戏”二字。

    2、“这不是一款游戏”

    稍等!此时我们触碰到了讨论的核心。

    这种定义上的模糊,从侧面诠释了 ARG 领域最广为人知的理念 “TINAG(This is not a game)”,即“这不是一款游戏” ,它由我们后续故事的主角之一,也是 ARG 的奠基人之一艾伦·李(Elan Lee)于 2002 年游戏开发者大会(GDC)上正式提出。

    艾伦·李,ARG 故事的主角之一/图片:Austin Hargrave

    该理念可以从两个角度理解。

    一方面,“TINAG”为早期的 ARG 开发者们构建了一套设计准则,即“不要告诉任何人”(从传播途径创造神秘感)、“不要构建游戏空间”(打破刻板的游玩媒介)、“不要构建游戏”(创造沉浸式体验而非固定游戏产品),从而打造一系列打破虚拟与现实边界的、亦真亦假的“诱饵”(比如上述《白门》ARG 中的各种网络线索与黑盒子),以增强沉浸感,引诱玩家参与。

    可以说,“TINAG”让开发者与玩家建立了一种略带黑色幽默感的契约精神——开发者知道这是一场游戏,玩家同样清楚这是一场游戏,双方互不揭穿,默契配合,假装发生的一切是真实的存在,于往来之间共同创造一场精彩的活动。

    “这不是一场游戏”——作为英国老牌杂志《游戏》2013 年 5 月 ARG 专栏的封面标语/图片:Games

    另一方面,ARG 的应用,并不起始于也从未止步于游戏市场,其主流实践更多存在于广告营销领域。事实上,从 00 年代至今,我们耳熟能详的知名 ARG 案例几乎都是广告营销产品:电影(《女巫布莱尔》《人工智能》《蝙蝠侠:黑暗骑士》)、游戏(《光环 2》《传送门 2》《无人深空》《万智牌》)、品牌(微软、麦当劳、锐步)等等,上述锈湖 ARG 同样如此。同时,市面上也存在被称为”严肃 ARG“的品类,在教育科普领域发挥跨媒体互动的体验与传播优势,如 2007 年的石油短缺危机教育 ARG《没有石油的世界》。

    2004 年,为微软宣传《光环 2》的著名 ARG《我爱蜜蜂》/图片:RetelFactor

    当然,“TINAG”只是辅助我们认识 ARG 的一个重要历史切片,现代 ARG 经过多年发展,早已不再以这个提出于 2002 年的理念为桎梏。如今,开发者会按需公开宣传他们精心制作的谜题,玩家不必再拘泥于某些古老的“道德准则”,ARG 创作的形式与内容也迈向了更为广阔的天地。

    3、互联网与《野兽》

    当我们回望 ARG 发展历史的起点,只有一款作品能承此桂冠: 2001 年发售的《野兽》(Beast) 。它是华纳与微软为了宣传斯皮尔伯格的电影《人工智能》而发起(开发)的一场营销活动,可以说定义并深刻影响了 ARG 这一游戏品类的后续发展。与此同时, 互联网浪潮 亦是影响 ARG 发展的核心线索。

    如今,市面上已存有大量介绍 ARG 本身以及《野兽》的文献资料,但一种新的游戏类型,从来都不是凭空出现的,其背后一定存在一系列经济、技术、文化基础,这之中又能挖掘出非常多精彩的故事。目前,试图系统性梳理影响 ARG 出现因素的文章并不多见,本文则旨在于此。

    《人工智能》及《野兽》所处的未来科幻世界设定/图片:Peabody

    无论如何,《野兽》诞生的 2001 年,是属于 ARG 的拂晓时分。

    在 2001 年之前,是上世纪 90 年代风起云涌的互联网高速发展期。繁荣的经济与逐渐成熟的网络技术提供了广阔的海洋,早期的互动游戏先驱破浪引航,繁荣的文化市场吹起东风,ARG 的小船在天将晓而尚暗的朦胧雾气中,驶向 2001 年的日出。

    在 2001 年之后,是 ARG 开枝散叶的曲折之路。《野兽》开宗立派,《我爱蜜蜂》续写新章,42 互动娱乐公司谱写传奇,微软、索尼与迪士尼争相入局,ARG 营销市场花繁叶茂,一直发展至今。

    因此,本文将以 2001 年为分界,聚焦于 ARG 发展重要历史节点的前后光景。 从文化社会背景、网络科技进步、电子游戏发展等角度,浅聊 ARG 这个独特游戏类型(也是叙事类型)的发展之路,及其对当今网络社会的一些启示。

    下个篇章中,我们将开启故事,走进《野兽》诞生之前的、迷人的 90 年代。

    迷人的 90 年代/图片:Kafu Team


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    参考资料:

    1. https://docs.google.com/document/d/1kzzelwN4491j93h__i1taim6_RSFYRSzGeAZOOlGMvE/edit
    2. https://docs.google.com/document/u/0/d/1Jn74dWGPUqJqsxxuUawHSNGSkmQqZC2sWEfQCaEEnzU/mobilebasic
    3. https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1977260914
    4. https://newsletter.gamediscover.co/p/how-rusty-lakes-immersive-puzzle
    5. Digital Storytelling: A Creators Guide to Interactive Entertainment, 4th Edition (2020), by Carolyn Handler Miller
    This is not a game: a guide to alternate reality gaming (2005), by Dave Szulborski
    6. ARGNet( https://www.argn.com/)
    7. Unfiction( https://www.unfiction.com/)

     精选 精选内容
  • 有没有优质的arg交流群

    @123123vce emmm,可能你对arg的了解稍微有点误解吧,不过如果你想要做的就是类似于银河电灯那种的网页解谜其实可以去taptap,那边找找,也可以去看看一些通用的写故事的技巧

     ARG讨论
  • 【WIKI|迷雾wiki更新】Oddworld: Soulstorm,COR3,重返未来:1999三周年ARG解谜活动

    迷雾Wiki更新三篇文章Oddworld: Soulstorm,COR3,重返未来:1999三周年ARG解谜活动,相关链接如下:
    重返未来:1999三周年ARG解谜活动

    COR3

    Oddworld:_Soulstorm

    简要介绍
    COR3

    Cor3.gg ARG是围绕Fragmentary Order展开的网页交互式ARG。玩家需要在Cor3.gg所提供的虚拟桌面系统中,通过Browser、Terminal、Messenger、CORIE Database、Radio、Archive等工具,完成一系列调查、解码、权限突破与剧情推进。目前已知流程分为ACT 1、ACT 2与ACT 3,其中ACT 1和ACT 2已经解决,ACT 3仍在进行中。

    重返未来19993.7版本解密

    2026年4月16日重返未来1999进行了一次小更新,当玩家完成3.6版本的前线观察室的解构进程任务,并刻录人们向何处去·机密卷轴后,会被提示:[FATAL] Error at Bit-0: The foundation is corrupted.([致命错误] 0比特位出错:底层内核已损坏。),并附带一张损坏的图片。就此开始了一段非常复杂深奥的解密之旅。

    Oddworld: Soulstorm

    《Oddworld: Soulstorm》ARG是围绕Oddworld世界观与当时尚未发售的游戏《Oddworld: Soulstorm》展开的官方ARG。活动以“Spirit of 1029”向外界传递被加密的证据为主线,玩家需要在图片、音频、网页源码、社交媒体和外部文件中寻找线索,逐步揭露Mudokon遭受实验和Magog Cartel介入事件的情报。

    一些杂谈

    可能之后我会将重心放在ARG视频和相关论文上,对于社区和wiki的建设会减缓很多。也希望各位能够多帮帮忙翻译各种wiki和建设社区吧。我一个人确实分身乏术

     ARG讨论
  • 萌新发问:想入坑arg可以从什么开始?

    @WULI 这个其实挺难找的,就可以说多关注吧,我也没有一个好的方法去帮忙寻找

     喝茶小憩
  • 【杂谈|授权转载】这可能是中国最早的ARG交流平台

    本贴为授权转载,原作者站内账号是@xb23330623
    帖子原址:
    https://tieba.baidu.com/p/10689920870
    以下为原文内容

    当我们谈论中国的ARG,很多人会想到近年的营销案例以及在游戏圈引起轰动的网页解密游戏。但在此之前呢?那些在人人网之前、在贴吧刚诞生时的网络空间里,是否已有玩家在编织虚实交织的游戏?这是我们要探寻的问题。

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    追根溯源,与中国相关的ARG最早可追溯至2008年。当时,借助奥运会的全球热度,赞助商麦当劳为宣传造势,策划了一场名为《The Lost Ring》的ARG游戏。这款游戏由ARG的先驱简·麦戈尼格尔主导设计,《The Lost Ring》作为首个全球性ARG,成功的将ARG这一新颖的游戏理念推向世界。正是通过《The Lost Ring》,ARG才得以首次进入中国游戏爱好者的视野,并逐渐为人所知。
    时光流转,伴随着金融危机、北京奥运会、汶川地震等一系列大事件,跌宕起伏的2008年,携着ARG的微光悄然走过。2009年,在余波与新生中悄然而至。就在这一年,一群怀抱游戏热情的年轻人,注册了一个名为“51ARG”的网站。
    关于51ARG的公开记录并不多,但仍有迹可循。在2017年转载自腾讯、关于ARG发展与前景的一篇文章中,就提到了51ARG的存在。

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    内容来自游资网的这个新闻

    通过网页时光机回溯,我们在51majia中找到了51ARG的网址51arg.com。再次使用网页时光机

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    尽管时光机保存的页面布局与图片崩的和劣质ARG滤镜一样,但我们仍可辨认出,其界面与腾讯报道中的截图基本一致。在下方“关于我们”的超链接中,那群与我们同样对ARG抱有纯粹热爱与探索精神的玩家,所写下的慷慨宣言。。

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    根据腾讯报道中提到的“ARG寻宝活动”,笔者在贴吧内进行了搜索,最终在天津财经大学吧找到了这样一篇帖子

    点击这里

    楼主讲述了这次活动的大体流程,根据上下文联系,楼主的帖子应该是带有图片的(很有可能腾讯文章中的配图就出自于此),但由于神秘贴吧的缘故,图片全部变成了慈祥的老棍母。
    楼主的介绍中穿插了几位学生的讨论,活动发起者、51ARG成员@菜园里的石头也发表了许多感慨。
    活动结束后,石头再次发起了愚人节ARG活动
    点击这里

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    在另一篇帖子里,石头表示贴了视频,同样因为神秘贴吧和时间久远的缘故,我们只能看见慈祥老棍母,这个视频大概就是腾讯文章中提到的线下视频。

    我们曾试图联系活动的发起人与当年回帖的天财学生,但遗憾的是,他们近期的动态显示已不再使用这些账号。 如果你们看到了这篇文章,恳请与我们联系,为我们讲述51ARG的过往,不胜感激。
    回望2009,那是一个ARG概念尚且生涩的年代。没有成熟的商业模板,没有便捷的社交传播工具,有的只是一群年轻人,凭借一腔热爱,在有限的网络工具上,笨拙而认真地搭建着虚实之间的桥梁。51ARG的故事,或许没有惊心动魄的剧情,没有影响深远的遗产,但它真实地存在过。它像早期中文互联网一样,证明了在中国,早在那股浪潮被命名和资本化之前,就已有灵魂被虚拟与现实模糊的魅力所捕获,并付诸了行动。那份源于好奇与分享的探索精神,那份早期互联网所特有的、带着毛边感的纯真与热情,才是51ARG最动人的内核,也是我们今天回溯时,最值得珍视与怀念的星光。

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  • 【杂谈】从cor3引申出的一点小小讨论

    起因

    起因是逃离塔科夫的制作人尼基塔最近刚刚公开了最新作品"边缘:未来冲突"与此同时还有一个官方的ARG解谜网页。最终完成所有解谜的人就可以得到新作的测试资格,相关视频如下。

    【(已失效)塔科夫续作确认,边缘:未来冲突Cor3解密教程发放!参加解密就能抽早期测试资格!-哔哩哔哩】 https://b23.tv/V9pJNam

    不过后面因为这个解谜本身在社区中进行的归纳总结。所以后面就有很多人慕名前来然后按照社区总结帖来进行操作想要得到测试资格。可是这个时候官方关闭了测试资格发放。就算成功了也不会发放。这就引起了社区的强烈不满

    【(已失效)“边缘:未来冲突”开发人员承认:随你们怎么想!已经无法获取新的系统排名!支柱,火炬,探路者已经绝版且无法获得!-哔哩哔哩】 https://b23.tv/YNtnDTJ

    这个事儿其实挺有趣的,这种事情其实不是第一次了。守望先锋sombra解谜的时候玩家最后解出来的什么都不是。就只有一段话。当时就有很多的媒体批判暴雪的这波操作。

    再后来就是2077arg解谜,玩家最后解出来的奖励就只是提前观看视频。这也让玩家社区感到不满。

    你们对这种arg奖励的发放是怎么想的?

     ARG讨论
  • 【杂谈】我心目中的ARG排名(娱乐向)

    这个都不能说是纯主观了,可以说是纯胡说,可以说就是专门为了那个醋包的这顿饺子
    my-image.png
    具体的详解视频也上传到了B站
    【我心目中的ARG排名(纯主观)】https://www.bilibili.com/video/BV18GQ7BfE4k?vd_source=39d9f979c8a303d726f0ba770fba2053

    大家一看一乐就好

     ARG讨论
  • 【重要】ARG编年史计划公开

    审核规则公示

    官方ARG收录标准
    2019年前:符合ARG基本框架即可入选。
    2019年后:需综合评估影响力、体验感及精美程度。

    非官方ARG收录标准
    统一标准:不分年份,仅考核游玩体验与制作质量。

    官方arg的判断标准
    这个arg是否是以一个公司,一个组织或者背后是否有一个公司或者组织。有就为官方arg,没有就为非官方arg

     公告