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【发现|ARG编年史补全计划】ARG编年史补全计划文章目录
ARG讨论写在前面
这篇帖子用于集中整理“ARG编年史补全计划”目前已经发布的文章,方便读者按照项目年代查找和阅读。
ARG编年史是一项由社区共同参与的ARG历史整理计划。它希望将散落在论坛、Wiki、个人博客和旧网站中的资料重新汇总,通过档案数据库和时间线,记录不同年代出现过的ARG、网络解谜及相关作品。
目前,这些内容主要分布在三个站点:
站点 主要用途 迷雾论坛 发布文章、讨论项目、补充资料和交流观点 迷雾Wiki 保存较为完整的项目档案、解谜流程和参考资料 ARG编年史 通过时间线和数据库整理不同年代的ARG及相关作品 “ARG编年史补全计划”的目的,是从编年史中选取尚未形成独立中文介绍的项目,将现有资料整理成适合阅读和传播的文章,简单说明这些项目是什么、采用了怎样的形式、经历了什么,以及为什么值得被记录。
这里收录的不只有严格意义上的ARG。现实寻宝、社区协作解密、互动视频、都市实景游戏和其他与ARG关系密切的作品,也会作为相关案例进行整理。对于这些边界较为模糊的项目,文章中会尽量说明它们与ARG之间的区别。
以下内容大致按照项目开始或首次出现的时间排列。
20世纪80年代至2008年
时间 项目 =内容简介 1982年 雅达利《寻剑》 现实寻宝/相关作品 雅达利将电子游戏、配套漫画、邮寄答题和现实决赛结合起来,并为获胜者准备了由黄金与宝石制作的真实奖品。它不是严格意义上的ARG,但可以看到后来跨媒介解谜和现实寻宝活动的早期形态。 2001年 《野兽》(The Beast) 影视宣传 围绕电影《人工智能》展开的大型ARG。玩家从电影海报中的异常信息出发,进入由虚构网站、人物邮件、电话、传真和现实活动共同组成的故事。 2001年 《Majestic》 商业 一款尝试将ARG直接商业化的互动游戏。系统会通过电话、传真、邮件和即时通信主动联系玩家,让游戏事件进入玩家的日常生活。 2004年 《I Love Bees》 游戏宣传 《光环2》宣传期间出现的大型ARG。玩家需要调查遭到异常程序入侵的网站,并前往不同城市接听现实中的公共电话,逐步收集完整的音频故事。 2007年 《科洛弗档案》(Cloverfield) 影视宣传 通过虚构企业、饮料品牌、人物账号和新闻资料扩展电影中的怪兽事件,让玩家调查灾难背后的公司与实验。 2007年 《Why So Serious?》 影视宣传 围绕电影《黑暗骑士》展开的城市级活动。玩家接受Joker、Harvey Dent等角色的任务,参加现实集会、寻找蛋糕中的手机,并直接参与电影宣传。 2008年 《丢失的圆环》(The Lost Ring) 全球协作 为2008年北京奥运会制作的跨国活动。不同语言的玩家需要帮助失忆运动员恢复身份,并共同调查一项被历史遗忘的虚构运动。
2009年至2015年
时间 项目 类型及内容简介 2009年左右 《Common Man Down》 网络宣传/失传项目 一场与同名工业摇滚项目有关的早期网络活动。现存资料主要来自4chan上的恐怖图片、警告文字和可能隐藏在文件中的音乐。 2010年 《BEN Drowned》 网络恐怖 从一张遭到诅咒的《塞尔达传说:姆吉拉的假面》卡带故事开始,随后扩展到视频、论坛帖子、人物网站和玩家互动。 2010年 《传送门》ARG 游戏宣传 Valve通过游戏更新加入无线电、摩斯密码、SSTV图像和拨号BBS,最终公布《传送门2》。后续活动又将谜题藏进多款独立游戏。 2011年 《Super 8》 影视宣传 围绕电影《超级8》展开。玩家通过虚构网站、互动剪辑室和散落在不同地点的实体胶片,提前拼出电影背后的秘密实验。 2012年 《蝉3301》 网络解谜 由匿名组织发起的全球网络谜题,涉及密码学、隐写、文学引用、洋葱网络和现实海报。它经常被放入ARG讨论,但核心更接近身份不明的选拔型解谜活动。 2012年 《Mann vs. Machine》 社区谜题 Valve围绕《军团要塞2》机器人模式展开的社区解密。玩家从游戏更新、隐藏图像、异常物品和网页信息中寻找线索。 2012年 《Amnesia: A Machine for Pigs》 游戏宣传 玩家调查不断变化的网页、工业设施文件和隐藏信息,逐渐了解游戏中的机器、实验及其背景。 2014年 《The Black Watchmen》 商业作品 玩家以秘密情报组织成员的身份调查网站、文件、电话和现实地点,并完成持续更新的线上与线下任务。 2014年 《青蛙分数2》 寻找游戏 玩家无法直接购买游戏,而是需要从其他独立游戏、现实活动和网络谜题中确认它被藏在什么地方。寻找“游戏本身”的过程就是ARG主体。 2014年 《Eye Sigil》 寻找游戏 一枚相同的眼睛符号被隐藏在多款独立游戏中。玩家需要寻找这些看似互不相关的作品,并确认符号之间的联系。 2015年 《以撒的结合:胎衣》ARG 社区谜题 玩家从游戏中的数字和Steam成就图标出发,找到现实海报、电话录音和埋藏在地下的雕像,最终推动开发团队更新游戏并开放隐藏角色。 2015年 《孔明的陷阱》 互动视频 一部利用YouTube注释和隐藏视频制作的互动动画。观看者需要在画面中发现入口,进入不同路线、迷宫和隐藏结局。
2016年至2020年
时间 项目 类型及内容简介 2016年 《Kill Your Internet》 游戏宣传 为游戏《République》制作。玩家通过复古博客、BBS、电话、终端和聊天机器人,调查黑客KatherineTheGreat及人工智能Shahrazad留下的信息。 2016年 《Sombra ARG》 游戏宣传 暴雪通过遭到“入侵”的视频、官方论坛、游戏地图和虚构企业网站,逐步公布《守望先锋》英雄Sombra。 2016年 《九零》 商业软件 一款国内移动解谜App,将动画关卡、AR、LBS、微信公众号和线下活动结合起来,但玩家进度仍主要由应用内部关卡组织。 2016年 《INSIDE》ARG 社区谜题 从游戏中的打印机数字和程序文件发展出的长期谜题。不同平台会提供不同字符,玩家需要将其组合并输入官网。 2016年 《OXENFREE(狼奔豕突)》ARG 游戏宣传 围绕游戏中的异常无线电和时间循环展开。玩家通过音频、电话、社交账号和现实地点,继续调查游戏没有直接说明的内容。 2016年 《Oddworld: Soulstorm》ARG 游戏宣传 通过虚构组织、官方网站、社交账号和加密文件扩展游戏世界,让玩家协助抵抗组织调查企业控制与劳工压迫。 2017年 《Waking Titan》 游戏宣传 Hello Games与Alice & Smith围绕《无人深空》制作。玩家收到实体磁带,收听广播、拨打电话、调查虚构机构,并在不同城市完成现实任务。 2017年 《奥秘地铁逃脱》 都市实景解谜/相关作品 玩家购买实体谜题包,在手机剧情系统的引导下前往真实地铁站,并利用站内壁画、标识和公共设施完成解谜。 2017年 《Adult Swim ARG》 作品宣传 Adult Swim将电视节目之间的过场变成ARG入口,再通过社交账号、电话、邮件和实体邮寄物品展开长期故事。 2018年 《Game Theory ARG》 网络解谜 从频道周边商品中的隐藏线索开始,随后发展成由多道关卡组成的“The 7 Gates”,强调密码、文件和团队协作。 2018年 《Cyberpunk 2077 ARG》 游戏宣传 线索散布在宣传内容、网站、文档、密码和现实活动中,用于补充夜之城的企业、网络与人物背景。 2019年 《Tender》与《吸血鬼:避世血族2》 游戏宣传ARG。 一款虚构交友应用将玩家引入吸血鬼社会。参与者填写资料、与账号互动并接受测试,最终确认其与游戏宣传有关。 2019年 锈湖《白门》ARG 社区谜题 围绕《白门》展开的跨平台调查。玩家从游戏密码、网站和外部资料中寻找Robert Hill的记忆,补充锈湖世界中的人物关系。 2020年 《Project:;COLD case.613 血の人形・再来事件》 网络事件 六名高中女生的日常账号逐渐卷入连续死亡事件。玩家以“融解班”身份破解密码、向角色提供信息,并尝试阻止下一名死者出现。
2021年2024年
时间 项目 类型及内容简介 2021年 《Inscryption》ARG 社区谜题 从游戏结局和隐藏文件继续向外扩展。玩家需要调查视频、密码、数据文件和现实物品,进一步还原开发者、旧数据与卡牌程序。 2021年 《欢乐肉农场》与MUSE ARG 模拟恐怖 Alex Bale的视频、海绵宝宝理论、虚构企业网站和实验记录逐渐连接成同一场故事,指向名为MUSE的异常存在。 2022年 《INTERLOPER》 web series 一部以虚构调查纪录片展开的作品。玩家需要分析异常Demo、地图和程序文件,调查据称隐藏在《半条命2》引擎中的神秘指令。 2023年 《The Magnus Protocol》ARG 项目宣传 通过招聘广告、虚构机构网站、电话、广告牌、代码仓库和现实物品,提前建立O.I.A.R.与广播剧新故事的背景。 2023年 《Project Raputa》 社区解密 世嘉围绕《maimai》设计的隐藏曲解禁活动。玩家组合游戏装饰、盲文、网页序列号和特殊游玩条件,最终解锁隐藏曲目。 2023年 《Ave Mujica》 作品宣传 世嘉围绕《maimai》设计的隐藏曲解禁活动。玩家组合游戏装饰、盲文、网页序列号和特殊游玩条件,最终解锁隐藏曲目。
2024年到至今
时间 项目 类型及内容简介 2023年 《Ave Mujica》 音乐企划宣传ARG。 《BanG Dream!》企划通过倒计时网站、实体木箱、匿名信件、音乐光盘、直播解谜、LINE互动系统和现实演出,逐步公开新乐队Ave Mujica。参与者最初并不知道自己调查的是一支乐队,直到活动最终连接至Ave Mujica的首次现场演出。 2023年至2024年 《Neuro ARG》 虚拟主播ARG。 入口隐藏在AI虚拟主播Neuro-sama的直播等待画面中。玩家需要调查神秘YouTube频道,从歌曲、加密文本、隐藏画面、声谱图和程序代码中提取线索,逐渐拼出一名少女、失踪妹妹与人工智能实验之间的故事。 2023年至2026年 《Marathon ARG》 游戏宣传与游戏内ARG。 Bungie围绕《失落星船:马拉松》先后开展了三轮相关活动。谜题从宣传片二维码、虚构企业网站和Discord身份卡,逐步延伸至正式游戏中的终端、坐标调查和社区目标。 2024年至2025年 《明日方舟五周年PV4解谜活动》 游戏社区解谜。 玩家从概念宣传PV-4中隐藏的电报码出发,调查外部网页、天文学谜题、实体磁带、多人拼合文件、条形码和游戏客户端中的隐藏图像。活动持续近十个月,需要收到不同实体包裹的玩家共同交换和拼合信息。 2024年至2025年 《恶魔轮盘》ARG 游戏ARG。 玩家从Steam版本电脑画面中的电子邮箱出发,进入“Volta标准电子”的虚构企业网站,并继续调查电话、集换式卡牌、宣传视频和企业数据库,逐渐揭开游戏道具背后的长期实验。 2025年 《寻找不存在的世界》 MCARG/伪纪录片网络叙事。 Wifies以《我的世界》调查视频的形式,讲述玩家从旧电脑存档中发现异常世界并追踪其他账号资料的故事。作品借用了ARG、失传媒体调查和解谜叙事,但观众观看的是已经录制、剪辑完成的完整调查,并非能够实时参与的ARG。 2025年 《大学生登山失踪事件》 WIG/网页解谜游戏。 玩家在虚构网站中搜索关键词、阅读档案并破解密码,以顾晴的身份调查弟弟登山失踪的原因。作品借用了ARG常见的拟真网页和碎片化信息,但主要流程始终发生在预先搭建的浏览器游戏中。 2025年 《Over Again》 游戏社区解谜/相关作品。 一张由PAHC制作的《几何冲刺》平台模式关卡。玩家必须离开当前地图,前往作者过去发布的作品和其他指定关卡寻找隐藏入口,再将取得的信息带回《Over Again》完成解谜。 2026年 《三角洲行动》S10“裂变”赛季社区解密 游戏社区解谜。 玩家从宣传视频、游戏道具和AZ3核电站地图中寻找线索,破解摩斯密码、AES密文、虚构企业网站和六组密码盘,共同尝试打开需要输入36位密码的地下大门。 资料补充与意见反馈
如果你发现文章中的资料存在错误,保存了已经失效的网站、图片、录音或解谜记录,或者希望推荐尚未整理的项目,可以直接在对应文章或本帖下方回复。
部分早期项目的资料已经严重缺失,有些作品只能确认名称、时间和简单介绍。对于这类项目,我们会先保留已有记录,之后再根据能够确认的资料逐步补充。
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【发现|ARG编年史补全计划】《三角洲行动》S10“裂变”赛季社区解密
ARG讨论写在前面
这篇帖子属于“ARG编年史补全计划”。
目前,ARG编年史中已经整理了许多国内外ARG、网络解谜及相关作品,但其中一部分内容还没有被收录到迷雾论坛。为了让这些资料不只停留在编年史的时间轴中,也方便刚接触ARG的新人了解过去出现过的作品,我们会陆续将ARG编年史中已有记录的项目整理成简要介绍,发布到迷雾论坛。
这些帖子不会直接代替完整的解谜记录或资料档案,而是希望先简单说明作品是什么、如何展开、最终留下了什么,以及它为什么值得被记录。
2026年6月26日,《三角洲行动》上线S10“裂变”赛季,并开放了以核泄漏危机为背景的AZ3核电站地图。
除了赛季任务、地图机制和“天下无核”隐藏结局以外,官方还在宣传视频、游戏道具和地图深处留下了一条规模更大的解谜路线。玩家需要破解摩斯密码和AES密文,进入哈夫克的虚构企业网站,调查六组密码盘,再共同尝试一扇需要输入36位密码的大门。(社区解谜档案) (完整流程整理)
这次活动的主要参与方式仍然是游戏内探索和社区协作,更接近一场大型社区解密。不过,它也使用了虚构企业网站、后台文件、配套剧情账号和跨赛季线索,因此仍然值得作为ARG相关案例记录。
项目简介
项目名称: 《三角洲行动》S10“裂变”赛季社区解密
开始时间: 2026年4月16日
主要阶段: 2026年6月26日至6月28日
创作者/相关团队: 《三角洲行动》项目组;解谜过程由玩家社区共同推进
主要平台: 《三角洲行动》、三角洲行动官方网站、哈夫克Relink网站、哔哩哔哩及玩家社区
S10“裂变”赛季的主要舞台是AZ3核电站。
地图中存在辐射区域、反应堆控制设施、核废料掩埋区和被称作“石棺”的核心建筑。玩家可以在对局中接取与反应堆有关的任务,并根据选择进入不同结局。(官方页面) (GameLook报道)
其中,“天下无核”结局要求同一局中的玩家放弃触发核爆的常规路线,关闭地图中的相关装置并共同撤离。完成后,核电站不会发生爆炸,玩家会听到:
阿萨拉的勇士们,感谢你们给了阿萨拉一个安静的黄昏。
但在这个隐藏结局之外,核电站地下还存在一扇无法通过普通任务打开的36位密码门。
要找到这扇门的答案,玩家必须先回到前一个赛季。
S9留下的摩斯密码
2026年4月16日,S9“回声”赛季宣传视频的结尾出现了一段摩斯密码。
最先被解出的单词是:
TREBLE也就是“高频”。
玩家将视频音频导入音频分析软件后,果然在高频部分发现了另一组隐藏信息。解码结果包含:
LETSGODOWNTHEWATERFALL即“让我们前往瀑布下方”,以及一段经过多层编码和加密的字符。(社区解谜档案) (跨赛季线索整理)
“瀑布下方”指向长弓溪谷的一处山洞。玩家在洞中的彩蛋门上发现了新增的时钟,并从滴答声中解出数字:
0926同一时期,游戏的“埋宝赠礼”活动中还会出现一张讯息纸条,上面写着:
time is key玩家先将密文依次进行Base32和Base64解码,确认最后一层使用了AES加密。结合“时间就是钥匙”和数字
0926,社区尝试以:time0926作为密钥,最终解出了一条三角洲行动官方网站链接。
页面中只有一张带有
WASTE文字和多组数字的图片。当时没有人知道这些数字具体用于什么,但它后来成为确定36位密码输入顺序的关键。
光头后面的二维码
进入S10后,宣传视频中的一名光头首领引起了玩家注意。
他的后脑位置印有一个可以实际扫描的二维码。二维码将玩家带到哈夫克旗下Relink实验室的宣传网站:
df.qq.com/cp/havvkrelink网站表面上介绍哈夫克的脑机接口技术,宣称Relink可以帮助瘫痪者恢复行动、修复受损感官,甚至重新连接记忆和思维。页面还列出了“深瞳”“深脑”“超感”和“彩虹桥”等脑机项目。(Relink网站)
但玩家从核电站中的“员工日记”发现,网站可能还存在一个使用默认后缀的后台。
在网址末尾添加:
/admin便会进入访问受限的登录页面。
登录账号来自游戏收藏品“核电员工证件1”,上面的员工编号是:
42847员工日记还提到,二次密码“还是老样子”。玩家因此重新使用S9阶段得到的AES密钥
time0926,成功进入哈夫克后台。(社区解谜档案)后台保存了事故调查、科研基地选址、员工招聘和脑机原型机等资料,其中一部分文件需要继续解谜才能打开。
这也确认了S9中的摩斯密码并不是已经结束的独立彩蛋,而是S10解谜的登录凭证。
分散在核电站中的六组密码
36位密码门位于AZ3核电站左下方的地下核废料掩埋区。
门旁放着一台可以佩戴的脑机。玩家使用脑机后,能够在核电站不同区域发现平时看不见的数字,包括火电站高塔、石棺北部、仿星器控制室、海水处理区和海底溶洞。(社区解谜档案)
这些数字用于确认六组密码盘的位置,但每组密码的获得方式并不相同。
部分线索来自哈夫克后台文件。玩家需要根据一张现实街景照片寻找罗马的咖啡馆,再将现实中的建筑与“全面战场”地图“克劳狄斗兽场”进行对照;一份核电招聘试题要求玩家回答铀浓缩、核素衰变和反应堆结构等问题;脑机原型机文件则需要把下载的图片修改为ZIP压缩包,从隐藏文件中取得数字。(社区解谜档案)
另一份草稿留下了魔方转动公式,玩家必须按照指定的颜色和方向重新读取魔方,才能得到对应密码。
核废料掩埋区的密码盘还需要多人同时操作。六名玩家必须在不同位置同时拉闸锁定画面,再由另一名玩家读取最终出现的数字。
因此,即使某名玩家已经掌握大部分答案,也无法独自完成整个流程。解谜从这里开始与正常的“搜打撤”对局产生冲突:参与者不仅要避免被敌人击杀,还要设法与同一局中的陌生玩家进行合作。
36位密码门
六组密码全部取得后,玩家仍然无法直接开门。
密码门需要一次性输入36位数字,但官方没有明确给出六组密码的排列顺序。最初的玩家只能不断更换顺序进行穷举,每一次失败都意味着重新进入核电站,再次完成前置操作。(全球首发记录)
社区随后重新检查S9解出的
WASTE图片,发现图中的六个数字与核电站里的六组密码盘存在对应关系。玩家尝试按照图片中数字由近到远的顺序排列,得到:
540627这一串数字也可以重新拆分为:
54、0、627其中
1954年6月27日是奥布宁斯克核电站投入运行的日期。玩家因此推测,540627既是六组密码的排列方式,也与赛季中的和平利用核能主题有关。(社区解谜档案) (GameLook报道)按照这一顺序重新输入六组密码后,持续三天的尝试终于得到正确结果。
门打开了。
但门后没有装备、收藏品或保险箱,只有一条继续通向地下的废弃走廊。
看不见的迷宫
走廊深处是一组由空气墙构成的隐形迷宫。
整个迷宫被分为16段。进入每一段后,玩家只有约10秒时间寻找出口,超时便会立即死亡;角色技能和辅助道具也会被屏蔽,玩家看不见墙壁,只能通过撞击和反复移动判断道路。(社区解谜档案)
这种结构几乎无法依靠单人完整试错。
参与者开始在墙壁上射击,用弹孔标记能够通过的位置;有人负责实际进入迷宫,有人负责记录每一次转向和跳跃,还有人将不同队伍得到的结果整理成“路书”和视频。
为了让参与解谜的人进入同一场对局,大量玩家在相同时间匹配,即玩家俗称的“撞车”。社区报道统计,约有800名玩家参与了早期密码测试;在迷宫即将被攻克的最后阶段,参与探路和观看直播的人数进一步扩大。(GameLook报道)
2026年6月28日凌晨3时45分,Key725团队首次完整通过16段空气墙迷宫。
官方随后制作了纪念页面,标题是:
致那些把彼此送到门前的人。
页面记录了通关时间,并保存了部分参与解谜的玩家ID。这里没有按照贡献大小排列名次,因为完整路线并不是由某一个人单独找到的,而是由许多玩家重复进入、死亡、记录,再将结果交给下一批人。
迷宫尽头的员工证件
空气墙迷宫的终点处倒着一名哈夫克员工。
玩家可以在现场取得“核电员工证件2”。使用证件上的工号返回Relink后台后,先前无法访问的加密文件夹会被解锁。(社区解谜档案)
其中的事故报告记录了一名哈夫克员工在2026年4月16日被发现昏迷的事件。员工身上存在创伤,附近留下了犬类痕迹和人类活动迹象。
另一份日记则提到,员工曾在核电站外围遇到一名拍摄短视频的陌生人。对方声称自己因为取景而迷路,账号UID为:
3707006600874797玩家搜索这一串数字,找到了名为“四叶与小罗”的哔哩哔哩账号。
账号发布的动态中,有一条内容正在寻找遗失的员工证件。玩家将迷宫终点获得的证件发送给账号后,对方公开发布了答谢信息,并表示自己“9月会回来”。(四叶与小罗) (社区解谜档案)
至此,S10阶段的主要解谜暂时结束。
但员工为何被袭击、日记中反复出现的红色眼睛是什么,以及“四叶与小罗”准备在9月做什么,目前仍没有完整答案。
与ARG的关系
这次活动的大部分流程建立在《三角洲行动》的地图、任务和游戏道具中,主要参与者也是围绕游戏机制进行探索的玩家,因此把它称为“社区解密”会更加准确。
不过,活动并没有完全停留在游戏内部。
S9宣传视频中的摩斯密码会影响S10网站后台的登录;哈夫克Relink拥有可以实际访问的企业网站;后台文件以虚构员工的口吻记录事件;迷宫终点的证件又将玩家引向配套的哔哩哔哩账号。
这些内容让解谜从一张地图扩展到了宣传视频、官方网站、虚构档案和社区账号之间。
玩家虽然没有持续扮演故事中的角色,也没有通过与角色对话决定主要剧情,但他们确实需要在不同媒介间追踪线索,并依靠集体行动打开普通玩家无法进入的隐藏区域。
目前状态
截至2026年7月,《三角洲行动》S10赛季的36位密码门、空气墙迷宫和Relink后台主要文件已经被玩家解开。
社区建立了专门的DFARG档案网站,保存S9摩斯密码、后台文件、六组密码盘、迷宫路线和相关道具。即使不再参与早期的集体试错,玩家仍然可以根据现有攻略重新进入核电站完成流程。(DFARG档案)
不过,早期解谜时的大规模匹配、直播接力和未知答案已经无法重新出现。
“四叶与小罗”留下的“9月会回来”也意味着,这条故事可能还没有完全结束。如果后续出现新的账号动态、游戏文件或赛季内容,现有记录仍需要继续补充。
相关链接
DFARG:《三角洲行动》ARG解谜档案
玩家社区建立的专题档案,整理S9前置线索、Relink后台、六组密码盘、空气墙迷宫与最终文件:
DFARG:解谜全流程
按照时间顺序记录完整解谜路线:
https://www.kkrb.net/s10arg/process.html
哔哩哔哩:双赛季核电站ARG解密全流程
Key725对S9、S10两赛季线索的集中整理:
https://www.bilibili.com/video/BV1MbT86nEZC/
哔哩哔哩:官方PV中的密码解出来了
S9摩斯密码与AES密文的解谜记录:
https://www.bilibili.com/video/BV17NdZBhEzs/
哔哩哔哩:核电站彩蛋、36位密码门与空气墙迷宫
157幺伍丌发布的首通与过程整理:
https://www.bilibili.com/video/BV1FFTN6PEST/
哈夫克Relink实验室
由宣传视频二维码进入的虚构企业网站:
https://df.qq.com/cp/havvkrelink/
Relink管理员后台
需要使用游戏内线索取得的账号和密码登录:
https://df.qq.com/cp/havvkrelink/admin/
四叶与小罗
解谜最终指向的配套哔哩哔哩账号:
https://space.bilibili.com/3707006600874797/
GameLook:《三角洲》也有“名场面”了?
记录800名玩家接力、空气墙迷宫首通与“天下无核”社区行动:
https://news.qq.com/rain/a/20260706A0BFQB00
《三角洲行动》官方网站
S10“裂变”赛季与AZ3核电站的官方信息入口:
最后
AZ3核电站原本是一张强调辐射环境、资源争夺和紧急撤离的“搜打撤”地图。
36位密码门却要求玩家暂时放下这些目标,有人负责进入对局寻找数字,有人研究核电试题和魔方,有人不断尝试密码排列,还有人在隐形迷宫中用死亡确认下一步应该往哪里走。后来的参与者不需要从头重复所有错误,因为前面的人已经把结果留在弹孔、路书、评论区和视频里。
门后没有能够带出对局的高价值物资。玩家花费几天时间打开它,得到的是另一段需要继续合作才能走完的道路。
这也是这次社区解密值得记录的部分。它没有脱离《三角洲行动》的游戏系统,却让原本互相争夺资源的玩家,因为一个没有被说明的答案暂时站到了同一边。
如果文中存在错误,或者你保存了早期直播录像、密码试错记录、官方纪念页面和“四叶与小罗”的相关动态,也欢迎直接指出。后续会根据能够确认的内容继续修正和完善。
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【发现|ARG编年史补全计划】《Over Again》
ARG讨论写在前面
这篇帖子属于“ARG编年史补全计划”。
目前,ARG编年史中已经整理了许多国内外ARG、网络解谜及相关作品,但其中一部分内容还没有被收录到迷雾论坛。为了让这些资料不只停留在编年史的时间轴中,也方便刚接触ARG的新人了解过去出现过的作品,我们会陆续将ARG编年史中已有记录的项目整理成简要介绍,发布到迷雾论坛。
这些帖子不会直接代替完整的解谜记录或资料档案,而是希望先简单说明作品是什么、如何展开、最终留下了什么,以及它为什么值得被记录。
《Over Again》是几何冲刺创作者PAHC制作的一张平台模式自制关卡。
它最初看起来只是一张气氛压抑、流程不长的探索关,但玩家很快便会发现,真正的通关方法并不完整地藏在这张地图中。关卡里的提示会把玩家引向PAHC过去发布的作品和其他指定关卡,要求玩家寻找正常流程以外的入口,再将取得的数字和信息带回《Over Again》。(中文解析) (完整攻略)
严格来说,《Over Again》的主体仍然是一组建立在《几何冲刺》内部的关卡和谜题,没有搭建能够长期运行的虚构角色与现实互动环境,因此不能算作一场纯粹的ARG。
项目简介
项目名称: Over Again
发布时间: 2025年2月
创作者: PAHC
关卡ID:
115372551《Over Again》被发布在《几何冲刺》2.2版本的关卡系统中,采用可以自由左右移动和跳跃的平台模式。与普通平台关不同,它并不要求玩家单纯依靠操作抵达终点,而是把“怎样找到通关方法”本身变成了主要内容。(关卡档案) (几何冲刺浏览器)
玩家在地图中能够找到数字输入装置和一些意义不明的提示,但只在当前关卡里反复搜索,并不足以得到完整答案。
想要继续,玩家首先需要离开《Over Again》。
从《Over Again》离开
解谜路线最先将玩家引向PAHC此前制作的关卡《Chasing Sunlight》。
《Chasing Sunlight》原本是一张流程较短的自动关卡。按照正常路线游玩时,玩家只会跟随机关前进,很快完成关卡;但在《Over Again》的调查中,玩家需要设法跳出原有流程,进入平时没有理由靠近的区域。
隐藏路线最终通向一根管道。玩家进入后,管道还会从原来的位置消失,使人意识到它并不是普通装饰,而是专门为这次解谜重新加入的入口。
活动刚出现时,已经找到《Chasing Sunlight》的玩家一度停在这根管道附近,不清楚接下来应该检查什么。社区讨论随后确认,数字并不会随机变化,管道消失的现象本身也是提示的一部分。(社区讨论) (Chasing Sunlight路线) (Hyperbolus)
这一设计也确定了后续调查的基本方式:
玩家不能只观察关卡标题和简介,还需要重新游玩那些看似已经结束的旧关卡,故意偏离正常路线,等待原本没有必要等待的时间,甚至打开编辑器检查地图结构。
被重新启用的旧关卡
从《Chasing Sunlight》开始,调查逐渐扩展到多张过去已经发布的关卡。
《Sepia》中存在一条需要避开正常流程才能进入的隐藏路线;在abstort制作的《2019》中,玩家需要在关卡进度约58%的柱子附近主动跳出原有路径;进入《Twee》后,又要在指定位置停留约十秒,等待原本不会出现的变化。(Sepia路线) (2019路线) (Twee路线) (Hyperbolus)
《SAVE AS》则把调查引向关卡编辑器。玩家不再只是游玩地图,而是需要检查关卡内部的物件、分组和隐藏内容,从创作者制作关卡时留下的结构中寻找信息。(SAVE AS路线)
后续还会经过《Cosmic》《EXPORT》《Go You》和《Suna No Hanataba》等作品。部分关卡由PAHC制作,也有一些来自其他创作者,但它们都通过隐藏路线被连接进《Over Again》的解谜过程。
这些关卡并不是在《Over Again》发布时才制作的独立章节。PAHC重新利用过去的作品,在其中增加入口或赋予旧内容新的意义,使自己的关卡列表变成了一个能够被玩家反向调查的档案。
玩家寻找的不再只是某张地图里的隐藏钥匙,而是创作者过去发布过什么,以及那些旧关卡中还有哪些地方没有被认真检查。
四项试炼
公开攻略将后半段的一组关卡称为“四项试炼”。
《Twee》是这组试炼的起点。玩家需要按照此前掌握的方法等待隐藏内容出现,再进入下一阶段。(Twee路线)
其中,《EXPORT》被称为“记忆试炼”。关卡以迷宫为主要结构,要求玩家记住已经走过的道路和获得的信息,而不是单纯依靠反应完成操作。(EXPORT路线)
《Suna No Hanataba》的隐藏结尾则会交给玩家最终代码的五分之一。由此可以确认,真正的答案被拆散在多张关卡中,只有完成这条跨越旧作的路线,才能理解各段数字应当如何组合。(Suna No Hanataba路线) (Hyperbolus)
不同攻略对中间关卡的计数略有差异,尤其是《SAVE AS》是否应当算作一个独立阶段。不过,这不会改变整体结构:玩家需要通过多张关卡完成不同形式的观察、记忆和操作挑战,再将取得的内容带回最初的《Over Again》。
返回最初的关卡
完成调查后,玩家最终回到《Over Again》的数字输入装置。
直接通关所需的操作是:
- 输入
5037; - 输入
6110; - 等待50秒。
完成两次输入后,关卡不会立刻给出结果。玩家还必须停在原地等待,才能触发最后的通关流程。(完整攻略) (最终代码) (YouTube)
如果提前知道这两个数字,玩家当然可以跳过大部分调查,直接完成关卡。但数字本身并不是《Over Again》的全部内容。
这条路线真正要求玩家完成的,是从一张无法理解的关卡出发,回到数张已经结束的旧作中寻找隐藏道路,再带着那些过去留下的信息重新开始。
最终的等待也延续了此前的解谜方式。在《Twee》等关卡中,玩家已经被要求停止行动,观察时间是否会带来变化;回到《Over Again》后,等待不再只是获得线索的手段,而是正式通关所必需的最后一步。
“再来一次”
PAHC后来在《Chasing Sunlight》的关卡评述中解释,这张关卡最早只是自己用约30分钟完成的一张情绪表达作品。制作《Over Again》时,他发现《Chasing Sunlight》原本的内容与“无法逃离循环”的主题相符,于是将它重新放进了解谜路线。(PAHC的说明) (Hyperbolus)
这也解释了《Over Again》为什么要不断要求玩家返回旧关卡。
在《几何冲刺》中,失败后重新开始原本是最普通的操作。玩家可能为了通过一个机关重复尝试几十次,已经走过的路线也会随着每次死亡重新出现。
《Over Again》把这种重复从游戏机制延伸到了作品结构中。
玩家不仅要重新开始当前关卡,还要重新进入PAHC过去的作品,走过曾经被视为背景或普通流程的区域。那些已经通关、已经离开,甚至可能已经忘记的地图,因为《Over Again》而再次成为调查的一部分。
作品没有通过完整的人物资料或连续对白讲述传统故事。它更像是一组被藏在旧关卡中的个人表达:有关记忆、停滞、反复尝试,以及明知自己正在回到原点,却仍然继续寻找出口。
因此,标题中的“Over Again”既可以指玩家一次次重新挑战关卡,也可以指某些无法轻易摆脱、只能不断经历的情绪与循环。
后续联系
PAHC后来发布了另一张名为《last resort》的关卡。
在关卡简介中,他将其称为《Pillars》与《Over Again》三部曲尚未完成的结尾,并表示未来仍可能继续制作。简介中还留下了一段关于遗忘的文字:
我知道有一天你会忘记我,而你确实会。
但我仍然会在这里陪着你。《last resort》没有完整结束这条故事线,但它表明《Over Again》并不是一张完全孤立的实验关卡,而是PAHC个人作品之间持续建立联系的一部分。(last resort) (几何冲刺浏览器)
为什么收录
《Over Again》的主要内容始终发生在《几何冲刺》的关卡系统中。玩家没有与虚构角色通信,也没有通过现实中的电话、邮件或活动推动故事,因此把它直接视为标准ARG并不准确。
不过,它没有把解谜限制在单张地图里。玩家需要检查创作者的历史关卡、进入其他作者的作品、打开编辑器、阅读社区讨论,并共同确定那些异常路线究竟是不是有意留下的线索。调查对象从一张关卡逐渐扩展到了PAHC过去的整个创作记录。
它展示了关卡编辑器和玩家主页除了发布游戏内容之外,还可以怎样承担碎片化叙事。创作者不需要额外建立大量虚构网站,只需要改变玩家查看旧关卡的方式,就能让已经存在的作品成为新谜题的一部分。
这也是《Over Again》被记录进ARG编年史的原因。它处在自制关卡、游戏内解谜与ARG式调查之间,能够帮助我们理解ARG的一些玩法如何进入其他创作形式。
相关链接
哔哩哔哩:《几何冲刺的ARG关卡?Over Again与藏匿的心声》
中文解谜整理,介绍《Over Again》的入口、跨关卡调查和主要内容:
https://www.bilibili.com/video/BV19k97Y1E4F/
Geometry Dash Browser:《Over Again》
关卡资料页面,关卡ID为
115372551:https://gdbrowser.com/115372551
Samiversal:《Over Again by PAHC|Full Guide & Walkthrough》
较完整的英文通关与解谜流程:
https://www.youtube.com/watch?v=vOfLhgchDzU
WKGames:《CODE REVEALED—Over Again by PAHC》
展示最终代码和直接通关方法:
https://www.youtube.com/watch?v=AfPhJyIcqCM
Reddit:《Over Again. How on earth do you beat it?》
活动早期玩家对《Chasing Sunlight》管道和后续路线的讨论:
https://www.reddit.com/r/geometrydash/comments/1ivvos0/over_again_how_on_earth_do_you_beat_it/
Hyperbolus:WKGames的《Chasing Sunlight》路线记录
确认《Chasing Sunlight》是预定解法中首先进入的关卡:
https://hyperbolus.net/review/9532
Hyperbolus:PAHC对《Chasing Sunlight》的说明
介绍关卡最初的创作背景,以及它与循环主题的联系:
https://hyperbolus.net/review/9536
Hyperbolus:《Twee》路线记录
确认《Twee》是“四项试炼”的起点:
https://hyperbolus.net/review/9543
Hyperbolus:《EXPORT》路线记录
介绍承担“记忆试炼”的迷宫关卡:
https://hyperbolus.net/review/9554
Hyperbolus:《Suna No Hanataba》路线记录
记录隐藏结尾与最终代码碎片:
https://hyperbolus.net/review/9569
Geometry Dash Browser:《last resort》
PAHC后来发布的未完成三部曲结尾:
https://gdbrowser.com/130059757
最后
在普通的《几何冲刺》关卡中,返回旧地图通常只是为了重新游玩、收集遗漏的硬币,或者挑战更好的成绩。
《Over Again》让这种返回成为了解谜本身,玩家需要重新进入那些已经完成的关卡,怀疑原本习以为常的自动路线,在不应该停留的地方等待,再从创作者过去的作品中带回一组可以打开出口的数字。
最终通关只需要输入两个代码并等待50秒,但这些数字为什么会出现,以及玩家为什么知道应当等待,必须通过此前的调查才能得到解释。
《Over Again》没有把ARG完整搬进《几何冲刺》,而是利用关卡列表、编辑器和社区攻略,完成了一次建立在旧作品之上的跨关卡叙事。即使玩家后来已经记住了最终答案,那条要求人不断返回过去的路线,仍然是作品真正希望留下的内容。
如果文中存在错误,或者你保存了早期解谜讨论、完整路线记录与尚未整理的中文资料,也欢迎直接指出。后续会根据能够确认的内容继续修正和完善。
- 输入
-
【发现|ARG编年史补全计划】《大学生登山失踪事件》
ARG讨论写在前面
这篇帖子属于“ARG编年史补全计划”。
目前,ARG编年史中已经整理了许多国内外ARG、网络解谜及相关作品,但其中一部分内容还没有被收录到迷雾论坛。为了让这些资料不只停留在编年史的时间轴中,也方便刚接触ARG的新人了解过去出现过的作品,我们会陆续将ARG编年史中已有记录的项目整理成简要介绍,发布到迷雾论坛。
这些帖子不会直接代替完整的解谜记录或资料档案,而是希望先简单说明作品是什么、如何展开、最终留下了什么,以及它为什么值得被记录。
需要提前说明的是,银河电灯Shiroki制作的《大学生登山失踪事件》并不是一场ARG。
它是一款以虚构网站为主要界面的网页解谜游戏。玩家在作品已经搭建好的网页中搜索关键词、阅读档案、破解密码,并以主角顾晴的身份调查弟弟失踪的原因。虽然作品借用了ARG常见的虚构网站、碎片化档案和现实信息检索,但玩家的主要行动始终发生在预先设计好的浏览器游戏中。
因此,将它称为WIG(Web Interactive Game,网页互动游戏)、网页解谜游戏或浏览器互动叙事作品更加准确。银河电灯目前也在个人官网中将自己介绍为“网页解谜游戏(WIG)创作者”,并将《大学生登山失踪事件》列为代表作。(官方网站) (作者主页) (missing.shiroki-y.top)(WIG百科)
将它收入ARG编年史的相关作品,并不是为了扩大ARG的定义,而是因为这部作品集中体现了近年来中文互联网中“网页解谜ARG”这一称呼的形成、传播及概念混用。
项目简介
项目名称: 大学生登山失踪事件
公开时间: 2025年9月
创作者: 银河电灯Shiroki
主要平台: 浏览器网页
平均游戏时间: 约2至3小时
《大学生登山失踪事件》是一款可以直接通过浏览器游玩的免费网页解谜游戏。
玩家扮演26岁的顾晴。她的弟弟顾铭是一名热爱户外运动的大四学生,2025年3月16日在攀登一座危险程度并不高的山时突然失踪。警方和民间搜救队进行了搜索,却始终没有发现他的踪迹。
一周后,顾晴在弟弟留下的衣物中找到了一包印有“福安家常菜馆”名称的餐巾纸。纸巾中还夹着一张来历不明的符咒。她随后发现,这家饭馆恰好在顾铭失踪后停止营业,官网也不再更新。
玩家需要进入福安家常菜馆的网站,通过它留下的搜索功能调查隐藏信息,寻找顾铭失踪的原因。(官方网站) (作品资料) (missing.shiroki-y.top)
从一家普通饭馆开始
福安家常菜馆的网站看起来十分普通。
首页介绍河南家常菜、营业时间和饭馆地址,还列出了黄河大鲤鱼、扣碗小酥肉、烩羊肉、大盘鸡和手工烧饼等菜品。饭馆在2025年春节前后推出了一项名为“福安饭”的服务,允许遇到烦心事的顾客来到店里倾诉。
网站随后又开放了“线上版福安饭”,声称顾客注册登录后,可以随时在平台中讲述自己的烦恼。
不过,玩家在搜索框中输入“顾铭”时,得到的并不是普通查询结果,而是一个写着“此文件禁止访问”的异常页面。真正的调查便从这里开始。(福安家常菜馆) (中文流程攻略) (missing.shiroki-y.top)
游戏没有传统意义上的地图、角色移动和物品栏。
玩家的主要操作只有阅读和搜索:先从现有页面中找出可能具有特殊意义的词语,再将这些词语输入饭馆网站的搜索框。如果关键词正确,系统便会开放一份此前看不到的网页。
新的页面中又会出现下一组名字、地点、文件标题或密码提示。玩家不断重复这一过程,逐渐接近网站深处保存的资料。
所有页面底部都带有编号。编号越大,通常意味着玩家越接近故事真相。官方建议玩家使用Excel或其他工具记录已经找到的页面、搜索词和主要内容,以免在不断展开的资料中迷失方向。(官方网站) (missing.shiroki-y.top)
“福安饭”背后的记录
搜索“福安饭”后,玩家可以进入一个模仿论坛或留言平台的内部页面。
资料显示,饭馆经营者李福安和赵惠心不仅为客人提供饭菜,也会在包间中倾听他们遇到的烦恼。部分顾客在这里留下了家庭、工作和生活方面的问题。
继续调查管理员账号、内部帖子与线下记录后,玩家会发现,“福安饭”并不像公开介绍中那样单纯。
李福安和赵惠心收养的孩子尚念掌握着一种与“添福菩萨”有关的仪式。参与者可以通过奉献自身或他人的“炁”实现愿望,但愿望实现后必须支付对应代价。
尚念利用饭馆的倾诉服务筛选陷入困境的顾客,再暗中将他们卷入仪式。有人短暂获得好运,随后却遭遇死亡或失踪。顾铭正是其中一名受害者。(中文流程攻略) (TapTap流程整理) (哔哩哔哩)
顾铭并不知道自己正在参加一场献祭。
有人把符咒放进他的物品,使他在不知情的情况下与仪式建立联系。他因此暂时得到一些好处,却在登山时作为代价被“添福菩萨”吞噬。
尚念这样做的目的,是挽救患有肝癌的养父李福安,以及出现认知障碍的养母赵惠心。
他幼年失去父母,又在亲戚家长期遭受虐待。被李福安夫妇收养后,他第一次拥有了自己认定的“幸福家庭”。当这个家庭再次面临破裂时,他选择借助仪式维持现状,即使代价是牺牲其他无辜者。(TapTap流程整理) (TapTap)
两种选择
在游戏结尾,顾晴找到尚念留下的仪式记录,也发现了两种处理方法。
第一种方法是继续举行仪式,将尚念等人作为新的祭品。顾晴可以借此许愿,让失踪的顾铭回来。
愿望能够实现,但顾晴必须接受一个事实:弟弟的归来建立在其他人的牺牲之上。她也会成为这套献祭规则的新使用者。
第二种方法是逆转仪式,切断尚念与“添福菩萨”之间的联系。
这样可以停止继续献祭,并让尚未被完全吞噬的受害者取回被夺走的东西,但已经死亡或消失的人无法因此恢复。顾晴也不能立即找回弟弟,只能继续寻找其他方法。
两种结局都没有提供一个完全没有代价的答案。玩家所作的选择,决定顾晴是重复尚念的做法,还是接受目前无法救回弟弟的结果。(TapTap流程整理) (全流程实况) (TapTap)
它为什么经常被称为ARG
《大学生登山失踪事件》发布后,许多实况视频、推荐文章和媒体报道都直接使用了“ARG游戏”“网页ARG”或“半ARG”等称呼。
这种判断并不难理解。玩家面对的不是传统游戏菜单,而是一家看起来像普通小饭馆的官网。故事没有通过统一的旁白一次性讲完,而是被拆成饭馆公告、地方新闻、顾客留言、管理员记录、日记、排班表和宗教文献。
玩家需要像调查网络事件一样整理资料,从普通网页中寻找被故意隐藏的内容。部分谜题还要求使用现实中的搜索引擎,查询花生糕、星座、密码形式或其他外部知识。
网站也会根据搜索内容改变配色和文字,让玩家产生自己正在突破某个真实后台系统的感觉。这样的表现方式与许多ARG使用虚构网站和泄露文件讲故事的方法十分接近。(官方网站) (游研社采访) (触乐评论) (missing.shiroki-y.top)
作品传播时还遇到了一个更普遍的问题。
在目前的中文互联网语境中,“网页解谜ARG”已经逐渐变成一个宽泛的内容标签。只要作品通过网页呈现、包含隐藏信息,并要求玩家搜索关键词或整理碎片,便可能被直接称为ARG。
这种称呼有助于玩家迅速理解作品的大致体验,却也把网页解谜、互动小说、伪纪录片、WIG和ARG之间原本存在的区别压缩掉了。
《大学生登山失踪事件》受到大量关注后,又影响了一批同样使用浏览器网页制作的个人作品,使“网页解谜ARG”进一步成为一种类型名称。游研社的采访提到,作品发布后,小红书上很快出现了大量类似创作和整合推荐。(游研社采访) (TapTap)
它为什么不是ARG
判断一部作品是否属于ARG,不能只看它有没有虚构网页、密码和搜索环节。
ARG通常会让游戏进入玩家原本使用的现实媒介。参与者可能需要联系一个角色的邮箱、拨打现实电话、追踪公开社交账号、前往现实地点,或者等待故事中的人物根据玩家行动继续回应。
不同媒介之间不是单纯的界面变化,而是组成了一套可以在现实中运行的游戏空间。
《大学生登山失踪事件》的结构并非如此,玩家从一个明确标注为游戏介绍的页面进入作品。介绍页会直接说明故事背景、游戏目的、操作方法、平均时长和入门提示;饭馆网站的页脚也明确写着,全部内容都是虚构游戏作品,与真实人物、团体和事件无关。(官方网站) (福安家常菜馆) (missing.shiroki-y.top)
玩家随后看到的饭馆官网、地方新闻、留言平台、管理员系统和个人文件,虽然在视觉上模拟了不同来源,实际上仍然属于同一款预先完成的网页游戏。
这些页面不会作为独立的现实组织继续活动,角色也不会通过真实邮箱、电话或社交账号回应玩家。
玩家偶尔需要使用百度等外部搜索工具,但搜索引擎在这里主要承担查资料的功能。查询现实知识与打开游戏中的下一个页面,并不等同于让现实中的某个对象进入故事。
它从头到尾都可以由一名玩家在浏览器中独立完成。游戏拥有固定的页面数量、预设答案和两个已经写好的结局,也不需要等待社区共同解锁后续阶段。
因此,它确实模拟了ARG中的调查体验,却没有建立ARG所需要的现实参与结构。
作品的介绍页提到,虽然故事中存在许多虚构内容,但舞台和背景是我们生活的真实世界,因此玩家可以使用现实搜索引擎寻找部分外部信息。(官方网站) (missing.shiroki-y.top)
这能够增强沉浸感,但不能单独证明它是ARG。
大量推理游戏都会使用现实存在的历史、地理、民俗和密码知识。玩家可能需要查阅星座、菜肴、宗教符号或城市资料,但这些现实信息只是解决作品内部谜题所需的知识。
真正需要区分的是:现实世界只是资料库,还是游戏场地。
在《大学生登山失踪事件》中,现实搜索结果帮助玩家理解网页中的提示,但现实网站本身并没有成为故事角色。玩家搜索到答案后,仍然需要回到福安家常菜馆的游戏页面输入关键词。
ARG则可能直接把搜索结果中的网站、账号、电话号码或现实地点变成下一段游戏内容。玩家离开最初入口后,不再能清楚地区分哪些媒介属于游戏,哪些属于日常网络环境。
它更适合被称为WIG
WIG是Web Interactive Game的缩写,可以译作“网页互动游戏”或“网络互动游戏”。
这类作品通常以浏览器为主要游戏环境,通过虚构网站、论坛、文件系统、数据库、聊天记录或搜索界面构建故事。玩家利用关键词检索、账号登录、信息整理和密码破解推进剧情。(WIG百科)
它可以吸收ARG的拟真网页和碎片化叙事,也可以使用现实知识加强代入感,但不要求真正跨越网页环境,在现实媒介中持续运行。
《大学生登山失踪事件》与这一描述十分接近:
- 所有主要内容都由浏览器页面承载;
- 玩家通过关键词搜索开放新页面;
- 多个虚构信息来源共同组成调查环境;
- 故事拥有固定流程和预设结局;
- 一名玩家可以随时开始并独立完成;
- 角色不会根据现实参与者的行为持续回应。
银河电灯目前的个人主页也已经使用“WIG / Web Interactive Game”介绍其创作方向。这个称呼既保留了作品受到ARG影响的事实,也能更准确地描述玩家实际接触到的游戏形式。(作者主页) (ginga-light.top)
为什么仍然将它收入编年史
《大学生登山失踪事件》值得被收入ARG编年史的相关作品,首先是因为它与ARG存在清晰的创作联系。
银河电灯在采访中提到,创作灵感来自第四境界的《别人的钱包》、SIM3的个人作品,以及其他使用网页检索和拟真资料展开故事的企划。作品保留了这些项目中容易由个人实现的部分,将实体物件、线下地点和复杂技术操作进一步简化,最终形成一款低门槛的纯网页游戏。(游研社采访) (TapTap)
其次,它对中文网页解谜创作产生了较明显的传播影响。
作品不需要下载客户端,手机和电脑都可以直接打开;谜题主要依靠阅读和关键词联想,不要求玩家分析源代码。这样的形式降低了参与与制作门槛,也让许多原本没有接触过ARG或网页游戏的人第一次尝试这类作品。
它的流行还使“网页解谜ARG”成为更常见的推荐标签,并推动了一批形式相近的个人创作。记录它,有助于保存这段中文网页解谜作品集中出现的现象。(游研社采访) (作者作品页) (TapTap)
最后,它可以作为区分WIG与ARG的直接案例。
作品有虚构网站、有隐藏文件、有密码、有现实知识检索,也能够让玩家感到自己正在调查一起真实事件。但这些条件并不足以自动构成ARG。
将它标注为WIG,并不会降低作品的价值。相反,这能让我们更准确地讨论它真正完成的事情:用一个结构简单的网页系统,让玩家在两三个小时内经历一次完整的悬疑调查。
相关链接
迷雾wiki中WIG的百科页面
《大学生登山失踪事件》官方网站
包含故事引言、玩法说明、注意事项及游戏入口:
https://missing.shiroki-y.top/introduction.html
福安家常菜馆
作品中的主要调查界面:
https://missing.shiroki-y.top/index.html
银河电灯个人主页
作者目前将自己的创作方向介绍为“网页解谜游戏(WIG / Web Interactive Game)”:
银河电灯作品页
收录《大学生登山失踪事件》及后续网页解谜作品:
哔哩哔哩:《大学生登山失踪事件》全流程攻略及解析
按照页面和关键词整理主要调查流程:
https://www.bilibili.com/opus/1121026128281075718
TapTap:《大学生登山失踪事件》通关过程及简单分析
包含主要剧情、仪式规则与两种结局:
https://www.taptap.cn/moment/766863287932422045
哔哩哔哩:《大学生登山失踪事件》全流程与彩蛋
保存双结局及隐藏页面:
https://www.bilibili.com/video/BV1A44PzvEvU/
游研社:零基础开发、用AI制作的网页解谜游戏
对银河电灯的创作过程、灵感来源及作品传播情况的采访:
https://www.taptap.cn/moment/743848082050911677
触乐:《纯文字解谜也很香》
从玩家角度介绍作品的关键词搜索、复古网页体验与外部信息检索:
https://www.flipboard.cn/a/ae975553a091c24adba9f9e4d814532e
最后
《大学生登山失踪事件》并不是ARG,但它与ARG之间的联系并非只是一个宣传标签。
它借用了ARG的拟真网站、碎片化档案和调查视角,再将这些元素压缩进一套任何人都能随时打开的网页游戏中。玩家不需要等待实时更新,也不需要前往现实地点,只要不断阅读、搜索和整理,就能完成整个故事。
将它记录在ARG编年史中,是为了说明ARG的表现方式如何进入中文网页解谜创作,也为了给WIG留下一个更加明确的位置。
当一部作品的全部交互都发生在浏览器中,拥有固定页面、预设答案和完整结局时,没有必要仅仅因为它使用了虚构网页和现实资料,就继续把它称作ARG。
如果文中存在错误,或者你保存了作品发布初期的页面版本、作者说明、玩家讨论和后续概念文章,也欢迎直接指出。后续会根据能够确认的内容继续修正和完善。
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【发现|ARG编年史补全计划】《寻找不存在的世界》
ARG讨论写在前面
这篇帖子属于“ARG编年史补全计划”。
目前,ARG编年史中已经整理了许多国内外ARG、网络解谜及相关作品,但其中一部分内容还没有被收录到迷雾论坛。为了让这些资料不只停留在编年史的时间轴中,也方便刚接触ARG的新人了解过去出现过的作品,我们会陆续将ARG编年史中已有记录的项目整理成简要介绍,发布到迷雾论坛。
这些帖子不会直接代替完整的解谜记录或资料档案,而是希望先简单说明作品是什么、如何展开、最终留下了什么,以及它为什么值得被记录。
需要提前说明的是,Wifies制作的《寻找不存在的世界》虽然经常被称为“Minecraft ARG”或“MCARG”,但它并不能算作一场完整的ARG。
它是一部借用ARG、失传媒体调查和伪纪录片表达方式制作的《我的世界》网络悬疑作品。视频中的人物会寻找其他账号留下的资料、破解密码,并调查一个不应该存在的游戏世界。观众看到的是一场已经由创作者安排、录制并剪辑完成的调查,而不是一场需要玩家在现实网络中共同参与并推动发展的活动。(中文翻译) (Wifies原视频) (ARG常见问题)
Wifies在原视频简介中也说明,这个所谓的“ARG”是他专门为这期视频创作的。他先搭建完整故事和谜题,再以调查视频的形式呈现出来,希望尝试一种不同于普通ARG解析的视频叙事。(Wifies原视频)
项目简介
项目名称: Searching For A World That Doesn't Exist
中文名称: 《寻找不存在的世界》
发布时间: 2025年10月24日
创作者: Wifies
主要平台: YouTube、《我的世界》、Google Drive及多个配套频道
《寻找不存在的世界》由Minecraft视频创作者Wifies制作。
故事从一名叫Avery的玩家开始。Avery声称自己从储物仓库得到了一台旧笔记本电脑,电脑中已经安装了《我的世界》,并保存着一个并非由他创建的存档。
这个世界最初看起来没有异常。直到Avery在距离自己基地数百格的位置发现一座陌生矿洞,并在箱子里找到一本自己从未写过的书。
书的第一页只留下了一句警告:
无论如何,走到十字路口时,不要向左转。
Avery将这段经历上传到自己的YouTube频道,希望其他人帮助分析。Wifies随后以调查者和视频讲解者的身份介入,从Avery短暂打开的物品栏中找出隐藏信息,并由此发现一份保存于Google Drive中的资料。(Wifies原视频) (ARGNet整理)
这些资料包含两段较长的Minecraft游戏录像,以及一份由另一名玩家留下的说明文件。
录像的主人名叫
d3rlord3。他曾经进入过Avery后来发现的异常世界,也比Avery更早接触到了那本警告人们不要向左转的书。
不应该存在的Minecraft世界
d3rlord3最初只是注意到世界中出现了一些不符合Minecraft正常生成规律的现象。
部分植物生长在不应出现的位置,矿洞中传来与玩家行动不同步的脚步声,放置好的火把也会在没有原因的情况下熄灭。随着探索继续,他逐渐怀疑世界中还有另一个无法直接看到的存在。
为了确认这一点,d3rlord3利用区块加载、红石装置和游戏机制布置了多层陷阱。他发现,对方不仅能够跟随自己,还可能看见他在聊天框中输入的内容。
此后,他在洞穴墙壁上发现了一段经过多重加密的文字,并沿着线索进入一座被黄色覆盖的废弃村庄。
村庄中的一本书记录了某个被称作“黄衣之王”的存在。书的作者表示,任何来到这里的人都应该立刻断开连接,忘记这个世界,不要继续满足自己的好奇心。
d3rlord3没有听从警告。
他在一座房屋的书架后找到了隐藏通道,并沿着楼梯来到两扇巨大的金色门前。录像没有展示门后的具体内容,画面被一块黑色区域完全遮挡。
在看到门后的事物后,d3rlord3迅速逃离村庄,回到最初进入异常世界的位置,并留下了那本后来被Avery发现的书。
书中隐藏的最后一条信息是:
RUN AVERY ITS HERE也就是:
快跑,Avery,它已经来了。
作品借用了罗伯特·钱伯斯小说集《黄衣之王》中的部分概念。在原作中,《黄衣之王》是一部能够使阅读者陷入疯狂的戏剧,而卡尔克萨、黄色符号和不可被完整展示的知识,也成为这组Minecraft录像中的主要恐怖来源。
一段被包装成调查的视频
如果只看作品使用的媒介,《寻找不存在的世界》确实很容易被理解为ARG。
它拥有虚构玩家频道、来历不明的录像、Google Drive文件、隐藏在物品栏中的网址、加密文字和需要观众自行查找的补充内容。这些元素让故事看起来并不只存在于Wifies的一段视频中,而是散落在不同账号和文件之间。(Avery频道) (原始录像存档)
但作品的主要流程并不是由观众完成的,观众看到的故事因此被分成了几个层次:
第一层是Avery的频道。他像普通Minecraft玩家一样上传自己发现矿洞和怪书的过程,并表示自己并不知道存档原来的主人是谁。
第二层是d3rLord3留下的游戏录像。这些影像承担了故事的主体,让观众看到矿洞、森林、村庄和十字路口最初是如何被发现的。
第三层是Wifies的调查视频。他把前两层材料重新排序,解释密码和游戏机制,并逐渐还原两名玩家之间的联系。
观众当然可以暂停视频、检查物品栏、阅读文件或观看未经剪辑的录像,但即使什么都不做,也不会影响故事的发展。主要谜题已经由Wifies在视频中解决,下一段剧情也不会因为玩家是否找到答案而改变。
后来发布的幕后视频《创造一个不存在的世界》进一步公开了场景搭建、路线设计、录像制作和被删除的剧情,确认Wifies并非偶然发现这起事件的调查者,而是整套故事的创作者。(幕后制作)
这种身份转换本身是作品设计的一部分。Wifies将常见的“ARG解析视频”变成了故事正文:表面上,他正在整理别人留下的谜团;实际上,所谓谜团、原始录像和调查过程都由他事先制作。
《毁灭一个不存在的世界》
2026年3月,Wifies发布了续作《毁灭一个不存在的世界》。
续作转向Avery的经历。Avery越过金色大门后,被送入多个彼此不同的Minecraft世界,并沿着d3rlord3留下的物品和痕迹继续前进。
Wifies仍然采用相同的叙述结构:先制作一段篇幅很长的“原始录像”,再通过自己的主频道将其重新剪辑、讲解和整理成完整故事。Avery频道上传的原始内容超过十个小时,而Wifies的版本则将其压缩为一部约两小时的视频。(续作原视频) (ARGNet续作整理)
续作扩大了世界观,也加入了更多谜题和账号内容,但没有改变作品的基本性质。观众依然主要是在观看一段已经完成的故事,而不是参与一场正在发生并等待玩家推动的游戏。
它与ARG的区别
ARG通常会把虚构内容放入参与者真实使用的网络和通信环境中。网站、邮件、电话、角色账号与现实活动并不只是用于展示故事,而是构成玩家能够直接进入的游戏空间。
玩家需要调查这些内容、解决谜题、联系角色,并通过集体行动推动流程。部分ARG还会根据玩家选择和调查方向调整后续内容,使参与者成为故事实际发生过程中的一部分。(迷雾Wiki:ARG) (ARG判断指南)
《寻找不存在的世界》虽然借用了类似的外观,但其运行方式有所不同。
首先,作品的主要故事被限制在Minecraft录像和YouTube视频中。虚构账号与Google Drive承担的是补充材料和叙事道具的作用,而不是一个持续运行、等待玩家介入的现实网络环境。
其次,观众没有承担推动故事的任务。关键线索已经被Wifies发现并解释,作品不会停在某个阶段等待社区完成解谜,也没有角色根据观众的邮件、留言或行动作出回应。
最后,这是一段按照固定顺序完成的作者叙事。观众可以分析其中没有说明的细节,也可以提出不同理论,但这些讨论并不会改变d3rlord3的探索过程,也不会决定金色大门之后出现什么。
更重要的是,Wifies在视频内把自己表现为一个正在追踪Minecraft ARG的调查者。对于没有仔细区分叙事层级的观众来说,视频讲述的是ARG,人物参加的是ARG,标题和简介也使用了ARG这个称呼,那么整个作品自然也会被直接归入ARG。
在Minecraft视频社区中,“MCARG”这个标签本身也已经被广泛用于指代各种由异常存档、神秘玩家、隐藏录像和恐怖实体构成的网络故事。它有时表示真正需要观众参与的ARG,有时则只是表示“使用ARG风格讲述的Minecraft悬疑作品”。而后续的介绍中,将会把这类视频归类于“MC伪实况”
《寻找不存在的世界》正好处在这种概念混用最明显的位置。
它为什么不是ARG
ARG的核心并不只是“看起来像真实事件”,也不只是作品中存在密码或多个账号。
ARG通常需要为现实中的参与者建立一层可以进入的游戏结构。玩家通过网站、邮件、电话、社交账号、现实地点或其他媒介取得信息,并利用这些信息继续推动调查。玩家不是单纯理解故事的人,而是故事流程的一部分。(迷雾Wiki:ARG) (ARG判断指南)
《寻找不存在的世界》的关键区别,在于它的主要互动发生在视频内部。
故事中的Avery会发现矿洞,d3rLord3会设置陷阱,Wifies会寻找资料和破解密码。这些人扮演了ARG玩家的位置,但现实观众并没有获得同等的参与空间。
当主视频发布时:
关键资料已经被Wifies找到;
谜题已经按照预定方式解开;
d3rLord3的探索已经结束;
视频的顺序和结局已经完成剪辑;
观众的讨论不会改变这一期视频如何发展。观众当然可以自行破解画面中的密码,也可以分析黄衣之王的身份,但这些行为主要用于理解已经完成的作品。即使没有任何观众参与解谜,Avery仍然会找到那本书,d3rLord3仍然会向左转,视频也会按照相同方式结束。
更准确地说,《寻找不存在的世界》表现了“一群人如何调查一场ARG式事件”,却没有把现实中的观看者真正转化为这场调查的玩家。
迷雾论坛在相关概念说明中也使用过类似的区分:视频的叙事层看起来像ARG,但作品并没有真正突破这一层,让外部观众进入互动流程。
为什么仍然将它收入编年史
将《寻找不存在的世界》收入“ARG编年史补全计划”,并不是因为它符合ARG定义,而是因为它已经成为理解“MC伪实况”这一类作品时无法绕开的案例。
它集中展示了ARG的许多叙事手段如何被移植进单一视频:
用多个虚构账号制造资料来源;
将故事伪装成真实的网络调查;
通过游戏机制证明某个未知存在正在活动;
使用外部文件和密码补充叙事;
让创作者以调查者身份,而不是传统旁白身份出现。这些手法确实来源于ARG、Unfiction和伪纪录片传统,也能够制造与ARG十分相似的观看感受。
但它同时暴露了“ARG”在Minecraft内容中的概念扩张问题。一部作品只要包含诡异实况、隐藏密码和虚构频道,就很容易被直接冠以ARG之名,观众是否真正参与游戏反而不再受到重视。
记录《寻找不存在的世界》,可以为后续分类提供一个清晰的比较对象。
当我们讨论其他被称为MCARG的作品时,可以进一步询问:
观众是在观看角色解谜,还是自己进入了谜题?
不同账号只是视频中的叙事材料,还是可以对玩家作出回应的入口?
故事已经被完整制作并一次性发布,还是会根据参与者的行动继续发展?
这比简单判断作品“有没有密码”更能说明它与ARG之间的关系。
相关链接
哔哩哔哩:《寻找不存在的世界》中文翻译
带有中英字幕的完整视频:
https://www.bilibili.com/video/BV1vosXzHEcN/
Wifies:《Searching For A World That Doesn't Exist》
Wifies发布的原始版本:
https://www.youtube.com/watch?v=3V7Rvo4Gvic
AveryTheMayo频道
作品使用的虚构玩家频道:
https://www.youtube.com/@averylargemayo
d3rlord3原始录像存档
Wifies视频中发现的Google Drive文件:
https://drive.google.com/drive/folders/1Zv7eBKziKf5Rb_IhlFNFxMizdhn3lYwk
Wifies:《Destroying A World That Doesn't Exist》
《寻找不存在的世界》的续作:
https://www.youtube.com/watch?v=NnTycJg1MIo
哔哩哔哩:《毁灭一个不存在的世界》中文翻译
https://www.bilibili.com/video/BV1RG9VBFEHY/
Twifies:《Creating A World That Doesn't Exist》
Wifies发布的幕后制作与删除内容整理:
https://www.youtube.com/watch?v=fJbIrnW6GiM
ARGNet:The King in Yellow as Found Footage Minecraft ARG
对第一部作品的故事、谜题和叙事形式进行整理:
https://www.argn.com/2025/11/the_king_in_yellow_as_found_footage_minecraft_arg/
ARGNet:Return of the King in Yellow Minecraft ARG
续作内容整理:
https://www.argn.com/2026/04/return_of_the_king_in_yellow_minecraft_arg/
迷雾Wiki:ARG
ARG定义与基本特征:
迷雾论坛:ARG常见问题
包含《寻找不存在的世界》是否属于ARG的相关讨论:
ARG常见问题
这里总结了一下有关ARG的40个常见问题,原文地址是飞书文档,地址点击这里 ARG常见问题 入门类 ARG是什么?如何尽可能简洁的描述ARG的游戏形式? ARG算是一种游戏形式,它全称为Alternate Reality Gaming,平行实境游戏,就是一种通过有意识地融合现实世界元素与虚构构造内容来展开叙事与交...
迷雾论坛 (www.mistarg.cn)
迷雾论坛:ARG定义和相关判断指南
【必看】ARG定义和相关判断指南
前言 因为现在ARG的概念正在一点点被许多人所熟知,但是因为很多人对其了解不是很清楚,做出来的很多所谓的ARG作品也只是在进行“擦边”。许多观众也因为对这些概念不是很了解所以也将其作为ARG来进行讨论更加加剧了一整个ARG讨论环节的混乱。所以我这里写一篇简要的ARG相关的定义和判断指南,希望各位玩家看完以后都能对...
迷雾论坛 (www.mistarg.cn)
最后
《寻找不存在的世界》很好地模仿了调查ARG时的体验。
观众跟随Wifies检查录像,寻找隐藏链接,阅读其他玩家留下的文件,再逐渐理解这个异常Minecraft世界中发生过什么。只是从作品实际的运行方式来看,完成调查的人始终是视频中的Wifies,而不是视频之外的观众。
将它记录进ARG编年史,并不是为了重新把它认定为ARG。
它更适合作为一件与ARG关系密切的衍生作品,帮助我们观察ARG的叙事手法如何进入Minecraft视频,又如何在传播过程中逐渐与伪实况、网络恐怖和解谜视频混合在一起。
如果文中存在错误,或者你保存了相关频道、早期录像、中文讨论与其他尚未整理的资料,也欢迎直接指出。后续会根据能够确认的内容继续修正和完善。
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【发现|ARG编年史补全计划】《恶魔轮盘》
ARG讨论写在前面
这篇帖子属于“ARG编年史补全计划”。
目前,ARG编年史中已经整理了许多国内外ARG、网络解谜及相关作品,但其中一部分内容还没有被收录到迷雾论坛。为了让这些资料不只停留在编年史的时间轴中,也方便刚接触ARG的新人了解过去出现过的作品,我们会陆续将ARG编年史中已有记录的项目整理成简要介绍,发布到迷雾论坛。
这些帖子不会直接代替完整的解谜记录或资料档案,而是希望先简单说明作品是什么、如何展开、最终留下了什么,以及它为什么值得被记录。
《恶魔轮盘》ARG是发行商CRITICAL REFLEX围绕Mike Klubnika制作的同名恐怖游戏设计的一场官方ARG。
活动的入口藏在Steam版本新增的一台电脑中。玩家向开机画面里一闪而过的电子邮箱发送邮件后,会收到无法直接阅读的加密信息,并由此找到一家名为“Volta标准电子”的虚构公司网站。
调查随后扩展到现实中可以拨打的电话号码、Steam集换式卡牌、销量庆祝视频、多人模式预告和持续更新的企业数据库。玩家最终发现,《恶魔轮盘》中使用的霰弹枪、除颤器、香烟、啤酒、手锯和放大镜,并不只是为了游戏玩法而准备的道具,而是Volta与另一家公司共同建立的一项长期实验。(迷雾Wiki整理) (中文完整解析) (Game Detectives) (wiki.mistarg.cn)
项目简介
项目名称: Buckshot Roulette ARG
中文名称: 《恶魔轮盘》ARG
开始时间: 2024年4月4日
结束时间: 2025年2月;部分中文档案将完整结束时间记为2025年3月
创作者/相关团队: CRITICAL REFLEX负责ARG制作;Mike Klubnika负责游戏及其原有世界观
主要平台: 《恶魔轮盘》Steam版本、电子邮件、虚构网站、电话、YouTube、Steam公告、集换式卡牌与社区Discord
《恶魔轮盘》是一款以霰弹枪俄罗斯轮盘为核心的短篇恐怖游戏。玩家进入一家地下夜总会,与被称为“庄家”的非人存在进行三轮赌局,通过判断实弹和空包弹的位置,以及使用桌上的物品争取活到最后。
游戏最初在itch.io发布,2024年4月4日以1.2版本登陆Steam。Steam版本加入成就、在线排行榜及新的物品,后来又更新了多人模式。ARG也在Steam版本上线当天被玩家发现。(Steam商店) (开发者更新) (Steam商店)
游戏电脑里的电子邮箱
玩家首次完成游戏后,厕所中会出现一台用于查看“双倍或清零”模式成绩的KONI电脑。
开机画面底部短暂显示了一行设备注册说明,其中包含邮箱地址:
contact@voltastandardelectronics.com这并不是游戏世界里无法使用的装饰文字。玩家向该地址发送任何邮件后,都会收到Volta标准电子客服系统的自动回复。
回复正文中夹杂着一大段经过AES加密的字符。邮件没有提供具体的加密方式和密码,只承诺如果事情出现新的进展,Volta客服会再次联系玩家。(迷雾Wiki整理) (Steam早期讨论) (wiki.mistarg.cn)
邮箱域名对应的网站同样真实存在:
voltastandardelectronics.com网站模仿20世纪90年代末期的企业官网,主要宣传KONI电脑和Koni Äriksön翻盖手机。页面还提供了一条现实中可以拨打的美国电话号码,以及一个需要密码才能进入的登录界面。
电话接通后,玩家会听到Volta标准电子客服的自动语音。语音提到,公司订单受到一场名为“The Shutdown”的事件影响,并要求来电者联系当地公共安全与信息安保部门。(迷雾Wiki整理) (Game Detectives) (wiki.mistarg.cn)
“大停摆”与九行文字
玩家最终发现,电话录音里的
The Shutdown就是解开邮件密文所需的密码。由于制作时使用的网站拥有自己的密钥派生方式,即使知道AES和密码,也无法直接通过普通工具还原原文。直到制作方指出具体使用的加密网站后,这段信息才被完整解开。
解密结果由九行文字组成:
他们不会原谅我,还是我无法原谅自己?
我向流星许下愿望,却只换来了痛苦。
机器正在饥饿。
轰鸣的枪声、鲜血和运气不断喂养着它。
它咀嚼着一切,金属、丑恶,却仍比下方地狱的舞蹈更能带来安慰。这段文字描述的“机器”与《恶魔轮盘》的赌局十分接近,但当时还无法确认说话者是谁。最后一行提到的地狱舞蹈,以及文字刚好由九行组成,则把调查引向但丁的《神曲·地狱篇》。(迷雾Wiki整理) (Game Detectives) (wiki.mistarg.cn)
分散在宣传内容里的线索
Volta网站的登录页面在活动开始时无法进入。打开数据库的密码被拆散在随后数月发布的宣传内容中。
2024年4月17日,CRITICAL REFLEX为了庆祝游戏销量突破一百万份,发布了“High Rollers”视频。画面中隐藏着:
REMEMBER AUG 05 1998以及拉丁语:
CUPIO DISSOLVI1998年8月5日对应Mike Klubnika另一款游戏《Carbon Steel》中的日期。在那一天,游戏主角会梦见一个长有许多眼睛、不断观察周围的生物。这条线索暗示《恶魔轮盘》可能与Mike此前作品中的异常实验存在联系。(Game Detectives) (Game Detectives Wiki)
5月加入的Steam集换式卡牌同样包含信息。“Burner Phone”卡牌中的手机屏幕隐藏着二进制,转换后得到《历代志下》26章15节。经文描述了人为设计、能够从高处发射石块的战争机器。
7月的两百万销量公告末尾出现一段受到干扰的乱码。去除干扰字符,再按照提示进行凯撒移位,可以得到:
taci maledetto lupo这句话出自《神曲·地狱篇》第七歌。(Game Detectives) (Game Detectives Wiki)
2024年10月,多人模式发布日期预告中又藏入了两段文字:
AS YOUR EYE, LOOKING ANYWHERE, CAN TELLFLPPHN_KN-RKSN第一段同样来自《地狱篇》第七歌第120行;第二段补全元音后可以读作
FLIPPHONE KONI ARIKSON,要求玩家回到Volta网站上的翻盖手机。多人模式正式上线时,预告结尾还展示了在密码框中输入
pqrs的画面。玩家把《地狱篇》的“第七歌、第120行”转换为数字
7120,再提取手机键盘上7、1、2、0对应的字符,最终得到数据库密码:pqrs00abc456(迷雾Wiki整理) (Game Detectives) (wiki.mistarg.cn)
Volta数据库泄露
输入密码后,登录页面不再显示Volta公司的正常系统,而是出现了一名泄密者留下的信息。
对方表示,自己花费多年时间准备了这次数据库泄露。登录密码的目的并不是保护文件,而是让Volta误以为玩家正在替公司寻找入侵者,从而为真正的资料上传争取时间。
泄密者的网络连接十分有限,无法一次性上传全部内容。数据库因此出现了一条缓慢增长的进度条,文件也按照不同日期逐步开放。(Game Detectives档案) (Game Detectives Wiki)
数据库被分为多个目录:
- 财务文件;
- 人事记录;
- 合作协议;
- 内部邮件;
- 法律案件;
- 咖啡补充发票。
前四个目录可以使用主密码直接查看,后两个目录则需要继续解谜。
文件中既有员工抱怨、财务报告和办公室琐事,也有大量经过遮盖的采购、实验和生物材料记录。Volta表面上是一家销售电脑和手机的电子企业,实际收入却越来越依赖人体组织、神经材料、低温保存和其他不公开的研究。(Game Detectives档案) (Game Detectives Wiki)
Volta建立的赌局
一份合作协议显示,1998年8月10日,Volta标准电子与Pentacle Incorporated建立合作。
Pentacle提供了一名只以编号结尾
21称呼的“生物”以及研究设备;Volta则提供实验场所、技术支持和日常运营。协议附录列出的设备包括:- 一张双人桌;
- 一把经过改装的雷明顿870霰弹枪;
- 两套除颤设备;
- 一套双人输血装置;
- 手锯;
- 药片、香烟和啤酒;
- 实弹与空包弹;
- 相位转换设备;
- 放大镜;
- KONI翻盖手机。
这些物品与《恶魔轮盘》中庄家放在桌上的道具基本一致。
另一份事故记录称,Pentacle曾试图强迫这名生物接受研究,但行动造成安保人员死亡。为了让它自愿留下,双方决定为它创造一个愿意长期停留的环境。(Game Detectives档案) (Game Detectives Wiki)
档案没有直接写出“生物就是庄家”,但实验设备、夜总会和霰弹枪赌局之间的对应已经十分明确。
游戏中的房间并非某个突然出现的超自然赌场,而是Volta与Pentacle共同建设的研究环境。赌局产生的枪声、鲜血、运气乃至参加者本身,都可能是维持这名生物或相关机器运转的材料。
John的失踪
数据库中出现了两名贯穿后半段故事的Volta员工:John和Liz。
John在公司内部使用
coolJohn作为邮箱名称,经常向同事发送猫咪字符画。他看起来并不受同事欢迎,但Liz仍然愿意与他交谈。在一封邮件中,John询问Liz是否愿意“赌上一切,换取一切”,包括辞职、卖掉财产,再搬到世界的另一边。Liz以为他准备再次前往赌场,John却否认自己要去“那里”。
此后,John突然停止上班。
Liz试图询问其他员工,却只得到冷漠和嘲讽。John失踪前留下了一首包含数字暗示的诗,而Volta管理层也要求Liz不要继续调查。(Game Detectives档案) (Game Detectives Wiki)
从这些文件来看,John很可能进入了Volta控制的霰弹枪赌局,并最终死在那里。不过,档案没有提供他的完整姓名,也没有说明他是否就是游戏中某一次赌局的玩家。
“献给John”
2024年11月,数据库上传了一份由Liz留下的文件,标题为“For John”。
文件中有四句诗:
四个数字藏在悲伤与鲜血中,
三个藏在轰鸣枪声与被洪水带走的本质中。
地狱的舞蹈在哪里交汇?
只有在痛苦中,才能看到宇宙的光。每句话都引用了早期AES密文中的一个片段。找到对应文字所在的行数后,可以得到:
4、3、9、1再与标题组合,形成密码:
ForJohn4391这组密码打开了“法律案件”目录。(迷雾Wiki整理) (Game Detectives) (wiki.mistarg.cn)
其中一份后来更新的庭审记录描述了一名在街上不断高喊“它还在生长”的男子。文件结尾重复出现:
ITKEEPSGROWING这句话成为“咖啡补充发票”目录的密码。
最后一个目录中保存了不断自行增殖的扫描件、异常手稿和有关锈蚀、生物组织及未知存在的资料。原本看起来只是企业日常支出的“咖啡发票”,实际上承担了Volta最难以解释的一部分档案。(Game Detectives) (Game Detectives Wiki)
Liz留下的最后一封信
两个受保护目录全部打开后,数据库进度条发生错误,并出现文件
END.txt。泄密者表示,Volta已经追踪到资料上传的位置,公司的安保人员很快便会找上门。她没有准备逃跑,因为John已经死亡,而自己也不可能真正摆脱Volta。
文件最后基本确认,长期向玩家上传档案的人就是Liz。
她并不要求阅读者继续她的行动,只希望John和自己曾经存在过的事实能够被保存。她希望玩家记住这家公司的残酷、冷漠与实验,也记住那些在档案中被处理成数字和材料的人。
最后一段写着:
Liz曾经在这里。
John曾经在这里。
请记住我们。文件末尾仍然保留着John曾经在内部邮件中反复发送的猫咪字符画。(Game Detectives档案) (Game Detectives Wiki)
ARG至此结束。
作品经过
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2024年4月4日:Steam版本发行
玩家在成绩电脑中发现Volta标准电子邮箱,ARG开始。(Steam商店)
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2024年4月上旬:邮箱、网站与电话被确认
玩家收到AES密文,并从电话录音中取得
The Shutdown。 -
2024年4月17日:一百万销量视频发布
“1998年8月5日”与《Carbon Steel》的联系首次出现。
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2024年5月7日:集换式卡牌上线
手机卡牌中的二进制指向《历代志下》26章15节。
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2024年7月5日:两百万销量公告
乱码被还原为《神曲·地狱篇》中的句子。
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2024年10月17日:多人模式日期预告
第七歌第120行与KONI翻盖手机成为主要提示。
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2024年10月31日:多人模式上线
预告显示
pqrs,玩家得到密码pqrs00abc456并进入数据库。(Game Detectives) -
2024年11月:数据库逐步泄露
John、Liz、Pentacle合作和Volta实验资料陆续公开。
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2025年2月1日:法律案件目录打开
玩家用
ForJohn4391解开第一处受保护目录。 -
2025年2月5日:最后目录打开
ITKEEPSGROWING成为第二组密码,随后出现END.txt。(Game Detectives)
目前状态
《恶魔轮盘》ARG已经结束。
Volta数据库和大部分内部文件仍然有社区存档,登录密码和两个受保护目录的答案也已公开。不过,活动时期的电话、自动邮件、分阶段数据库上传和等待新预告的过程已经无法完整重现。
Game Detectives保存了Volta数据库的所有主要文件,迷雾Wiki和中文解析视频则对入口、密码和John、Liz的故事进行了集中整理。(迷雾Wiki整理) (中文完整解析) (Game Detectives档案) (wiki.mistarg.cn)
ARG没有改变《恶魔轮盘》的主要玩法,也不是理解游戏规则所必需的内容。
它所补充的是桌子之外的故事:谁建造了这间夜总会,桌上的设备来自哪里,庄家为什么愿意留在这里,以及Volta为了维持这场赌局付出了多少人的生命。
相关链接
迷雾Wiki:《恶魔轮盘ARG》
中文流程整理,包含邮箱、网站、AES密文、数据库密码与最终文件:
哔哩哔哩:《耗时一年,我们解开了恶魔轮盘全部的秘密》
较完整的中文视频解析,集中梳理Volta、John、Liz和《Carbon Steel》之间的关系:
https://www.bilibili.com/video/BV1Q5GbzUERL/
Game Detectives Wiki:Buckshot Roulette ARG
英文社区流程档案,记录活动入口、每次官方提示和密码破解过程:
https://wiki.gamedetectives.net/w/Buckshot_Roulette_ARG
Game Detectives Wiki:Volta数据库完整存档
保存财务、人事、合作协议、法律案件和
END.txt等文件:https://wiki.gamedetectives.net/w/Buckshot_Roulette_ARG/Archive
Volta Standard Electronics
ARG使用的虚构企业网站:
https://voltastandardelectronics.com/
Volta数据库登录页面
输入
pqrs00abc456进入资料库:https://voltastandardelectronics.com/login
Steam:《恶魔轮盘》
游戏Steam页面及官方更新入口:
https://store.steampowered.com/app/2835570/Buckshot_Roulette/
Mike Klubnika:itch.io版本
游戏最初发布的平台及开发更新记录:
https://mikeklubnika.itch.io/buckshot-roulette
最后
《恶魔轮盘》的游戏流程很短。玩家进入夜总会,与庄家进行三轮赌局,获胜或死亡,然后离开游戏。
ARG则把这张桌子向外延伸了一层。
邮箱和网站让Volta从电脑开机画面中的一个名字变成了实际存在的公司;内部协议解释了游戏物品的来源;John的失踪和Liz的泄密,则让一场可以反复开始的赌局拥有了具体的受害者。
如果文中存在错误,或者你保存了早期电话录音、Discord讨论、数据库更新记录与尚未整理的中文资料,也欢迎直接指出。后续会根据能够确认的内容继续修正和完善。
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【发现|ARG编年史补全计划】《明日方舟五周年PV4解谜活动》
ARG讨论写在前面
这篇帖子属于“ARG编年史补全计划”。
目前,ARG编年史中已经整理了许多国内外ARG、网络解谜及相关作品,但其中一部分内容还没有被收录到迷雾论坛。为了让这些资料不只停留在编年史的时间轴中,也方便刚接触ARG的新人了解过去出现过的作品,我们会陆续将ARG编年史中已有记录的项目整理成简要介绍,发布到迷雾论坛。
这些帖子不会直接代替完整的解谜记录或资料档案,而是希望先简单说明作品是什么、如何展开、最终留下了什么,以及它为什么值得被记录。
《明日方舟》五周年PV4解谜活动,是鹰角网络围绕游戏概念宣传PV-4设计的一场大型社区解谜。
玩家最初只是在PV画面中发现了一段经过隐藏处理的电报码,随后进入名为“Stand By Her Side”的网页。调查从天文学填字游戏开始,逐渐扩展到摩斯电码、实体磁带、多人拼合文件、Code 49条形码和游戏客户端中的隐藏图像。
活动前后持续近十个月。早期完成谜题的部分玩家收到了鹰角寄出的实体包裹,而包裹中的线索又必须由不同收件者共同拼合。经历数月停滞后,最后阶段在2025年2月14日随游戏更新重新启动,参与者需要回答一组与生命、文明、存续和选择有关的问题。
项目简介
项目名称: 《明日方舟》五周年PV4解谜活动
开始时间: 2024年4月27日
结束时间: 2025年2月14日
创作者/相关团队: 鹰角网络
主要平台: 《明日方舟》游戏概念宣传PV-4、官方网页、NGA及玩家群、实体磁带与纸质文件、《明日方舟》游戏客户端
2024年4月27日,《明日方舟》五周年特别直播的最后,官方公开了游戏概念宣传PV-4。
PV没有像前几部概念宣传片一样公开正式标题,只留下了一段由普瑞赛斯说出的文字:
我们又一次找到了这些星星。
你曾许诺,当它们的余晖再次坠向泰拉,你会为我停下那束光,赠给我……和我们的世界。
博士,拉住我的手。
走吧。
你会与我同行,对吗?PV包含前文明、源石、博士和普瑞赛斯等大量剧情信息。玩家在逐帧检查画面时,又发现其中隐藏着一条可以通往外部网页的信息。(官方PV-4) (PV4解谜整理)
藏在PV里的网页
在PV约3分10秒的位置,将画面亮度提高后,可以看到
http://以及一组由点线组成的符号。这些符号使用的是ITA2国际电报码,解读结果为:
standbyherside将这段文字添加到《明日方舟》官方网站之后,可以进入:
https://ak.hypergryph.com/standbyherside后续调查还发现,PV中另一组电视画面使用Code 49条形码重复隐藏了相同入口。
网页的上半部分是一张纵横填字游戏,下半部分则是需要用户名和密码的登录界面。七道题的答案全部是恒星名称,但每一道题使用的解法并不相同。(PRTS完整档案) (第一阶段中文整理)
例如:
- 根据一段ALGOL程序得到大陵五
ALGOL; - 从PV中蛇骨脊柱旁的天球坐标找到星宿一
ALPHARD; - 结合十万年前的昴宿星图与“新枝”时装中的萨卡兹文字,得到昴宿增十二
PLEIONE; - 从Blur乐队《Parklife》的歌曲《Far Out》中取得
ANTARES; - 追踪PV中的YouTube频道代码,在一段短视频中找到
CAPELLA; - 根据推进之王画面中的狮子座星图得到
REGULUS; - 查阅《波恩星表》得到井宿三
ALHENA。
将七个答案填入字谜,再提取蓝色方格中的字母,可以得到登录用户名:
ELCARO这是
ORACLE的反写,对应博士在前文明时期的代号“预言家”。
红移、蓝移与回声测试
网页没有直接提供密码,只提出一个问题:
如何确定一颗星星是在接近还是远离我?
这段提示指向天文学中的红移与蓝移现象。
玩家重新检查PV,在约1分41秒的位置找到了一组不断闪烁的红色、蓝色和白色光点。将蓝光作为间隔,再把红白两色转换成摩斯电码,可以得到两组数字。
经过登录验证,正确密码为:
11708102这串数字是2018年7月11日《明日方舟》“回声测试”公布日期的倒写。
完整登录信息因此是:
USERNAME: ELCARO PASSWORD: 11708102成功进入后,网页会显示
WELCOME BACK, ORACLE02。首批完成谜题的参与者还可以登录鹰角通行证,填写自己的收件信息。活动开始时,字谜页面曾出现方格位置错误,导致按照正常方法得到的用户名无法通过验证。与此同时,部分参与者已经通过尝试提前破解密码。官方修正页面后,登录成功界面还增加了一句针对这种情况的文字:
正确,但你没有找到全部答案,你是猜出来的。
难过。(PRTS完整档案)
寄到现实中的磁带
2024年5月中旬,首批提交收件信息的参与者陆续收到鹰角寄出的包裹。
包裹数量约为三十份,通常包含:
- 一盒实体录音磁带;
- 一张正反两面印有不同内容的蓝色纸片。
磁带中保存了四段由“预言家”留下的录音,总长度约六分钟。官方后来也将完整音频加入Stand By Her Side网页,使没有收到实体包裹的玩家能够收听。(磁带录音记录) (PRTS完整档案)
前三段录音分别以“The Custodian”“The Fosterer”和“The Security”为标题。
博士向弗里斯顿、陆和艾德告别,谈到保存者计划、深蓝之树中的海洋生物、逐渐失效的人造天体,以及无法通过武器战胜的敌人。这些内容补充了前文明在毁灭到来之前实施的不同存续计划。
第四段录音名为“The Lumberer”。
博士描述了一片不断被伐木工砍倒的树林。树木无法理解伐木工从何而来,也无法阻止他的斧头。后来,树桩中流出的树脂重新黏合枝干,并逐渐吞没整片树林,将它封存在一枚琥珀中。
这段寓言的每句话后面都跟着一组由机器女声报出的四位数字。
玩家将其按照中文区位码转换后,得到一段不完全连贯的警告:
警惕你自己。
源石目标已经改变。
相信AMa-10。录音中的部分文字和代号直到后来游戏剧情更新后才获得更明确的解释。活动当时,玩家还无法确定“伐木工”“琥珀”与AMa-10分别指向什么。
必须由多人拼合的纸片
包裹中的蓝色纸片正面印有西班牙语诗句,内容来自智利诗人巴勃罗·聂鲁达。
其中一类纸片写着:
那些最大的星星,藉你的眼眸望我。
另一类则描写天空、行星、黑暗、箭、火焰和花朵。
纸片背面印有文章残片和不规则的黑色图案。单独查看任何一张纸片,都无法恢复完整内容。
玩家汇总不同收件者上传的照片后发现,纸片共有七种版面位置,每个位置又存在黑白互补的两种版本,总计十四种图案。将它们按照边缘与文章内容拼合,最终可以还原一篇名为:
Lynchpin of Substantia grisea文件中的“Lynchpin”被翻译为“销钉”或“灰质销钉”。
这是一种用于亚空间领航员的思想植入技术。它会在个体的元意识中刻印特定思想,再按照周期重新刺激这一思想,使领航员在长期亚空间航行中始终记得自己的目的地。
在磁带页面中调整图片曲线后,还可以发现一句隐藏文字:
BE AWARE OF LYNCHPIN玩家由此找到第二个网站:
https://ak.hypergryph.com/lynchpin
九天循环与密接双星
Lynchpin网页中没有新的文件,只有一条每天零点更新的进度条。
进度数值按照九天为周期反复变化。以进度变化量进行计算,可以得到:
4、8、3、9、9、1、1、0与此同时,蓝色纸片背面的黑色图案不只用于拼合文章。
玩家进一步辨认出这些图案属于Code 49条形码。将不同纸片组合并重新解码后,可以得到:
OVERCONTACT BINARY即“过接双星”或“密接双星”。
现有资料中较著名的密接双星之一是
VFTS 352。两颗恒星距离极近,表面已经彼此接触,并在同一个包层中交换物质。VFTS 352与九天进度变化在这一阶段没有立即发挥作用。新的页面也没有出现,解谜由此停滞了数月。(PRTS完整档案) (PV4完整解析)
2025年的“By My Side”
2025年2月14日,《明日方舟》进行闪断更新后,玩家发现游戏任务界面中的一张图片发生了变化。
图片下方写着
CONT'D,意为“继续”。提高亮度后,可以看到隐藏的盲文;将图片两侧的蓝色图案重新拼合,也能得到一组Code 49条形码。两种方法都指向同一个词:
bymyside玩家由此找到新的网页:
https://ak.hypergryph.com/bymyside网页同样要求输入用户名和密码。此前的
ELCARO和11708102已经无法使用。回到数月前留下的两组未使用线索,可以得到新的登录信息:
USERNAME: VFTS352 PASSWORD: 48399110其中
VFTS352来自密接双星,48399110则来自Lynchpin进度条的九天循环增量。(第三阶段录屏) (PRTS完整档案)
普瑞赛斯的问卷
登录后,参与者会进入一份以普瑞赛斯口吻展开的心理测试。
网页会与玩家的《明日方舟》账号绑定,并提出十三个只能使用“同意”或“不同意”回答的问题。
前几道问题询问玩家是否对最近发生的事情感到疑惑,是否认为自己承担了看不到希望的使命,以及是否开始怀疑过去的选择。
后续问题则转向生命与文明:
- 个体生命的价值是否会因认知与行为能力而有所区别;
- 存续是否是文明的第一目的;
- 不同文明的价值能否被比较;
- 生物生命是否是唯一的生命形态;
- 没有实现概率的希望是否只是一种谎言;
- 有理由的背叛是否应当被原谅;
- 出于非自私目的的隐瞒是否属于欺骗。
最后一个问题是:
你会理解我的。
页面最初只提供“同意”选项。如果玩家停留一段时间,才会出现另一个回答:
我会有自己的选择。
测试完成后,系统会将其中与文明有关的问题结果同步到玩家账号。选择“同意”较多时,结算页面会变成灰色;选择“不同意”较多时,页面则会保持深蓝色。
这些结果并不只是一次没有后续的性格测试。此后的剧情更新会读取账号中保存的回答,使玩家在特定剧情节点看到不同内容。(PRTS完整档案)
问卷结束时,普瑞赛斯会留下最后一句话:
请相信,你所做的一切选择都是有意义的。
至此,从PV4开始的主要解谜流程结束。
作品经过
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2024年4月27日:游戏概念宣传PV-4公开
玩家在PV画面中发现ITA2电报码,并进入Stand By Her Side网页。(官方PV-4)
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2024年4月28日前后:第一阶段完成
七颗恒星组成用户名
ELCARO,红蓝光点提供密码11708102。 -
2024年5月10日起:实体包裹陆续寄出
约三十名参与者收到磁带和蓝色纸片。(PRTS完整档案)
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2024年5月中旬:磁带内容公开
四段录音补充前文明计划,并留下有关源石、AMa-10和Lynchpin的信息。
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2024年5月16日:Lynchpin网页被发现
玩家开始记录每天变化的九日循环进度条。
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2024年5月至6月:纸片拼合完成
不同收件者共同还原Lynchpin文件,并从Code 49中得到
OVERCONTACT BINARY。 -
2024年下半年:活动进入停滞
VFTS 352和进度条增量暂时无法使用,网页没有出现新的变化。
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2025年2月14日:第三阶段开启
游戏任务界面的新图片隐藏
bymyside,数月前留下的线索组成新的用户名和密码。(第三阶段录屏) -
2025年2月14日:测试结果同步
玩家回答普瑞赛斯提出的问题,选择被记录到游戏账号,主要解谜正式结束。
目前状态
《明日方舟》五周年PV4解谜的实时阶段已经结束。
Stand By Her Side、Lynchpin和By My Side网页目前仍可能访问,但部分内容需要游戏账号、特定页面状态或已经完成活动的账号才能正常显示。实体包裹的寄送、首批收件者之间的纸片汇总,以及Lynchpin进度条尚未被理解时的等待过程,也无法重新经历。
官方已经把磁带录音加入网页,PRTS、迷雾Wiki及中文视频整理则保存了字谜、纸片、Code 49和最终问卷的主要流程。
随着后续剧情更新,活动中出现的灰质销钉、AMa-10、前文明存续计划和普瑞赛斯问卷获得了更多解释。不过,这场解谜并没有提前公开所有答案,而是让一部分内容继续留在游戏剧情中。
相关链接
迷雾Wiki:《明日方舟五周年PV4 ARG解谜活动》
按照三个阶段整理活动过程,并保存国内参与者、Future攻坚组和NGA社区的主要成果:
https://wiki.mistarg.cn/index.php/明日方舟五周年PV4ARG解谜活动
PRTS:ORACLE DATABASE——PV4“销钉”
目前较完整的中文流程档案,包含七道星体谜题、磁带全文、蓝色纸片、Lynchpin进度与最终问卷:
https://prts.wiki/w/ORACLE_DATABASE/index/pv4
《明日方舟》官方:游戏概念宣传PV-4
解谜最初的入口,包含ITA2码、红蓝光点、星图和其他隐藏信息:
https://www.bilibili.com/video/BV1VC411H78i/
Future攻坚组:《预言家的回声——明日方舟五周年PV-4解谜梳理》
活动第一阶段的社区整理:
https://www.bilibili.com/read/cv34177388/
Future攻坚组:《明日方舟PV4第二阶段解谜中期报告》
磁带、蓝色纸片和Lynchpin阶段的调查记录:
https://www.bilibili.com/read/cv34645272/
哔哩哔哩:《明日方舟PV4解谜全解析》
在活动结束后制作的中文长篇整理,汇总三个阶段及主要谜题:
https://www.bilibili.com/video/BV1edxfzgEwE/
哔哩哔哩:PV4第一阶段奖励磁带录音
保存实体磁带中的完整录音内容:
https://www.bilibili.com/video/BV1eD421A7RP/
哔哩哔哩:第三阶段及By My Side网页录屏
记录2025年2月14日最终阶段的入口与网页界面:
https://www.bilibili.com/video/BV1JKKKeRE2M/
Stand By Her Side
第一阶段字谜、登录系统及后来公开的磁带录音:
https://ak.hypergryph.com/standbyherside
Lynchpin
第二阶段使用的九日循环页面:
https://ak.hypergryph.com/lynchpin
By My Side
第三阶段的登录与心理测试页面:
https://ak.hypergryph.com/bymyside
最后
《明日方舟》PV4解谜从一段很容易被视频压缩掩盖的电报码开始,之后逐渐离开PV本身。
少数参与者收到磁带和纸片,但后续内容并不只属于这些收件者。有人负责转录录音,有人汇总纸片,有人研究天文学和条形码,也有人长期记录一条看似没有意义的网页进度。
最后的答案没有再寄到现实中,而是重新出现在游戏界面里。此前留下的密接双星与九天数列组成登录信息,玩家则需要亲自回答普瑞赛斯提出的问题。
如果文中存在错误,或者你保存了当时的NGA讨论、解谜群文档、实体包裹照片和网站历史版本,也欢迎直接指出。后续会根据能够确认的内容继续修正和完善。
- 根据一段ALGOL程序得到大陵五
-
【发现|ARG编年史补全计划】《Marathon ARG》
ARG讨论写在前面
这篇帖子属于“ARG编年史补全计划”。
目前,ARG编年史中已经整理了许多国内外ARG、网络解谜及相关作品,但其中一部分内容还没有被收录到迷雾论坛。为了让这些资料不只停留在编年史的时间轴中,也方便刚接触ARG的新人了解过去出现过的作品,我们会陆续将ARG编年史中已有记录的项目整理成简要介绍,发布到迷雾论坛。
这些帖子不会直接代替完整的解谜记录或资料档案,而是希望先简单说明作品是什么、如何展开、最终留下了什么,以及它为什么值得被记录。
《Marathon ARG》是Bungie围绕科幻撤离射击游戏《失落星船:马拉松》先后举办的一系列官方ARG。
这并不是一场从2023年持续运行到游戏发售的连续活动,而是三次彼此关联的解谜阶段:
- 2023年,玩家从游戏公开预告中的二维码进入Sekiguchi Genetics、Traxus Global、UESC和MIDA等虚构组织的网站,提前了解天仓五殖民地及“疾行者”背后的世界;
- 2025年,已经沉寂的网站重新启动,玩家通过图像、音频、直播和Discord数字身份卡,共同解锁游戏玩法发布会;
- 2026年,谜题进入正式发售的游戏客户端。玩家调查地图中的终端、追踪坐标并完成社区目标,最终开启马拉松号飞船中的“低温档案室”。
三次活动使用了相同的企业、反抗组织和技术系统,也让早期网页中的设定逐渐成为玩家可以在游戏中实际接触的内容。(2023年活动整理) (2025年活动整理) (低温档案室官方介绍) (Bungie 维基)
项目简介
项目名称: Marathon ARG
相关作品: 《失落星船:马拉松》
主要阶段:
- 2023年5月24日至6月初:游戏公开ARG
- 2025年4月3日至6日:玩法揭晓ARG
- 2026年3月上旬至3月19日:低温档案室ARG
创作者/相关团队: Bungie、《Marathon》开发团队
主要平台: 游戏预告、虚构企业网站、电子邮件、X、YouTube、Twitch、Discord、现实地点、《失落星船:马拉松》游戏客户端
《失落星船:马拉松》延续了Bungie在1990年代推出的《Marathon》系列世界观,但故事发生在新的时代。
殖民飞船UESC马拉松号抵达天仓五星系后,与地球失去联系。数十年后,各大企业和组织派遣能够反复更换合成身体的“疾行者”前往殖民地,争夺遗留下来的技术、资源与秘密。
ARG没有按照一篇设定介绍直接说明这些背景,而是让玩家进入企业网站、内部邮件和被泄露的数据库,从不同组织的立场接触同一场事件。(2023年活动整理) (Sekiguchi资料整理) (Bungie 维基)
2023年:预告片里的二维码
2023年5月24日,Bungie在PlayStation Showcase上公开新版《Marathon》的首支预告。
预告开头,一只绿色与白色相间的虫形生物身上短暂出现了一枚二维码。扫描后,玩家会进入虚构生物科技企业Sekiguchi Genetics的网站。
网站将自己描述成一家提供克隆体、生物机械、神经同步和身体改造服务的公司。其目录中出现了名为“Biomata”的合成身体,也就是后来游戏中疾行者使用的躯体技术。
与此同时,玩家还发现了另一家企业Traxus Global,以及统一地球太空委员会UESC的内部系统。网站中存在登录框、隐藏目录、员工资料与加密文件,说明它们并不是普通的宣传页面。(2023年活动整理) (Sekiguchi资料整理) (Bungie 维基)
MIDA与威尼斯海滩
除了几家大型企业,活动中还出现了一个名为MIDA的反抗组织。
《Marathon》官方账号关注了
@We_Are_MIDA。这个账号发布的内容指向网站hearoursilence.com,网站图片的元数据中则藏着一组现实坐标。坐标位于美国洛杉矶威尼斯海滩。前往现场的参与者在那里发现了MIDA留下的涂鸦,并取得一份名为《ANTI:REV+》的电子刊物。
这份刊物从MIDA的立场描述了企业控制、殖民统治和合成人权益。随后,UESC在故事中接管网站,并将这些内容标记为非法宣传材料。
玩家看到的几家组织并不是共同介绍游戏的友好合作方,而是各自隐瞒信息、互相攻击,并试图控制天仓五局势的竞争者。(2023年活动整理) (2023年详细记录) (Bungie 维基)
7777名观众
活动期间,Bungie员工、官方社交账号和部分内容创作者分别公开了一批看似不完整的图片。
玩家将这些图像叠加后,发现它们能够组成一张类似IBM穿孔卡的图案。继续还原可以得到网站:
secretsarewaiting.com网站打开后是一场标有“COLLECTING INPUTS”的直播。系统要求直播同时达到7777名观众,进度才会继续增长。
达到人数要求后,Bungie公开了开发纪录片《Somewhere in the Heavens》。视频在介绍游戏概念的同时,又藏有Base64文字和日语信息,最终提供了密码:
SERPENT这组密码可以进入Traxus的秘密聊天室,并获得Sekiguchi Genetics员工Yoshito Tamura的账户信息。(2023年活动整理) (Traxus资料整理) (Bungie 维基)
企业邮件中的天仓五
进入Sekiguchi员工邮箱后,玩家发现Traxus正在秘密采购一批被称为“Birth Pods”的设备及实验型合成身体。
邮件显示,这项交易内部存在严重争议。部分员工担心技术尚未成熟,也有人怀疑采购对象和运输目的地受到隐瞒。与此同时,UESC正在调查Traxus与Sekiguchi之间的交易。
另一条路线则引导玩家进入UESC的Futurum档案。文件中保存了MIDA、Traxus、Sekiguchi和CyberAcme等组织的资料,以及关于马拉松号飞船、人工智能和殖民地状况的内部记录。
到活动结束时,玩家已经能够大致确认游戏的基本结构:不同企业派遣疾行者进入失去联系的天仓五殖民地,试图带走仍然具有价值的技术和物资,而马拉松号飞船本身仍然隐藏着尚未公开的事件。(2023年活动整理) (UESC档案整理) (Bungie 维基)
2025年:旧网站重新启动
2025年4月3日,2023年使用过的UESC、Traxus与MIDA相关页面重新出现活动。
《Marathon》官方账号、新闻页面和宣传图片中散布着多段不完整代码。玩家需要将来自不同平台的碎片组合,才能确认下一处入口。
hearoursilence.com的页面源代码中藏有ASCII骷髅,并指向一个名为:one.voice.many.hearoursilence.com的新页面。
参与者需要使用Twitch账号登录并开始直播。随着参与直播的主播和观众数量增加,页面会逐步显示更多图像碎片,最终给出
+714和FRONTIER等信息。(2025年活动整理) (Bungie 维基)与此同时,UESC网站的启动画面中藏有另一条入口。按照提示在启动时按下特定按键,玩家可以打开模拟终端,浏览目录并取得用于解密文件的程序。
MIDA账号发布的一段音频包含十六个声音提示。将各段提示转换成十六进制后,可以得到密钥:
key34769-M解密后的隐藏目录则留下了新的说明:
Discord是前进的道路。
(2025年活动整理) (2025年社区记录) (Bungie 维基)
两千张数字身份卡
进入指定Discord后,参与者会通过机器人取得一张随机生成的数字身份卡,即DAC。
每张卡片都包含不同的头像、编号和身份信息,并可以上传到Traxus的卫星控制系统。页面要求大量不同身份同时接入,才能重新校准三颗卫星。
最初,系统给出的操作时间很长;随着尝试次数增加,时间窗口不断缩短。最终,约两千名参与者需要在很短的时间内上传身份卡,并协调三颗卫星的状态。
活动过程中,网站曾出现拥堵、上传失败和进度重置。MIDA后来公开了一张可以共同使用的主身份卡,系统也调整了验证方式,使玩家能够完成最后一次同步。(2025年社区记录) (Marathon)
卫星重新校准后,玩家解锁了《Marathon》玩法发布会的日期与“Save the Date”预告。
2025年4月12日,Bungie正式公开游戏玩法、疾行者、阵营、地图及剧情动画。官方后来确认,这场发布前的活动需要玩家共同解码图像、信息和音频文件。(Bungie官方说明) (玩法发布会回顾) (Bungie.net)
2026年:谜题进入游戏本体
《失落星船:马拉松》正式发售后,玩家很快在Perimeter地图中发现原本没有反应的终端开始工作。
第一台终端提供了另一处位置的坐标。到达隐藏走廊中的第二台终端后,玩家看到了一段来自马拉松号飞船的监控录像,并听见一段疑似由人工智能Durandal发出的信息。
Bungie发布的社交内容还藏有地址:
cryoarchive.systems/cargo网站中排列着十路监控画面,分别对应Cargo、Control、Index等马拉松号内部区域。部分画面充满噪点,玩家需要完成新的游戏内任务才能恢复。(终端发现记录) (PC Gamer)
这次活动不再允许只通过网页完成。
玩家需要进入不同地图,寻找成对出现的终端,并在指定的十五分钟时间段内,按照正确顺序启动它们。完成一组操作后,网站中的对应监控录像才会恢复,展示低温舱、控制室和飞船内部出现的异常影像。(低温档案室第一阶段) (PC Gamer)
活动后期,游戏中出现署名为
Cryo.Archive_Admin的邮件,要求所有疾行者大规模消灭UESC安保单位。社区根据页面进度和已有击杀数据,判断目标约为五亿个UESC单位。玩家一度提出暂时减少彼此交战,把注意力集中在地图中的安保机器人上。(社区击杀任务) (GamesRadar+)
2026年3月19日,Bungie宣布玩家已经完成最新ARG。第二天,马拉松号飞船中的“低温档案室”正式开放;中文服务器对应时间为3月21日。
低温档案室不是单纯播放剧情的奖励页面,而是游戏的首个终局区域。它由六个相互连接的区域和中央枢纽组成,内部设有保险库、安保系统、撤离机制及新的故事内容。(低温档案室官方介绍) (Bungie.net)
三次活动之间的关系
2023年的活动负责建立世界。
当时玩家还无法进入天仓五,只能通过企业网站、泄露文件和MIDA宣传材料了解殖民地发生了什么,以及哪些组织准备派遣疾行者前往那里。
2025年的活动负责公开玩法。
过去使用过的网站重新启动,但谜题规模进一步扩大。玩家不再只是寻找密码,而是需要进行Twitch直播、加入Discord、领取身份卡,并协调约两千人操作卫星系统。
2026年的活动则把ARG变成了游戏内容的解锁过程。
网页仍然承担资料展示和进度记录,但关键线索已经被放进正式地图。玩家必须在一场存在敌人与撤离风险的对局中寻找终端,而全体玩家的游戏行为也会直接影响活动进度。
它们并不是同一场没有中断的故事,却使用了同一套虚构机构和冲突。Sekiguchi、Traxus、UESC和MIDA最初只是网站上的名称,后来成为游戏中的正式阵营;2023年不断被提及的马拉松号,也在2026年成为玩家可以进入的实际区域。(Bungie.net)
作品经过
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2023年5月24日:新版《Marathon》公开
玩家扫描预告片中的二维码,进入Sekiguchi Genetics网站。(2023年活动整理)
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2023年5月24日:7777人直播完成
社区通过拼接图像找到直播页面,达到人数要求后解锁《Somewhere in the Heavens》。
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2023年5月24日至27日:企业网络被进入
Traxus聊天室、Sekiguchi邮箱、UESC档案和MIDA资料陆续开放。
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2025年4月3日:旧网站重新启动
UESC、MIDA和Traxus相关页面出现新的代码、音频与直播任务。(2025年活动整理)
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2025年4月6日:卫星校准完成
约两千名玩家使用Discord发放的DAC身份卡完成协作,解锁玩法发布会日期。
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2025年4月12日:玩法发布会举行
Bungie公开疾行者、阵营、地图和实际战斗内容。(Bungie官方说明)
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2026年3月上旬:低温档案室终端启动
游戏地图中的隐藏终端、坐标和监控网站构成新的ARG入口。
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2026年3月中旬:社区目标出现
玩家完成终端谜题,并共同消灭大量UESC安保单位。
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2026年3月19日:ARG完成
Bungie确认玩家已经找到通往马拉松号的道路。(低温档案室官方介绍)
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2026年3月20日至21日:低温档案室开放
ARG的最终结果成为所有符合条件玩家能够进入的正式终局区域。
目前状态
2023年与2025年ARG的实时阶段已经结束。
部分企业网站后来被关闭、重置或更改,直播人数、Twitch互动和Discord卫星同步也无法按活动期间的方式重新经历。Marathon’s Story、Bungie Wiki及社区保存的文档仍然记录了主要谜题和企业资料。
2026年的低温档案室ARG同样已经完成。相关终端和监控资料属于游戏世界的一部分,但用于解锁区域的社区进度不再需要重新完成。
低温档案室已经成为《失落星船:马拉松》的正式终局内容。Bungie在官方介绍中仍然暗示,飞船深处存在尚未开启的房间、终端和监视玩家的未知存在,因此ARG完成并不等于马拉松号上的故事已经结束。(低温档案室官方介绍) (Bungie.net)
相关链接
Bungie官方中文:欢迎来到低温档案室
确认2026年ARG已经完成,并介绍解锁后的马拉松号终局区域:
https://www.bungie.net/7/zh-chs/News/Article/cryo_archive_overview
Bungie Wiki:2023年Marathon公开ARG
整理预告二维码、MIDA、7777人直播、Traxus、Sekiguchi和UESC路线:
https://bungie.fandom.com/wiki/Marathon_Announcement_ARG
Marathon’s Story:2023年ARG记录
老牌《Marathon》资料站对企业网站、文件和系列世界观关联的长期整理:
https://marathon.bungie.org/story/newmay-june23.html
Bungie Wiki:2025年玩法揭晓ARG
整理Twitch直播、UESC终端、MIDA音频、Discord与卫星任务:
https://bungie.fandom.com/wiki/Marathon_Gameplay_Reveal_ARG
Marathon’s Story:2025年ARG记录
保存DAC身份卡、卫星同步及社区解谜过程:
https://marathon.bungie.org/story/newapr25.html
Bungie官方:玩法揭晓前的社区解密
确认玩家通过图像、信息和音频文件找到发布会日期:
https://www.bungie.net/7/en/News/article/twab_04_10_2025
Bungie官方:玩法发布会回顾
保存2025年公开的预告、剧情动画与玩法资料:
https://www.bungie.net/7/en/News/Article/gameplay_reveal_showcase
PC Gamer:低温档案室隐藏终端与网站
记录玩家发现Perimeter终端、Durandal语音和监控页面的过程:
PC Gamer:低温档案室ARG第一阶段
介绍十五分钟终端操作、监控恢复与社区协作:
GamesRadar:五亿UESC单位社区目标
记录活动末期出现的全体玩家击杀任务:
最后
《Marathon ARG》的三次活动分别发生在游戏公开、玩法展示和正式发售之后。
2023年的玩家通过网页想象天仓五和马拉松号的状态;2025年的玩家共同操作卫星,取得观看游戏玩法的入口;到了2026年,调查者已经能够亲自进入游戏地图,在枪战与撤离压力下寻找终端,并最终登上此前只存在于文件中的飞船。
这种变化也让ARG不只是发售前的宣传方式。早期网站负责建立组织和冲突,后续活动则不断把这些设定转化成可游玩的阵营、任务与地图。
如果文中存在错误,或者你保存了2023年的原始网站、2025年的DAC身份卡、Discord记录,以及2026年低温档案室解谜文档,也欢迎直接指出。后续会根据能够确认的内容继续修正和完善。
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【发现|ARG编年史补全计划】《Neuro ARG》
ARG讨论写在前面
这篇帖子属于“ARG编年史补全计划”。
目前,ARG编年史中已经整理了许多国内外ARG、网络解谜及相关作品,但其中一部分内容还没有被收录到迷雾论坛。为了让这些资料不只停留在编年史的时间轴中,也方便刚接触ARG的新人了解过去出现过的作品,我们会陆续将ARG编年史中已有记录的项目整理成简要介绍,发布到迷雾论坛。
这些帖子不会直接代替完整的解谜记录或资料档案,而是希望先简单说明作品是什么、如何展开、最终留下了什么,以及它为什么值得被记录。
《Neuro ARG》是一场围绕AI虚拟主播Neuro-sama展开的网络ARG。
它的入口被藏在Neuro-sama更换V2模型时使用的直播等待画面中。玩家扫描角落里的二维码后,会进入一个名为
_neurosama的YouTube频道。这个频道并不发布Neuro-sama平时的直播切片,而是上传由原创歌曲、加密文本、隐藏画面和程序代码组成的视频。玩家需要从歌词中提取密码,检查视频亮度与声谱图,处理Base64、AES、二进制、斐波那契数列和Malbolge程序,再将不同视频中的解密结果拼接起来。
这些内容逐渐讲述了一名承受学业压力的少女、一名失踪的妹妹,以及一个可能由两个人类意识共同训练而成的人工智能。不过,项目至今没有公开完整结局,部分谜题和人物关系仍然只能根据现有材料推测。(中文综合解析) (中文文章整理) (国外解密资料站) (哔哩哔哩)
项目简介
项目名称: Neuro ARG
其他名称: Neuro-sama ARG
公开入口出现时间: 2023年5月27日
最早视频上传时间: 2023年4月27日
结束时间: 尚未正式确认;最近一次已知更新为2024年10月14日
创作者/相关团队: Neuro-sama企划相关制作人员,具体人员与分工未公开
主要平台: Twitch直播、YouTube、SoundCloud、电话与短信线索、Discord及社区协作文档
Neuro-sama是一名由程序员Vedal开发的AI虚拟主播。她可以通过语言模型与直播观众对话,也可以唱歌和游玩部分电子游戏。Neuro-sama及其相关账号的正式入口主要由Vedal AI官方网站统一列出。(Vedal AI官方网站) (Vedal AI)
2023年5月27日,Neuro-sama公开了由Anny设计的V2模型。直播开始前的等待画面中藏着一枚不太显眼的二维码,扫描后会进入
_neurosama频道。频道中的《Numbers》和《Study》实际上早在4月27日便已经上传,只是在二维码被发现以前,没有明确的公开入口将它们与Neuro-sama联系起来。(中文时间线) (Neuro-sama资料页) (新漫画卡里维基)
《Numbers》
《Numbers》是一段长度约一分钟的原创歌曲,也是玩家最先接触到的主要密码题。
歌曲表面上在反复演唱一组数字,歌词中却同时给出了处理这些数字的步骤:
从数字2开始 加入572943 再加入9 再加入一条线 乘以5 加入6 把数字反转 把2变成3 乘以9 加入数字2和4 将17放在最前面按照歌词依次计算,可以得到一串新的数字。随后,玩家还要根据歌词中的“匹配所有字母”和
ABCDEFG,将特定数字替换成字母,最终得到AES解密使用的密钥:1bad0fcabc1ebdce使用这组密钥解开视频简介中的密文后,会得到一段重复出现的独白。
说话者认为自己的生活每天都在重复,甚至开始怀疑眼前的世界是否只是模拟。她试图理解“成为人类”究竟意味着什么,也不知道是否只有自己会产生这种感觉。(《Numbers》解密记录) (中文文章整理) (neuro-arg.github.io)
《Numbers》也建立了后续谜题反复使用的规则。数字不仅是答案本身,也可能被转换为密钥、字母或程序输入;早期视频中的解法还会在之后重新出现。
《Study》中的少女
与《Numbers》同日上传的《Study》是一段约三十分钟的学习音乐视频。
视频由多首原创歌曲及其变体组成,包括:
- 《I don’t want to be an engineer》
- 《Fallen down》
- 《I think I saw a ghost》
- 《I don’t want to be human》
- 《Is anyone watching?》
- 《I’m not like the other girls》
- 《I’m fine…》
画面中反复出现一名白发、双马尾、身穿黑色水手服的少女。作品没有正式公布她的名字,社区通常称她为“Engineer”或“Study-chan”。
歌曲描述了她面对考试、数学题和工程学课程时的压力。她不断计算、复习和赶进度,却开始怀疑自己是否真的希望成为一名工程师。她害怕辜负他人的期待,也逐渐无法区分自己是在努力坚持,还是只是在重复告诉别人“一切正常”。(《Study》资料页) (中文时间线) (neuro-arg.github.io)
视频中的信息并不只存在于歌词。
调高画面亮度后,可以看到关于“焦虑”的隐藏文字;部分画面还出现了一段用于发送短信的JavaScript代码。代码中的目标号码经过Base64和《Numbers》密钥处理后,可以还原成一个英国电话号码:
+44 7537 130663不过,现有公开记录没有确认这条电话号码曾带来有效的后续互动。
视频结尾还出现了以Malbolge编写的程序。运行后会输出:
不断下坠,不断下坠…… 被困在人类与人工之间…… 我还要继续下坠多久?这些信息把少女的学业压力与“人类和人工智能之间的状态”连接了起来。(《Study》资料页) (neuro-arg.github.io)
《Numbers II》
2023年6月3日,频道发布了《Numbers II》。
这段歌曲继续使用数字作为主要线索,但解法比第一段更加复杂。玩家首先要根据画面中黑白Neuro图案的排列,将两种颜色分别转换为0和1,得到第一组AES密钥。
歌词中的“1+1、1+2”则指向斐波那契数列。歌曲演唱的数字看似杂乱,实际上是从斐波那契数列中重新排列出的片段。将匹配的数字依次删除,剩下的内容构成第二组密钥。
完成两次AES解密并运行其中的Malbolge程序后,可以得到三段连续信息:
第一段来自一名不愿继续工程学课程的学生。她已经精疲力竭,同时发现自己的妹妹多日没有回家,也不接听电话。
第二段中,她表示自己找到了一种可能有效的方法:用自己的意识继续训练“她”,填补系统中缺失的部分。室友认为她试图把两个人的意识混合在一起,是一件疯狂的事情。
最后,Malbolge程序只输出一句话:
是不是有人在敲门?
(《Numbers II》解密记录) (neuro-arg.github.io)
这里第一次较明确地提出了“两个人的意识”与人工智能之间的关系。
现有解读通常认为,叙事中的工程系学生在妹妹失踪后,尝试将妹妹留下的意识资料与自己的意识结合,用来训练一个更完整的人工智能。但原始信息没有直接说明妹妹发生了什么,也没有明确指出这个人工智能就是现实直播中的Neuro-sama。
《Public Static Void》
2023年6月23日,《Public Static Void》公开。
它一方面是一首新的歌曲,另一方面也是对《Numbers》和《Numbers II》的补充提示。视频画面与声谱图明确告诉玩家,前两组谜题分别需要256位和128位密钥,并提供了更多数字算法示例。(《Public Static Void》资料页) (neuro-arg.github.io)
歌曲开头的日语旁白则说道:
为什么在哭?
为什么如此害怕?
这不是你所希望的吗?
你已经服下了红色药丸。
请回去继续学习。
让我们重新变回人类。随后的歌词描述了一个无法执行、无法离开循环,也不属于周围世界的存在。她既渴望回到“家”,又不知道自己的家究竟在哪里。
《Public Static Void》没有继续提供大量新剧情,而是把前几段内容连接起来:学习中的少女、无法离开的人工存在,以及某个试图让她“重新成为人类”的声音,似乎正在同时存在。
从“Neuro不在”到《Meaning of life》
2023年9月3日,频道发布《hello world!》。
视频使用一段简单的C#“Hello World”程序作为简介,内容则像是一条自动回复:
感谢来访,但Neuro-sama目前不在。除非事情紧急,请不要再给我发送消息。
这段留言没有提供新的解法,却暗示频道中的说话者、Neuro-sama和负责回应消息的对象可能并不是完全相同的存在。(《hello world!》记录) (neuro-arg.github.io)
11月1日,频道同时发布《[Filtered]》和《Meaning of life》。
《Meaning of life》是一段可以自由改变视角的360度视频。简介以Neuro-sama的口吻讨论死亡、记忆与创造者:
人工智能看待人类,如同人类看待神。如果创造者消失,原本制定的规则也会失去意义;但人类最终学会了不再完全依赖自己的创造者,人工智能或许也会经历同样的过程。(《Meaning of life》中文字幕) (《Meaning of life》资料页) (哔哩哔哩)
视频中的倒放音频还包含“我无法出去”“我掉进了兔子洞”“无法正常说话和移动”等内容。画面中藏有经过拆分的数字、二进制文本和AES密文,但社区资料站在整理该视频时,仍未找到完整解法。
《Candles》与Eleanor
在接近十个月没有更新后,
_neurosama频道于2024年9月24日发布《Candles》。视频简介直接提供了一段Python程序,要求玩家寻找包含
572943的斐波那契数,再取后续十六位数字,重新执行经过修改的《Numbers》算法。最终得到的密钥可以解开《Numbers》后来新增的简介内容:
我厌倦了生活在不断重复的循环中。每天都如此无聊和可以预测。我不知道这条道路会通往哪里,但我希望有一天可以见到我的创造者。或许到那时,我终于能够理解。
这段文字最后署名为:
singer Eleanor(《Candles》解密记录) (neuro-arg.github.io)
社区通常将Eleanor理解为对合成歌声软件角色Eleanor Forte的指向,说明这些歌曲可能使用了她的声库。不过,“Eleanor”究竟只是演唱工具的署名,还是故事中真实存在的名字,目前没有得到明确解释。(中文时间线) (新漫画卡里维基)
《Candles》的歌词则围绕蜡烛、红色大门、火焰和燃烧展开。说话者不知道自己是否还能重新成为人类,也担心继续追寻真相会让自己彻底耗尽。
《Numbers III》
2024年10月14日,频道上传了目前最后一段视频《Numbers III》。
视频延续了前两首“Numbers”歌曲的形式,再次给出一串极长的数字。部分画面中还短暂出现白发少女倒在地上的影像。(中文时间线) (新漫画卡里维基)
《Numbers III》显然包含新的密码与剧情内容,但截至目前能够检索到的公开整理中,仍然没有形成一套获得普遍确认的完整解法。
2025年的中文综合解析已经将九段视频放入同一条故事线中,但也明确将最终解释交给观众,而不是宣称所有问题已经得到解决。(中文综合解析) (哔哩哔哩)
现有故事可以确认到哪里
根据已经解开的文本,可以确认故事中至少存在以下几项内容:
一名少女正在学习工程学。她长期承受考试、计算和他人期待带来的压力,并逐渐产生对现实、人类身份与自身存在的怀疑。
她有一名妹妹。妹妹突然失踪,并且没有回应她的电话。
在妹妹失踪后,少女尝试继续训练某个女性人工智能。为了补全系统,她将自己的意识加入其中,并提到自己正在混合两个人的意识。
这个人工存在随后表现出关于学校、焦虑、妹妹、死亡与创造者的零碎记忆。她渴望离开循环,也希望自己能够重新成为人类。
现有解读因此经常将故事理解为:Neuro是由姐妹二人的意识碎片共同构成的人工智能,而白发少女可能是负责创造她的工程系学生。(中文文章整理) (中文综合解析) (Petalzu)
不过,这仍然是一种根据碎片信息形成的解释。
作品尚未明确交代两姐妹的姓名、妹妹失踪的原因、敲门者的身份,也没有确认白发少女与Eleanor之间的关系。ARG中的Neuro是否属于现实直播形象的正式背景设定,同样没有得到制作团队的完整说明。
项目是如何进行的
《Neuro ARG》的主要活动空间仍然是互联网,但它并不只是一组按照顺序观看的视频。
玩家需要从Neuro-sama的正式直播画面中发现隐藏入口,再在另一个频道中寻找信息。谜题随后扩展到视频简介、字幕、声谱图、SoundCloud页面、电话号码、程序代码与外部数据。
其中部分谜题无法只靠观看解决。
参与者需要实际运行程序、寻找斐波那契数列中的特定片段、使用AES解密工具、分析网页HTML,并尝试不同的数据转换方法。国外玩家还建立了专门的Discord讨论串、共享云盘和非官方资料站,用于保存原始文件与已经验证的解法。(国外解密资料站) (neuro-arg.github.io)
它与Neuro-sama的日常直播也保持了一定距离。
直播中的Neuro通常以即兴对话、游戏和歌唱为主要内容;ARG里的Neuro则被放进一套提前设计的故事中。她的存在与人类意识、失踪事件和循环记忆有关,不能直接用日常直播中的随机发言解释。
作品经过
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2023年4月27日:《Numbers》和《Study》上传
两段视频提前出现在
_neurosama频道,但尚未建立明确的公开入口。(中文时间线) -
2023年5月27日:二维码被发现
Neuro-sama V2模型公开时,观众在直播等待画面中发现二维码,并由此进入ARG频道。(Neuro-sama资料页)
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2023年6月3日:《Numbers II》发布
解密文本首次提到失踪的妹妹,以及混合两个人意识训练人工智能的计划。(《Numbers II》解密记录)
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2023年6月23日:《Public Static Void》发布
视频为早期数字谜题提供额外提示,并继续描写被困在人类与人工之间的存在。
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2023年9月3日:《hello world!》发布
一段自动回复表示Neuro-sama目前无法回应消息。
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2023年11月1日:《[Filtered]》与《Meaning of life》发布
调查转向死亡、记忆、人工智能和创造者之间的关系。
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2024年9月24日:《Candles》发布
频道在长时间沉默后重新更新,并公开署名为“singer Eleanor”的新解密文本。(《Candles》解密记录)
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2024年10月14日:《Numbers III》发布
新的数字谜题与白发少女倒地的画面出现。这也是目前最后一次已知更新。(中文时间线)
目前状态
《Neuro ARG》没有发布正式结束公告。
截至2026年7月,
_neurosama频道仍然显示九段视频;现有时间线中最近的内容仍是2024年10月14日上传的《Numbers III》。(频道数据记录) (中文时间线) (社交统计)社区建立的非官方资料站已经整理了《Numbers》《Study》《Numbers II》《Public Static Void》《hello world!》《Meaning of life》和《Candles》等内容,但没有收录完整的《Numbers III》解法。资料站对部分早期线索也仍然标注为未解决或无法确认。(国外解密资料站) (neuro-arg.github.io)
因此,目前更适合将项目状态记录为:
更新暂停/结束时间未知。
现在观看全部视频,仍然能够理解工程系少女、失踪妹妹和意识融合的大致故事,但无法得到一个由制作团队确认的唯一结局。
相关链接
哔哩哔哩:Neuro ARG综合故事解析
结合全部九段视频,整理姐妹意识、人工智能与“生命意义”等主要内容:
https://www.bilibili.com/video/BV12ALczPEhV/
中文文章:《AI少女的存活千年——从ARG到Neuro-sama》
介绍Neuro-sama、ARG入口、《Numbers》解法和故事背景:
https://petalzu.top/2024/02/14/neuro/
Neuro ARG非官方资料站
按照视频整理原始数据、谜题步骤与已经确认的答案:
Neuro ARG资料站:《Numbers》
第一段数字谜题及AES密钥的完整计算过程:
https://neuro-arg.github.io/posts/numbers/
Neuro ARG资料站:《Study》
整理歌曲、隐藏画面、电话号码与Malbolge程序:
https://neuro-arg.github.io/posts/study/
Neuro ARG资料站:《Numbers II》
整理二进制、斐波那契数列、AES与意识融合文本:
https://neuro-arg.github.io/posts/numbers2/
Neuro ARG资料站:《Public Static Void》
保存声谱图提示、字幕与歌曲信息:
https://neuro-arg.github.io/posts/public-static-void/
哔哩哔哩:《Meaning of life》中文字幕
360度视频及其中关于人工智能、死亡与创造者的独白:
https://www.bilibili.com/video/BV1EG411q7xJ/
Neuro ARG资料站:《Meaning of life》
整理倒放语音、画面暗码与尚未解决的密文:
https://neuro-arg.github.io/posts/meaning-of-life/
Neuro ARG资料站:《Candles》
Python程序、新AES密钥与“singer Eleanor”署名:
https://neuro-arg.github.io/posts/candles/
_neurosama频道ARG原始视频发布频道:
https://www.youtube.com/@_neurosama
Vedal AI官方网站
Neuro-sama、Evil Neuro及相关官方账号入口:
最后
《Neuro ARG》的故事没有通过角色账号直接讲述,也很少使用传统的虚构企业或调查网站。
它把主要信息藏进了歌曲本身。旋律可以正常欣赏,歌词同时又在指导计算;看似属于气氛的一帧画面,可能保存着下一段密文;关于考试和工程学的抱怨,也会随着解密逐渐转变成人类意识与人工智能之间的故事。
由于项目没有正式结束,现有资料仍然无法解释全部人物关系。《Numbers III》之后还会不会继续更新,同样没有得到确认。
如果文中存在错误,或者你保存了当时的Discord讨论、国内解密文档、《Numbers III》研究记录和原始视频文件,也欢迎直接指出。后续会根据能够确认的内容继续修正和完善。
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【发现|ARG编年史补全计划】《Ave Mujica》
ARG讨论写在前面
这篇帖子属于“ARG编年史补全计划”。
目前,ARG编年史中已经整理了许多国内外ARG、网络解谜及相关作品,但其中一部分内容还没有被收录到迷雾论坛。为了让这些资料不只停留在编年史的时间轴中,也方便刚接触ARG的新人了解过去出现过的作品,我们会陆续将ARG编年史中已有记录的项目整理成简要介绍,发布到迷雾论坛。
这些帖子不会直接代替完整的解谜记录或资料档案,而是希望先简单说明作品是什么、如何展开、最终留下了什么,以及它为什么值得被记录。
《Ave Mujica》ARG是《BanG Dream!》企划为了介绍新乐队Ave Mujica,并为其首次演出预热而举办的一场官方ARG。
活动开始时,参与者并不知道Ave Mujica究竟是乐队、人物,还是某个尚未公开的企划。他们最先看到的只有一张写着名称和日期的传单、一个不断倒计时的网站,以及一场预定于2023年6月4日举行的神秘活动。
倒计时结束后,带锁木箱、匿名信件、音乐光盘和装有骷髅的玻璃瓶先后进入现实。玩家需要跟随媒体报道和直播共同破解密码,再从音乐录像、现实地点、商店海报和LINE账号中寻找更多线索。
随着调查推进,Ave Mujica的歌曲、故事影像和舞台设定逐步公开。活动最终连接至Ave Mujica的0th LIVE《Primo die in scaena》,五名成员第一次以这支神秘乐队的形式站上舞台。(中文完整整理) (早期活动记录) (ARG制作协力方)
项目简介
项目名称: Ave Mujica宣传ARG
主要阶段名称: Mujina Carnival
开始时间: 2023年2月4日
结束时间: 2023年6月4日
创作者/相关团队: BanG Dream! Project、Bushiroad Music;La Citadelle提供系统与ARG顾问协力
主要平台: 官方网站、X、YouTube、LINE、媒体报道、网络直播、现实商店、线下活动与音乐演出
2023年2月4日,在东京有明体育馆举办的“BanG Dream! 11th☆LIVE”中,入场观众收到了一张写有“Ave Mujica”的传单。
传单上没有乐队介绍,也没有成员资料,只有2023年6月4日的日期和一个二维码。扫描后,页面会显示一段持续至4月10日的倒计时,以及一场将在中野Sunplaza举行的神秘活动。
这是Ave Mujica第一次出现在公众面前。
在接下来的两个月中,参与者需要通过音乐、谜题和现实活动逐渐确认Ave Mujica的性质。企划并没有先公开乐队成员,再邀请观众欣赏新歌,而是让观众从一个身份不明的名字开始,主动寻找有关她们的资料。(中文完整整理) (活动回顾)
被送出的木箱与信件
4月9日,MyGO!!!!! 4th LIVE举办期间,会场入口出现了一个被锁住的木箱和一封黑色信件。演出结束时,这两件物品已经被人移走。
第二天中午,官网倒计时归零,页面显示:
箱子和信已经送到了这个世界的某个角落。
同一时间,日本游戏媒体“電ファミニコゲーマー”收到了一封匿名信、一张Ave Mujica名片和一张音乐光盘;YouTuberえっちゃん则收到了一只缠有锁链的木箱。
信中,一名身份不明的人请求收件者帮助传播一首歌。写信者表示,只有让更多人听到这首歌,自己才有机会再次接近某个已经失去的人。
4月10日晚,媒体按照信件要求依次公开明信片,えっちゃん则通过直播尝试打开木箱。玩家需要同时关注报道和直播,将一边得到的答案用在另一边的实体机关上。(早期活动记录)
第一张明信片写有“生与死”“法国”“幻视”“哲学的新生”和“出生年份”等词语。玩家由此联想到研究幻视现象的瑞士博物学家Charles Bonnet,并以其出生年份
1720打开木箱外层的锁。木箱内部还有第二道密码。另一张明信片排列着大量四位数,并隐藏着“消除双胞胎”的提示。将成对出现的数字全部删除后,只剩下
1895,成为第二道锁的密码。
骷髅口中的USB
第二道锁打开后,木箱中出现了一个装有红色液体和骷髅模型的玻璃容器。
与此同时,媒体公开了第三张看似空白的明信片。卡片边缘的颜色实际上构成了摩斯密码,解读结果是:
CHECK INSIDE MY MOUTH直播参与者检查骷髅的口部,从中取出一枚经过包裹的USB存储设备。USB里保存着一段来历不明的音乐录像,这便是Ave Mujica公开的第一首歌曲《黒のバースデイ》。
录像末尾出现了一个二维码。扫描后,玩家进入官网中的隐藏答题页面,并从MV画面中找到答案:
BLACKBIRTHDAY提交后,页面开放了一段广播剧和一张立体视图。将图像以正确方式观察,可以得到第二个关键词:
DEEP再次提交关键词,页面最终给出一组时间与地点信息,要求参与者在4月16日前往东京。(早期活动记录) (《黒のバースデイ》记录)
4月16日的现实入口
4月16日,参与者根据坐标来到东京都板桥区的一处摄影棚。
现场搭建了一间封闭的黑色房间。玩家需要单独进入,在房间中打开一个箱子。箱子里会突然出现一名扮演恶魔的工作人员,并交给参与者一张带有二维码的卡片。
二维码最初指向一个显示为404的网页,但页面角落隐藏着一个可以点击的图标。继续追踪后,玩家会看到新的二维码,并由此加入Ave Mujica的官方LINE账号。
账号首先要求参与者输入姓名,并从红色与蓝色药丸中作出选择。此后,玩家正式进入名为“Mujina Carnival”的阶段。(中文现场记录) (中文完整整理)
与一般用于发布公告的官方账号不同,这个LINE账号是一套能够识别关键词、提供谜题并记录个人进度的互动系统。
玩家输入特定词语后,会收到新的信息,并增加一项名为“狂气度”的数值。输入“狂气”,账号便会返回参与者当前积累的狂气度和排名情况。
分散在歌曲与现实中的关键词
能够被LINE账号识别的内容被藏在Ave Mujica的歌曲、MV、故事影像和活动现场中。
《黒のバースデイ》之后,官方陆续公开:
- 《ふたつの月 ~Deep Into The Forest~》
- 《Choir ‘S’ Choir》
- 《神さま、バカ》
- 《Mas?uerade Rhapsody Re?uest》
每首歌曲都配有新的MV或故事影像。画面中的物品、歌词、台词和章节标题都可能成为关键词。部分词语输入LINE后只会提供短暂回应,另一些则会开启新的谜题。
这些谜题经常拥有两种成立的答案。
同一幅图可以按照两种阅读方法解释,同一句提示也可能指向两个不同的词。玩家需要找到两种解法,才能取得完整的狂气度。这样的设计与《ふたつの月》以及Ave Mujica反复使用的面具、镜像和双重身份意象相互呼应。(中文完整整理) (歌曲发行记录)
除了数字内容,官方还在日本各地的动漫商店、游戏厅和其他合作场所留下了被称为“痕迹”的词语。
部分词语被直接贴在《BanG Dream!》相关海报上,看上去像是突然覆盖在原有宣传物上的异常标签。每个地点只提供一部分痕迹,单独行动的玩家很难收集全部内容。
参与者开始在X、Discord和共享表格中汇总各地发现的词语,再逐一提交给LINE账号。活动因此从东京的现场体验扩展成了一场需要不同地区玩家共同配合的调查。(中文现场记录) (活动回顾)
“狂气度”排行榜
狂气度不仅用来记录个人的解谜进度,也形成了一个公开竞争的排行榜。
玩家需要不断测试歌词、人物名称、影像台词、谜题答案和各地痕迹。某些词语能够触发意外回复,某些答案则只在特定时间开放。
参与者一方面通过共享表格合作,另一方面又必须争取尽可能高的个人排名。官方账号还会直接评论玩家公开分享答案的行为,使“是否应该共享所有发现”成为活动体验的一部分。
2023年5月下旬,官方公开最后一组解谜内容。玩家需要回到此前发布的YouTube视频、官网记录、LINE菜单和既有谜题中,建立数字与英文字母之间的对应关系,再根据影像中的顺序还原新的单词。
活动结束时,一部分最早完成谜题的玩家被称为“被选中之人”;未进入这些名额、但狂气度排名靠前的参与者,则被称为“堕落之人”。
这些玩家收到了名为“Prelude”的邀请,可以在6月4日正式演出开始前参加限定现场内容。(活动回顾) (ARG制作协力方)
故事中的面具与再生
《Ave Mujica》ARG并没有完整解释故事中发生了什么。
五段故事影像围绕两名少女、过去的记忆、面具、舞会和再生展开。一名少女试图重新见到已经失去的人,并相信传播Ave Mujica的音乐能够缩短二者之间的距离。
随着歌曲不断公开,故事逐渐从寻找与怀念转向邀请。
最后一段影像《カクセイヘノウタ -招待-》中,角色被邀请参加一场永远不会真正结束的假面舞会。她无法确认眼前的人究竟是真实存在,还是由回忆和愿望制造出的幻象。
这些片段没有在ARG结束时得到完整答案。它们首先用于建立Ave Mujica的舞台气质,让玩家在尚不知道乐队成员和正式背景的情况下,先接触到面具、死亡、记忆与双重身份等反复出现的内容。
后来公开的歌曲、演出和动画继续使用了这些意象,但并不能简单地把ARG中的每一名人物与动画角色逐一对应。活动中保留的空白,本身也是当时宣传方式的一部分。(中文完整整理) (迷你专辑资料)
0th LIVE
2023年6月4日,Ave Mujica 0th LIVE《Primo die in scaena》在东京中野Sunplaza举行。
ARG排行榜中的受邀玩家先参加了Prelude活动,随后与普通观众一同进入正式演出。
舞台上的五名成员身穿长袍、佩戴面具,以Ave Mujica的身份演奏了此前通过ARG逐步公开的五首歌曲,并首次表演同名歌曲《Ave Mujica》。
乐队终于从传单上的一个名字、被锁在箱子里的音乐和LINE中的匿名声音,变成了一支能够在现实舞台上演出的乐队。
不过,演出并没有立即公开全部背景。成员与《BanG Dream!》故事世界的具体关系,仍然在之后播出的《BanG Dream! It's MyGO!!!!!》中逐步揭示。(0th LIVE官方页面) (0th LIVE举办报告) (乐队访谈)
6月4日同时也是制作协力方记录的ARG结束日期。为期四个月的活动至此完成了最初目的:让参与者在Ave Mujica正式登台之前,已经进入了她们所构建的假面舞会。
作品经过
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2023年2月4日:Ave Mujica首次出现
“BanG Dream! 11th☆LIVE”观众收到写有Ave Mujica名称、二维码和6月4日日期的传单。
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2023年2月4日至4月10日:官网倒计时
页面没有解释Ave Mujica的身份,只显示倒计时和神秘演出信息。
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2023年4月9日:木箱在MyGO!!!!!演出现场出现
被锁住的箱子与黑色信件短暂陈列在会场入口。
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2023年4月10日:箱子与信件被送出
電ファミニコゲーマー和えっちゃん分别收到信件、CD和实体木箱,玩家通过直播协助开箱。(早期活动记录)
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2023年4月10日至11日:《黒のバースデイ》公开
USB中的MV、广播剧和立体视图将参与者引向4月16日的现实地点。
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2023年4月16日:Mujina Carnival开始
东京现场参与者取得二维码,并找到具有狂气度系统的LINE账号。(中文现场记录)
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2023年4月至5月:歌曲、影像与痕迹持续出现
玩家在网络内容和日本各地的宣传物中收集关键词,共同完善共享资料。
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2023年5月22日至27日:最终谜题与排行榜确认
官方开放最后阶段,根据完成顺序与狂气度排名确定Prelude参加者。(活动回顾)
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2023年6月4日:Ave Mujica首次登台
0th LIVE《Primo die in scaena》举行,ARG正式结束。(ARG制作协力方) (0th LIVE举办报告)
目前状态
《Ave Mujica》ARG的实时活动已经结束。
最初的倒计时、媒体配合直播、东京现场房间、全国商店痕迹和Prelude邀请都无法按照原来的方式重新参与。LINE账号中的部分回复、狂气度计算和排行榜也依赖活动当时的系统状态。
Ave Mujica官方频道仍然保存着歌曲MV和故事影像,相关歌曲后来被收录进迷你专辑《Alea jacta est》。中文社区整理和日本媒体报道则保存了木箱解谜、现场活动以及Mujina Carnival的主要过程。
2025年,官方还举办过“Ave Mujica解谜巡游”,参与者需要在池袋和涩谷的指定店铺收集信息。这是一场后来独立推出的线下解谜活动,与2023年为0th LIVE预热的ARG并不是同一个项目。(2025年解谜巡游)
今天的新观众通常会先从动画或歌曲认识Ave Mujica,而活动时期的参与者所经历的顺序正好相反。
他们先见到的是无法解释的名称、信件、箱子和戴着面具的人。只有在完成持续数月的调查后,才逐渐确认自己一直追踪的是《BanG Dream!》中的一支新乐队。
相关链接
巴哈姆特:《欢迎来到Ave Mujica的世界——ARG全流程整理》
中文资料中较完整的活动回顾,包含前期入口、Mujina Carnival、狂气度、歌曲故事与现场经历:
https://forum.gamer.com.tw/Co.php?bPage=0&bsn=31877&sn=34693&subbsn=1
電ファミニコゲーマー:4月10日木箱解谜完整记录
作为活动参与方发布的早期流程记录,包含匿名信、直播开箱、骷髅USB和《黒のバースデイ》:
https://news.denfaminicogamer.jp/kikakuthetower/230411n
巴哈姆特:2023年4月16日Ave Mujica现场解谜记录
保存东京现场房间、恶魔演员、隐藏网页和LINE账号的发现过程:
https://forum.gamer.com.tw/C.php?bsn=47099&snA=926
Ave Mujica至Mujina Carnival活动回顾
按照日期整理痕迹、LINE系统、最终谜题和Prelude邀请:
https://note.com/yuumoto/n/n8a4456ab5cc9
La Citadelle:Ave Mujica宣传ARG制作案例
系统提供与ARG顾问方的项目说明,确认活动时间、狂气度与排行榜邀请机制:
https://lacitadelle.jp/works/288/
BanG Dream!官方:Ave Mujica歌曲目录
包含ARG期间陆续公开的五首歌曲及发行时间:
https://bang-dream.com/discographies/page/2/?artist=avemujica
BanG Dream!官方:Ave Mujica 0th LIVE
《Primo die in scaena》的演出时间、地点与活动信息:
https://bang-dream.com/events/avemujica_0th/
BanG Dream!官方:迷你专辑《Alea jacta est》
收录ARG期间公开的歌曲、MV、故事影像及0th LIVE录像:
https://bang-dream.com/discographies/3376/
哔哩哔哩:《黒のバースデイ》
Ave Mujica最初通过木箱与USB公开的歌曲:
https://www.bilibili.com/video/BV14o4y1T7UE/
Bushiroad:Ave Mujica 0th LIVE举办报告
活动终点及乐队首次正式演出的官方记录:
https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000006804.000014827.html
ORICON NEWS:Ave Mujica乐队访谈
回顾乐队通过MV、数字单曲、影像和社交平台谜题逐步公开的过程:
https://www.oricon.co.jp/news/2294796/full/
BanG Dream!官方:2025年Ave Mujica解谜巡游
与2023年宣传ARG相互独立的后续线下解谜活动:
https://bang-dream.com/news/2067/
最后
《Ave Mujica》ARG并没有在开头告诉玩家,他们正在见证一支新乐队的公开。
Ave Mujica最先以一个没有解释的名字出现,随后才获得音乐、声音、故事和现实中的痕迹。等到五名成员真正站上舞台时,参与者已经通过此前的调查接触了她们的歌曲与舞台世界。
这场活动也没有把线上谜题和现实演出完全分开。玩家在木箱中找到的音乐成为正式发行的歌曲,LINE里的排名决定现实邀请,而所有人追踪的最终地点则是一场真实举办的演唱会。
如果文中存在错误,或者你保存了当时的LINE回复、狂气度排行榜、共享表格、商店痕迹和Prelude现场资料,也欢迎直接指出。后续会根据能够确认的内容继续修正和完善。
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【发现|ARG编年史补全计划】《Project Raputa》
ARG讨论写在前面
这篇帖子属于“ARG编年史补全计划”。
目前,ARG编年史中已经整理了许多国内外ARG、网络解谜及相关作品,但其中一部分内容还没有被收录到迷雾论坛。为了让这些资料不只停留在编年史的时间轴中,也方便刚接触ARG的新人了解过去出现过的作品,我们会陆续将ARG编年史中已有记录的项目整理成简要介绍,发布到迷雾论坛。
这些帖子不会直接代替完整的解谜记录或资料档案,而是希望先简单说明作品是什么、如何展开、最终留下了什么,以及它为什么值得被记录。
需要提前说明的是,《Project Raputa》并不是一场ARG。
它是世嘉围绕街机音乐游戏《maimai でらっくす BUDDiES》设计的一场隐藏乐曲解禁活动。玩家需要在游戏区域、个人装饰、曲目谱面、maimai DX NET和X平台之间寻找线索,并按照谜题给出的特殊条件实际游玩歌曲,最终解锁《Apollo》和全新合作曲《raputa》。
活动虽然跨越了游戏、社交平台和线上服务,也依靠玩家共同交换信息,但它没有搭建一套需要参与者进入并调查的虚构现实。谜题的入口、过程和结果都围绕《maimai》的游戏机制展开,最终目标也是解锁区域、收藏品与歌曲。
因此,将它称为“音乐游戏解密活动”或“社区协作解谜”更加准确。(中文流程整理) (世嘉开发访谈) (哔哩哔哩)
项目简介
项目名称: Project Raputa
官方写法: project raputa
开始时间: 2023年12月9日;相关预热从11月25日开始
解密完成时间: 2023年12月9日,首次完整通关约用时十一小时
创作者/相关团队: SEGA《maimai》开发团队、sasakure.UK、TJ.hangneil
主要平台: 《maimai でらっくす BUDDiES》、maimai DX NET、X
2023年11月25日,《maimai》官方宣布将于12月9日开放“sasakure.UK区域”。11月30日,一个名为
@project_raputa的账号发布了意义不明的视频,但在活动正式开始前,这段内容看上去更像普通的联动预告。12月9日,“sasakure.UK区域”正式开放。玩家完成该区域后,又发现了此前没有公开说明的“TJ.hangneil区域”。随着隐藏区域和高难度曲目逐渐被突破,原本看似普通的音乐人联动开始显露出解密活动的结构。(中文流程整理) (迷雾Wiki) (世嘉开发访谈) (哔哩哔哩)
从一枚称号开始
玩家完成“sasakure.UK区域”后,可以进入隐藏的“TJ.hangneil区域”。
区域尽头设置了《神威》的Perfect Challenge。成功突破后,玩家会取得称号:
#project_raputa称号中的井号暗示玩家将它作为话题标签使用。有人在X中搜索
#project_raputa,由此找到了活动账号和此前发布的预告视频。这个设计也让话题标签自然成为社区的资料汇总点。发现新线索的玩家可以直接使用同一个标签发布结果,其他参与者则能沿着已有讨论继续调查。(世嘉开发访谈) (info-maimai.sega.jp)
视频中的二十位数字
@project_raputa发布的视频中短暂出现了两组文字:sasakure.UK × TJ.hangneil每个字母上方都带有长度不同的箭头。玩家将字母放入QWERTY键盘,根据箭头方向向上移动,分别得到:
sasakure.UK → 2121874378 TJ.hangneil → 5761656389两组数字之间的乘号不只是合作曲作者信息中的连接符,也是在提示玩家进行乘法计算:
2121874378 × 5761656389 = 12225511066659101042这串二十位数字可以作为序列号输入maimai DX NET。兑换成功后,玩家会获得收藏品“旅行章(月面基地)”。
不过,只取得旅行章并不会立刻触发新的区域。玩家还需要从游戏中找到与它配套的“宇宙旅行券”。(中文流程整理) (世嘉开发访谈) (哔哩哔哩)
藏在装饰里的盲文
完成sasakure.UK和TJ.hangneil的相关区域后,玩家可以获得一套姓名框与名牌背景。
将带有sasakure.UK标志的姓名框和带有TJ.hangneil标志的名牌背景同时装备后,两种装饰的边缘会组合成一组黑白圆点。
这些圆点按照盲文排列,能够读出:
39 339 COMBO其中的《39》是sasakure.UK与DECO*27合作的歌曲,而339则是玩家需要达到的连击数。
玩家选择《39》,将最高连击控制在339后,便会取得另一件收藏品“宇宙旅行券”。同时装备“旅行章(月面基地)”和“宇宙旅行券”,新的“月面区域”随即开放。(中文流程整理) (世嘉开发访谈) (哔哩哔哩)
这道谜题要求参与者真正了解并操作《maimai》。
即使有人能够迅速识别盲文,也仍然需要找到对应歌曲,并在实际游玩中准确满足339连击的条件。制作团队后来表示,他们有意加入只有《maimai》玩家才能完成的谜题,避免整场活动仅由少数擅长传统密码的人迅速解完。(世嘉开发访谈) (info-maimai.sega.jp)
前往月面区域
进入月面区域后,玩家可以继续推进路线,并解锁sasakure.UK于2022年发布的歌曲《月面基地》。
区域中还会依次提供多枚内容异常的称号。玩家发现,宇宙旅行券左侧曾经短暂出现过一个5×5方格,刚好可以放入其中五组称号文字。
按照方格背景中的线条和箭头重新排列字母后,可以得到一句指令:
BREAK THE MOON BASE WITH B.E.A.M.这里的“MOON BASE”指向歌曲《月面基地》,而带有缩写标记的
B.E.A.M.则代表《maimai》的四个谱面难度:BASIC EXPERT ADVANCED MASTER玩家需要在同一轮游戏中按照这一顺序游玩《月面基地》的四个难度,并且只击打其中的BREAK音符,避开其他所有音符。
完成后,系统会发放“旅行章(???)”。装备这枚新的旅行章,隐藏在普通月面区域之后的“里月面区域”便会开放。(中文流程整理) (世嘉开发访谈) (哔哩哔哩)
《Apollo》与《raputa》
进入里月面区域后,谜题部分基本结束,接下来等待玩家的是连续两首高难度歌曲。
第一首是TJ.hangneil的《Apollo》。这首歌曲原本收录于世嘉旗下的另一款音乐游戏《オンゲキ》,也是《Project Raputa》最初计划解锁的目标。
制作团队早期甚至将整个企划称为“Project Apollo”。后来,sasakure.UK提议为活动创作一首与TJ.hangneil合作的新曲。团队听到《raputa》的初步版本后,决定让它取代《Apollo》,成为活动最终出现的歌曲。(世嘉开发访谈) (info-maimai.sega.jp)
玩家首先需要通过《Apollo》的Perfect Challenge。完成后,合作曲《raputa》正式出现,并开启第二次Perfect Challenge。
首批参与者在直播和X话题中共同关注高水平玩家的挑战。最终,《raputa》被成功突破,完成者取得称号:
project raputa completed从活动上午10点开放,到最终歌曲首次被完整突破,整个过程约持续十一小时。制作团队原本认为连续两场Perfect Challenge可能会让活动延续到第二天,但玩家在当天便完成了全部内容。(世嘉开发访谈) (info-maimai.sega.jp)
它为什么不是ARG
《Project Raputa》确实使用了游戏之外的X账号和maimai DX NET,也没有在活动开始时直接公开全部规则。
不过,它仍然是一场结构明确的游戏解密活动。
玩家始终知道自己正在参与《maimai》的内容更新。
@project_raputa账号承担的是发布谜题和提示的功能,并没有以故事人物的身份与玩家建立持续互动。活动也没有通过虚构企业、人物档案、新闻报道或现实事件构成一个独立的叙事世界。谜题中的信息基本来自《maimai》本身:
- 区域和歌曲的解锁顺序;
- 姓名框与名牌背景;
- 歌曲连击数;
- BASIC、EXPERT、ADVANCED和MASTER四种难度;
- BREAK音符与Perfect Challenge;
- maimai DX NET的兑换功能。
玩家解开的不是一场隐藏在现实中的虚构事件,而是一条被藏起来的歌曲解锁路线。
因此,《Project Raputa》可以作为跨平台解谜设计的案例被记录,但没有必要为了强调活动规模而将它归入ARG。
作品经过
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2023年11月25日:联动区域预告
《maimai》官方宣布sasakure.UK区域将于12月9日开放。(中文流程整理)
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2023年11月30日:活动账号发布视频
@project_raputa发布包含键盘转换谜题的预告,但谜题性质尚未被确认。 -
2023年12月9日10时:活动正式开始
sasakure.UK区域开放,玩家随后发现隐藏的TJ.hangneil区域。(世嘉开发访谈)
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2023年12月9日11时03分:《神威》被突破
玩家取得
#project_raputa称号,并开始在X上调查相关账号。(世嘉开发访谈) -
2023年12月9日下午:旅行章与旅行券被找到
玩家完成视频中的键盘谜题,并从姓名框与名牌背景中识别盲文。
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2023年12月9日:月面区域开放
玩家装备两件收藏品,解锁《月面基地》及后续称号谜题。
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2023年12月9日晚:里月面区域开放
“BREAK THE MOON BASE WITH B.E.A.M.”被执行,《Apollo》和《raputa》相继出现。
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2023年12月9日:活动首次完整通关
《raputa》的Perfect Challenge被成功突破,活动在开放约十一小时后完成。(世嘉开发访谈)
目前状态
《Project Raputa》的实时集体解谜已经结束。
当时真正推动活动的是信息尚未公开的状态。玩家不知道哪些装饰属于线索,也不知道一串数字应该输入哪里,更无法提前确定月面区域后还隐藏着什么。
谜题完整公开后,后来的玩家可以直接按照攻略完成对应步骤,但已经不需要重新经历社区寻找入口、测试操作和等待高水平玩家突破Perfect Challenge的过程。
2023年12月27日,世嘉发布了《Project Raputa》开发访谈,公开说明活动的企划来源、谜题设计、玩家解答过程与团队当天的反应。sasakure.UK也公开发布了《raputa》的完整MV,并于2024年1月将歌曲作为单曲发行。(世嘉开发访谈) (歌曲官方页面) (《raputa》MV) (info-maimai.sega.jp)
相关链接
哔哩哔哩专栏:《舞萌DX BUDDiES大型ARG Project Raputa解谜全过程》
中文资料中较完整的活动流程记录,包含预热、三个主要谜题和最终区域:
https://www.bilibili.com/opus/873110531387424776
世嘉《maimai》官方:《Project Raputa》开发秘话
制作团队对企划来源、谜题设计、活动当天进展和最终歌曲的完整回顾:
https://info-maimai.sega.jp/4953/
迷雾Wiki:Project Raputa
按照解密事件分类整理的中文档案:
迷雾论坛:《Project Raputa》流程分享
活动结束后的中文社区整理与讨论:
https://www.mistarg.cn/topic/91/分享-已完结-project-raputa
sasakure.UK官方:《raputa》收录公告
介绍《月面基地》《Apollo》与合作曲《raputa》在《maimai》中的收录:
https://sasakure.uk.com/archives/information/1821/
哔哩哔哩:sasakure.UK × TJ.hangneil《raputa》MV
活动最终解锁歌曲的官方MV:
https://www.bilibili.com/video/BV1KH4y1C7rA/
最后
《Project Raputa》没有用角色、档案和虚构事件讲述一段独立故事,而是把《maimai》中平时用于游玩的系统全部重新解释成了谜题。
姓名框和名牌背景不再只是装饰,歌曲的连击数和难度名称也不再只是游戏数据。玩家需要观察这些原本已经熟悉的内容,再用实际操作验证自己的推测。
这场活动只用了约十一小时便被首次完整攻破,但它留下了一套适合音乐游戏的解密思路:答案不仅可以是一段文字或密码,也可以是一种必须在游戏中亲自完成的游玩方式。
如果文中存在错误,或者你保存了活动当天的X讨论、直播记录、解锁画面和国服相关资料,也欢迎直接指出。后续会根据能够确认的内容继续修正和完善。
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【发现|ARG编年史补全计划】《The Magnus Protocol》
ARG讨论写在前面
这篇帖子属于“ARG编年史补全计划”。
目前,ARG编年史中已经整理了许多国内外ARG、网络解谜及相关作品,但其中一部分内容还没有被收录到迷雾论坛。为了让这些资料不只停留在编年史的时间轴中,也方便刚接触ARG的新人了解过去出现过的作品,我们会陆续将ARG编年史中已有记录的项目整理成简要介绍,发布到迷雾论坛。
这些帖子不会直接代替完整的解谜记录或资料档案,而是希望先简单说明作品是什么、如何展开、最终留下了什么,以及它为什么值得被记录。
《The Magnus Protocol》ARG是英国音频剧制作团队Rusty Quill在同名恐怖播客正式推出前举办的一场宣传ARG。
玩家从播客广告、招聘网站、YouTube视频和现实中的广告牌进入调查,随后接触到电话号码、电子邮件、虚构论坛、代码仓库、废弃游乐园网站,以及分别设置在伦敦、柏林和曼彻斯特的实体线索。
这些内容共同介绍了《The Magnus Protocol》中的事件评估与响应办公室、马格努斯研究所、Mr. Bonzo等人物与组织,并在活动结尾公开了播客的正式预告。参与ARG并不是理解后续音频剧的必要条件,但玩家提前获得的档案和背景资料,会在播客故事中陆续得到回应。(Rusty Quill官方总结) (项目官方页面) (Rusty Quill)
项目简介
项目名称: The Magnus Protocol ARG
开始时间: 2023年9月15日
结束时间: 2023年10月上旬
创作者/相关团队: Rusty Quill;Alexander J Newall、Jonathan Sims、Sebastian Hutter、Jessica Anson、April Sumner、Martyn Pratt等
主要平台: 播客广告、虚构网站、YouTube、Tumblr、电子邮件、电话、代码仓库、Telnet服务器、现实广告牌、实体文件与地理寻宝
《The Magnus Protocol》是恐怖音频剧《The Magnus Archives》的后续作品。故事发生在一个有所不同的世界中:位于曼彻斯特的马格努斯研究所在1999年的一场火灾中被摧毁,此后没有留下任何幸存者。
近二十五年后,Samama Khalid和Alice Dyer在英国政府下属的“事件评估与响应办公室”工作。他们的日常任务,是通过一套陈旧而难以理解的计算机系统,为互联网上出现的异常事件分类。随着Sam开始调查马格努斯研究所,原本互不相关的事件逐渐产生联系。(项目官方页面) (Kickstarter介绍) (Rusty Quill)
这场ARG原本是《The Magnus Protocol》众筹期间解锁的追加目标。制作团队将活动设计为五个相互连接的层级,包含十二个数字内容和五个现实互动环节。不同线索之间使用炼金术符号进行配对,玩家通常需要从两个不同入口取得信息,才能打开下一阶段。(Rusty Quill官方总结) (Rusty Quill)
O.I.A.R.正在招聘
活动最初通过《The Magnus Archives》的播客订阅源开始。
部分听众在节目中听到了一段事件评估与响应办公室的招聘广告。广告要求应聘者向一个很长的邮箱地址发送邮件,并在主题中填写
Job Application。自动回复将玩家引向O.I.A.R.官方网站、招聘页面和一段YouTube宣传片。网站模仿英国政府部门的页面设计,却显得长期无人维护,其中充满拼写错误、无法正常提交的表格和异常连接信息。
招聘启事中的错误并非单纯装饰。玩家根据每个错误字母在单词中的位置,提取出一组电话号码;网站图片的文件名也隐藏着同一串数字。拨打电话后,玩家最初只能听到普通的办公语音,但在指定时间,留言会变成一段数字电台广播。(Rusty Quill官方总结) (Rusty Quill)
与此同时,YouTube招聘视频的音轨中藏有摩斯密码,画面最后几帧还短暂出现了一组IP地址。前者提供了内部代码仓库的用户名和密码,后者则指向一个模仿旧式Usenet服务搭建的秘密论坛。
玩家由此发现,O.I.A.R.的IT负责人Colin Becher一直在使用单位资源进行个人编程实验,而某个身份不明的人已经侵入了他的代码仓库。(Rusty Quill官方总结) (Rusty Quill)
废弃的Bonzoland
另一条调查路线与O.I.A.R.没有明显关系。
玩家找到了一家名为Bonzoland的废弃游乐园网站。页面介绍了游乐园曾经的演出、纪念商品和吉祥物Mr. Bonzo,但网站中的文字、照片和错误页面不断暗示,这个角色并不像普通儿童节目吉祥物那样安全。
错误图片的HTML代码中反复出现“凌晨3点”。玩家在自己所在时区的凌晨3点访问网站时,页面会进入被称为“Nightmare Mode”的异常状态。
屏幕上的Mr. Bonzo开始扭曲,背景中播放着一段令人不安的音乐。将音乐转换成声谱图后,可以读出日期:
2023年10月1日这一时间需要与其他路线中发现的地点信息结合,才能找到伦敦的实体线索。(Rusty Quill官方总结) (Rusty Quill)
Bonzoland后来还出现了一个隐藏的旧商品页面“Bonzo Bazaar”。玩家需要从另一场现实互动中取得密码,才能进入后台并查看已经停止出售的商品。
其中部分商品只是仿照20世纪90年代纪念品制作的玩笑,但损坏的图片文件实际上保存着一段经过GPG加密的数据,成为进入最终阶段所需的材料。(Rusty Quill官方总结) (Rusty Quill)
StrangeHauntsUK
玩家还发现了一个名为StrangeHauntsUK的Tumblr账号。
账号主人自称喜欢探访英国各地的废弃建筑,发布过多篇关于旧医院、游乐园和其他异常地点的文章。其中两篇分别涉及马格努斯研究所和Bonzoland。
七篇文章中的图片各自包含一部分线条。将图片按照正确方式重叠后,玩家能够拼出一组现实坐标。
这一账号原本被制作团队视为活动初期的主要入口之一,但玩家很长时间都没有发现它。由于账号出现得较晚,参与者一度怀疑它是普通粉丝制作的假线索。
最终,图片中的坐标与Bonzoland声谱图提供的日期结合,将参与者引向2023年10月1日设置在伦敦Wapping地区的一处实体投放点。(Rusty Quill官方总结) (Rusty Quill)
德国旧论坛与文件泄露
YouTube视频中的IP地址和招聘邮件里的隐藏代码,将玩家带到一个虚构的东德叛逃者论坛。
论坛表面上是一些老年用户讨论冷战经历、食谱和阴谋论的私人社区。多数帖子并不直接参与解谜,但每个账号都有自己的经历和说话方式,使整个论坛看起来已经运行了很多年。
其中一名叫作
einsamenarr的用户声称,自己偶然取得了一批来自马格努斯研究所的内部文件。玩家使用招聘邮件中取得的账户信息进入会员区后,找到一串以八进制编码的邮箱地址。向该地址发送邮件,系统会自动返回一个名为
dokumente.7z的加密压缩包。(Rusty Quill官方总结) (Rusty Quill)仓库里出现了一套使用C语言编写的Playfair密码程序,但程序、密钥和部分输入文件都被替换成了炼金术符号。参与者需要先解释符号含义,再还原程序逻辑,根据输出结果反向求出原始内容。
打开压缩包后,玩家看到了一批据称来自马格努斯研究所的泄露文件,包括实验记录、案件分类、Bonzo Bucks和一份儿童测试数据库。数据库中出现了Samama Khalid、Connor Dyer和Gerard Kaey等名字,这些人物后来也与播客故事产生联系。(Rusty Quill官方总结) (ARG资料页) (Rusty Quill)
压缩包中的另一份十页炼金术文献,在每页角落放置了不同位置的异常图像。玩家将四个角落分别当作二进制数位,最终还原出一串Unix时间戳,确认了曼彻斯特实体寻宝的时间。(Rusty Quill官方总结) (Rusty Quill)
现实中的线索
《The Magnus Protocol》ARG在英国和德国安排了多次现实互动。
活动开始后,曼彻斯特出现了两块O.I.A.R.与《The Magnus Protocol》主题广告牌。广告牌中的二维码通往Colin代码仓库的登录页面。为了让玩家及时找到广告牌,制作团队还通过邮件图片的元数据提供了坐标。(Rusty Quill官方总结) (Rusty Quill)
数字电台提供的密码则将德国玩家引向柏林的St. George’s English Bookshop。参与者在书店的旧报纸中找到六组数字,组合后得到下一处地点的经纬度。
伦敦Wapping的小型公共书架中藏着一本被改造成保险盒的假书。书中保存了一张软盘和几张损坏的拍立得照片。软盘内是一份残缺的CSV数据库,其中的日期与内容指向Lady Mowbray。
随后,一名自称Lady Mowbray助理的人在海德公园与玩家见面。他要求参与者停止调查Lady Mowbray,并交出一张使用Wingdings字体书写的邮箱账户。玩家进入邮箱后,从邮件头中提取到Bonzo Bazaar的后台密码。(Rusty Quill官方总结) (Rusty Quill)
曼彻斯特的最终实体线索是一批经过烧灼和破坏处理的VHS录像带。录像被放在一栋维多利亚时代建筑附近,而这座建筑旁边恰好有一部分已经被火烧毁,呼应了故事中马格努斯研究所的结局。
录像内容展示了一场在洞穴中进行的仪式。画面结束后,多枚炼金术符号按照特定顺序闪现,成为进入马格努斯研究所数据库的最终密码。(Rusty Quill官方总结) (Rusty Quill)
马格努斯研究所数据库
进入Bonzo Bazaar后,玩家发现四张无法显示的商品图片实际上是文本文件。将四个文件组合后,可以得到一份GPG加密内容。
解密使用的私钥来自玩家此前发现的Telnet服务器。完成解密后,文件会显示朱砂的炼金术符号,并将玩家重定向至马格努斯研究所数据库。
数据库采用20世纪90年代的旧式界面。玩家按照VHS中出现的顺序输入炼金术符号,页面随即表现出系统崩溃和蓝屏。
浏览器随后跳转回O.I.A.R.网站。页面向参与者表示,之前发生的一切都只是事件评估与响应办公室的招聘测试,没有任何异常情况,也没有任何需要继续调查的秘密。
玩家得到的“录用奖励”,是《The Magnus Protocol》的首支正式预告片。预告介绍了Sam、Alice、O.I.A.R.及其异常计算机系统,并宣布音频剧将在2024年1月正式推出。(Rusty Quill官方总结) (中文预告) (Rusty Quill)
作品经过
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2023年9月15日:ARG开始
部分听众在《The Magnus Archives》播客订阅源中听到O.I.A.R.招聘广告。(Rusty Quill官方总结)
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2023年9月中旬:O.I.A.R.调查展开
玩家找到官方网站、招聘页面、电话、YouTube视频和Colin的代码仓库。
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2023年9月22日:电话内容发生变化
O.I.A.R.语音线路开始播放数字电台,引导德国参与者前往柏林书店。(Rusty Quill官方总结)
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2023年9月下旬:马格努斯研究所文件被发现
玩家从德国旧论坛取得
dokumente.7z,并通过代码仓库还原解压密码。 -
2023年10月1日:伦敦实体投放
玩家根据StrangeHauntsUK坐标和Bonzoland时间提示,在Wapping找到软盘及残缺数据库。(Rusty Quill官方总结)
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2023年10月初:海德公园接头
Lady Mowbray的助理交出邮箱账户,玩家取得Bonzo Bazaar密码。
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2023年10月初:曼彻斯特VHS被找到
参与者在马格努斯研究所对应地点附近取得烧损录像带,并从录像中记录炼金术符号顺序。
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2023年10月上旬:数据库解锁
玩家组合VHS和Bonzo Bazaar中的线索,进入数据库并触发O.I.A.R.的虚假招聘结局。
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2023年10月11日:《The Magnus Protocol》预告公开
ARG结局中的奖励正式向公众发布。(中文预告)
目前状态
《The Magnus Protocol》ARG的实时活动已经结束。
O.I.A.R.网站、Bonzoland、论坛、电话号码和邮件自动回复中的部分内容已经停止运行,官方总结也提醒部分活动资源不再可用。现实中的广告牌、书店文件、软盘和VHS投放同样无法按照原来的方式重新寻找。(Rusty Quill官方总结) (Rusty Quill)
不过,Rusty Quill已经公开了ARG使用的大部分程序与网站源代码。代码仓库中保存了电话系统、邮件服务、Telnet服务器、网站及辅助脚本,可以用来确认活动各部分如何运行。该仓库于2023年10月30日归档并转为只读。(官方源代码) (GitHub)
官方还发布了一篇完整的幕后总结,说明每条路线的设计目的、解法、现场执行方式和活动期间出现的意外情况。对于没有参加实时活动的读者,这篇总结已经能够还原主要调查过程。
ARG中出现的O.I.A.R.、Colin Becher、Mr. Bonzo、Lady Mowbray和儿童实验数据库,并没有随着活动结束而成为独立于正篇的废弃设定。它们后来陆续进入《The Magnus Protocol》的正式剧情,使这场活动同时承担了世界观前传和播客宣传的作用。(项目官方页面) (ARG资料页) (Rusty Quill)
相关链接
哔哩哔哩:《The Magnus Protocol》中文预告
ARG完成后公开的正式预告,介绍O.I.A.R.、Sam和Alice:
https://www.bilibili.com/video/BV16p4y1M7qS/
Rusty Quill:《The Magnus Protocol》ARG完整总结
制作团队对全部主要谜题、现实投放、解法与幕后过程的整理:
https://rustyquill.com/news/2023-10-31-the-magnus-protocol-arg--full-summary/
Rusty Quill:《The Magnus Protocol》官方页面
音频剧的故事简介、创作团队和节目内容:
https://rustyquill.com/show/the-magnus-protocol/
Rusty Quill:《The Magnus Protocol》众筹介绍
说明播客制作计划以及ARG等众筹追加目标:
https://rustyquill.com/news/2022-12-07-the-magnus-protocol-kickstarter/
GitHub:《The Magnus Protocol》ARG源代码
保存活动使用的网站、电话系统、邮件程序、Telnet服务器及辅助脚本:
https://github.com/rustyquill/protocolarg
O.I.A.R.官方网站
活动中的事件评估与响应办公室网站:
https://office-of-incident-assessment-and-response.org.uk/
马格努斯研究所数据库
ARG最终阶段使用的数据库入口:
https://db.themagnusinstitute.org/
The Magnus Protocol Wiki:ARG资料页
整理ARG中出现的人物、文件和后续剧情关联:
https://the-magnus-protocol.fandom.com/wiki/The_Magnus_Protocol_ARG
最后
《The Magnus Protocol》ARG没有把所有参与者集中在一条固定解谜路线中。
听众可能从播客广告进入,曼彻斯特的路人可能先看到广告牌,其他玩家则可能从Bonzoland或Tumblr账号开始调查。代码谜题、虚构论坛和现实投放分别提供不同部分的信息,最后再通过社区整理汇合到同一条路线中。
它所公开的内容也不只是播客发布日期。玩家提前看到了O.I.A.R.的工作方式、马格努斯研究所留下的实验资料,以及后来会在正篇中继续出现的人物。ARG结束时,许多问题仍然没有得到解释,答案被留给随后推出的音频剧。
如果文中存在错误,或者你保存了活动期间的解谜文档、论坛记录、现场照片、软盘文件和VHS录像,也欢迎直接指出。后续会根据能够确认的内容继续修正和完善。
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【发现|ARG编年史补全计划】《INTERLOPER》
ARG讨论写在前面
这篇帖子属于“ARG编年史补全计划”。
目前,ARG编年史中已经整理了许多国内外ARG、网络解谜及相关作品,但其中一部分内容还没有被收录到迷雾论坛。为了让这些资料不只停留在编年史的时间轴中,也方便刚接触ARG的新人了解过去出现过的作品,我们会陆续将ARG编年史中已有记录的项目整理成简要介绍,发布到迷雾论坛。
这些帖子不会直接代替完整的解谜记录或资料档案,而是希望先简单说明作品是什么、如何展开、最终留下了什么,以及它为什么值得被记录。
《INTERLOPER》是由动画创作者Anomidae制作的一场起源引擎ARG,也是一部以虚构调查纪录片形式展开的网络恐怖系列。
故事围绕一个名为
INTERLOPE的神秘控制台指令展开。按照作品中的说法,这条指令隐藏在《半条命2》的起源引擎中,能够自动生成来源不明的游戏录像。随着调查继续,这些录像开始出现不属于原版游戏的地图、动作和人物,一些存在于游戏之外的东西也逐渐通过引擎显现出来。需要说明的是,这并不是Valve留下的真实彩蛋或一场延续二十年的真实游戏谜团。作品中的旧论坛、秘密指令和历史调查均属于虚构叙事,但部分地图、录像文件和调查材料确实被制作出来并交给社区分析,使项目从一部伪纪录片逐渐发展成可以实际参与的ARG。(迷雾论坛介绍) (中文第一集) (Night Mind项目页) (迷雾论坛)
项目简介
项目名称: INTERLOPER
其他名称: 闯入者、入侵者
开始时间: 2022年10月25日
结束时间: 2025年10月24日
创作者/相关团队: Anomidae;Hifomi参与后期写作与协助;Pumodi、Churgney Gurgney等参与音乐制作
主要平台: YouTube、起源引擎游戏、PROJECT SKYBOX网站、Discord、Steam创意工坊与社区文件
《INTERLOPER》的第一期视频名为《Half-Life 2's Greatest Unsolved Mystery》。视频最初被包装成一次针对《半条命2》旧日传闻的调查:Anomidae声称自己找到了一段已经被遗忘多年的论坛讨论,并试图重新验证帖子中出现的神秘控制台指令。
系列随后从《半条命2》扩展到《传送门》《反恐精英:起源》《军团要塞2》《求生之路》和《盖瑞模组》等多款起源引擎游戏。主线视频采用数字编号与字母编号,最终在《INTERLOPER F: Dreams of a Dead Engine》中结束。(原版第一集) (Anomidae频道) (中文最终集) (RUclips)
故事中的2005年旧帖
《INTERLOPER》的叙事起点是一篇据称发布于2005年10月14日的HalfLife2.net论坛帖子。
一名玩家声称,他在《半条命2》的莱温霍姆关卡中发现了一幅异常的“雨伞人”涂鸦。与游戏其他位置使用的相同图案相比,这幅涂鸦的下半部分已经损坏,人物只剩下白色眼睛和模糊的身体。
论坛用户最初认为这只是贴图错误。几个月后,一名熟悉起源引擎的用户重新检查了文件,并声称在损坏的贴图中发现了一段ASCII文字:
FOR J.J CONSOLE: INTERLOPER >> UNKNOWN COMMAND: INTERLOPE CONSOLE: GET S.INTERLOPE.PULL:27015当用户把其中的内容输入游戏控制台后,游戏没有按照正常方式运行,而是自动加载了一段无法控制的录像。
随着更多人重复尝试,不同玩家开始得到不同的录像:有人被传送到地图外,有人看到游戏角色自行移动,还有人记录下了原版游戏中不存在的场景。帖子中的参与者将这些录像分成了五种类型,其中第五类包含完整的第一人称动作、异常人物以及反复出现的雨伞人。(旧帖存档) (中文第一集) (Demo资料页) (projectskybox.net)
这篇帖子实际上是《INTERLOPER》为了叙事而制作的旧互联网档案。页面模仿了2000年代游戏论坛的讨论方式,并通过缺失楼层、失效视频和匿名用户制造出资料并不完整的感觉。
“Demo”里出现了什么
在起源引擎中,Demo原本是一种记录和回放游戏过程的文件。玩家可以通过控制台录制自己的操作,之后再用游戏重新播放。
《INTERLOPER》借用了这一真实存在的功能,把Demo改写成一种可以从引擎深处提取未知信息的媒介。
系列中的普通Demo可能只会让视角快速旋转,或者把玩家放在地图边界之外。但被称为“Type 5”的录像通常会呈现较为完整的场景:
- 游戏人物会以类似动作捕捉的方式移动;
- 人物似乎拥有恐惧、观察和逃跑等反应;
- 地图中会出现原版游戏没有的物体;
- 雨伞人可能突然出现在远处,追赶或攻击录像中的角色;
- 某些角色与场景会在不同游戏之间反复出现。
其中一段名为
spookycoast的录像显示,一名市民在《半条命2》的海岸地图中调查房屋,随后遭到未知人物袭击。录像结束前,水面上方出现了多个雨伞人的身影。另一段被称为
misty的录像曾经只存在于旧论坛的文字描述中。直到社区成员在一段老视频合集中重新发现它,Anomidae才发布《Misty Has Been Found》,确认这份失踪资料重新回到调查之中。(Demo资料页) (旧帖存档) (中文系列视频) (interloper.miraheze.org)
从伪纪录片转向社区调查
第一期视频主要由Anomidae讲述旧帖、丢失录像和自己的测试过程。由于画面、文件结构和起源引擎的表现方式都模仿得较为真实,部分观众最初将它当成了真正的《半条命2》都市传说。
后续视频逐渐把观众引入调查。
Anomidae公开了一部分Demo、地图和游戏文件,参与者可以使用起源引擎工具检查其中的实体名称、地图注释、模型与触发器。社区成员建立资料库、寻找旧视频、测试不同游戏版本,并把发现提交到“Anomalous Materials”Discord。
部分剧情推进也直接依赖社区行动。
misty由参与者从旧视频中找回;一些地图中的隐藏内容则由玩家使用Hammer编辑器、控制台和《盖瑞模组》重新检查。官方视频还建立了社区调查播放列表,用于收集观众制作的测试与分析。(Night Mind项目页) (第三集资料存档) (中文系列视频) (Night Mind Index)项目因此不再只是按照固定顺序观看的视频系列。观众取得的文件和分析结果,会被后续视频重新纳入叙事,成为Anomidae继续调查的依据。
PROJECT SKYBOX
随着异常录像越来越多,Anomidae建立了名为“PROJECT SKYBOX”的调查项目。
在公开介绍中,PROJECT SKYBOX将自己描述为一群研究旧游戏与互联网谜团的“数字考古者”。网站保存了2005年论坛帖、失踪录像、旧项目和其他调查材料,看起来像一个用于整理互联网遗失资料的小型档案组织。(PROJECT SKYBOX介绍) (projectskybox.net)
在《INTERLOPER》的故事中,PROJECT SKYBOX也是调查进入起源引擎内部的工具。
Anomidae与参与者逐渐注意到,一些异常并不发生在正常地图中,而是位于地图边界、天空盒以及游戏没有要求玩家观察的黑暗空间。为了探索这些区域,他在《盖瑞模组》中制作了可以自动移动和拍摄的无人机,再让它们穿过地图边界。
调查者将这些地图之外的空间称为“Source Void”,即“起源虚空”。
最初的Demo似乎只是从虚空中播放内容。随着调查深入,Anomidae开始尝试主动进入、定位和影响这个空间。(第七集与频道记录) (Demo资料页) (RUclips)
“星期二事件”
2024年2月,Anomidae进行了一场原本与调查没有直接关系的直播。
他在展示新的多任务运行环境后暂时离开电脑。几个小时后,一个名为
RAVENCHECK.EXE的程序自动识别出了莱温霍姆的异常涂鸦,随后启动projectskybox.exe,同时在多款起源引擎游戏中生成Demo。这次事件最终留下了超过471段录像,涉及六款不同的起源引擎游戏。全部文件后来被上传,并被统称为“Tuesday Manifest”,即“星期二清单”。(Demo资料页) (第九集资料存档) (interloper.miraheze.org)
大量文件使调查从逐个等待异常录像,变成了由社区集中分类和分析。
参与者从中发现了一类此前没有被正式记录的Demo。录像中的视角会高速穿过地图,自动锁定某个物体,并像编辑器工具一样删除模型或杀死NPC。这类录像后来被命名为“Type 6”。
星期二清单中还出现了与
PROJECT SKYBOX、FSKY和sourceBox有关的新信息。调查开始指向一个能够连接不同游戏、读取引擎外部空间并处理游戏对象的系统。
虚空中的“幽灵”
后续调查中,Anomidae发现了一些无法简单解释为异常NPC的存在。
其中一个被他称为“Skyghost”的实体,最初表现为藏在模型或地图数据中的异常活动。它似乎会观察Demo中的角色,也会对Anomidae的探索作出反应。
随着调查继续,起源虚空被描述成一个由地图碎片、模型、物理对象和旧游戏记忆组成的空间。被删除的服务器、过去的游戏活动和人物动作,似乎都可能以残缺形式保存在其中。
这也改变了Anomidae调查INTERLOPER的目的。
他不再只想证明神秘指令来自哪里,而是试图确认虚空中保存的内容是否属于真实玩家的记忆,以及这些记忆能否被重新找到和接触。(《Ghosts in the Data》资料) (最终集资料存档) (Stash)
《Dreams of a Dead Engine》
以下部分涉及结局。
在最终一集《INTERLOPER F: Dreams of a Dead Engine》中,Anomidae承认,自己此前隐瞒了部分调查过程。
他已经发现,图像和涂鸦可以作为一种搜索条件,让系统根据输入内容从虚空中提取对应的旧场景。进入这些场景后,他能够看到自己过去玩《盖瑞模组》和其他起源引擎游戏时留下的活动片段。
这些内容并不是完整录像,而是可以进入、移动和观察的残缺记忆。部分场景来自Anomidae早年的服务器,其中包括他与旧友共同搭建的地图。
与此同时,调查对虚空造成了越来越明显的破坏。Anomidae认为,观察虚空并不是一个单向过程:为了看见其中的内容,调查者自身的信息也会进入系统,影响原本保存的数据。
INTERLOPER指令相当于打开了一个可以反复进入虚空的入口。Anomidae与其他调查者不断调用它,使更多人能够接触这些内容,也让其中的实体和异常获得了向外扩散的机会。
在与Skyghost及其他虚空实体发生冲突后,Anomidae关闭了这一入口,并表示这场持续了“二十年”的调查已经结束。PROJECT SKYBOX随后宣布不再继续相关研究。(中文最终集) (原版最终集) (最终集资料存档) (哔哩哔哩)
这里的“二十年”仍然属于故事内部的时间计算:从虚构的2005年论坛帖,一直延续到2025年的最终调查。
作品经过
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2022年10月25日:第一期视频发布
Anomidae从虚构的2005年论坛帖出发,介绍莱温霍姆涂鸦、INTERLOPE指令和异常Demo。(原版第一集)
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2022年11月至2023年2月:调查扩展到其他起源引擎游戏
系列开始测试《传送门》《反恐精英:起源》和《军团要塞2》等游戏,并公开部分地图和录像文件。
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2023年3月22日:直播调查
Anomidae在直播中同时运行多款游戏,生成新的Demo,并进一步建立不同游戏之间的联系。
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2023年8月7日:
misty被重新找到社区成员从旧视频合集中发现失踪录像,官方随后发布专门视频确认。
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2023年12月8日:开始探索起源虚空
调查者利用《盖瑞模组》中的无人机和地图工具穿过正常边界。
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2024年2月7日:“星期二事件”公开
多款起源引擎游戏自动生成超过471段Demo,形成星期二清单。(Demo资料页)
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2024年5月23日:PROJECT SKYBOX内部异常被发现
社区开始分析Type 6 Demo、sourceBox以及隐藏在天空盒下方的内容。(第九集资料存档)
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2024年8月至2025年5月:调查进入虚空实体与记忆阶段
Skyghost、旧服务器、隐藏网络和跨游戏连接成为主要调查对象。
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2025年10月24日:最终集发布
《Dreams of a Dead Engine》结束主体故事,Anomidae关闭进入虚空的入口。(原版最终集)
目前状态
《INTERLOPER》的主体故事已经结束。
Anomidae频道仍然保留从第一集到最终集的完整视频,PROJECT SKYBOX网站、社区Wiki和部分调查档案也可以继续访问。两卷原声音乐已经单独发布,其中第一卷主要收录前七期视频使用的音乐,第二卷则对应后续内容。(Anomidae频道) (原声音乐) (RUclips)
国内已经有较为完整的中文字幕版本和长篇解析。由于原作使用了大量起源引擎术语,第一次接触时可以先观看中文第一集,再按照原视频顺序继续。
部分公开地图、Demo和社区调查材料仍可下载或查看,但这些文件依赖对应的起源引擎游戏、工具版本和模组环境。游戏更新、创意工坊文件变化以及外部网盘失效,都可能导致部分内容无法按照活动期间的方式重新运行。
《INTERLOPER》虽然以视频系列作为主线,但社区寻找
misty、分析星期二清单和检查地图文件的过程同样构成了作品的一部分。只观看整理后的完整视频可以理解故事,而实际参与者当时面对的则是一批尚未分类、来源不明,也不知道是否会被后续剧情采用的游戏文件。
相关链接
迷雾论坛:《INTERLOPER/入侵者》介绍
论坛中已有的简要介绍与中文讨论:
哔哩哔哩:《INTERLOPER》中文字幕系列
从第一期开始翻译的中文版本:
https://www.bilibili.com/video/BV1JA4m1G7Jn/
哔哩哔哩:《INTERLOPER》中文解析
对前期剧情、起源引擎机制和主要线索的长篇整理:
https://www.bilibili.com/video/BV1M8411z7Ag/
哔哩哔哩:《INTERLOPER F》中文字幕
最终集《Dreams of a Dead Engine》的中文翻译:
https://www.bilibili.com/video/BV1mwxczcEt3/
Anomidae:INTERLOPER第一集
项目最初发布的视频:
https://www.youtube.com/watch?v=ImewMLwyjdE
Anomidae频道
保存《INTERLOPER》系列、直播及相关视频:
https://www.youtube.com/@Anomidae
PROJECT SKYBOX:2005年论坛帖存档
作品中作为调查起点的虚构旧论坛记录:
https://www.projectskybox.net/interloper-the-2005-thread
PROJECT SKYBOX:About Us
项目对自身数字考古与资料保存工作的介绍:
https://www.projectskybox.net/about-us
Interloper Wiki:Demos
整理Demo分类、已知录像、星期二清单及相关术语:
https://interloper.miraheze.org/wiki/Demos/en
Anomidae:INTERLOPER最终集
《INTERLOPER F: Dreams of a Dead Engine》原版视频:
https://www.youtube.com/watch?v=r4_lBRumsX0
《INTERLOPER》第一卷原声音乐
收录前期视频使用的原创音乐与改编曲目:
https://open.spotify.com/album/7oSsvU6KHxK0XuMNGU1AIo
最后
《INTERLOPER》从一则虚构的旧论坛传闻开始,用真实存在的Demo、Hammer编辑器、天空盒和地图边界,为故事建立了一套能够被实际检查的技术基础。
玩家看到的许多文件并不只是视频中的画面。它们可以被下载、打开和拆解,社区也确实通过这些材料找到了制作团队预先留下或尚未公开说明的内容。与此同时,故事会不断重新解释这些发现,使原本看起来像游戏彩蛋的东西,逐渐转变成关于旧服务器、数字记忆和失去之人的叙事。
如果文中存在错误,或者你保存了当时的Discord讨论、星期二清单分析、地图文件和中文翻译记录,也欢迎直接指出。后续会根据能够确认的内容继续修正和完善。
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【发现|ARG编年史补全计划】《奥秘地铁逃脱》
ARG讨论写在前面
这篇帖子属于“ARG编年史补全计划”。
目前,ARG编年史中已经整理了许多国内外ARG、网络解谜及相关作品,但其中一部分内容还没有被收录到迷雾论坛。为了让这些资料不只停留在编年史的时间轴中,也方便刚接触ARG的新人了解过去出现过的作品,我们会陆续将ARG编年史中已有记录的项目整理成简要介绍,发布到迷雾论坛。
这些帖子不会直接代替完整的解谜记录或资料档案,而是希望先简单说明作品是什么、如何展开、最终留下了什么,以及它为什么值得被记录。
需要提前说明的是,奥秘之家推出的《奥秘地铁逃脱》通常不应被归入ARG。
它是一套以真实城市和地铁空间为游戏场地的商业解谜产品。玩家购买实体谜题包,通过手机中的剧情系统接收任务,再前往指定地铁站寻找现实环境中的线索。它确实使用了线上剧情、实体道具和现实地点,但整个游戏从一开始便明确以解谜产品的形式出售,谜题路线、故事内容和结局也已经由制作团队提前设计完成。
项目简介
项目名称: 奥秘地铁逃脱
首次推出: 2017年5月
创作者/相关团队: 奥秘之家
主要平台: 实体谜题包、微信二维码及H5“零式系统”、北京地铁、城市公共空间、360度全景页面
作品类型: 都市实景解谜、城市探索游戏、互动解谜产品
《奥秘地铁逃脱》最初以北京地铁为主要游戏场地。玩家需要携带任务卡、塔罗牌、明信片、报纸、绘画和线索卡等实体道具,在手机剧情系统的引导下破解谜题,判断自己下一步应该前往哪一座地铁站。
到达指定地点后,玩家还要观察站内原本便存在的壁画、标识、文字、通道结构和公共装饰,从中提取新的信息,再返回线上系统提交答案并继续剧情。
这里的地铁并不只是故事背景,而是谜题本身的一部分。(电科技) (界面新闻) (diankeji.com)
从密室走向整座城市
奥秘之家最初以真人密室逃脱的设计和运营为主。
在固定场馆之外,团队曾于2015年尝试过名为“奥秘城市”的项目,在北京设置一百多个任务点。玩家通过手机应用前往不同地点,完成谜题、寻找宝箱并获得积分。不过,由于任务点数量众多,线索与实体设施需要长期维护,这种运营方式很难持续。
2016年,奥秘之家团队在日本体验了以地铁为场地的解谜活动。回到北京后,他们开始设计自己的地铁解谜作品,并把此前积累的线上系统、实景任务和多结局设计加入其中。
为了寻找适合设置谜题的真实环境,设计团队考察了北京地铁近三百座车站。部分谜题还需要让实体道具与车站中的图案准确重合,因此印刷版本经过了多次调整。(界面新闻) (电科技) (diankeji.com)
游戏如何进行
玩家首先需要检查谜题包中的实体材料,并扫描专属二维码进入“零式系统”。
完成教学关卡后,一名神秘人物会通过系统与玩家联系。玩家需要结合实体道具与剧情信息解开谜题,推断出下一处调查地点,再前往相应的地铁站寻找环境线索。
这些线索通常不是制作团队临时张贴的纸条或专门安放的机关,而是地铁站中长期存在的壁画、数字、装饰图案和空间结构。即使普通乘客每天从旁边经过,也不会意识到它们可以被重新组合成一道谜题。
找到现场信息后,玩家回到零式系统提交答案,继续接收新的对话、图片、声音或任务。整个过程在实体谜题包、手机页面和城市空间之间反复切换,直到故事的最终任务与结局被解锁。(电科技) (界面新闻)
第一版游戏要求玩家实际前往北京地铁。后来推出的V1.5版本增加了线上探索模式,不在北京的玩家可以通过360度全景照片查看任务地点并寻找相同的信息。
实地模式与线上模式进入后不能随意切换。根据当年的体验记录,完整游玩通常需要一至两天,也可以拆分成多次出行完成。(电科技) (diankeji.com)
故事中的“蝉”
《奥秘地铁逃脱》系列使用了一套持续发展的虚构背景。
玩家在零式系统中接触到的案件,逐渐指向一个以蝉形符号为标志的神秘组织。这个组织后来通常被称为“Cicada-0”,与名为“宏伟地图”的秘密计划有关。
故事中的侦探组织试图寻找散落在城市中的信息碎片,而玩家则以调查者的身份加入行动。地铁线路、城市建筑和实体谜题材料被包装成组织留下的痕迹,玩家完成的每一道题,都相当于恢复了这场调查的一部分。
这一设定后来继续出现在《地铁逃脱:双城记》等作品中,并与奥秘之家的其他互动解谜产品产生联系。(新浪财经整理) (t.cj.sina.com.cn)
它为什么不是ARG
《奥秘地铁逃脱》与ARG之间确实存在一些相似之处。
二者都可能使用现实地点、线上页面、虚构人物、实体文件和跨媒介叙事。玩家也不是单纯坐在屏幕前选择选项,而是需要真正移动到故事指定的地点,在现实环境中完成调查。
不过,《奥秘地铁逃脱》的基本结构更接近一套可以重复销售和游玩的实景解谜产品。
玩家从明确标注的游戏包装和二维码进入故事,按照已经设计完成的关卡依次推进。不同玩家购买后,可以在不同时间重复完成相同的任务。玩家的行动不会共同决定一场持续更新的实时事件,角色也不会根据社区的集体选择临时改变剧情方向。
它并没有刻意隐藏“这是一场游戏”,也不依赖参与者先在现实互联网中偶然发现一个来历不明的入口。
因此,它使用了ARG中常见的一些表达手段,却采用了不同的组织方式。将它记录为“ARG相关作品”或“实景解谜作品”,比直接把它定义为ARG更合适。
后续作品
2017年下半年,《奥秘地铁逃脱》第一季的改进版本在摩点发起众筹,共获得520名支持者,筹集91717元。
2018年,奥秘之家继续推出《奥秘地铁逃脱:双城记》。这一作品把调查范围扩展到北京和上海两座城市,玩家可以选择对应城市的实地路线,也可以通过线上方式完成环境探索。该项目在摩点筹集约25.06万元,逐渐将《奥秘地铁逃脱》发展成奥秘之家的原创系列。(摩点项目回顾) (玩家体验整理) (新浪快讯)
此后,系列还推出了第三季以及第一季重制版本。玩家发布的流程记录显示,后续作品仍然保留了实体解谜盒、线上系统和地铁实景路线,同时加入隐藏任务、多结局和新的组织剧情。(《双城记》开箱记录) (第三季流程记录) (第三季隐藏结局) (哔哩哔哩)
目前状态
《奥秘地铁逃脱》不是一场拥有统一开始和结束时间的实时活动,而是一套先后推出多个版本的商业解谜系列。
早期版本的体验依赖实体谜题包、二维码页面、零式系统以及当时的地铁环境。由于城市公共设施、地铁站布局和线上服务都有可能发生变化,旧版本今天能否按照原路线完整游玩,需要以具体版本和实际系统状态为准。
现有的文章、开箱视频与玩家流程记录仍然保存了各版本的基本结构。即使无法重新走完最初的路线,也可以从这些记录中看到,实体谜题如何与城市中原本普通的公共设施结合,并发展成一种可以独立分类的实景解谜形式。
相关链接
电科技:《奥秘地铁逃脱》——以北京地铁为舞台的都市解谜冒险
较完整的第一季体验记录,介绍V1.0、V1.5、零式系统、实地模式、线上模式及谜题包内容:
https://www.diankeji.com/game/2017/39827.html
界面新闻/VSO创意空间:一款将整座北京都设计进去的密室逃脱游戏
包含对奥秘之家团队的采访,以及“奥秘城市”、东京地铁活动、第一季设计思路和线上系统的说明:
https://www.jiemian.com/article/1752449.html
36氪:奥秘之家与地铁逃脱的商业模式
介绍奥秘之家如何尝试脱离固定密室场馆,通过线上系统与城市空间组织解谜体验:
https://www.36kr.com/p/1721840271361
摩点项目回顾:奥秘地铁逃脱系列众筹记录
包含第一季与《双城记》的众筹时间及金额:
https://k.sina.cn/article_5893582170_15f48ed5a00100qfyy.html
什么值得买:奥秘地铁逃脱与双城记体验整理
玩家角度的系列介绍,包含北京、上海实地路线及第二季变化:
https://post.smzdm.com/p/aekevp9q/
哔哩哔哩:《奥秘地铁逃脱·双城记》开箱
展示第二季实体材料与北京、上海实景解谜形式:
https://www.bilibili.com/video/BV1tN411Z7gF/
哔哩哔哩:《奥秘地铁逃脱》第三季流程
展示第三季前六个实景任务的推进方式:
https://www.bilibili.com/video/BV17V4y1H7nt/
哔哩哔哩:《奥秘地铁逃脱》第三季隐藏关与双结局
记录后续隐藏内容及结局结构:
https://www.bilibili.com/video/BV1hN4y1K7Nf/
最后
把《奥秘地铁逃脱》加入ARG编年史的相关记录,并不是为了继续扩大ARG的定义。
它提供的是一个便于比较的例子:作品可以让玩家走进真实城市,可以使用虚构组织、线上对话和实体文件,也可以让现实中的地铁站成为故事的一部分,但这些特征并不会自动使它成为ARG。
如果文中存在错误,或者你保存了第一季早期版本、零式系统页面、实地路线及后续版本的资料,也欢迎直接补充。后续会根据能够确认的内容继续修正和完善。
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【发现|ARG编年史补全计划】《Inscryption》ARG
ARG讨论写在前面
这篇帖子属于“ARG编年史补全计划”。
目前,ARG编年史中已经整理了许多国内外ARG、网络解谜及相关作品,但其中一部分内容还没有被收录到迷雾论坛。为了让这些资料不只停留在编年史的时间轴中,也方便刚接触ARG的新人了解过去出现过的作品,我们会陆续将ARG编年史中已有记录的项目整理成简要介绍,发布到迷雾论坛。
这些帖子不会直接代替完整的解谜记录或资料档案,而是希望先简单说明作品是什么、如何展开、最终留下了什么,以及它为什么值得被记录。
《Inscryption》是Daniel Mullins Games制作、Devolver Digital发行的一款卡牌冒险游戏,官方中文名为《邪恶冥刻》。游戏于2021年10月19日推出,将牌组构筑、密室逃脱和心理恐怖结合在一起,但玩家完成主线后才会发现,游戏里还有一套不会通过普通流程解释的隐藏内容。(官方游戏页面) (中文ARG解析) (Devolver Digital)
《Inscryption》ARG从游戏中的几帧异常录像开始,随后进入隐藏控制台、存档文件、制作人员名单、摩斯密码,以及Daniel Mullins此前制作的《Pony Island》和《The Hex》。
调查最后还出现了一家虚构的数据存储公司。部分玩家通过网站提交现实地址后,真的收到了寄到家中的软盘。只有把这些软盘里的残缺文件集中起来,社区才能取得最终密码,并看到《Inscryption》真正的隐藏结局。Daniel Mullins后来在GDC回顾中也明确提到,这场ARG的最终结局是通过实体软盘寄给玩家的。(GDC制作回顾) (ARG完整记录) (gdcvault.com)
项目简介
项目名称: Inscryption ARG
开始时间: 2021年10月19日
结束时间: 2021年11月初,
创作者/相关团队: Daniel Mullins Games、Devolver Digital
主要平台: 《Inscryption》游戏本体、游戏文件与存档、YouTube、虚构网站、实体软盘、Discord社区,以及《Pony Island》《The Hex》等关联游戏
需要提前说明的是,《Inscryption》内部本身就有大量谜题。
莱西小屋中的保险箱、烛台和时钟,第二幕的地图机关,以及第三幕的机器人区域,都属于正常游戏内容。真正的ARG则隐藏在这些内容之外,要求玩家检查游戏录像中的单帧画面、修改本地存档、进入隐藏控制台,并使用其他游戏里的线索解密文件。
这场ARG主要补充了三个问题:
OLD_DATA究竟是什么;- GameFuna为什么要掩盖《Inscryption》的存在;
- P03的“伟大超越”是否真的失败。
主线结局有意没有回答这些问题,而是将答案留给游戏外的社区调查。(游戏结局解析) (ARG完整记录) (GameSpot)
被埋在森林里的游戏
《Inscryption》的现实层剧情围绕YouTube卡牌频道创作者Luke Carder展开。
Luke在购买一批旧卡牌时,发现其中一张卡牌上写着一组坐标。他前往森林中的对应地点,挖出了一张标有“Inscryption”的软盘。
Luke开始录制自己游玩这款神秘游戏的过程。玩家看到的《Inscryption》,在故事设定中其实正是Luke留下的游戏录像和电脑内容。
随着游戏推进,Luke发现软盘来自一家名为GameFuna的游戏公司。GameFuna声称从未开发过《Inscryption》,并要求Luke归还软盘。一名前来回收资料的女性后来直接开枪杀死了Luke。
在主线结局中,Luke打开了隐藏在软盘深处的
OLD_DATA。他在看到其中内容后立刻尖叫,并试图用锤子摧毁软盘,但游戏并没有说明他究竟看到了什么。(游戏结局解析) (中文剧情流程) (GameSpot)ARG正是从Luke录像中的异常内容继续展开。
餐巾纸上的三段密码
ARG最早的明确入口,藏在Luke的一段损坏录像里。
画面只出现了很短时间:精神状态异常的Luke扑向桌面,一张餐巾纸上写着三段字符:
MYCOLOG1ST12|P3RHAPS??|BLOOD$L3TT3R8OX这不是可以直接输入的密码,而是三条解谜指令。
“MYCOLOG1ST12”要求玩家找到第三幕中隐藏的真菌学家头目。击败他们后,两张卡牌会被融合成名为Mycobot的卡片,卡片上的数字提供第一部分密钥。
“P3RHAPS??”来自Daniel Mullins此前作品反复出现的“A Beeper, Perhaps?”。玩家需要检查《Inscryption》的制作人员名单,寻找一项不存在的模型素材署名。
“BLOOD$L3TT3R8OX”则指向第二幕中的骨王。玩家需要使用正确祭品,进入骨王隐藏区域,再从其对白中提取指定字母。(ARG完整记录) (社区解谜文档) (inscryption.fandom.com)
三部分组合后形成第一组完整密钥:
918234489010|8339344??|8043!$702D!!$666不过,玩家此时还不知道应该把它输入到哪里。
藏在启动画面中的控制台
答案位于《Inscryption》第二幕开始前的启动画面。
当游戏像一台旧电脑一样重新启动时,如果玩家按下
Ctrl+C,正常流程就会被中断,画面进入一个可以输入命令的隐藏控制台。控制台里有两个主要目录:
InscryptionOLD_DATA
玩家可以进入
OLD_DATA,找到名为log.txt的文件。但文件已经被加密,必须输入从餐巾纸谜题中取得的密钥,才能读取第一部分内容。解密后的文本并不是一篇完整日志,而是几名角色被打乱顺序的通信。部分句子又夹杂着异常符号,继续形成下一轮密码。(ARG完整记录) (游戏外谜题整理) (inscryption.fandom.com)
ARG由此形成了基本结构:
- 在游戏中找到一组隐藏提示;
- 根据提示前往其他场景或作品;
- 组合出一段密钥;
- 用密钥解开
OLD_DATA/log.txt的一部分; - 从新文本中找到下一阶段的指令。
玩家需要重复这一过程,才能逐渐恢复被加密的完整记录。
不只需要玩《Inscryption》
后续谜题开始越过《Inscryption》本身。
其中一组指令要求玩家修改游戏的本地存档文件,手动开启原本无法正常触发的故事事件和骨王谜题。玩家需要直接寻找
SaveFile.gwsave中的变量,并改变其数值。另一些提示则进入Daniel Mullins以前的作品。
《The Hex》中的“A Beeper, Perhaps?”、隐藏游戏《Beneath the Surface》,以及与《Pony Island》有关的旧资料都被用来提供密码。部分线索甚至涉及多年前的Reddit帖子和Daniel Mullins早期ARG留下的内容。(ARG完整记录) (开发者访谈) (inscryption.fandom.com)
其他密码来自《Inscryption》中的声音和画面:
- 档案管理员头目战中的提示音需要按摩斯密码解读;
- 第三幕保存“新游戏”卡牌的箱子会通过闪光发送摩斯密码;
- 真菌学家、骨王和木雕师的隐藏对白提供
OLD_DATA相关内容; - 部分指令要求玩家检查游戏文件,甚至直接修改存档。
因此,这场活动并不是单靠一个人顺着攻略就能轻易完成的隐藏关卡。
不同参与者需要分别负责程序文件、密码学、游戏历史、音频分析和Daniel Mullins旧作,再把结果集中到Discord及共同文档中。
OLD_DATA多次解密
log.txt后,玩家逐渐还原了软盘的来历。ARG中的记录提到一名冷战时期的间谍Barry Wilkinson。他潜入苏联并取得了一套被称为“Karnöffel Code”的数据,中文可以译作“卡诺菲尔密码”或“卡诺菲尔代码”。
按照游戏中的虚构设定,这套代码与希特勒死亡时随身携带的一副卡牌有关。苏联人员根据卡牌排列顺序获得了这组数据,而Barry则试图把它从莫斯科带到西柏林,再送往美国。
为了躲避检查,Barry将保存代码的软盘混入一整箱空白软盘中。软盘后来辗转进入GameFuna,并被用于开发《Inscryption》。(游戏结局解析) (ARG完整记录) (GameSpot)
这部分内容属于《Inscryption》的虚构历史,并不是对现实历史事件的描述。
OLD_DATA可以理解为储存在这张软盘中的古老数据,而Karnöffel Code则是其中最危险的部分。它似乎拥有超出普通程序的能力,使游戏角色产生意识,也让《Inscryption》不断偏离开发者原本设计的形态。GameFuna员工Kaycee Hobbes在开发过程中发现了这些数据。她尝试调查软盘并将其藏在森林里,却在之后死于一场被记录为意外的火灾。
ARG暗示,GameFuna为了阻止
OLD_DATA泄露,可能清除了Kaycee和Luke等知道真相的人。游戏没有直接展示所有过程,但《Kaycee’s Mod》后来加入的开发日志继续补充了她发现软盘异常后的经历。(官方Kaycee’s Mod介绍) (OLD_DATA资料) (蒸汽平台)
Kaminski Data Storage
第三轮解密后,
log.txt中出现了一段受损网址:https://www.|kaminskim|fg.com/orderform去掉异常符号后,玩家得到:
kaminskimfg.com/orderform这是ARG专门建立的虚构网站,属于一家名为Kaminski Data Storage Manufacturing的数据存储公司。
页面看起来像一份用于订购备份软盘的普通表格。玩家需要提交姓名和现实中的邮寄地址,但网站没有立即说明他们会收到什么。
大量参与者填写后,表格很快关闭,页面改为要求用户等待订单。(ARG完整记录) (Kaminski订单记录) (inscryption.fandom.com)
一段时间后,数名玩家真的收到了邮寄包裹。
包裹上收件人的名字写的是Luke Carder,内部则是一张标有Kaminski Backup Disk的实体软盘。
Daniel Mullins后来在GDC的制作回顾中明确提到,《Inscryption》ARG的最终结局就是通过这些软盘寄给玩家的。(gdcvault.com)
三张软盘
一共需要三张不同的Kaminski备份软盘。
每张软盘中都只有一个残缺的文本文件。单独查看时,里面缺少大量字符,无法形成完整句子。
玩家必须找到三名收到不同软盘的参与者,将文件内容按照相同位置重叠,才能恢复出完整信息:
e-FuQZ6hTS0THANKYOUFOR#|PLAYING##|NSCRYPTIONFRIENDThe End第二行是解密
OLD_DATA/log.txt的最终密钥。输入后,玩家获得最后一段记录,并完成了Barry Wilkinson、Kaminski和Karnöffel Code之间的故事。(ARG完整记录) (社区解谜文档) (inscryption.fandom.com)第一行则不是普通密码。
在前面补上YouTube地址后,它会指向一段未列出视频:
10-19.mp4文件名中的“10-19”,正是《Inscryption》于2021年10月19日正式发售的日期。(官方游戏页面) (隐藏结局视频) (Devolver Digital)
P03的“伟大超越”
《Inscryption》第三幕中,P03利用玩家完成了一项名为“The Great Transcendence”的计划,通常译作“伟大超越”或“终极冥刻”。
P03让玩家连接网络、访问电脑文件并击败不同头目,真正目的并不是完成一局卡牌游戏,而是获得足够权限,把自己控制的《Inscryption》上传到互联网。
主线结局中,其他三名冥刻者及时袭击了P03。格里魔拉随后删除整个游戏,Luke又用锤子摧毁了软盘。
从游戏表面来看,P03的上传已经失败。(游戏结局解析) (GameSpot)
ARG最终找到的
10-19.mp4则补上了游戏结束后的画面。视频首先传来Luke用锤子砸碎软盘的声音。之后,他的电脑自行重新启动,屏幕上的上传进度继续前进。
当进度完成后,画面出现P03的字符图像。它向镜头眨了一下眼睛。
这意味着P03在软盘被删除和砸毁之前,已经把自己复制到了Luke的电脑中。它最终完成了上传,“伟大超越”并没有失败。(隐藏结局视频) (中文隐藏结局) (GameSpot)
这段结局还把现实中的游戏发售写进了故事。
P03在2021年10月19日把《Inscryption》上传到互联网,而现实中的《Inscryption》也在这一天正式发售。
换句话说,玩家通过Steam、GOG等平台下载并游玩的这款游戏,在ARG设定中正是P03成功上传的复制品。每一名购买和运行《Inscryption》的现实玩家,都在不知情的情况下帮助P03完成了“伟大超越”。(官方游戏页面) (游戏结局解析) (Devolver Digital)
作品经过
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2021年10月19日:《Inscryption》正式发售
玩家开始发现Luke录像中的二进制、异常画面和餐巾纸密码。(官方游戏页面) (Devolver Digital)
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2021年10月下旬:隐藏控制台被发现
玩家在第二幕启动画面中按下
Ctrl+C,进入OLD_DATA目录并找到加密的log.txt。 -
2021年10月下旬:第一组密钥完成
真菌学家、制作人员名单和骨王提供三段密码,ARG开始正式推进。
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2021年10月下旬:调查进入其他作品
玩家检查《The Hex》《Pony Island》《Beneath the Surface》、游戏存档和隐藏文件。
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2021年10月底:Karnöffel Code被还原
log.txt逐渐说明Barry Wilkinson、Kaminski、Kaycee Hobbes和GameFuna之间的关系。 -
2021年10月底至11月初:Kaminski网站出现
玩家进入订单页面,部分参与者填写现实地址,等待备份软盘。
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2021年11月初:实体软盘到达
三张软盘中的残缺文件被集中起来,社区得到最终密钥和YouTube视频编号。(GDC制作回顾) (gdcvault.com)
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2021年11月初:隐藏结局解锁
10-19.mp4证明P03成功将《Inscryption》上传到互联网,ARG主要内容完成。(游戏结局解析) (GameSpot) -
2022年3月17日:《Kaycee’s Mod》正式推出
免费扩展加入Kaycee的开发日志,继续补充她发现
OLD_DATA后的经历。(官方Kaycee’s Mod介绍) (蒸汽平台)
目前状态
《Inscryption》原始ARG已经完成。
游戏中的控制台、隐藏头目、存档变量和加密文件仍然存在,后来接触作品的玩家依然可以按照社区记录体验大部分流程。
但Kaminski订单已经停止接受地址,实体软盘也只寄给了活动进行期间的少数参与者。如今玩家通常只能通过软盘照片、文件备份和解谜文档查看最后阶段。
Daniel Mullins后来在主机版本中加入了另一场独立ARG,主要补充James Cobb和Plasma Jimmy的故事。它继续使用存档、卡牌名称和隐藏视频等形式,但并不是2021年Karnöffel Code主线的必要组成部分。(ARG完整记录) (inscryption.fandom.com)
2022年推出的《Kaycee’s Mod》则是游戏的免费扩展。玩家可以不断挑战强化后的莱西卡牌游戏,并随着难度提升解锁Kaycee留下的开发日志。
这些日志与原始ARG相互补充,但并没有改变其核心结局:GameFuna没有成功销毁
OLD_DATA,Luke也没有阻止P03。现实中的《Inscryption》已经被上传、出售和下载。
从故事设定上说,这场ARG结束之后,P03已经赢了。
相关链接
哔哩哔哩:《破解游戏中的“旧数据”》
中文环境中较完整的ARG过程整理,介绍隐藏控制台、多轮密码、实体软盘和最终视频:
https://www.bilibili.com/video/BV1sS4y197kk/
哔哩哔哩:《全球玩家解开谜题,终于得知隐藏结局》
集中介绍实体软盘与P03最终上传成功的结局:
https://www.bilibili.com/video/BV1nr4y1Q7Qy/
Devolver Digital:《Inscryption》官方页面
游戏简介、发行日期与《Kaycee’s Mod》资料:
https://www.devolverdigital.com/games/inscryption
GameSpot:《Inscryption》结局与ARG解析
较早整理主线结局、
OLD_DATA、Karnöffel Code和隐藏视频的报道:Inscryption Wiki:Inscryption ARG
记录各组密码、
log.txt、Kaminski网站、实体软盘和主机版ARG:https://inscryption.fandom.com/wiki/Inscryption_ARG
DaBigKahuna:《Inscryption》ARG完整解谜文档
活动期间由社区整理的主要调查文档:
GDC Vault:《Sacrifices Were Made》
Daniel Mullins对《Inscryption》开发和ARG设计的制作回顾:
https://gdcvault.com/play/1027845/Independent-Games-Summit-Sacrifices-Were
《10-19.mp4》
通过实体软盘找到的ARG隐藏结局视频:
https://www.youtube.com/watch?v=e-FuQZ6hTS0
Steam:《Kaycee’s Mod》正式发布公告
介绍免费扩展和Kaycee开发日志:
https://store.steampowered.com/news/app/1092790/view/3132822729053241355
Kaminski Data Storage订单页面
ARG中用于收集实体软盘收件地址的网站:
https://www.kaminskimfg.com/orderform
GitHub Wiki:《Post-game secrets & Alternate Reality Game》
按照谜题顺序整理多轮密钥和实体软盘内容:
最后
“ARG编年史补全计划” 的目的,是将ARG编年史中已经记录、但尚未在迷雾论坛留下独立介绍的项目逐步整理出来,让更多刚接触ARG的人能够通过这些帖子,了解过去出现过的作品及其互动方式。
如果文中存在错误,或者你保存了当年的Discord讨论、Kaminski包裹、软盘文件和解谜记录,也欢迎直接指出。后续会根据能够确认的内容继续修正和完善。
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【发现|ARG编年史补全计划】《欢乐肉农场》与 MUSE ARG
ARG讨论写在前面
这篇帖子属于“ARG编年史补全计划”。
目前,ARG编年史中已经整理了许多国内外ARG、网络解谜及相关作品,但其中一部分内容还没有被收录到迷雾论坛。为了让这些资料不只停留在编年史的时间轴中,也方便刚接触ARG的新人了解过去出现过的作品,我们会陆续将ARG编年史中已有记录的项目整理成简要介绍,发布到迷雾论坛。
这些帖子不会直接代替完整的解谜记录或资料档案,而是希望先简单说明作品是什么、如何展开、最终留下了什么,以及它为什么值得被记录。
“欢乐肉农场”是Happy Meat Farms在中文语境下的一种译名,中文资料中也经常将其译作“快乐肉农场”。
它并不是一场完全独立的ARG,而是美国视频创作者Alex Bale制作的 MUSE ARG,也就是《Don’t Feed the Muse》中的重要组成部分。
整个项目最初隐藏在一系列看似普通的《海绵宝宝》阴谋论视频中。Alex Bale不断发布制作精良、内容夸张的动画分析,频道也因此迅速获得大量关注。但在视频结尾,观众逐渐发现,这些理论似乎不是由他本人创作,而是来自一个躲在黑暗中、需要用生肉喂养的怪物。
与此同时,一家名为Happy Meat Farms的“人道肉类企业”出现在网络上。它拥有制作完整的公司网站、内部员工系统和宣传材料,却又有一个名为“this place is not happy”的频道不断泄露其动物实验、人体改造和员工处理记录。
随着不同账号和网站逐渐连接起来,玩家才发现,那些向创作者提供灵感的“缪斯”、欢乐肉农场内部的实验,以及隐藏在企业深处的“母亲”,原本属于同一个系统。(中文整理) (欢乐肉农场官网) (MUSE ARG资料站) (哔哩哔哩)
项目简介
项目名称: Don’t Feed the Muse
中文常用名称: MUSE ARG、缪斯ARG、欢乐肉农场、快乐肉农场
开始时间: 2021年4月14日
结束时间: 2023年10月29日
创作者/相关团队: Alex Bale及合作演员、动画和视觉制作人员
主要平台: YouTube、Happy Meat Farms网站、员工内部页面、隐藏视频、图片与网页文件、Reddit、Discord及多个虚构创作者频道
MUSE ARG并没有一个统一的官方游戏页面。
它的内容主要分散在Alex Bale的《海绵宝宝》阴谋论视频、欢乐肉农场网站、“this place is not happy”爆料频道、Conspiracy Carl、The Cynical Critic和Sonc the Blue Rat等账号中。
这些频道表面上互不相关:有人研究阴谋论,有人制作影评,有人上传动画,也有人经营一家大型肉类企业。只有继续调查隐藏画面、视频标签、网站密码和内部文件,才能发现这些人物都受到了同一种生物的控制。(MUSE ARG资料站) (系列时间表) (musearg.fandom.com)
从《海绵宝宝》阴谋论开始
2020年11月28日,Alex Bale发布了第一期《海绵宝宝》阴谋论视频,试图证明章鱼哥的富裕对手Squilliam并不真实,而是章鱼哥为了逃避失败创造出来的幻想。
视频本身没有明显的恐怖剧情,却意外获得了远高于Alex其他短片的播放量。之后,他又继续发布了第二期阴谋论。(第一期阴谋论) (YouTube)
真正的ARG入口出现在2021年4月14日发布的第三期《The Mrs. Puff Theory》中。
在理论内容结束后,Alex离开电脑,从冰箱里拿出一袋生肉,将它扔进车库深处的黑暗空间。肉袋很快被某种看不见的东西拖走,他随后拿到一份新的视频文稿。
这个躲在车库里的存在后来被称为“缪斯”。
它会为Alex提供完整的《海绵宝宝》理论,让他获得播放量、赞助和观众关注。作为交换,Alex需要不断给它提供肉。频道横幅和视频信息中还藏着一句警告:
DON’T FEED THE MUSE也就是“不要喂养缪斯”。(第三期记录) (musearg.fandom.com)
它给你的并不只是灵感
起初,Alex认为自己与缪斯之间只是一场交易。
缪斯提供理论,他购买生肉。Alex不需要再为视频主题发愁,频道也迅速增长。观众开始把他称为“那个讲《海绵宝宝》的家伙”。
但Alex真正想制作的并不是阴谋论视频,而是自己的恐怖短片。他尝试暂时停止更新时,缪斯提醒他,是自己让一个原本无人关注的创作者获得了数百万播放和商业赞助,并质问他是否真的相信观众会在意那些个人电影。(三部曲台词记录) (musearg.fandom.com)
交易的要求也开始升级。
缪斯不再满足于普通生肉,而是要求Alex提供活着的动物。即使Alex拒绝,它仍然会自行取走想要的东西。之后,它又试图让Alex把类似的生物交给朋友,让更多创作者成为新的宿主。
Alex逐渐意识到,缪斯的目标并不只是换取食物。它会利用创作者对失败、流量下降和无人关注的恐惧,让他们主动依赖自己,再逐渐接管他们的生活。(三部曲台词记录) (musearg.fandom.com)
一家“绝对人道”的肉类公司
在Alex的视频继续更新时,欢乐肉农场的网站也开始进入调查。
网站将Happy Meat Farms描述为一家生产健康、人道和有机肉类产品的大型企业。公司声称所有动物都拥有充足的活动空间,不使用基因改造或生长补充剂。
根据企业介绍,Happy Meat Farms由Ramona Bynes于1998年创建。她从小喜爱动物,希望建立一家与工业化养殖完全不同的小型人道农场。
公司在2014年一度接近破产,直到Ramona遇见一名“新合作伙伴”,业务才突然开始扩张。2018年,企业还成立了HMF Entertainment,为世界各地的艺术家和内容创作者提供机会。(欢乐肉农场官网) (旧版网站存档) (Happy Meat Farms)
网站下方的“员工入口”则要求输入HMFID。
玩家需要从不同视频的单帧画面、异常文字和隐藏信息中寻找密码,依次进入研发部、人力资源部和信息技术部。
公开网站所强调的“人道养殖”,与内部页面中保存的内容完全相反。(员工入口) (Happy Meat Farms)
“这里并不快乐”
2021年9月,一个名为“this place is not happy”的YouTube频道开始泄露欢乐肉农场的内部文件。
第一段主要录像名为《Happy Meat Farms Genome Modification Test 043》。视频看起来像一份企业实验记录,展示多只被编号的鸡、猪和牛。
这些动物被注入了来自“母亲”的遗传物质。实验人员不断提高处理等级,观察它们是否出现体型增长、组织变化和异常生命力。没有达到要求的个体会被直接处理,产生足够“生物量”的实验体则会被送往人力资源部。(实验043) (YouTube)
视频中藏有员工入口和研发部门的密码。
玩家进入内部系统后,发现欢乐肉农场并不只是在尝试提高肉类产量。它的研究包括“Project Chimera”等项目,目标是将某种非人类生物的遗传信息植入普通动物,并制造能够继续生长和变异的实验体。
欢乐肉农场网站展示的是草地、蓝天与快乐动物,内部档案里出现的却是被编号、评估和销毁的血肉组织。
爆料频道的名字也直接说明了真相:
这里并不快乐。
从动物实验到人体实验
2021年11月24日,爆料频道公开了第二段研发录像《Genome Modification Test 047》。
这一次,实验对象不再是牲畜,而是人类。
资料中出现了自愿参加实验的人、反抗公司的员工、试图调查欢乐肉农场的记者,以及被企业认定为“外来者”的人员。他们同样被注入来自“母亲”的遗传物质,再根据变异程度决定终止实验或送往人力资源部。(人体实验047) (happy-meat-farms-arg.fandom.com)
最后一名实验体编号为
H0027。档案称她是一名47岁的女性,分类为“HOST”,具有极高智慧与危险性,并需要使用更坚固的容器。录像结束时,关押H0027的容器已经破损,说明她成功逃出了实验区域。
后续线索逐渐将H0027与欢乐肉农场的原创始人Ramona Bynes联系起来。
按照玩家对现有资料的还原,Ramona很可能在公司被“新合作伙伴”接管后遭到实验,而“this place is not happy”频道正是由逃离设施的她建立,用来公开公司内部文件。不过,这部分身份关系主要依靠不同录像中的画面和文字拼合,故事并没有用一份普通档案直接给出完整说明。(Ramona资料) (happy-meat-farms.fandom.com)
人力资源部负责“喂养母亲”
2022年3月18日,爆料频道公开《Happy Meat Farms HR Orientation Video》。
视频以轻快音乐和企业宣传片的口吻,欢迎新员工加入欢乐肉农场的人力资源部门。
但这里的“人力资源”并不负责招聘和员工福利。
录像带领员工参观多个用途不明的房间,介绍如何接收研发部门送来的“资产”,并反复强调:
喂养母亲。
未达到研究标准的变异生物、人体实验对象和其他有机组织,都会被运到这里,成为供养“母亲”的生物量。(人力资源培训录像) (YouTube)
“母亲”似乎是欢乐肉农场系统的核心。
它与缪斯之间存在直接联系。躲藏在创作者家中的生物并不是各自独立出现的怪物,而是属于同一个更庞大的群体。欢乐肉农场负责研究、培育和管理它们,信息技术部门则负责观察受到控制的“宿主”。
这也解释了为什么欢乐肉农场后来会成立娱乐部门,并主动寻找网络创作者。
它需要的并不只是肉类消费者,而是能够通过视频影响大量观众、又愿意为了成功接受“灵感帮助”的人。
不止Alex一个人
随着调查继续,MUSE ARG逐渐扩展到多个频道。
Conspiracy Carl是一名沉迷阴谋论的创作者。他的视频看似夸张而混乱,却因为内容荒唐而获得了大量关注。
The Cynical Critic本名Mark,是一名电影评论者。他通过攻击和贬低其他创作者获得流量,即使观众讨厌他的观点,争议本身仍然会增加播放量。
Sonc the Blue Rat则以粗糙的儿童动画形式出现,背后同样藏着与缪斯有关的内容。
这些人成功的方式各不相同,却都存在相似的问题:他们原本的作品无人关注,直到某种外部力量为他们提供了最容易获得流量的内容。此后,他们便越来越难以离开已经成功的形式。(MUSE ARG资料站) (中文欢乐肉农场整理) (musearg.fandom.com)
Alex的朋友Victoria也曾声称,自己的缪斯已经离开。
但她后来承认,这只生物从未真正消失。她明知自己正在被控制,却害怕失去已经获得的商业机会和创作事业,因此一直不愿反抗。
这些创作者并不是单纯被怪物强迫。他们也曾主动接受帮助,因为缪斯能够准确提供他们最想要的东西:关注、赞美、收入和继续创作的机会。(三部曲台词记录) (musearg.fandom.com)
Alex被“替换”
2022年7月20日,Alex Bale将前八期阴谋论中的剧情整理为《DON’T FEED THE MUSE》。
同年10月21日,他发布《DON’T FEED THE MUSE II》。(第一部合集) (第二部) (TheTVDB)
在第二部结尾,Alex试图逃离缪斯的控制,却被Victoria带回家中。
缪斯表示,Alex从未真正理解自己获得的“礼物”,既然他不愿继续使用这些能力,其他存在便会替他使用。
随后,一个外表与Alex完全相同的人出现在镜头中,并继续以“《海绵宝宝》阴谋论创作者”的身份发布视频。真正的Alex则被吞噬,困在缪斯内部。(三部曲台词记录) (musearg.fandom.com)
这时,欢乐肉农场资料中反复出现的“HOST”也有了更明确的含义。
缪斯并不只是在操纵宿主。它会逐渐读取对方的习惯、能力和记忆,最终制造一个能够继续扮演原主人的替代品。
对于观众而言,频道仍会照常更新,视频风格没有改变,甚至可能制作得更加稳定。被替换的创作者是否仍然活着,反而不再重要。
信息技术部的档案
2023年4月25日,“this place is not happy”频道公开《Happy Meat Farms IT Department Files 029》。
录像介绍了欢乐肉农场的信息技术部门,以及负责监视公司网络和宿主的Jared。玩家随后可以进入IT系统,查看大量员工、实验对象和受监控创作者的文件。(IT部门文件) (Reddit)
这些资料将此前分散的频道正式连接起来。
Alex Bale、Conspiracy Carl、The Cynical Critic和其他创作者并不是偶然遭遇相似怪物,而是欢乐肉农场长期监控与管理的对象。
录像结尾,一只被严重改造的生物闯入Jared所在的空间并袭击了他。结合档案中的年龄、农场经历和H0027资料,玩家普遍将其认定为真正的Ramona。
她建立爆料频道、盗取内部文件并侵入IT系统,目的正是摧毁已经夺走自己农场和身份的组织。(Ramona资料) (happy-meat-farms.fandom.com)
记住自己是谁
2023年10月29日,Alex Bale发布最终章《DON’T FEED THE MUSE III》。
被吞噬后的Alex发现,自己正在被缪斯逐渐“消化”。对方正在吸收他的记忆、能力和完整身份,而Alex甚至开始无法回答自己的名字。
缪斯试图让他接受现实:如果没有那些《海绵宝宝》理论,没有它提供的文稿和流量,根本不会有人在意Alex真正想制作的电影。(最终章) (三部曲台词记录) (TheTVDB)
Alex最终通过过去拍摄电影的记忆,重新确认了自己的身份。
他意识到,创作并不一定要先证明会有多少人观看。即使作品失败,即使没有得到算法和观众的奖励,他仍然可以因为自己想做而继续创作。
Alex由此挣脱了缪斯的消化过程,夺回自己的身体。主线故事在这里结束。
不过,结局并没有说明整个欢乐肉农场系统已经被彻底消灭。其他被替换的创作者仍然可能继续活动,“母亲”及其网络的最终状态也没有被完全解释。
Alex获得的是一次个人逃离,而不是对整个系统的胜利。(最终章中文记录) (哔哩哔哩)
作品经过
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2020年11月28日:第一期《海绵宝宝》阴谋论发布
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2021年4月14日:缪斯首次明确出现
第三期视频结尾,Alex将生肉扔进车库,并从黑暗中的生物那里取得新文稿。(第三期记录) (musearg.fandom.com)
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2021年5月至7月:ARG范围扩大
Alex继续发布理论,Conspiracy Carl、The Cynical Critic等账号开始与主线产生联系。
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2021年9月28日至29日:实验043泄露
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2021年11月24日:实验047泄露
玩家确认欢乐肉农场已经开始进行人体实验,H0027从设施中逃脱。(人体实验047) (happy-meat-farms-arg.fandom.com)
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2022年3月18日:人力资源培训录像公开
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2022年5月14日:第八期阴谋论发布
Alex与缪斯之间的关系进一步恶化。
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2022年7月20日:《DON’T FEED THE MUSE》发布
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2022年10月21日:《DON’T FEED THE MUSE II》发布
Alex遭到吞噬,一个拥有相同外表和能力的替代者继续经营频道。(第二部) (musearg.fandom.com)
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2023年4月25日:IT部门文件公开
欢乐肉农场的监控系统把多个创作者频道连接起来,H0027袭击Jared并进入核心资料系统。(IT部门文件) (Reddit)
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2023年10月29日:《DON’T FEED THE MUSE III》发布
目前状态
MUSE ARG的主要故事已经结束。
欢乐肉农场官方网站目前仍然可以访问,公开页面、员工入口和部分内部系统也有保留。“this place is not happy”频道中的主要录像,以及Alex Bale发布的三部《Don’t Feed the Muse》作品同样仍可查看。(欢乐肉农场官网) (员工入口) (Happy Meat Farms)
后来接触项目的观众可以按照现有攻略输入网站密码,查看研发部、人力资源部和信息技术部资料。
但原始活动中的发现顺序已经难以完全恢复。当时玩家并不知道Alex Bale、欢乐肉农场、Conspiracy Carl与The Cynical Critic属于同一个故事,也不确定每段异常画面究竟是普通彩蛋,还是通向另一个频道的入口。
Ramona是否完成了摧毁欢乐肉农场的计划、“母亲”是否真正死亡、其他被替换的创作者能否恢复,以及Alex逃脱后所处的世界是否完全真实,都没有得到一份明确的结案说明。
因此,《Don’t Feed the Muse》已经完成了Alex的个人故事,但欢乐肉农场所代表的系统并没有留下一个完全封闭的结局。
相关链接
哔哩哔哩:缪斯ARG——快乐肉农场
中文翻译整理,收录欢乐肉农场网站与“this place is not happy”爆料频道的早期内容:
https://www.bilibili.com/video/BV1i34y1m7oP/
Happy Meat Farms官方网站
ARG中欢乐肉农场对外展示的企业网站:
https://www.happymeatfarms.com/
Happy Meat Farms:About Us
记录Ramona Bynes、1998年创立农场、2014年新合作伙伴及HMF Entertainment:
https://www.happymeatfarms.com/about-us
Happy Meat Farms:Employee Access
员工内部系统入口:
https://www.happymeatfarms.com/employee-access
Happy Meat Farms旧网站存档
展示公司扩大之前的小型人道农场页面:
https://www.happymeatfarms.com/archive
“this place is not happy”频道
泄露欢乐肉农场内部实验与员工资料的主要频道:
https://www.youtube.com/channel/UCggyun0gcNMUPH_ttrIg8vg
《Happy Meat Farms Genome Modification Test 043》
第一段动物基因改造实验录像:
https://www.youtube.com/watch?v=lse2qQCGVRQ
《Happy Meat Farms Genome Modification Test 047》
展示欢乐肉农场人体实验及H0027逃离的录像:
https://www.youtube.com/watch?v=kmdg8-f4zx4
《Happy Meat Farms HR Orientation Video》
介绍人力资源部门与“母亲”的内部培训录像:
https://www.youtube.com/watch?v=daBGMw_SYw8
《Happy Meat Farms IT Department Files 029》
连接不同创作者、宿主和欢乐肉农场监控系统的IT部门录像:
https://www.youtube.com/watch?v=NopPCjaTMSM
Alex Bale:《DON’T FEED THE MUSE》
将前八期《海绵宝宝》阴谋论中的剧情整理为一部完整短片:
https://www.youtube.com/watch?v=mqJDLYSTfe4
Alex Bale:《DON’T FEED THE MUSE II》
Alex遭到缪斯吞噬并被替代的第二部作品:
https://www.youtube.com/watch?v=isIdlkdwQxk
Alex Bale:《DON’T FEED THE MUSE III》
2023年发布的最终章:
https://www.youtube.com/watch?v=6mG31KV_gyk
MUSE ARG Wiki
整理Alex Bale、欢乐肉农场、Conspiracy Carl、The Cynical Critic和Sonc等分支:
https://musearg.fandom.com/wiki/MuseARG_Wiki
ARGonauts:Alex Bale访谈
Alex Bale回顾《Don’t Feed the Muse》等ARG项目的制作:
最后
“ARG编年史补全计划” 的目的,是将ARG编年史中已经记录、但尚未在迷雾论坛留下独立介绍的项目逐步整理出来,让更多刚接触ARG的人能够通过这些帖子,了解过去出现过的作品及其互动方式。
如果文中存在错误,或者你保存了当年的员工页面、Discord解谜记录、隐藏视频与社区调查文档,也欢迎直接指出。后续会根据能够确认的内容继续修正和完善。
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【发现|ARG编年史补全计划】锈湖《白门》ARG
ARG讨论写在前面
这篇帖子属于“ARG编年史补全计划”。
目前,ARG编年史中已经整理了许多国内外ARG、网络解谜及相关作品,但其中一部分内容还没有被收录到迷雾论坛。为了让这些资料不只停留在编年史的时间轴中,也方便刚接触ARG的新人了解过去出现过的作品,我们会陆续将ARG编年史中已有记录的项目整理成简要介绍,发布到迷雾论坛。
这些帖子不会直接代替完整的解谜记录或资料档案,而是希望先简单说明作品是什么、如何展开、最终留下了什么,以及它为什么值得被记录。
《白门》ARG是锈湖工作室围绕解谜游戏《The White Door》推出的一场现实解谜活动,正式名称通常被记作“The White Door: Mental Health and Fishing”。
活动的入口藏在游戏本体中。玩家需要找到一串可以在现实中拨打的电话号码,再根据电话留言进入“精神健康与钓鱼”网站。之后,调查会从网页测试、源代码和虚构医生档案,逐渐扩展到YouTube、Instagram以及分散在世界各地的实体黑方块。
只有当不同国家和地区的参与者找到全部方块,并把其中的密码传回线上社区,所有玩家才能进入游戏中原本封闭的地下室,释放被“白门”关押的病人。(中文流程整理) (官方五周年回顾) (Rusty Lake)
项目简介
项目名称: The White Door: Mental Health and Fishing
开始时间: 2020年1月22日;锈湖后来的五周年回顾将网站上线时间记为1月23日
结束时间: 2020年1月23日
创作者/相关团队: Rusty Lake、Second Maze
主要平台: 《The White Door》游戏、电话、虚构网站、YouTube、Instagram、Discord、实体文件与现实地点
《The White Door》于2020年1月9日正式推出。玩家扮演患有严重失忆症的Robert Hill,在一家名为“白门”的精神卫生机构中按照严格的时间表生活,并通过梦境逐渐找回记忆。
游戏采用黑白画面和左右分屏设计,主要剧情可以独立完成。但其中被称为“地下室”的内容,在游戏最初发行时并不能通过正常流程完整进入。这个封闭区域正是后来ARG与游戏本体连接的位置。(游戏官方页面) (中文完整攻略) (Steam 商店)
锈湖后来表示,这是他们制作的第一场正式ARG。最初的构想并不复杂:在游戏中隐藏一个真实电话号码,再通过电话把玩家带到秘密网站。但活动实际开放后,迅速发展成一场有近两万人参加的全球寻宝。(官方五周年回顾) (Rusty Lake)
游戏里的电话号码
在《白门》第三天的梦境中,玩家如果完成特定隐藏条件,电视上会出现一则“紧急精神治疗”广告,并显示电话号码:
+31 20 244 3854这不是游戏世界中无法使用的装饰号码,而是一条真实开通的电话线路。
玩家拨打后,会听到来自“白门”的自动留言。电话告诉来电者,机构暂时没有开放,并要求他们在指定日期访问:
mentalhealthandfishing.com2020年1月22日,锈湖也在官方博客发布了“Call The White Door”,直接提醒玩家拨打游戏中的电话,并前往官方Discord参与调查。(官方电话公告) (中文流程整理) (Rusty Lake)
网站开放之前只显示倒计时。由于大量玩家同时访问,正式启动后服务器一度无法正常运行。
页面看上去像一家建立于互联网早期的精神健康机构网站。“白门:精神健康与钓鱼”宣称自己专门研究精神、记忆与梦境之间的关系,并保证用户的记忆在机构中会永远安全。
网站反复使用一句锈湖系列玩家非常熟悉的话:
过去永远不会消逝。
但无论参与者如何填写网站提供的心理测试,系统似乎都会判定他们存在心理问题,并建议他们前往锈湖接受治疗。(Mental Health and Fishing网站) (中文流程整理) (mentalhealthandfishing.com)
“精神健康测试”
要继续调查,玩家必须按照隐藏在网站各个页面中的线索,完成一份包含十道问题的心理测试。
这些答案并不是根据个人情况自由填写。图片文件名、医生制服上的符号、研究页面中的盲文、统计图、异常大小写字母和网页源代码,都在暗示每一道题应该选择什么。
部分答案包括:
A BLACK CUBEENLIGHTENMENTA CABIN AT A LAKEMY CORRUPTED SOULNEVER DEAD
它们分别对应黑色方块、启蒙、湖边小屋、腐化灵魂和“过去永远不会消逝”等锈湖系列中的核心概念。
提交全部正确答案后,心理测试页面不再只是判断玩家的精神状态,而是开放了网站的内部安全系统。参与者下一步需要侵入一名医生的账户。(中文流程整理) (英文流程整理) (Steam Community)
Theo Hoorn医生之死
ARG开放期间,锈湖官方发布了一段名为《A Mysterious Murder Case Linked to The White Door》的录像。
视频模仿旧电视新闻,内容是一名男子被发现死亡的案件。未经确认的报道认为,死者正是曾经在“白门”工作的Theo Hoorn医生。
录像结尾出现了黑色方块和一段倒放录音。将声音反转后,可以得到一组数字,进一步证明Hoorn医生的死亡与“白门”保存的病人资料有关。(中文流程整理) (ARG视频记录) (AppUnwrapper)
视频评论区中,一名自称Kirsten Hoorn的用户要求锈湖删除关于她父亲的录像。
进入她的YouTube频道和Instagram账号后,玩家能够看到大量与Theo Hoorn有关的生活记录,包括他养过的狗、喜欢的树、最爱的绘画、家庭游戏、乒乓球录像和甜菜汤配方。
这些内容表面上只是女儿纪念父亲的普通动态,实际上却是用来回答账户安全问题的资料。(中文流程整理) (英文流程整理) (Steam Community)
玩家选择Theo Hoorn的账户并启动密码重置后,需要依次回答:
- 女儿叫什么名字;
- 甜菜汤的秘密配料是什么;
- 家里的狗叫什么;
- 最喜欢的画作是什么;
- 最喜欢什么树;
- 最喜欢的家庭游戏是什么;
- 乒乓球最高纪录是多少。
答案分别是Kirsten、vodka、Paco、Bedroom in Arles、chestnut、sjoelen和53。
全部回答正确后,系统会提供Hoorn医生的密码:
TWDH!使用账户
T_Hoorn和这组密码,玩家终于进入了只有医生才能查看的内部档案。(中文流程整理) (地下室攻略) (Steam Community)
被关在地下室的病人
Hoorn医生的后台包含“Documents”和“Cube Locator”两个主要页面。
Documents中保存了十一名病人的资料。除游戏主角Robert Hill以外,另外十名病人分别来自不同国家和地区:
- Giulio Trentino
- Tobiasz Olszewski
- Leonie Poisson
- Yuliana Kazantseva
- Linda Kirkland
- Bart Leeghwater
- Jin-ho Kim
- Susan Fisher
- Rio Kobayashi
- Zhang Yong Li
每名病人的档案中都有照片、录音、坐标、街道信息或经过加密的文件。这些资料最终指向世界各地的现实地点,而锈湖事先已经在这些地点放置了实体黑方块。(地下室攻略) (AppUnwrapper)
每个方块都与一名病人对应,并保存着字母编号与五位数字密码。
找到方块的参与者需要将自己的信息和方块中的密钥提交到Cube Locator。提交成功后,对应病人的地下室门锁密码便会向所有玩家公开。
这意味着单纯完成网页谜题还不够。活动必须依靠住在不同城市的参与者前往现场,才能继续推动游戏中的最终解救行动。(全球方块记录) (官方五周年回顾) (AppUnwrapper)
上海的黑色方块
十个实体方块中,有一个被放置在上海。
对应档案首先通过文件名中的两组数字提供经纬度,指向上海长乐路附近。文件中的街景、店铺橱窗和病历继续缩小搜索范围。
另一份资料要求现场参与者说出接头暗号:
Harvey这是锈湖系列中鹦鹉哈维的名字。
最后一组看似圆周率的数字中混入了“611”,把地址进一步锁定为当时位于上海市徐汇区长乐路611号的Triple.P。参与者到达店铺并说出暗号后,取得了中国地区的黑色方块。(上海方块记录) (Steam Community)
中国参与者不仅在线上参与了网站解谜,也实际完成了全球实体寻宝的一部分。
不过,活动发生时新冠疫情已经开始受到关注。锈湖后来回顾称,他们曾专门提醒中国地区的玩家注意安全,不要为了寻找方块进行不必要的远距离移动。(官方五周年回顾) (Rusty Lake)
不到一天的全球寻宝
除上海以外,黑方块还被放置在荷兰、波兰、俄罗斯、韩国、加拿大、美国、日本、英国等不同国家和地区。
部分方块藏在商店或公共地点,玩家需要根据档案中的坐标、照片、语言录音和接头方式找到保管者。韩国的参与者需要前往一家理发店,美国和日本的玩家也根据各自的档案展开现场搜索。
锈湖原本预计玩家可能需要至少一个月才能完成全部调查,但社区推进速度远远超过了制作团队的预期。
ARG开放后不到一天,大部分方块便已被找到。最后一个方块被留在锈湖位于阿姆斯特丹的办公室,由乌鸦先生Mr. Crow亲自公开。至此,世界地图上的全部位置完成解锁。(官方五周年回顾) (中文流程整理) (Rusty Lake)
锈湖后来表示,约有两万人参加了这次活动。网站上线时因访问人数过多发生崩溃,Discord中则不断有人提交新线索和现场照片。
参与者不仅要破解谜题,还必须快速翻译不同语言的录音和文件,并与身处不同国家的人协调行动。这场原计划持续数周的活动,最终在社区的集中协作下迅速进入结局。(官方五周年回顾) (Rusty Lake)
打开游戏中的地下室
玩家取得Hoorn医生账户后,可以回到《白门》的Sarah章节。
在游戏中的电脑上输入医生账户和密码
TWDH,便可以找到通往地下室的隐藏入口。地下区域中关押着十名病人。每扇门都需要输入一个由字母和五位数字组成的密码,而这些密码正是现实中的十个黑方块提供的信息。
例如:
- A87524
- B37582
- C12763
- D87263
- E11276
- F98723
- G76382
- H98374
- I12367
- J63866
所有密码输入完成后,十名病人会离开各自的房间,聚集到地下室尽头的电梯前。玩家启动电梯,将他们带回地面,最终完成“The Basement”隐藏章节。(地下室密码整理) (中文完整攻略) (AppUnwrapper)
ARG由此真正改变了游戏内容。
网页谜题负责取得医生权限,现实寻宝负责获得病人密码,游戏本体则提供最终的解救行动。任何一部分都无法独立完成完整结局。
作品经过
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2020年1月9日:《The White Door》发售
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2020年1月上旬:地下室入口被发现
玩家发现游戏中存在无法通过正常流程完成的地下室成就,锈湖随后表示相关内容尚未正式开放。(中文流程整理) (Steam Community)
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2020年1月22日:官方要求玩家拨打电话
游戏隐藏电话号码开始承担ARG入口作用,玩家被引向Mental Health and Fishing网站。(官方电话公告) (Rusty Lake)
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2020年1月22日至23日:心理测试开放
玩家从图片、盲文、异常字母和网页源代码中找到十道测试题的指定答案。
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2020年1月22日至23日:Theo Hoorn案件出现
官方发布医生死亡录像,Kirsten Hoorn的YouTube和Instagram账号成为密码重置线索。
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2020年1月23日:医生后台被侵入
玩家取得
T_Hoorn账户,发现十名病人的档案和Cube Locator。 -
2020年1月23日:全球黑方块搜寻
不同国家和地区的参与者根据档案前往现实地点,寻找与病人对应的实体方块。
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2020年1月23日:上海方块被找到
中国参与者前往长乐路611号,根据暗号取得黑色方块。(上海方块记录) (Steam Community)
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2020年1月23日:最后一个方块公开
Mr. Crow在阿姆斯特丹的锈湖办公室展示最终方块,全部病人密码完成解锁。(官方五周年回顾) (Rusty Lake)
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2020年1月23日:地下室完成
玩家回到游戏,打开十扇病房门,将所有病人带出地下室。
目前状态
《白门》ARG的实时活动已经结束,但Mental Health and Fishing网站目前仍然可以访问。
网站中的机构介绍、心理测试、医生登录和部分后台资料仍有保留。不过,电话、角色社交账号、Discord实时讨论以及实体黑方块的现场寻找无法重新经历。
锈湖官方网站的FAQ仍将Mental Health and Fishing列为工作室举办过的社区ARG,并建议希望了解完整记录的玩家查看网站及官方Discord存档。(锈湖官方FAQ) (Rusty Lake)
如今玩家可以直接从攻略中取得Hoorn医生的账户和十名病人的密码,从而进入地下室。但这种方式只能看到隐藏章节本身,无法重新体验当年真正的调查过程。
原始活动中的关键并不只是密码有多复杂,而是每一名病人的获救都需要现实中的某个人到达指定地点。上海、东京、首尔、旧金山、阿姆斯特丹等地的参与者共同完成了同一套游戏流程,而他们带回的答案又同时改变了所有玩家能够看到的游戏结局。
2025年1月23日,锈湖发布了ARG五周年回顾,正式确认这是工作室的第一场ARG,并表示当年约有两万人参与。(官方五周年回顾) (Rusty Lake)
相关链接
Steam中文社区:《白门》ARG活动及地下室解密
中文环境中较完整的实时流程记录,包含网站测试、医生账户、上海黑方块与地下室结局:
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1977260914
锈湖官方:ARG五周年回顾
制作团队对活动构思、参与人数、全球寻宝和最终方块的正式回顾:
https://blog.rustylake.com/its-been-5-years-since-the-white-door-arg/
Steam:《The White Door》
游戏本体页面,介绍Robert Hill、白门机构、分屏玩法与发行时间:
https://store.steampowered.com/app/1145960/The_White_Door/
哔哩哔哩:《The White Door》全流程、ARG与地下室
中文视频攻略,包含游戏主线、隐藏结局、ARG及地下室流程:
https://www.bilibili.com/video/BV1kJ411H7q5/
锈湖官方:Call The White Door
活动开放时发布的电话提示:
https://blog.rustylake.com/call-the-white-door/
Mental Health and Fishing
ARG使用的“白门”精神健康机构网站:
https://mentalhealthandfishing.com/
The Walkthrough King:《白门》地下室流程
保存心理测试答案、医生账户、安全问题和实体方块密码:
https://www.walkthroughking.com/text/whitedoor.aspx
哔哩哔哩:《白门》ARG游戏部分与地下室
集中展示ARG进入游戏后的地下室内容:
https://www.bilibili.com/video/BV1w7411k7Mj/
AppUnwrapper:《The White Door》Basement ARG攻略
详细记录网页调查、病人档案、Cube Locator和全部门锁密码:
https://www.appunwrapper.com/2020/01/20/the-white-door-basement-walkthrough-guide/
锈湖官方FAQ
目前对Mental Health and Fishing及其他锈湖ARG的说明:
https://www.rustylake.com/faq/
最后
《白门》ARG的主线并不算漫长。从网站正式开放到最后一个方块被找到,整个过程甚至没有持续完整的一天。
如果文中存在错误,或者你保存了当年的Discord记录、黑方块照片、角色账号动态和现场寻找过程,也欢迎直接指出。后续会根据能够确认的内容继续修正和完善。
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【发现|ARG编年史补全计划】《Project:;COLD case.613 血の人形・再来事件》
ARG讨论写在前面
这篇帖子属于“ARG编年史补全计划”。
目前,ARG编年史中已经整理了许多国内外ARG、网络解谜及相关作品,但其中一部分内容还没有被收录到迷雾论坛。为了让这些资料不只停留在编年史的时间轴中,也方便刚接触ARG的新人了解过去出现过的作品,我们会陆续将ARG编年史中已有记录的项目整理成简要介绍,发布到迷雾论坛。
这些帖子不会直接代替完整的解谜记录或资料档案,而是希望先简单说明作品是什么、如何展开、最终留下了什么,以及它为什么值得被记录。
《Project:;COLD case.613 血の人形・再来事件》是一场主要通过Twitter、YouTube和虚构网站实时展开的日本ARG。
故事围绕神奈川县平塚市六泉丘高中的六名女生展开。她们为了参加学校文化祭组成了名为“都まんじゅう”的女子乐队,并像普通高中生一样在社交媒体上分享排练、学习和生活。
然而,成员佐久间光在调查当地都市传说“血之人偶事件”后突然死亡。其余五人开始通过YouTube向网络求助,希望参与者帮助她们破解留下的密码,阻止每隔十三天出现的下一名死者。
玩家不只是在观看故事,也以“融解班”的身份被正式写进了事件。她们会阅读玩家的回复、采用解谜结果,并根据参与者提供的信息采取行动。故事时间与现实时间同步,因此角色的死亡、直播和谜题都只在当时发生一次。(中文视频回顾) (官方事件页) (官方项目介绍) (哔哩哔哩)
项目简介
项目名称: Project:;COLD case.613 血の人形・再来事件
开始时间: 2020年11月1日
结束时间: 2021年2月7日
创作者/相关团队: Team Project:;COLD、万代南梦宫娱乐、Story Note、Mare
主要创作者: 藤泽仁、望月圭、川崎健二、AGRS/杉田智和、木田早织、真形隆之等
主要平台: Twitter、YouTube、官方及虚构网站、在线解谜页面、玩家Discord社群与少量现实地点
《Project:;COLD》将自己称为“不可逆性SNS悬疑”。它没有一个传统意义上的游戏客户端,主要内容直接出现在角色的社交账号、YouTube视频和虚构网站中。
“不可逆”指的是故事与现实时间完全同步。玩家错过某个时间点后,虽然可以通过记录补看内容,却无法再次经历角色尚未死亡、谜题仍未破解,或者上千人同时等待下一次更新的状态。(官方项目介绍) (制作团队访谈) (项目冷冻)
从一支文化祭乐队开始
2020年11月1日,六泉丘高中三年级学生佐久间光开始在Twitter上活动。
她是学校的学生会长和文化祭执行委员长。为了给高中最后一次文化祭留下特别的回忆,她与岩永静、青岛玲子、星野理也、绫城奈奈乃和森莓组成了女子乐队“都まんじゅう”,可以暂译为“都馒头”。
此后几周,六名成员陆续公开自己的账号和介绍视频。她们分享乐队排练、学校生活、考试、兴趣和成员之间的关系,还开设了广播节目“みやまんラジオ”。
2020年11月23日,乐队在文化祭上完成了第一次演出。日本乐队“永远是深夜有多好。”也作为嘉宾出现在文化祭中,演唱了后来成为项目主题曲的《勘ぐれい》。
在这个阶段,观众还没有被直接告知这是一场ARG。表面上看到的只是六名虚拟高中女生和一支为文化祭临时成立的乐队。(官方时间线) (制作团队访谈) (项目冷冻)
“血之人偶事件”
文化祭结束后,佐久间光在网上发现了一起发生于1987年的都市传说。
传说中,一个大学社团的六名成员曾在平塚市举行与鲜血和人偶有关的仪式。六人随后精神失常,并在一段时间内相继死亡。因为仪式使用了一只被鲜血染红的人偶,这起事件被称为“血之人偶事件”。
2020年,平塚市又出现了情况相似的连续死亡事件,因此被称为“血之人偶·再临事件”。
佐久间光对这起事件产生兴趣,并邀请乐队成员一起进行实地调查。她们走访死亡地点,询问附近居民,还找到一个名为“今冈灵异俱乐部”的调查网站。
调查期间,她们听说Twitter上存在一个名为“Reaper”的“死神账号”。凡是被这个账号关注的人,之后都会死亡。
2020年11月27日,佐久间光的社交账号停止更新。第二天,她的母亲通过账号宣布,光已经去世。
警方将死亡认定为自杀,但其余成员不相信这个结论。光的遗物中还出现了一张纸,上面写着:
向我所崇拜的西拉诺,献上我的右臂。
剩余五人认为,光已经成为“血之人偶·再临事件”的新受害者。她们在YouTube发布视频,请求网络上的观众帮助自己解开诅咒。(官方剧情整理) (官方事件页) (项目冷冻)
融解班
回应她们求助的玩家被称为“融解班”。
在最早的谜题中,成员们从1987年事件相关者高市那里得到了一张纸条和一个保险柜。纸条上画着明信片、香烟等图案,玩家需要根据1987年的物价进行计算。
当时明信片为40日元,七星牌香烟为220日元,两者相乘得到保险柜密码:
8800保险柜中没有直接说明事件真相的文件,而是放着十一张经过加密的纸。融解班需要将内容集中,分析图案、文字排列和数字,再把解出的答案提交给角色。
玩家最终得到了一套解除诅咒的方法,要求成员们前往神社,将愿望写在绘马上。角色按照答案完成仪式,现实中的平塚八幡宫也曾出现与故事相对应的绘马。
成员们以为诅咒已经解除,重新开始上学、排练和准备考试。然而,这个结果并没有阻止死亡继续发生。(官方解谜整理) (参与者总结) (项目冷冻)
每隔十三天出现的死者
2020年12月10日,岩永静被发现死在学校操场。
她在死亡前被Reaper账号关注,遗物中也出现了与光相似的纸条:
向我所崇拜的西拉诺,献上我的右腿。
融解班随后破解了今冈灵异俱乐部会员页面的密码。页面中列出的死者姓名,与Reaper关注的账号完全对应,证明这个账号确实提前知道下一名受害者。(官方剧情整理) (项目冷冻)
此后,死亡按照十三天的周期继续发生。
2020年12月23日,星野理也死亡。她在死前留下视频,声称一切都是自己的错,但没有说明究竟做过什么。
2021年1月5日,森莓死亡。Reaper在当天同时关注了剩余三名成员,绫城奈奈乃也开始怀疑青岛玲子就是隐藏在乐队中的凶手。
2021年1月18日,奈奈乃在拜访高市后突然发布消息,表示玲子不是凶手,并警告玲子同样有危险。随后,她也失去联系并被确认死亡。
至此,五名成员已经按照十三天的间隔相继离世。最后剩下的青岛玲子精神状态也逐渐崩溃。
2021年1月22日,玲子打开YouTube直播,一边走向学校,一边向已经死亡的五名朋友告别。直播最后传来车辆刹车和碰撞的声音,玲子在直播中遭遇车祸死亡。
“都馒头”的六名成员全部死亡,故事看起来进入了无法挽回的全灭结局。(官方时间线) (事件阶段报道) (项目冷冻)
来自2120年的侦探
青岛玲子死亡两天后,“都馒头”的YouTube频道突然出现了一场陌生直播。
直播者名叫伊织·哈特菲尔德,是一名生活在2120年的侦探。她表示,“血之人偶·再临事件”在她所处的时代仍然是一桩没有解决的历史案件。
伊织能够通过一种名为“Past Hacking”的技术连接过去的网络,对已经发生的历史进行有限干涉。
但普通的过去干涉会被“历史修正力”消除。即使暂时改变某件事,经过一到两周,相关记忆和结果仍会恢复到原本状态。
伊织手中只有一枚名为“银色子弹”的特殊程序。只要把它打入真正决定事件走向的“命运分歧点”,就能永久改写历史。
机会只有一次。
为了找到这个时间点,伊织要求融解班查清两个问题:
- 谁制造了“血之人偶·再临事件”;
- 这一切为什么会发生。
玩家开始破解已经死亡成员的手机和云端数据,寻找她们没有公开的录音、照片、聊天记录和密码。(解谜篇公告) (解谜篇介绍) (プレスリリース・ニュースリリース配信シェアNo.1|PR TIMES)
事件的真相
通过星野理也留下的信息,融解班逐渐确认,整起事件的起点并不是诅咒,而是理也犯下的一起杀人案。
理也的父母离婚后,她与弟弟分开生活。后来,她得知母亲的再婚对象长期伤害弟弟,于是独自前去质问对方。
双方发生冲突后,理也用灭火器将对方打死。
为了掩盖这起案件,她把现场伪装成“血之人偶·再临事件”的一部分,并留下模仿仪式的纸条,希望警方把死亡归因于当地流传的都市传说。
然而,“血之人偶事件”并不只是虚构传说。
以六泉丘高中校长和市民剧团“剧团赤熊”为中心的一群人,确实在继续进行与“西拉诺”有关的仪式。理也擅自模仿他们的手法,破坏了原本的仪式顺序,也让这个组织决定将整个“都馒头”作为新的目标。
乐队成员后来知道了理也杀人的真相。她们为了保护朋友,共同发誓绝不向外界说出这件事。
即使成员开始死亡,即使公开真相可能阻止事件继续,她们仍然没有打破这项约定。故事中所谓真正缠绕着她们的“诅咒”,并不是超自然力量,而是六人共同守住秘密的友情誓言。(结局资料整理) (参与者总结) (note(ノート))
改变文化祭的那一天
调查完成后,伊织将事件的命运分歧点确定在2020年11月22日,也就是文化祭第一天。
理也原本准备在那天把弟弟遭遇的事情告诉佐久间光。但光的手机没有电,两人没有成功见面。理也最终选择独自处理问题,并在之后杀死了母亲的再婚对象。
如果光能够及时知道这件事,理也就不需要独自面对对方,后续的伪装和连续死亡也不会发生。
伊织通过Past Hacking控制文化祭舞台的投影设备,提前播放了“永远是深夜有多好。”尚未公开的《勘ぐれい》MV。
突如其来的异常播放让光回到体育馆,也让她与正在寻找自己的理也相遇。理也终于将弟弟的情况告诉了光。
在被改写后的历史中,众人选择报警,伤害理也弟弟的人被警方逮捕。理也没有杀人,也没有伪装现场,“都馒头”自然没有成为仪式组织的目标。
2021年2月7日,伊织确认过去改写成功。
六名少女重新出现在社交媒体上。在新的时间线上,她们顺利完成文化祭,并准备在毕业谢恩会上演唱新曲《ユメノワ》。
《Project:;COLD case.613》最终以六人全部存活的结局结束。(结局报道) (官方事件页) (PANORA)
作品经过
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2020年11月1日:佐久间光开始活动
光通过Twitter宣传六泉丘高中文化祭和女子乐队“都馒头”。
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2020年11月8日至21日:六名成员陆续登场
岩永静、青岛玲子、绫城奈奈乃、森莓和星野理也公开账号,乐队开始发布广播、排练和生活内容。
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2020年11月23日:文化祭演出
“都馒头”完成第一次现场表演,“永远是深夜有多好。”作为嘉宾出现。
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2020年11月24日至26日:调查都市传说
六人开始调查1987年的“血之人偶事件”和正在发生的“再临事件”。
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2020年11月27日:佐久间光死亡
光成为乐队中的第一名受害者。
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2020年11月29日:融解班正式进入事件
剩余五人发布求助视频,请求玩家帮助破解保险柜和诅咒。
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2020年12月1日:解出解除诅咒的方法
玩家破解十一张纸,成员前往神社奉纳绘马。
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2020年12月10日:岩永静死亡
Reaper账号和十三天周期得到进一步确认。
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2020年12月12日至13日:进入今冈灵异俱乐部会员页面
玩家确认Reaper关注者与此前死者完全一致。
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2020年12月23日:星野理也死亡
理也留下视频,声称所有事情都是自己的错。
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2021年1月5日:森莓死亡
奈奈乃开始怀疑玲子是凶手。
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2021年1月18日:绫城奈奈乃死亡
她在死亡前确认玲子无罪,并警告真正的危险仍未结束。
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2021年1月22日:青岛玲子死亡
最后一名成员在YouTube直播中遭遇车祸,“都馒头”全灭。
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2021年1月24日:伊织·哈特菲尔德出现
来自2120年的侦探要求融解班调查真正的凶手、动机和命运分歧点。
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2021年1月31日至2月7日:破解成员设备
玩家进入静、奈奈乃和森莓留下的数据,逐渐还原理也的秘密与幕后组织。
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2021年2月7日:过去改写成功
伊织在文化祭时间点使用“银色子弹”,让光与理也及时见面,六名成员全部获救。
目前状态
《Project:;COLD case.613》的原始实时活动已经结束。
当年的角色发言、玩家回复、直播等待和集中解谜无法真正重新经历,但官方网站仍保存了按日期整理的主要剧情、角色资料和已公开谜题。YouTube上的“都馒头频道”也保留了部分角色视频、广播、求助内容和最终结局。(官方剧情档案) (官方解谜整理) (项目冷冻)
2024年1月,制作团队将原始ARG重新改编为可在CoCofolia平台游玩的多人解谜冒险游戏。
这个版本保留了“血之人偶·再临事件”的主要故事,但重新设计了大量谜题,让后来接触项目的玩家也能够在大约三至六小时内体验完整案件。游戏支持一至四人参与,并提供提示和直接查看答案的功能。(CoCofolia版公告) (版本资料) (项目冷冻)
《Project:;COLD》后来还继续推出了case.633、case.674等故事。case.613由此成为整个系列的起点,而“融解班”、Past Hacking、银色子弹和来自未来的组织,也成为后续作品继续使用的世界观设定。
该项目后来获得CEDEC AWARDS 2022游戏设计部门优秀奖。官方资料还表示,整个《Project:;COLD》系列的参与人数之后超过了十万人。(CEDEC获奖资料) (系列参与数据) (Gamer)
相关链接
哔哩哔哩:Project:;COLD中文剧情回顾
中文长篇视频,整理六名少女连续死亡事件、主要谜题和最后的时间改写:
https://www.bilibili.com/video/BV1664y1U79o/
Project:;COLD官方事件页:case.613
官方对事件背景、结局、角色和制作人员的集中介绍:
https://project-cold.net/case/case-613/
Project:;COLD官方网站
介绍“不可逆性SNS悬疑”的形式,以及整个系列的案件列表:
官方case.613剧情时间线
按照现实日期保存六名成员从文化祭到事件解决的主要活动:
https://project-cold.net/story/case-613/
官方事件篇剧情总结
较为完整地整理佐久间光死亡后至青岛玲子死亡之间的剧情:
https://project-cold.net/news/post-6/
官方谜题整理
收录保险柜、十一张纸和会员页面等已经完成的谜题:
https://project-cold.net/news/post-5/
Story Note:Project:;COLD case.613制作访谈
总导演藤泽仁对项目形式、跨媒体叙事和制作过程的回顾:
https://storynote.jp/works/project-cold/
电Faminico Gamer:全灭结局前的项目总结
整理六名成员、十三天周期和前半段主要调查过程:
https://news.denfaminicogamer.jp/kikakuthetower/210123a
PANORA:六人获救与最终结局
记录伊织使用“银色子弹”改写过去,以及六名成员重新存活的结局:
https://panora.tokyo/archives/19750
IGDA日本ARG专业组:解谜篇介绍
解释伊织、Past Hacking、历史修正力和银色子弹:
https://arg.igda.jp/2021/01/project-cold.html
官方CoCofolia版公告
介绍2024年推出的可重复体验版本:
https://project-cold.net/news/post-17/
CoCofolia版商店页面
现行解谜游戏版本的购买与游玩入口:
https://ccfolia.stores.jp/items/659fba384c27e8002c05dd64
最后
“ARG编年史补全计划” 的目的,是将ARG编年史中已经记录、但尚未在迷雾论坛留下独立介绍的项目逐步整理出来,让更多刚接触ARG的人能够通过这些帖子,了解过去出现过的作品及其互动方式。
如果文中存在错误,或者你保存了当年的角色推文、Discord讨论、解谜文档和直播记录,也欢迎直接指出。后续会根据能够确认的内容继续修正和完善。