写在前面
这篇帖子属于“ARG编年史补全计划”。
目前,ARG编年史中已经整理了许多国内外ARG、网络解谜及相关作品,但其中一部分内容还没有被收录到迷雾论坛。为了让这些资料不只停留在编年史的时间轴中,也方便刚接触ARG的新人了解过去出现过的作品,我们会陆续将ARG编年史中已有记录的项目整理成简要介绍,发布到迷雾论坛。
这些帖子不会直接代替完整的解谜记录或资料档案,而是希望先简单说明作品是什么、讲了什么、采用了怎样的形式,以及它为什么值得被记录。
ARG简介
项目名称:《I Love Bees》
开始时间: 2004年7月16日
结束时间: 2004年11月4日
创作者/相关团队: 微软、4orty2wo Entertainment(现42 Entertainment);Elan Lee、Sean Stewart、Jane McGonigal、Jim Stewartson、Maureen McHugh等
主要平台: 虚构网站、博客、电子邮件、电话亭、GPS坐标、音频剧、电影预告片、实体邮件与线下活动
《I Love Bees》是微软为宣传Bungie开发的《光环2》而推出的一场ARG,由曾参与《野兽》制作的团队4orty2wo Entertainment负责开发。这家公司后来更名为42 Entertainment。
项目将一段发生在《光环》世界观中的音频故事拆散,通过被“入侵”的养蜂网站、现实中的公共电话、电子邮件和线下任务逐步交给玩家。42 Entertainment后来将其形容为一场由电话亭传递的碎片化叙事,官方资料称项目在运行期间吸引了约300万名参与者或访问者。(42 Entertainment) (42娱乐)
与直接发布宣传片或游戏预告不同,《I Love Bees》最初并没有明确告诉观众“这里有一场ARG”。一条被短暂替换的网址,将原本准备前往Xbox官网的观众带到一个看起来与《光环》毫无关系的养蜂网站。网站表面上由一名普通养蜂人经营,却已经被来自未来的异常程序占据。(ARGNet) (ARGNet)
故事与背景
《I Love Bees》的现实部分围绕一个名为“Margaret’s Honey”的个人养蜂网站展开。
网站由养蜂人Margaret建立,后来交给她的侄女Dana Awbrey维护。页面原本只是介绍蜂蜜、蜂箱和养蜂生活,但随着项目开始,网站上逐渐出现无法解释的错误信息、程序命令、倒计时和破碎文字。Dana在自己的博客中表示,她不知道网站为什么会变成这样,并开始请求互联网用户帮助调查。(I Love Bees网站镜像) (爱蜜蜂)
造成这一切的并不是普通病毒,而是一个来自2552年的人工智能。
在未来,人类正与名为“星盟”的外星联盟交战。一艘名为“Apocalypso”的军用飞船发现了一件来历不明的外星装置,但飞船的人工智能Melissa随后遭到星盟间谍程序“Seeker”的攻击,并在事故中分裂成数个部分。
Melissa的一部分留在2552年,并以“Durga”的身份继续活动;另外两个片段——“Operator”和“Sleeping Princess”——则连同Seeker一起被送回2004年,进入了存放Margaret养蜂网站的服务器。网站上看似杂乱的代码、文字和倒计时,实际上都是这些人工智能争夺控制权时留下的痕迹。(Halopedia) (Halopedia)
与此同时,玩家通过电话任务不断解锁一部发生在2552年的音频剧。故事围绕Jersey、Jan、Kamal、Rani、Herzog等人物展开:他们原本拥有各自的生活,却因为Durga和外星装置被卷入一场涉及军方、人工智能和星盟的事件。
随着调查继续,这些人物最终前往一处军事设施,试图关闭可能与光环装置有关的外星设备。虽然行动成功,但设备释放的能量也暴露了地球的位置。故事最后,Melissa重新恢复完整,而星盟舰队开始入侵地球,剧情由此与《光环2》的开场事件衔接。(Halopedia) (Halopedia)
项目是如何进行的
《I Love Bees》的第一个主要入口隐藏在《光环2》的影院预告片中。
预告片结尾原本显示的是Xbox官方网站,但画面中的网址会在极短时间内闪烁并变成:
与此同时,部分曾参与其他ARG的人收到了一罐实体蜂蜜,随包裹寄来的字母同样指向这个网站。进入网站后,参与者看到的不是《光环2》的介绍,而是一个正在被未知程序破坏的普通养蜂页面。(维基百科) (维基百科)
网站中的异常信息逐渐发生变化,并出现了多个倒计时。最重要的倒计时指向2004年8月24日,旁边写着:
COUNTDOWN TO WIDE AWAKE AND PHYSICAL
也就是“完全苏醒并进入现实”的倒计时。
8月10日,网站公布了30组地点信息,每组包含7个GPS坐标和对应时间,共计210组坐标。项目没有直接解释这些数字代表什么,玩家必须自行查找位置,并最终发现绝大多数坐标都指向美国各地的公共电话。(Halopedia) (Halopedia)
2004年8月24日早上6点07分,第一批电话开始响起。
玩家需要在指定时间提前赶到对应电话亭,接听来电并回答人工智能提出的问题。部分任务还要求玩家说出Operator的名称,以及该组坐标对应的密码。如果回答正确,网站会立即更新,并解锁一段新的音频。(ARGNet:电话亭阶段) (ARG网)
第一天的电话任务持续了约12个小时,数百名参与者前往200多个地点。30组音频中有22组在当天被成功解锁,其余内容则在之后的任务中继续开放。(ARGNet:电话亭阶段) (ARG网)
参与者在调查过程中需要完成的内容包括:
- 分析网站中被破坏的文字、图片和代码;
- 从倒计时和程序日志中判断事件发生的时间;
- 将GPS坐标转换成现实中的电话亭位置;
- 在准确时间前往电话亭等待来电;
- 回答录音提出的问题并说出对应密码;
- 与由真人演员扮演的人工智能进行即时交流;
- 接收邮件、电话和网站更新;
- 整理被拆散的音频片段和故事时间线;
- 与其他地区的参与者交换位置、答案和录音;
- 完成拍照、集合、敬礼和寻找特定人物等现实任务。
成功接听电话的玩家被称为“Axon”,也就是人工智能神经系统中的“轴突”。他们的名字或网络昵称会被记录在网站上,仿佛玩家本人已经成为Melissa用来恢复记忆和传递信息的神经节点。(Halopedia) (Halopedia)
随着任务继续,电话内容也从自动录音逐渐转变为真人互动。演员会直接询问玩家的名字、军衔以及“如何证明自己是人类”。玩家可以通过讲笑话、唱歌或临场表演进行回答,部分对话还会被记录或融入后续内容。(WIRED) (WIRED)
这些电话最终解锁了12个章节、总长度超过6小时的音频剧。由于原始片段按照不同人物和任务顺序发布,后来的玩家又重新整理了一个按照故事时间排列的版本,方便完整收听。(Halo.Bungie.Org音频整理) (Halo.bungie.org)
值得注意的地方
制作团队没有要求玩家安装专用软件,也没有将所有内容集中在一个网站中,而是把原本已经存在于城市街道、商场和加油站旁的电话亭,当作人工智能连接现实世界的“神经节点”。
一个坐标只有在指定时间才会产生意义。玩家即使提前找到了正确地点,也必须在准确时间亲自到场;而没有坐标附近参与者帮助的玩家,只能将信息交给居住在当地的陌生人。这使电话任务从单纯的谜题变成了一项依赖地理位置和玩家协作的分布式行动。(ARG网)
玩家很快建立了论坛、Wiki、IRC聊天室和共享地图,用来分配地点、确认交通路线、保存录音并整理剧情。2004年8月24日当天,主要IRC频道同时在线人数一度超过300人;到项目中后期,网站的单日独立访问量最高达到约50万。(ARGNet)(ARGNet) (ARG网)
部分任务还会要求玩家在现实中组织集体行动。例如,某项挑战要求参与者寻找数百人一起敬礼并拍摄照片。玩家无法只依靠解码完成任务,还需要向完全不了解ARG的路人解释情况,请求他们临时参与一场意义不明的“军事行动”。(WIRED) (WIRED)
这种玩法也暴露了现实参与式游戏中的风险。有参与者为了接听电话长途驾车,甚至有人在飓风逼近时仍然前往指定电话亭。面对这种情况,制作人员不得不提醒玩家放弃任务,说明当游戏进入现实空间后,制作方无法像传统电子游戏一样控制所有参与者的行为和周围环境。(WIRED) (WIRED)
《I Love Bees》虽然是《光环2》的宣传项目,但它并没有只提供几段游戏预告。大部分故事围绕普通人的生活、战争来临前的社会状态以及人工智能与人类之间的关系展开,《光环2》直到结尾才真正进入故事。
这让项目在完成宣传任务的同时,也能够作为一部相对独立的科幻音频剧存在。许多参与者即使没有直接参加电话亭任务,也可以通过网站更新、录音和玩家整理的时间线了解故事。(WIRED)
项目经过
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2004年2月:项目开始制作
Elan Lee、Sean Stewart等人在组建4orty2wo Entertainment后开始制作《I Love Bees》。团队计划以一部科幻音频剧为核心,再通过网站、电话和现实任务将故事拆散交给玩家。(ARGNet) (ARG网)
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2004年7月16日:项目入口公开
《光环2》的影院预告片开始出现ilovebees.com网址,部分ARG参与者也收到了带有网站线索的蜂蜜。ARGNet将7月16日记为项目正式启动时间。(ARGNet) (ARG网)
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2004年7月23日前后:网站引起大规模讨论
越来越多《光环》玩家注意到预告片中的异常网址,并进入被程序破坏的养蜂网站。Dana Awbrey开始通过博客记录网站故障和调查进展。(Halopedia) (Halopedia)
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2004年7月27日:第一次重要倒计时结束
网站中的系统信息发生变化,人工智能对服务器的控制进一步加强。玩家开始从异常代码、图片和隐藏文件中整理出Melissa、Princess与Seeker等名称。(Halopedia) (Halopedia)
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2004年8月10日:GPS坐标出现
网站公布了210组坐标与时间。玩家发现这些地点大多对应现实中的公共电话,并开始建立地图、安排人员前往不同城市。(Halopedia) (Halopedia)
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2004年8月24日:电话亭任务正式开始
从早上6点07分起,美国各地的电话亭按照坐标表依次响起。玩家通过回答问题和提交密码解锁第一批音频内容,《I Love Bees》从网络调查正式进入现实空间。(ARGNet:电话亭阶段) (ARG网)
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2004年8月至10月:音频剧与现实任务持续推进
项目不断公布新的电话地点和任务,电话范围后来扩展至英国、荷兰等地区。部分电话由真人演员接听,玩家也开始被要求完成集体拍照、寻找角色和参与临时行动等任务。(WIRED) (WIRED)
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2004年10月31日:最后一轮主要电话任务
最后一批大规模电话任务开始,玩家逐步解锁故事结尾,并获得关于“Combat Training Exercise”的线下活动信息。(Slashdot) (Slashdot)
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2004年11月4日:最终线下活动举行
项目在旧金山、纽约、芝加哥和奥斯汀举行了四场“战斗训练演习”。参与者可以提前体验《光环2》的多人模式,并获得收录音频、删除内容和网站资料的纪念DVD及挂绳。
除四场主要活动外,DVD还被放置在另外27个地点,玩家需要向工作人员说出“The Operator left a message for me”才能领取。(ARGNet) (ARG网)
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2004年11月9日:《光环2》正式发行
《I Love Bees》的未来故事最终停在星盟进攻地球的位置,《光环2》的剧情从这里继续。ARG的主要活动已经结束,但网站、音频和玩家整理资料仍然保留了一段时间。(ARG网)
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2005年:获得多项互动媒体奖项
《I Love Bees》获得第五届游戏开发者选择奖的“Game Innovation Spotlight”,并获得第九届Webby Awards的游戏相关类别奖项。(Game Developers Choice Awards)(Webby Awards) (游戏开发者选择奖)
目前状态
《I Love Bees》的原始活动已经结束,电话亭来电、实时演员互动、邮件任务和线下行动均无法重新体验。
原始的ilovebees.com后来停止正常运行,目前主要导向42 Entertainment的项目介绍页面。不过,玩家和研究者已经建立了网站镜像,保存了养蜂页面、异常代码、任务日志和部分重建内容。(I Love Bees网站镜像) (爱蜜蜂)
项目最重要的音频内容保存状况相对较好。Halo.Bungie.Org提供了按照故事顺序重新整理的12个章节,其他玩家存档中也保存了原始片段、文字稿、人物资料、电话记录和纪念DVD内容。(Halo.Bungie.Org音频整理) (Halo.bungie.org)
不过,即使网站和音频能够被保存,今天的观看者也很难重现2004年的完整体验。原始参与者面对的是一个仍在实时变化的未知事件,他们不知道电话什么时候会出现、故事会如何发展,也无法确认哪些玩家会在现实地点成功完成任务。
现在的资料则已经被整理成了固定时间线。人们可以了解发生了什么,却很难重新体验当年数百名陌生人为了接听一通公共电话而临时组织起来的过程。
《I Love Bees》与《光环》正式世界观之间的关系也较为复杂。后来的一些官方资料重新使用了Melissa、Apocalypso以及部分技术和人物设定,官方人员也曾表示会接受其中一部分内容;但项目中的某些细节与后续作品存在冲突,因此通常被理解为“部分设定得到承认,但不能将所有内容都视为完全有效的正史”。(Halopedia) (Halopedia)
尽管如此,《I Love Bees》依旧被视为游戏宣传ARG中最有代表性的早期案例之一。它证明了ARG不只能把玩家引向几个网页,也可以利用现实城市中的基础设施,让一部原本固定的音频剧变成需要数千人共同完成的传播过程。(42娱乐)
相关链接
42 Entertainment:《I Love Bees》官方项目页面
制作团队对项目形式、参与规模及宣传效果的介绍:
https://42entertainment.com/work/ilovebees
《I Love Bees》网站镜像
保存了Margaret的养蜂网站、异常程序信息和部分任务页面:
https://www.ilovebees.co/
原始网站的互联网档案馆存档
可查看ilovebees.com在项目结束后的历史页面:
https://web.archive.org/web/20050608081141/http://www.ilovebees.com/
ARGNet:《ILoveBees Breaks Into the “Real World”》
发布于2004年8月24日,记录第一轮电话亭任务的地点、规则和现场情况:
https://www.argn.com/2004/08/ilovebees_breaks_into_the_real_world/
ARGNet:《Halo2 ILoveBees Game Ends With a Bang》
记录项目制作团队、运行时间、最终活动和音频规模:
https://www.argn.com/2004/11/halo2_ilovebees_game_ends_with_a_bang/
WIRED:《I Love Bees Game a Surprise Hit》
发布于项目进行期间,包含电话任务、玩家社区和制作人员采访:
https://www.wired.com/2004/10/i-love-bees-game-a-surprise-hit/
Halopedia:《I Love Bees》
较完整的《光环》世界观故事、任务流程、人物和正史状态整理:
https://www.halopedia.org/I_love_bees
Halo.Bungie.Org:《I Love Bees》音频剧重排版
将12个章节按照故事时间重新整理,可下载完整音频:
https://halo.bungie.org/misc/ilb_reordered/
NetNinja:《I Love Bees》资料存档
玩家整理的项目Wiki、线索、人物和任务资料:
http://bees.netninja.com/staticwiki/beewiki/
游戏开发者选择奖:2005年获奖档案
记录《I Love Bees》获得Game Innovation Spotlight:
https://gamechoiceawards.com/archive-gdca-2005/
Webby Awards:第九届获奖资料
《I Love Bees》获得2005年游戏相关类别奖项:
https://www.webbyawards.com/press/press-releases/may-3-2005-9th-annual-webby-awards-unveil-best-sites-of-the-year/
英文维基百科:《I Love Bees》
项目基本信息、故事梗概、制作过程和参考文献:
https://en.wikipedia.org/wiki/I_Love_Bees
部分原始页面依赖已经失效的脚本、服务器和外部文件。网站镜像能够保存大部分静态内容,但无法恢复电话、邮件、实时更新和演员互动等原始功能。
最后
“ARG编年史补全计划” 的目的,是将ARG编年史中已经记录、但尚未在迷雾论坛留下独立介绍的项目逐步整理出来,让更多刚接触ARG的人能够通过这些帖子,了解过去出现过的作品及其采用的互动方式。
由于项目距今已有二十多年,大量原始电话录音、邮件、论坛讨论、任务照片和参与者记录已经散失。目前能够找到的资料主要来自网站镜像、媒体报道、纪念DVD和玩家自行建立的存档,因此文章中可能仍然存在遗漏。
如果你曾经参与过《I Love Bees》,或者手中保存着电话录音、角色邮件、现场照片、网站文件、纪念DVD、玩家讨论和其他相关资料,欢迎在评论区继续补充。如果文中存在错误,或者你找到了能够进一步完善项目时间线和故事内容的可靠来源,也欢迎直接指出。
后续会根据能够确认的资料继续对帖子进行修正和完善,也希望通过这样的整理,让更多已经逐渐消失在旧互联网中的ARG重新被看见。