写在前面
这篇帖子属于“ARG编年史补全计划”。
目前,ARG编年史中已经整理了许多国内外ARG、网络解谜及相关作品,但其中一部分内容还没有被收录到迷雾论坛。为了让这些资料不只停留在编年史的时间轴中,也方便刚接触ARG的新人了解过去出现过的作品,我们会陆续将ARG编年史中已有记录的项目整理成简要介绍,发布到迷雾论坛。
这些帖子不会直接代替完整的解谜记录或资料档案,而是希望先简单说明作品是什么、讲了什么、采用了怎样的形式,以及它为什么值得被记录。
ARG简介
项目名称:《Majestic》
开始时间: 2001年7月24日
结束时间: 2002年4月30日
创作者/相关团队: Electronic Arts;主创Neil Young
主要平台: Windows客户端、虚构网站、电子邮件、AOL Instant Messenger、电话、传真及移动通信设备
《Majestic》是Electronic Arts于2001年推出的一款商业ARG及网络互动悬疑游戏,由当时任职于EA的Neil Young主导创作。它通过网页、邮件、即时通信、电话和传真等现实中常见的通信方式,将一场围绕秘密政府组织、外星技术和精神控制实验展开的阴谋故事带入玩家的日常生活。项目的宣传语是:
It Plays You——不是你在玩游戏,而是游戏在玩你。
与《野兽》这类从异常线索开始、尽量不公开承认自己是游戏的ARG不同,《Majestic》从一开始就是由EA公开发行并收费运营的商业游戏。玩家需要注册账号、安装客户端并提交自己的联系方式,但在正式进入故事后,游戏依然会利用现实通信渠道制造一种“故事已经侵入现实”的体验。(Engadget)
游戏的灵感之一来自1997年的电影《心理游戏》(The Game)。在那部电影中,主人公参加了一场逐渐侵入现实生活的游戏,并开始无法判断自己经历的事件究竟是设计好的表演,还是真正发生的危险。Neil Young希望把这种体验转化成一种利用互联网和现实通信系统运行的互动娱乐形式。(SF百科全书)
需要注意的是,游戏故事中的“开发商”Anim-X并不是真实存在的制作团队,而是EA专门为故事创造的虚构公司。部分资料将Anim-X标注为游戏开发商,实际上这正是《Majestic》虚实混合设计的一部分。
故事与背景
《Majestic》的故事围绕一家名为Anim-X的虚构游戏开发公司展开。
Anim-X正在开发一款同样名叫《Majestic》的网络游戏,但就在玩家完成教学内容、准备进入游戏时,服务器突然出现故障。随后,玩家收到Electronic Arts发来的通知,称《Majestic》因技术原因暂时停止运行。
然而,事情并没有这么简单。
玩家很快接到一通神秘电话。来电者声称,EA并没有告诉玩家真正的原因:Anim-X的办公地点发生了一场大火,这场火灾可能并不是意外,项目的首席设计师Brian Cale也已经死亡。与此同时,虚构新闻网站“Portland Chronicle”开始报道火灾,Anim-X的其他开发人员则通过电话、邮件和即时通信联系玩家,声称自己正在遭到追捕。(WIRED)
随着调查继续进行,玩家逐渐发现,Anim-X在开发游戏时可能接触到了一些不应该被公开的信息。隐藏在事件背后的力量涉及秘密政府组织、外星技术、精神控制实验以及针对普通公民的监视计划。
游戏名称所指向的“Majestic”,也很容易让人联想到阴谋论文化中的“Majestic 12”。传闻中的Majestic 12是一个负责处理外星飞行器及相关秘密的美国政府组织。《Majestic》将这类现实中长期流传的阴谋论、伪造文件和都市传说混合进剧情,让玩家在搜索资料时不断遇到真实历史、现实网站与虚构内容之间的交叉。
玩家在故事中的身份并不是一个拥有固定姓名和背景的虚构角色,而是玩家本人。Anim-X的幸存员工会直接向玩家求助,而追捕他们的人也可能通过玩家留下的电话、邮箱和即时通信账号找上门来。
因此,玩家调查的不只是“Anim-X为什么被烧毁”,还要逐渐弄清楚:他们正在调查的《Majestic》究竟是一款游戏,还是一个被伪装成游戏的泄密工具。
项目是如何进行的
玩家首先需要在EA网站注册账号,安装名为“Majestic Alliance Application”的客户端,并填写电子邮箱、AOL Instant Messenger账号、电话号码和传真号码等信息。
为了避免游戏在不合适的时间打扰玩家,用户可以设置允许接收电话和传真的时间段。玩家还可以开启额外提示,让游戏电话在正式播放剧情前先声明“这是来自电子游戏《Majestic》的电话”,传真上也可以附加类似说明,以免不知情的家人将剧情内容当成真实威胁。(WIRED)
游戏开始后,剧情会通过不同渠道逐渐出现:
- 游戏角色会向玩家发送电子邮件;
- AOL Instant Messenger中的角色会主动联系玩家;
- 玩家会接到提前录制的电话;
- 部分线索会通过传真发送;
- 虚构新闻网站、企业网站和个人页面会不断更新;
- 游戏中的视频会展示Anim-X员工及相关人物的行动;
- 部分任务要求玩家拨打电话号码或进入语音信箱;
- 玩家需要搜索现实互联网,判断哪些资料属于游戏,哪些来自真实世界;
- 玩家之间可以通过客户端中的“盟友”系统交换线索。
“Majestic Alliance Application”既是游戏的主要控制界面,也是一个玩家联络工具。系统会将进度相近的参与者组成小型小组,使他们能够互相发送即时消息,同时减少已经完成后续剧情的玩家提前泄露答案。客户端还会根据玩家正在浏览的页面和剧情阶段播放不同类型的背景音乐。(WIRED)
《Majestic》按照现实时间推进。假如一名角色告诉玩家“明天下午再联系”,玩家通常真的需要等到第二天。每天完成一定内容后,客户端会进入“Standby”状态,在下一段剧情开放前无法继续推进。
这种设计是Neil Young有意为之。他希望游戏像一部连续剧一样,每天只占用玩家几十分钟,而不是要求玩家连续坐在电脑前游玩几个小时。单个剧情段落通常不长,但一个完整章节会分散在数天甚至数周内展开。(The Obscuritory)
游戏最初被规划为按照“季度”和“章节”持续运营。2001年5月的宣传资料曾表示,第一季计划包含九个按月推出的章节,其中第一个章节免费,后续内容每月收费约9.99美元。实际完成并发行的版本则由序章和四个正式章节组成,共五个章节。(WIRED)
值得注意的地方
《Majestic》试图建立一套能够同时服务大量玩家的系统。电话、传真、邮件和即时消息大多由程序按照玩家进度自动发送,玩家即使在不同时间开始,也可以按照自己的剧情时间线经历相同事件。
这种设计让《Majestic》更接近一款可以重复销售的电子游戏,但也暴露出一个矛盾:它希望玩家感觉自己正在亲身调查一场真实阴谋,可大部分交流内容实际上都是提前录制或按照固定选项运行的。
角色虽然会通过即时通信与玩家“对话”,但能够理解的回答非常有限。玩家可能刚刚因为深夜接到一通惊慌失措的电话而感到紧张,却又会在随后的对话中发现,角色无法理解超出预设范围的内容。这种自动化机制一方面让大规模运营成为可能,另一方面也会突然打破沉浸感。(维基百科)
它的实时推进方式也引发了明显争议。
一些玩家喜欢等待电话和邮件所带来的悬念,因为玩家无法完全控制剧情什么时候进入自己的生活。但另一些玩家则认为这种体验过于被动:即使已经找到了正确答案,也必须等待系统开放下一段内容,无法像普通冒险游戏一样按照自己的速度继续游玩。(WIRED)
项目经过
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2001年5月:在E3获得关注
《Majestic》在正式发行前便因特殊玩法受到媒体关注,并获得2001年Game Critics Awards的“最佳原创游戏”奖。早期报道将其描述为一种通过浏览器、电话、传真、即时通信和移动设备进入玩家现实生活的网络悬疑游戏。(游戏评论大奖)
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2001年7月24日:游戏正式推出
EA向玩家开放《Majestic》的免费序章。故事从游戏服务器故障、Anim-X办公室发生火灾以及Brian Cale死亡开始。玩家随后通过电话、邮件、即时通信和虚构新闻报道进入调查。(维基百科)
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2001年7月至8月:大量玩家体验免费内容
EA曾表示,游戏免费阶段吸引了约十万名注册或预注册玩家。媒体普遍肯定其概念和技术野心,但也开始指出游戏节奏缓慢、互动选项有限,以及玩家需要提交大量个人通信信息等问题。(WIRED)
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2001年9月11日:游戏暂停运行
9月11日美国发生恐怖袭击后,EA在当天暂停了《Majestic》的服务。游戏剧情本身涉及秘密政府、暴力事件、阴谋活动、精神控制以及突然打来的惊慌电话,EA认为在当时的现实环境下继续发送这类内容并不合适。(WIRED)
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2001年9月下旬:服务恢复
《Majestic》在暂停约一周后重新开放。EA要求玩家主动选择是否继续接收游戏内容,避免在没有准备的情况下接到可能引起不适的电话或信息。(WIRED)
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2001年10月:EA调整销售方式
游戏虽然吸引了大量人体验免费内容,但愿意完成注册并转为付费订阅的玩家远低于预期。EA表示,原有的线上注册流程过于复杂,大约九成尝试注册的用户会在完成前退出。公司随后停止继续接受新的网络订阅,转而准备推出包含完整第一季内容的盒装版本。(Los Angeles Times)
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2001年10月至11月:特别版发行
《Majestic: Special Edition》以实体光盘形式发行,包含序章至第四章、攻略手册、制作花絮和其他附加内容。购买者仍然需要连接EA服务器,光盘本身并没有保存完整的电话、邮件和实时互动服务。(GameSpot)
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2001年12月:EA决定取消后续内容
EA确认《Majestic》将不会继续推出原本计划中的新一季,并准备在玩家完成现有章节后关闭服务。项目概念虽然获得了大量关注,但实际付费用户数量不足以维持复杂的服务器、通信和内容制作系统。(Los Angeles Times)
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2002年4月30日:服务器正式关闭
EA向仍在游玩的用户发出通知,要求他们在4月30日前完成现有内容。服务器关闭后,《Majestic》的电话、传真、邮件、即时通信及剧情推进系统全部停止运行。(GameSpot)
目前状态
《Majestic》已经无法按照原本的形式重新游玩。
即使能够找到当年的实体光盘,光盘中也主要是客户端和部分影音资料。游戏的大部分内容依赖EA服务器判断玩家进度,再通过邮件、电话、传真、即时通信和网页向玩家发送下一步剧情。随着服务器关闭,这套系统也就失去了运行条件。
一些宣传视频、包装图片、客户端截图和剧情资料仍然保存在MobyGames、互联网档案馆及玩家个人存档中,但目前没有一个能够完整模拟原始电话、邮件与实时等待机制的公开复原版本。它与许多早期ARG一样,留下来的更多是零散材料和参与者回忆,而不是一部能够从头到尾重新体验的完整作品。
从商业角度来看,《Majestic》最终是一次失败的尝试。免费内容曾吸引大量关注,但复杂的注册步骤、每月订阅制度、缓慢而不可控的推进节奏,以及运行电话和传真服务所需的高额成本,都限制了它的受众。9·11事件并不是项目失败的唯一原因,但现实中的灾难与游戏剧情意外重合,进一步暴露了这种“主动侵入玩家生活”的叙事形式所面临的风险。(Los Angeles Times)
不过,《Majestic》在概念上依然非常超前。它尝试把ARG从一次性的宣传活动变成一种能够注册、付费、分章发行并由自动化系统长期运行的商业游戏。电话推送、即时通信角色、按现实时间开放剧情以及跨设备叙事等设计,都可以在后来不同形式的互动作品中找到相似思路。
它证明了这种体验确实能够实现,同时也证明了:当一款游戏决定进入玩家的现实生活时,现实同样可能以游戏无法控制的方式闯进来。
相关链接
英文维基百科:《Majestic》
项目基本信息、玩法、发行经过及参考资料:
https://en.wikipedia.org/wiki/Majestic_(video_game)
WIRED:《Majestic Invades Your World》
发布于游戏正式上线前的介绍,包含早期章节规划、收费方式和通信机制:
https://www.wired.com/2001/05/majestic-invades-your-world/
WIRED:《Whodunit? Only Webmaster Knows》
实际体验《Majestic》开场流程的报道,详细介绍Anim-X火灾、电话和虚构新闻网站:
https://www.wired.com/2001/08/whodunit-only-webmaster-knows/
Salon:《Paranoia for Fun and Profit》
发布于游戏运营期间的长篇报道,介绍故事背景、收费模式及玩家体验:
https://www.salon.com/2001/08/10/majestic/
WIRED:《No Time for Conspiracy Games》
记录EA在9·11事件后暂停《Majestic》服务的经过:
https://www.wired.com/2001/09/no-time-for-conspiracy-games/
WIRED:游戏恢复及盒装版消息
记录《Majestic》暂停约一周后恢复,以及EA调整发行方式的情况:
https://www.wired.com/2001/09/altavista-hires-then-fires/
《洛杉矶时报》:Electronic Arts to Discontinue “Majestic”
记录EA取消项目、停止在线注册及注册流程流失率等信息:
https://www.latimes.com/archives/la-xpm-2001-dec-20-fi-16545-story.html
GameSpot:《Majestic Players Get a Deadline》
记录EA要求玩家在2002年4月30日前完成游戏及服务器关闭安排:
https://www.gamespot.com/articles/majestic-players-get-a-deadline/1100-2837355/
MobyGames:《Majestic: Special Edition》
实体特别版发行资料、包装图片、制作人员与附加内容:
https://www.mobygames.com/game/5282/majestic-special-edition/
Game Critics Awards:2001年获奖名单
《Majestic》获得“最佳原创游戏”奖的记录:
https://www.gamecriticsawards.com/2001winners.html
Engadget:《The Game Archaeologist: EA’s Majestic》
包含主创Neil Young相关采访内容的项目回顾:
https://www.engadget.com/2013-01-26-the-game-archaeologist-eas-majestic.html
The Obscuritory:《Majestic》
较完整的后期回顾,介绍项目设计、游玩节奏及失败原因:
https://obscuritory.com/other/majestic/
由于《Majestic》的主要内容依赖EA服务器、电话系统、传真服务和AOL Instant Messenger,即使能够找到客户端或实体光盘,也无法直接恢复当年的完整体验。
最后
“ARG编年史补全计划” 的目的,是将ARG编年史中已经记录、但尚未在迷雾论坛留下独立介绍的项目逐步整理出来,让更多刚接触ARG的人能够通过这些帖子,了解过去出现过的作品及其采用的互动方式。
由于《Majestic》已经停止运行二十多年,大量原始网页、电话录音、传真、邮件和即时通信内容都没有得到完整保存。目前能够找到的资料主要来自当年的新闻报道、实体版材料、玩家回忆和少量网页存档,因此文章中可能仍然存在遗漏。
如果你曾经参与过《Majestic》,或者手中保存着客户端截图、剧情视频、电话录音、传真文件、角色邮件、网页存档和其他相关资料,欢迎在评论区继续补充。如果文中存在错误,或者你找到了能够进一步完善项目时间线和故事内容的可靠来源,也欢迎直接指出。
后续会根据能够确认的资料继续对帖子进行修正和完善,也希望通过这样的整理,让更多已经逐渐消失在旧互联网中的ARG重新被看见。