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【杂谈|授权转载】聊聊《野兽》:历史上第一款替代现实游戏背后的故事(一)

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    musicraft
    发表于 最后由 musicraft 编辑
    #1

    本贴为授权转载,原作者为indienova作者
    阿姆斯特当劳
    原文地址点击这里

    前言:从锈湖说起

    2020 年 1 月 23 日,在万众期待中,几位中国玩家历经重重解谜,终于在上海市徐汇区长乐路 611 弄一家名为 Triple.P 的咖啡店找到了他们的目标:一个神秘黑盒子。

    盒子中的线索指向一组五位数密码,用于解放一位被囚禁在“白门精神疗养中心”隐藏地下室并即将被清除记忆的病人。这样的黑盒子在世界其它角落还有九个,也意味着仍有九位病人在牢房中满怀希望地等待奇迹发生。

    这是一场跨越全球三个大洲、十个国家,由数十万名玩家共同参与的拯救行动。

    寻找位于上海市的黑盒子/图:Steam 社区

    寻找位于上海市的黑盒子/图片:Steam 社区

    将时间拨回到一天之前:2020 年 1 月 22 日,北京时间晚上 8 点,荷兰独立游戏工作室锈湖(Rusty Lake)在当年推出的密室解谜新作《白门》(The White Door)发售两周之际,通过油管发布了一部内容晦涩的视频,并以各种媒介推出了一系列后续线索——包括《白门》工作人员被杀的“新闻视频”、其女儿的“社交媒体账号”,以及白门精神疗养中心的“官方网页”等等,这吸引了全球玩家的注意。

    真假难辨的“新闻”、Insagram 账号、白门官网/图片: Rustylake

    这些真假难辨的信息都指向一个终点:游戏里的秘密地下室。

    十位病人被囚于其中,而十间牢房的密码则被制作组藏于十个黑盒子,分散在现实世界全球各地的十个不同城市:意大利米兰、波兰克拉科夫、加拿大蒙特利尔、俄罗斯莫斯科、美国旧金山、荷兰阿姆斯特丹、韩国釜山、英国伦敦、日本东京,以及中国上海。

    解谜游戏《白门》,秘密地下室,以及十个被囚禁的病人

    全球黑盒子分布地点一览

    来自全球的游戏玩家以惊人的效率与行动力,在仅仅 21 小时后(北京时间 2020 年 1 月 23 日下午 5 时许),便合力解开了所有谜题、集齐全部黑盒子,将游戏中的病人们尽数成功解救。所有玩家也因此共同解锁了一项游戏隐藏成就。

    全球十个黑盒子及部分发现者/图片:Steam 社区

    这场著名的《白门》现实解谜活动,注定会在游戏历史上留下色彩鲜明的一笔。它与其创造者锈湖推出的游戏作品有着高度相似的特质:晦涩的信息、阴暗的故事、神秘的氛围,让玩家沉浸其中,欲罢不能。

    锈湖工作室 LOGO,以及两位创始人 Maarten Looise & Robin Ras /图片:Rustylake

    从 2013 年开始,锈湖工作室用整整十年时间打造了一套惊悚血腥的,有关炼金术、活人献祭及时间轮回的阴暗“锈湖世界观”。在这个框架内,锈湖先后推出了 17 部作品,以时间顺序排列,其中包含 10 部《方块逃生》(Cube Escape)系列、3 部《锈湖》(Rusty Lake)系列,以及 4 部外传《轮回房间》(Samsara Room)《白门》(The White Door)《内在昔日》(The Past Within)《地铁:繁花》(Underground Blossom),无一不是叫好又叫座的精品。

    据统计,锈湖推出的全系列作品在全平台累计下载量接近 7500 万份,若聚焦最近两部作品,2022 年 11 月的《内在昔日》,光 Steam 平台销量便超过 100 万份,2023 年 9 月底的《地铁:繁花》,发售一个月内全平台即售出超 25 万份。同时,绣湖所有作品在 Steam 平台的评价均为清一色的“特别好评”和“好评如潮”,而接触过锈湖系列的玩家应该不会对这等评价有太多异议。

    锈湖作品 Steam 评价一览/图片:Steam

    当然,大获成功的《白门》只是锈湖大型现实解谜活动的初试。

    在接下来两部作品《内在昔日》与《地铁:繁花》中,锈湖故技重施,将游戏里虚构的“记忆存储公司(Best Kept Memory)”搬到现实,借助线上直播、热线电话、官方网址、报纸新闻甚至老式 VHS 录像带等多种现实媒介,设计了另一场声势浩大的、跨越两部作品的新活动,同样获得了全球玩家的广泛关注。

    围绕“记忆存储公司”活动的线上直播、VHS 录像带、网页、音频/图片:Rustylake

    在 2023 年的今天,哪怕没有亲身体验过,见多识广的玩家也能较为容易地将锈湖设计的上述一系列线下解谜活动对应到一个概念, ARG(Alternate Reality Games)。

    一、什么是 ARG?

    1、艰难的问题

    每当我们试图讨论 ARG,总绕不过几个问题。

    首先,在中文语境下该如何称呼 ARG?Alternate Reality Game 一词,由曾经最大的元老级 ARG 网络社区 Unfiction 的创始人肖恩·史黛西 (Sean Stacey)于 2002 年提出,并在英文世界获得了广泛认可。

    但直至今日,ARG 在简中互联网上并不存在统一译名,从“侵入式虚拟现实游戏”、“替代现实游戏”到“平行实境游戏”、“另类实境游戏”等,学术论文、媒体文章、玩家社群众说纷纭。由于暂无定论,我们且取其直译 “替代现实游戏” 为下文统一称谓。

    当试图在中文环境下检索 ARG 时

    名称的混乱将导致语义变得模糊,这就引出了下一个问题:该如何定义 ARG?这同样是个没有定论的困境,一些经典书刊如此阐述:

    ARG 将故事和游戏元素紧密地结合在一起……故事被分解为微小的片段,并嵌入到各种各样的媒体资产和其他形式的通信中,为了组织故事并理解它,玩家必须解决一系列谜题。 这些游戏通常会带玩家进入现实世界寻找线索或参与与故事相关的事件…… ARG 是一种结合了游戏玩法和叙事的讲故事形式。

    —— Digital Storytelling: A Creators Guide to Interactive Entertainment, 4th Edition (2020), by Carolyn Handler Miller

    ARG 是一个结合了故事和游戏优良特质的混合体……一种玩家也享有大量创作权的特殊互动形式。

    —— This is not a game: a guide to alternate reality gaming (2005), by Dave Szulborski

    而创建于二十一世纪初的两个元老级 ARG 网络社群,则如此介绍:

    ARG 是随着时间的推移而展开的虚构叙事,使用现实世界作为平台来讲述故事,并给予玩家控制事件走向的权力(或权力幻觉)。

    —— ARGNet( https://www.argn.com/)

    ARG 是一种加入一定量角色扮演元素的,融合了创意写作、解谜与团队建设的互动形式。它利用多种媒介载体将线索传递给玩家,而玩家解决谜题以解锁当前游玩的故事碎片。

    —— Unfiction( https://www.unfiction.com/)

    ARG 定义的一些引用来源/图片:网络

    虽然以上定义各执一词,我们还是能从中窥见业界与玩家对 ARG 的一些模糊共识:跨媒体交互、碎片叙事、扮演与解谜活动、打破虚拟与现实边界、玩家参与创作,等等。这意味着 ARG 难以被(仅仅)概括为一种传统意义上的游戏类型——即便它字面上带有“游戏”二字。

    2、“这不是一款游戏”

    稍等!此时我们触碰到了讨论的核心。

    这种定义上的模糊,从侧面诠释了 ARG 领域最广为人知的理念 “TINAG(This is not a game)”,即“这不是一款游戏”,它由我们后续故事的主角之一,也是 ARG 的奠基人之一艾伦·李(Elan Lee)于 2002 年游戏开发者大会(GDC)上正式提出。

    艾伦·李,ARG 故事的主角之一/图片:Austin Hargrave

    该理念可以从两个角度理解。

    一方面,“TINAG”为早期的 ARG 开发者们构建了一套设计准则,即“不要告诉任何人”(从传播途径创造神秘感)、“不要构建游戏空间”(打破刻板的游玩媒介)、“不要构建游戏”(创造沉浸式体验而非固定游戏产品),从而打造一系列打破虚拟与现实边界的、亦真亦假的“诱饵”(比如上述《白门》ARG 中的各种网络线索与黑盒子),以增强沉浸感,引诱玩家参与。

    可以说,“TINAG”让开发者与玩家建立了一种略带黑色幽默感的契约精神——开发者知道这是一场游戏,玩家同样清楚这是一场游戏,双方互不揭穿,默契配合,假装发生的一切是真实的存在,于往来之间共同创造一场精彩的活动。

    “这不是一场游戏”——作为英国老牌杂志《游戏》2013 年 5 月 ARG 专栏的封面标语/图片:Games

    另一方面,ARG 的应用,并不起始于也从未止步于游戏市场,其主流实践更多存在于广告营销领域。事实上,从 00 年代至今,我们耳熟能详的知名 ARG 案例几乎都是广告营销产品:电影(《女巫布莱尔》《人工智能》《蝙蝠侠:黑暗骑士》)、游戏(《光环 2》《传送门 2》《无人深空》《万智牌》)、品牌(微软、麦当劳、锐步)等等,上述锈湖 ARG 同样如此。同时,市面上也存在被称为”严肃 ARG“的品类,在教育科普领域发挥跨媒体互动的体验与传播优势,如 2007 年的石油短缺危机教育 ARG《没有石油的世界》。

    2004 年,为微软宣传《光环 2》的著名 ARG《我爱蜜蜂》/图片:RetelFactor

    当然,“TINAG”只是辅助我们认识 ARG 的一个重要历史切片,现代 ARG 经过多年发展,早已不再以这个提出于 2002 年的理念为桎梏。如今,开发者会按需公开宣传他们精心制作的谜题,玩家不必再拘泥于某些古老的“道德准则”,ARG 创作的形式与内容也迈向了更为广阔的天地。

    3、互联网与《野兽》

    当我们回望 ARG 发展历史的起点,只有一款作品能承此桂冠: 2001 年发售的《野兽》(Beast)。它是华纳与微软为了宣传斯皮尔伯格的电影《人工智能》而发起(开发)的一场营销活动,可以说定义并深刻影响了 ARG 这一游戏品类的后续发展。与此同时, 互联网浪潮 亦是影响 ARG 发展的核心线索。

    如今,市面上已存有大量介绍 ARG 本身以及《野兽》的文献资料,但一种新的游戏类型,从来都不是凭空出现的,其背后一定存在一系列经济、技术、文化基础,这之中又能挖掘出非常多精彩的故事。目前,试图系统性梳理影响 ARG 出现因素的文章并不多见,本文则旨在于此。

    《人工智能》及《野兽》所处的未来科幻世界设定/图片:Peabody

    无论如何,《野兽》诞生的 2001 年,是属于 ARG 的拂晓时分。

    在 2001 年之前,是上世纪 90 年代风起云涌的互联网高速发展期。繁荣的经济与逐渐成熟的网络技术提供了广阔的海洋,早期的互动游戏先驱破浪引航,繁荣的文化市场吹起东风,ARG 的小船在天将晓而尚暗的朦胧雾气中,驶向 2001 年的日出。

    在 2001 年之后,是 ARG 开枝散叶的曲折之路。《野兽》开宗立派,《我爱蜜蜂》续写新章,42 互动娱乐公司谱写传奇,微软、索尼与迪士尼争相入局,ARG 营销市场花繁叶茂,一直发展至今。

    因此,本文将以 2001 年为分界,聚焦于 ARG 发展重要历史节点的前后光景。 从文化社会背景、网络科技进步、电子游戏发展等角度,浅聊 ARG 这个独特游戏类型(也是叙事类型)的发展之路,及其对当今网络社会的一些启示。

    下个篇章中,我们将开启故事,走进《野兽》诞生之前的、迷人的 90 年代。

    迷人的 90 年代/图片:Kafu Team

    下一篇点击这里

    参考资料:

    1. https://docs.google.com/document/d/1kzzelwN4491j93h__i1taim6_RSFYRSzGeAZOOlGMvE/edit
    2. https://docs.google.com/document/u/0/d/1Jn74dWGPUqJqsxxuUawHSNGSkmQqZC2sWEfQCaEEnzU/mobilebasic
    3. https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1977260914
    4. https://newsletter.gamediscover.co/p/how-rusty-lakes-immersive-puzzle
    5. Digital Storytelling: A Creators Guide to Interactive Entertainment, 4th Edition (2020), by Carolyn Handler Miller
    This is not a game: a guide to alternate reality gaming (2005), by Dave Szulborski
    6. ARGNet( https://www.argn.com/)
    7. Unfiction( https://www.unfiction.com/)

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