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一种基于历史谱系、原型理论与边界案例的分类思路
摘要:
Alternate Reality Game(ARG,替代现实游戏)一直是一个边界不稳定的概念。现实与虚构的混合、跨媒介叙事、TINAG(This Is Not A Game,“这不是游戏”)、集体解谜、实时互动、rabbit hole(兔子洞式入口)、Puppetmaster(幕后主持者)等特征,都曾被用于描述 ARG,但其中没有哪一项能够毫无例外地覆盖历史上所有被称作 ARG 的作品。近年来,以拟真网页为主要载体的互动解谜游戏,以及 YouTube、bilibili 等平台上的 Minecraft 悬疑叙事,又进一步扩大了“ARG”一词的实际使用范围。本文不尝试重新提出一组必要充分条件,而是从 ARG 的历史案例入手,讨论一种基于谱系和原型的分类思路:先从同时代文献、创作者记录和玩家社群中具有较高共识的作品出发,追踪后续作品对这些结构的保留、修改和舍弃,再通过 ARG 与邻接类型的比较,归纳具有区分力的分析维度。评分在这一框架中只承担辅助比较的作用,并不直接决定作品是否“属于 ARG”。
WIG(Web Interactive Game,网页互动游戏)、日本的 Web 常设型 ARG,以及近年的 Minecraft ARG / MCARG 是三个适合观察边界变化的案例。它们说明,作品的实际运行方式、创作者和社群使用的名称,以及研究者根据结构作出的分类,并不总会重合。对于一个长期随媒介和社群实践变化的类型来说,记录这些差异本身就是分类工作的一部分。
目录
- 一、为什么需要用谱系进行 ARG 的讨论
- 二、从《The Beast》开始,但不能只有《The Beast》
- 三、谱系中的两种关系:历史联系与结构邻接
- 四、典型特征为什么不能直接写成定义
- 五、原型理论能提供什么
- 六、关于 WIG:为什么要重新命名一批网页互动作品
- 七、相近的网页结构,为什么在日本仍然被称作 ARG
- 八、MC ARG:当“ARG”开始承担风格标签的功能
- 九、比密码和网页更有区分力的,是玩家与故事的关系
- 十、从谱系中提取维度时,区分“亲缘度”和“作品形态”
- 十一、评分不能代替分类讨论
- 十二、新案例也应当能够修改分类
- 十三、这套方法目前有哪些限制
- 十四、结语
- 参考资料与延伸阅读
一、为什么需要用谱系进行 ARG 的讨论
如果只看今天互联网上对 ARG 的使用,很容易把问题理解成一次普通的术语谬用:早期作品有一套相对明确的规则,后来随着网页解谜、Unfiction、Minecraft 悬疑视频等形式出现,“ARG”这个名称被越用越宽,于是原来的边界逐渐模糊。
但现有材料并不支持这么简单的解释。ARG 在形成早期就没有一套得到普遍接受的严格定义,今天的争论只是把这个问题放大了。
2006 年,IGDA Alternate Reality Games SIG 发布《2006 Alternate Reality Games White Paper》。这份白皮书并没有给 ARG 列出一组限制条件,而是承认不同参与者对 ARG 的理解并不完全一致[1]。
白皮书给出的最低共同点其实很宽。ARG 不是完全被动的体验,玩家需要以某种方式参与其中;与此同时,作品会使用玩家周围已经存在的信息和通信环境。网站、电话、广告牌、虚构公司,甚至现实中能够见到的演员,都可能承担游戏内容。
白皮书随后用一句后来被频繁引用的话描述 ARG:它把“日常生活的材料”编进故事,在原有的现实环境中增加新的意义和互动[1]。 这也说明了早期 ARG 与一般网络游戏之间的一项差别。普通网络游戏通常先划出一个相对明确的游戏空间,玩家启动客户端以后进入其中;而 ARG 更常见的做法,则是直接利用现实中已经存在的媒介和通信渠道。网页仍然是网页,电话仍然是电话,邮箱也是玩家平时使用的邮箱,只是在特定情境下,它们开始同时作为故事进行的载体。
如果只读到这里,我们或许可以尝试把“现实媒介的使用”写进 ARG 的定义。但白皮书很快就列出了不少不能被这种简单定义完整覆盖的作品。
当时的 ARG 已经被分成 Promotional(宣传或营销型)、Grassroots(草根或自发制作型)、Productized(产品化型)、Single-Player(单人可游玩型)、Educational/Training(教育或培训型)等类别[1]。 BBC 的《Jamie Kane》被明确列为 Single-Player ARG。玩家可以在任意时间开始,也能够独自完成整个体验,聊天机器人和预设网页则代替真人演员提供互动环节。
这意味着,到 2006 年,“大型玩家社群共同解谜”已经不能作为一条没有例外的定义条件。
TINAG(This Is Not A Game,“这不是游戏”)也是类似的情况。
TINAG 通常被视为早期 ARG 最有代表性的设计观念之一。按照较严格的理解,作品不会主动承认自己是一款游戏:网站看起来就是个普通网站,电话号码能够实际拨通,虚构角色也按照故事世界内部的逻辑行动。
但白皮书在讨论当时的发展趋势时,已经专门说明“Less adherence to This Is Not A Game”,即“对 TINAG 的遵守正在减弱”[1]。 一部分设计者为了降低参与门槛,不再坚持最严格的做法。Elan Lee 对《The Beast》中 TINAG 的解释也不是要求玩家真的把虚构内容认作现实。玩家知道自己在参与游戏,作者当然也知道;设计者更关心的是故事世界内部能否保持连续,角色和机构是否能够按照世界内部的逻辑存在,而不是不断跳出叙事并提醒玩家“这里是一款游戏”。
类似的分歧在当年的玩家社群里同样存在。Unfiction 创办者 Sean Stacey 在 2006 年发表《Undefining ARG》,回忆自己参与“Alternate Reality Gaming”这一名称形成过程时遇到的问题:有些玩家最看重与角色互动,有些人更关注谜题和故事,还有一些人认为玩家能否真正影响事件发展才是 ARG 的重点[4]。
因此,今天围绕 ARG 边界发生的争论,并不能简单归因于“后来的人开始乱用 ARG 这一称呼”。从留下来的文献看,ARG 在形成时期就是一个通过作品实践逐渐丰富其含义的名称。新的作品不断改变原有做法,人们再根据这些作品重新讨论哪些特征重要、哪些只是某一时期的常见设计。
2020 年,David Ruiz-García 在重新整理 ARG taxonomy(分类体系)时,面对的仍然是同一个问题。他指出,不同 ARG 在结构、规则、目标和媒介形式上存在很大差异,技术变化又会不断产生新的用法,因此旧有分类需要随着案例更新。他将 ARG 称作仍在变化的“living entity”,即一个持续变化的“活体”,并采用了先回顾历史定义与案例,再重新整理分类的研究路线[5]。
到这里,其实已经可以解释为什么单纯寻找一句更宽泛的定义并不能解决问题。
如果定义写得很窄,例如要求 TINAG、实时运行、多人协作和现实事件同时存在,那么历史上已经被广泛接受的 Single-Player ARG、产品化 ARG 和常设型作品都会不断成为例外。定义当然可以继续增加补充条款,但补丁越多,它就越接近一份对已有案例的“花名册”。
如果把定义放得很宽,问题则会出现在另一端。只要使用虚构叙事、互联网、密码、隐藏页面或者跨平台传播就可以叫 ARG,那么 Puzzle Hunt、Unfiction、互动小说、网页解谜和大量网络悬疑作品都会进入同一个类别。“ARG”仍然可以作为一种宽泛的文化标签使用,却越来越难承担类型分析的工作。
直接建立评分表也绕不开这个问题。假如我们今天认为“现实与虚构融合”应该占 20 分、“多人协作”占 15 分、“跨媒体”占 15 分,首先需要回答的仍然是:为什么偏偏选择这些特征,它们的权重又从哪里来?如果答案只是“因为典型 ARG 通常如此”,那么我们仍然需要先说明哪些作品是典型 ARG,以及为什么这些作品比其他作品更适合作为参照。评分并没有消除定义问题,只是把原来的二元判断换成了量化标准。
原型理论可以处理其中一部分困难。它允许一个类别拥有较典型和较边缘的成员,也不要求所有成员共享完全相同的必要特征。但我们首先会遇到一个基础问题:原型该怎么选?
如果今天直接根据印象挑选几部“最像 ARG”的作品,它们很可能集中在研究者本人最熟悉的时期、语言和社群。在极端情况下,以《The Beast》为中心得到的原型,与以近年的 Minecraft ARG 为中心得到的原型,显然不会相同。但是两边都可以声称自己是在观察“现实中的 ARG 作品”。
这正是本文引入谱系的原因。
这里所谓的谱系,并不是为了给所有 ARG 制作一张创作者家谱,也不是假定 ARG 存在一条从早到晚、越来越完善的单线进化史。它首先是一种整理证据的方法:从能够查证的早期案例出发,记录后来哪些作品与它们存在明确的创作传承,哪些作品虽然没有直接影响关系,却保留了相似的运行结构;同时记录某些原本重要的设计如何逐渐消失,又有哪些过去少见的做法后来被社群接受。
这样一来,我们讨论 Single-Player ARG 时,不必问它“为什么违反多人协作规则以后还能例外地算 ARG”,而可以追踪单人化是在什么背景下出现、哪些 ARG 机制在这个过程中被保留。面对常设型 ARG 时,也不必简单判断它是否违反早期实时性的要求,而可以观察实时事件减少以后,作品还通过什么方式维持现实媒介、调查和叙事内连续性。
谱系在这里提供的是变化过程,而原型理论负责描述这个过程中形成的中心和边缘。两者解决的不是同一个问题。
原型理论告诉我们,一个类型可以没有绝对清晰的边界;谱系则帮助解释为什么某些成员后来会被放进这个边界内部,又为什么另一些看起来很相似的作品逐渐形成了不同名称。
这也会影响后面的评分标准。本文并不准备先写出一张 ARG 特征表,再找案例套用它。而是反过来,先建立一批有历史依据的核心、分支和边界案例,再与 WIG、Unfiction、Puzzle Hunt 等邻接类型进行比较。只有那些在这种比较中反复表现出区分作用的结构,才适合加入后续的亲缘属性维度。
因此,本文所谓“先建立谱系,再建立评分”,并不是单纯把研究步骤换一个顺序。谱系承担了评分标准的证据来源。如果以后新的作品不断落在旧谱系无法解释的位置,那么需要重新检查的也不仅是这些作品的分数,还包括原有的样本选择、结构维度和我们对于 ARG 中心位置的理解。
既然谱系不能凭研究者的印象从某几部“看起来最 ARG”的作品开始,那么下一步的问题就是第一批参照案例应该如何选择。
二、从《The Beast》开始,但不能只有《The Beast》
第一批参照案例最好按照相对独立的历史条件选择,而不是根据后来准备评分的特征反向挑选。至少可以考虑四类证据:作品是否在同时代文献或玩家社群中持续被作为 ARG 讨论;创作者、制作机构或同期资料是否明确使用 ARG 或相关名称;后来的 ARG 研究和类型史是否反复把它当作案例;以及原始资料、制作记录或同期玩家档案是否足以还原作品的实际运行方式。
参考这些条件,《The Beast》几乎无法绕开。
IGDA 白皮书把 2001 年的《The Beast》和 EA 的《Majestic》放在现代 ARG 形成的早期阶段讨论[1]。 《The Beast》的首席编剧 Sean Stewart 此后也留下了相当详细的制作回忆。
按照 Stewart 的说法,Jordan Weisman 最初希望制作一种“不被通信平台束缚”的故事。网页、电子邮件、传真、电话、广告牌、电视、报纸和短信都可以承担叙事内容。玩家得到的也不是按章节排列好的完整故事,而是一批散落在不同媒介中的证据,需要自行寻找、拼合和解释[2][3]。
Stewart 对这种叙事方式有过一个很准确的概括:与其直接讲述完整故事,不如给出故事曾经发生过的证据,让玩家自己完成重建[2]。
《The Beast》的反馈机制也留下了比较具体的记录。制作组曾故意留下允许玩家修改虚构停尸房网站的入口,后来真的有玩家完成了操作,制作组便把这个变化纳入后续故事。游戏末期关于 AI 权利的投票准备了不同结果,一些原本并不重要的支线也因为玩家突然产生兴趣而被临时扩写[2]。
这些材料使《The Beast》很适合作为分析起点。它的价值不只是年代早,而在于其历史位置和运行方式都有较充足的资料可以核查。
从这条历史线继续往后,《I Love Bees》《Year Zero》和《Why So Serious?》也是资料相对丰富的案例。
《I Love Bees》在 2004 年利用一个看起来普通的养蜂网站作为入口,后续故事的一部分通过公共电话传递。玩家需要根据给出的地点和时间,到达现实中的电话亭等待来电[10]。
Nine Inch Nails 的《Year Zero》在 2007 年使用网站、电话号码、音乐、现场演出,以及现实中被投放的 USB 盘。不同媒介并不是重复同一批宣传内容,而是分别承担了体验中的不同部分[11]。
《Why So Serious?》则把类似机制放进了规模更大的商业活动。玩家以哥谭市居民的身份参加竞选、执行任务、寻找 GPS 坐标,也可能收到现实中的手机等物件。42 Entertainment 的项目档案称,这一活动持续约 15 个月,参与者来自 75 个以上国家[12]。
这几部作品可以构成一组方便研究的早期参照,但不能直接把它们当成“ARG 原型的全部”。其中几部作品属于相近的美国商业 ARG 制作传统。如果研究材料长期集中在这一条线上,最后归纳出来的很可能只是大型欧美营销 ARG 的共同特征。
后续样本需要逐步加入 Grassroots、Single-Player、Productized、Educational 等不同类型的作品。我们希望这套体系具有“样本多样性”,这样可以避免把某个特定历史阶段的主流形式做成整个类型的中心。
三、谱系中的两种关系:历史联系与结构邻接
“谱系”这个词天然带有传承意味,因此使用这一概念时,需要区分两种性质不同的关系。
第一种是可以通过材料追踪的历史联系。例如,同一制作团队继续开发后续项目,某位设计者在访谈中明确表示自己受到早期作品影响,或者一个玩家社群中积累的设计经验后来被成员带入新的创作。只要能够找到访谈、开发记录或同期材料,这种影响链条就可以进入历史叙述。本文把这类关系称为“历史谱系”。
另一种关系只涉及结构相似。
例如,一部 2026 年的作品同样使用现实网站、分散证据、玩家调查和角色响应,但作者没有接触过《The Beast》,也没有任何材料显示二者存在直接联系。在这种情况下,我们可以说两部作品在结构上相近,却不宜进一步写成后者“继承了《The Beast》”。
本文将这类关系称为“结构邻接”或“形态亲缘”。历史谱系关注的是影响和传承,结构邻接关注的则是作品实际如何组织信息、安排玩家位置,以及处理现实与虚构之间的关系。
两类关系合在一起以后,最终得到的也不会是一棵整齐的进化树。更可能的形态是一张网络:部分节点之间存在可以证明的创作传承,部分作品只是采用了相似结构,还有一些作品会同时靠近 ARG、Unfiction、Puzzle Hunt 或其他邻接类型。
所以,后文所指的“纳入谱系”,并不意味着某个作品已经被正式划入一个封闭类别,而是指它与现有案例之间出现了值得记录和比较的关系。
四、典型特征为什么不能直接写成定义
建立早期参照以后,可以开始归纳共同特征,但这一步不能直接转换成必要条件。
多人协作就是一个比较清楚的例子。《The Beast》和《I Love Bees》都高度依赖玩家社群,Stewart 也多次讨论 collective audience(集体受众)的作用[2]。 可是 IGDA 白皮书同时承认 Single-Player ARG,《Jamie Kane》就是现成的反例[1]。
因此,多人协作可以是经典 ARG 中非常常见的机制,却不能直接改写成“没有多人合作就不是 ARG”。
实时性也是如此。许多早期 ARG 会跟随现实时间推进,错过电话或现场活动,有时意味着玩家确实无法再次经历相同内容。但后来出现了大量可以长期保留、随时进入的作品。Javanshir、Carroll 与 Millard 在研究跨媒体叙事结构时,区分了 Live Event(现场事件型体验)和 Artefact(可存档的静态媒介对象):前者依赖具体的时间和地点,后者则可以保存、暂停和重新访问[6]。
从这个角度看,实时性更适合描述 ARG 内部不同作品的时间结构,而不是作为决定作品身份的一道资格线。
TINAG 的变化也很典型。《The Black Watchmen》公开在 Steam 上出售,页面上并不回避声称自己是一款 ARG,但它仍长期被相关研究和社群作为 ARG 讨论[6]。
Giboney 等人后来对 TINAG 的研究,也逐渐把重点从“作者有没有遵守某条规则”转向玩家如何感知作品。他们回顾相关文献以后,将 TINAG 拆分为几个层面,包括玩家是否感到自己进入了故事、自己的行动是否会影响故事,以及故事是否与现实环境发生交织[7]。
这样一来,作品有没有在某个页面写出“game”已经不是唯一问题。角色、机构和媒介对象能否按照故事内部的逻辑持续存在,以及玩家是否能够把这种环境理解成一个连贯世界,反而更值得观察。
必要条件式定义的问题往往就出现在这里。某个特征在大量典型案例中出现,可以说明它有代表性;如果想要进一步推断“缺少这一特征的作品不能属于 ARG”,还需要额外的证据。
五、原型理论能提供什么
Rosch 与 Mervis 在 1975 年关于 family resemblance(家族相似)的研究中指出,一些自然范畴并不是由所有成员共同拥有的一组必要属性维持的。典型成员往往与同类其他成员共享更多特征,同时与邻近类别共享较少特征[9]。
这种思路和 ARG 的实际情况有一定相似之处。
大多数研究者和玩家大概不会犹豫《The Beast》是否比一个普通网页谜题更接近经典 ARG;《I Love Bees》也通常会比一部只在 YouTube 连载、偶尔附带密码的恐怖短片更符合传统 ARG 的印象。真正容易产生争论的,是位于这些典型案例和其他类型之间的作品。
如果要求所有 ARG 都拥有《The Beast》的全部性质,Single-Player ARG、产品化 ARG 和常设 ARG 很快就会成为例外;如果反过来只要求“有谜题、有虚构、有互联网”,又会把大量 Puzzle Hunt、Unfiction 和普通网页解谜一起吸收进来。
原型理论允许范畴内部存在典型程度不同的成员,也允许边界区域出现混合案例。不过,它并不会替研究者自动选出一个可信的原型。第一章引入谱系,正是为了给原型的形成过程提供历史依据。
同样,“家族相似”也不能被简单处理成一张随意加分的表格。
假设一部作品使用十几个平台、几十道密码,也有几百名玩家参加,但所有内容都发生在一个明确的比赛框架内,现实与虚构没有发生交叠,玩家也没有进入故事世界。单纯把“平台数”“谜题数”和“参与人数”相加,它可能得到很高分,但这个分数并没有解释它与 Puzzle Hunt 的差别。
因此,一项特征是否值得进入分类标准,不能只看它在 ARG 中是否常见,还要看它在邻接类型中如何分布。Puzzle Hunt、Unfiction、Interactive Fiction(互动小说)、WIG、沉浸式戏剧和伪纪录片式 Webseries(网络系列剧)等都可以作为对照。
网页和密码就是两个直观的例子。它们确实频繁出现在 ARG 中,但也广泛存在于其他类型,所以本身没有很强的区分力。
真正值得保留的维度,应当同时解释两个问题:为什么这些 ARG 在结构上彼此接近,以及为什么它们没有直接和附近的其他类型合并。
六、关于 WIG:为什么要重新命名一批网页互动作品
近年的中文网页互动解谜提供了一个具体的边界案例。
《大学生登山失踪事件》很容易让熟悉 ARG 的玩家产生联想。作品使用拟真网站、虚构机构、隐藏页面和碎片叙事,部分调查还会引导玩家使用现实中的搜索引擎。
但它的运行方式与《The Beast》一类实时 ARG 存在明显差别。
按照作品自己的游戏说明,玩家扮演顾晴,通过虚构餐馆网站的搜索功能输入关键词。阅读已有页面、发现可疑词语、继续搜索并找到隐藏页面,构成了主要推进方式[15]。
这种设计仍然保留了明显的“考古式”特点。故事不会一次性完整呈现,玩家需要从网页中留下的信息重新拼接事件经过;虚构网站也尽量按照故事世界中的真实网页来设计,而不是直接采用“第一关”“第二关”一类传统游戏界面。
另一方面,作品的主要系统在正式发布以前已经基本完成。玩家通常不会因为当天作出的选择迫使作者临时修改第二天的剧情,制作组也不需要像经典实时 ARG 那样持续观察玩家行为,再决定下一批内容如何出现。
WIG(Web Interactive Game,网页互动游戏)这一名称,正是在中文 ARG 社群讨论这类差别的过程中被提出和传播的。
按照迷雾 Wiki 目前对术语历史的整理,musicraft 的视频《我们看到的那些“ARG”,根本不是 ARG》较早明确提出用 WIG 指称这一批主要在预设网页环境中完成互动的作品[13]。
不过这些资料目前仅能代表该术语在中文 ARG 社群中的形成过程,不能证明 WIG 已经得到学术界或整个游戏行业的统一认可。把它作为社群术语历史材料使用,更符合现有证据的范围。
后来,《大学生登山失踪事件》的作者也接受了这个名称。
2026 年 7 月 17 日,Shiroki(銀河電燈)在其项目彩蛋页中写道,这部作品最初是自己对制作 ARG 的一次尝试。他所理解的 ARG 更强调游戏与现实之间的边界被打破,可以使用网页、社交账号、论坛和实时 NPC,让现实中的玩家进入故事。随后他表示,本作距离这种体验仍有较大距离,因此希望把这一类网页解谜称为 WIG[14]。
这些材料能够说明,WIG 已经在一部分中文玩家和创作者之间形成实际用法。不过这个词最初也带有很强的比较意味,它不仅表示“以网页为载体的游戏”,还试图指出某些网页互动作品与传统 ARG 在运行方式上的差异。
至于 WIG 是否已经形成边界稳定的独立类型,目前还缺少足够大的作品样本。现阶段暂时把它视为一个正在形成、并已经被部分创作者采用的社群分类概念。以后随着类似作品数量持续增长,再讨论这些作品是否持续共享一套稳定机制,会有更充分的依据。
七、相近的网页结构,为什么在日本仍然被称作 ARG
WIG 在中文社群中的用法,还有一个值得对照的日本案例。
第四境界及相关创作团队明确使用“常设型 ARG”这一名称。《かがみの特殊少年更生施設》被制作方归为常设型 ARG,主要使用 Web、X 和 YouTube。制作团队在采访里也解释过,他们希望降低传统 ARG 对实时参与的依赖,让玩家可以在自己方便的时候进入体验[17]。
第四境界的 GUEST ARG 页面还专门收录 Web 常设型 ARG,其中一些作品主要通过虚构网站、个人页面、网络文章和固定谜题推进,可以随时开始,也能够完全在网页环境中完成[18]。
如果只看其中部分运行机制,这些作品与中文社群所说的 WIG 存在高度重叠。但我们并不能简单宣称“WIG 和 Web 常设型 ARG 只是同一种东西的两种译名”。
现有材料能够比较确定地说明,两边的命名由来并不相同。WIG 在中文社群中的产生,本身带有将某些网页互动作品与传统 ARG 区分开的意图;第四境界则考虑把具有相近结构的作品放在 ARG 内部,并将其理解为 ARG 的一种可以长期存在、随时进入的分支类型。
这种差别提示我们,在分类时最好同时记录“命名身份”和“结构归类”。
所谓命名身份,是作者、发行方和玩家社群实际上使用什么名称。结构归类则是研究者在比较作品运行方式以后,判断它与哪些已有类型更接近。
这两种结果并不一定一致。《大学生登山失踪事件》可以在中文社群中被称为 WIG,同时又在结构上接近一部分日本 Web 常设型 ARG。研究者完全可以记录这种重叠,而不必替其中任何一方宣布一个唯一正确的名称。
类型名称本身也有历史。一个词由谁提出、通过什么渠道传播、创作者为什么愿意接受它,都属于类型形成的过程。对于 WIG 与 Web 常设型 ARG 这样的案例来说,这些社群层面的差异与结构差异同样值得保留。
八、MC ARG:当“ARG”开始承担风格标签的功能
Minecraft ARG / MCARG 展示了另一种变化。
Minecraft 很适合制作伪实况式叙事。普通单人存档中突然出现玩家没有建造的建筑,远处出现不应存在的人影,箱子里留下异常书本;旧版本、损坏存档、录像文件和陌生账号,也都很容易被处理成故事中的证据。再加上密码、隐藏视频、网盘和小号,一套容易被观众识别的 MCARG 表现方式逐渐出现。
2025 年 Wifies 的《Searching For A World That Doesn’t Exist》就是一个适合讨论的案例。Minecraft ARG Wiki 直接把它收录为 Minecraft ARG,并记录它使用了 YouTube 和 Google Drive 等媒介[20]。
迷雾论坛的相关整理则采用了不同判断,认为该作品使用了大量 ARG、失传媒体调查和伪纪录片式表达,但观众主要是在观看一段已经录制、剪辑完成的调查过程,因此它与经典 ARG 中“现实玩家直接进入故事运行过程”的结构存在距离[19]。
两种分类首先反映出不同社群对“ARG”一词的使用重点有所区别。
采用较严格传统定义的分类者,往往会继续追问现实中的玩家是否真正进入了故事运行过程;而在一部分 Minecraft 视频语境中,“ARG”已经被用来指称一类由异常录像、隐藏信息、多账号、谜题和伪现实叙事共同构成的网络悬疑作品。
后一种用法并非毫无来源。它显然吸收了 ARG 长期积累下来的许多叙事方法,只是其中部分作品继承的更多是表达方式,而不是早期 ARG 所强调的参与结构。
神秘实体、乱码、凯撒密码、CRT 或 VHS 模拟效果都可以出现在 ARG 中,但这些元素并不属于 ARG 独有的机制。即使一部作品同时使用了这些视觉和谜题元素,也不意味着现实玩家与虚构世界之间必然建立了反馈关系。
Minecraft ARG 圈内部也已经有人拿这种套路化开玩笑。2026 年 1 月,quentin 上传《Minecraft ARG but the protagonist is making a Minecraft ARG》,并在视频简介中说明,最初的创作动机之一就是讽刺这一类型已经出现的过度饱和现象[21]。
一部作品当然不能代表整个 MCARG 圈。这条材料能够说明的,只是至少已有创作者察觉到某些常见表达正在重复。不过,它仍然提供了一个有用的观察角度:当“ARG”越来越频繁地被用来概括一套悬疑视频语法时,这个词在部分社群中的功能,已经和早期 ARG 圈内部的类型名称有所不同。
作品质量则需要另外讨论。一个故事俗套、密码简单、表演粗糙的 ARG,仍然可能在类型结构上属于 ARG;反过来,一部完成度很高的 Minecraft 伪纪录片,也不需要通过获得“ARG”身份来证明自己的价值。类型归属和质量评价如果混为一谈,最后很容易变成对作品好坏的主观投票,进而失去分类的意义。
九、比密码和网页更有区分力的,是玩家与故事的关系
把前面的案例放在一起比较以后,一些常被当作“ARG 标志”的元素,其实没有很强的分类价值。
密码并不是 ARG 独有的机制,Puzzle Hunt、CTF 和密室逃脱都大量使用密码;恐怖题材也不是必要条件,《The Beast》《I Love Bees》《Why So Serious?》都不依赖互联网恐怖类型成立。网页首先是一种通信媒介,同样不能单独承担类型判断。
“跨平台”也需要具体分析。如果一部作品只是在微博、视频网站和官网发布一些宣传物料,平台数量确实增加了,但这种发布方式和多个媒介分别承担故事信息的 ARG 仍然存在明显差别。
早期相关材料更反复关注的,是玩家、故事与现实环境之间如何建立关系。
Sean Stewart 对《The Beast》的描述接近 storytelling as archaeology(考古式叙事)。玩家面对的是散落的证据,需要主动寻找、解释并重新构成故事[2]。
Ruiz-García 在讨论经典与 Grassroots ARG 时,则使用了 diegetic stage(叙事内舞台)、rabbit hole 和 archaeological demand(考古式需求)等概念[5]。
Javanshir 等人把他们观察到的一类跨媒体结构称为 Portmanteau(拼合结构)。不同渠道分别承担不完整的信息,玩家需要跨越这些节点,才能拼出整体内容[6]。
这些研究的关注重点并不完全一致,但它们都涉及一个相近的问题:玩家究竟是在观看一个虚构世界,还是需要以现实中的自己进入这个世界的运行过程。
这里所说的“现实”并不要求故事必须发生在北京、伦敦或某个真实年份。更重要的是,玩家原本就在使用的媒介和现实条件能否进入作品。邮箱、手机、搜索引擎、论坛账号、现实时间和地理位置,都有可能成为游戏的一部分。
不少经典 ARG 甚至不要求玩家先创建一个虚构角色,故事直接面向现实中的参与者本人。
这也可以解释为什么一些作品拥有假网站、密码和碎片叙事,却仍然更接近网页解谜、Unfiction 或伪纪录片。差别未必是少了某种视觉元素或某类谜题,而是玩家和虚构系统之间建立了不同的关系。
十、从谱系中提取维度时,区分“亲缘度”和“作品形态”
等到核心案例、分支案例和邻接对照积累到一定程度,再整理分析维度会比较稳妥。与此同时,也需要避免把所有值得记录的属性都塞进同一个总分。
现实与虚构的渗透程度、玩家是否需要主动寻找故事节点、玩家能否在故事中行动、作品是否会对玩家作出响应,这些指标可以帮助解释某个作品为什么接近 ARG。
但“单人还是多人”“实时还是常设”的性质不同。一个已经被长期接受的 Single-Player ARG,不应该仅仅因为没有多人协作就天然少缺失“ARG 属性”;一个 Web 常设型 ARG 也不应只因为缺少实时事件,就被强制放到类型外。
因此,可以先把指标分成两组。
亲缘维度
这一组用于比较作品与 ARG 历史案例在运行结构上的接近程度。
表 1:ARG 亲缘维度及其观察问题
维度 需要观察的问题 现实与虚构的渗透 虚构内容是否进入玩家平时使用的信息环境,还是主要存在于明确封闭的游戏界面? 分布式叙事 不同媒介节点是否承担不同信息,还是只有一个主体和若干宣传附件? 发现或考古结构 玩家是否需要主动寻找故事和线索所在的位置? 玩家能动性 玩家主要读取预设内容,还是能够作为故事中的行动者参与事件? 反馈与响应 玩家行为是否可能进入作品的运行过程,或者影响制作方的后续反应? 叙事内连续性 角色、机构和媒介对象是否主要按照故事世界内部的逻辑行动? 描述轴
这一组主要记录作品属于何种形态,并不预设“某一端比另一端更接近 ARG”。例如:
表 2:作品形态的描述轴
描述轴 一端 另一端 参与规模 Single-Player(单人型) Collective / Multiplayer(群体协作型) 时间形态 Live(实时事件型) Persistent / Permanent(常设型) 空间介入 Online-first(网络为主) Physical-heavy(大量线下介入) 生产方式 Commercial(商业型) Grassroots(草根自制型) 谜题密度 高谜题密度 低谜题密度 响应方式 高度依赖真人 Puppetmaster(幕后主持者) 主要依赖预设系统 把这些对立指标分开记录,可以避免一个明显的问题,比如分类者虽然承认“单人 ARG 是存在的”,但是在总分类里因为缺少多人互动而系统性地把它们排到边缘。
这些维度目前仍然只能视为简单设计。后续还需要拿 WIG、Unfiction、Puzzle Hunt、Webseries 等邻接类型一起测试,才能判断哪些指标确实具有稳定的区分作用。
十一、评分不能代替分类讨论
即使以后建立出一个 0 到 100 的评分系统,也没有必要规定“超过多少分就自动成为 ARG”。
相比一个孤立的总分,结构画像更有解释力。
例如,某个作品可以被描述为:
ARG 亲缘性中等,接近常设网页调查型 ARG 分支。其主要相似点是拟真信息环境、考古式发现和分布式叙事;与经典实时 ARG 相比,实时反馈较少,并与 WIG 存在明显结构邻接。
另一个 Minecraft 项目则可以写成:
ARG 亲缘性较低。作品使用碎片叙事、多账号和隐藏信息,但玩家能动性与现实反馈较弱,整体结构更接近 Unfiction 或伪实况 Webseries。
这样一来,原本笼统的“我觉得它不像 ARG”就可以被拆成几个具体问题。争议究竟来自现实渗透不足、反馈机制缺失,还是因为作品主要继承了 ARG 的视觉和叙事语汇,而没有继承参与结构,都可以分别讨论。
此外,证据状态也应该进入记录。
不少早期 ARG 的网站、Flash 页面、电话号码和现场活动已经消失。研究者今天找不到某种互动,并不能直接证明当时没有发生。因此,档案中最好区分“可以确认这一特征不存在”和“现有资料不足以判断”,并另外记录证据置信度。
评分的另一个用途,是帮助发现需要重新检查的边界案例,而不是把这些案例从讨论中排除。一个作品如果在若干维度上与 ARG 高度接近,却因为某个历史上并非必要的特征得到较低总分,首先应该检查评分方法本身,而不是立即把作品判出类型之外。
十二、新案例也应当能够修改分类
谱系如果只负责吸收新作品,却从不根据新案例修改自己,最后仍然会变成另一种固定定义。
一个新作品是否适合放入现有 ARG 谱系,可以观察它与既有分支之间是否存在能够解释的连续关系。
Single-Player ARG 减少了群体协作,但仍然可以保留调查、现实媒介和世界内叙事;常设型 ARG 放弃了一部分实时事件,却可能继续使用虚构网站、现实信息环境和玩家调查;目前常见的 WIG 则往往保留拟真网页和考古式叙事,同时把主要互动集中在预设网页系统中。
这些变化本身比一个最终总分更值得记录,因为它们能够说明类型是如何发生分化的。
假如几年以后出现大量 WIG,开始系统性使用真实社交账号、公共网络、实时 NPC 和持续的玩家反馈,而且创作者和玩家也越来越习惯把其中一部分重新理解为 ARG,那么现有分类框架就需要重新检查。
另一种结果也完全可能发生:WIG 的作品数量继续增加,并逐渐形成更加稳定的创作传统和社群认同,最终成为一个相对独立的类型。
现阶段没有必要提前选择其中一种结果。动态谱系需要保留的是修订空间。后来的作品不仅接受已有标准的分类,也会通过不断积累的反例检验标准是否仍然有效。
这也是为什么谱系不能只保存“现在我们认为它是什么”。如果条件允许,分类记录还可以保留不同时间点的判断。一个作品在早期被视作边缘案例,几年后随着相似作品增多而被重新理解为某个稳定分支,这种变化本身就是类型史的一部分。
十三、这套方法目前有哪些限制
这套方案目前仍然是一个研究框架,还不是经过系统验证的 taxonomy(分类体系)。
第一个问题是样本偏差。早期英语商业 ARG 的制作档案、行业记录和研究材料明显更加丰富。如果研究者过度依赖这些资料,最后提取出的“ARG 核心”很可能只是美国大型营销 ARG 的共同特点。
语言也会造成类似问题。中文、日本以及其他地区已经形成各自的命名传统和创作习惯,其中相当一部分没有进入英语学术文献。如果只依赖现有英文研究,某些地区的 ARG 实践可能会被系统性低估。
不同作品的档案保存状况也不一致。有些项目留下了完整开发记录和玩家档案,有些只剩玩家 Wiki、搬运视频和多年后的回忆。研究这些作品时,不能把不同等级的材料当成同等可靠的证据。
社群命名则需要和结构分析分开处理。“很多人叫它 ARG”能够证明这个名称确实存在于实际使用中,但不能直接证明某作品在结构上与《The Beast》等高度接近。同理,即使研究者认为某两个作品结构相似,也不能据此覆盖创作者或玩家已经形成的自我命名。
最后,评分维度不能只从 ARG 案例内部寻找。缺少邻接对照,就很难判断某种特征究竟是 ARG 的区分线索,还是各种网络解谜作品普遍共有的元素。
因此,在讨论固定百分制之前,更实际的工作仍然是扩充案例库,尤其要保留那些不好归类的作品。边界案例往往比最典型的案例更容易暴露一套分类标准究竟在哪里失效。
十四、结语
过去二十多年的 ARG 实践没有形成一个稳定、没有反例的定义,但留下了可以追踪的创作传统。
《The Beast》《I Love Bees》《Why So Serious?》之间存在比较清楚的历史和结构联系,Single-Player、Productized 和常设型作品后来又不断修改这些早期做法。中文社群提出 WIG,是在尝试为一批网页互动作品寻找更准确的名称;Minecraft ARG 的流行则说明,“ARG”在新的平台环境里还可能逐渐承担风格标签的功能。
在这种情况下,先整理案例,再讨论边界,比预先制定一组固定条件更适合 ARG。研究者可以先区分作品之间能够证明的历史联系和仅存在于结构层面的相似,再把 ARG 与 WIG、Unfiction、Puzzle Hunt 等邻接类型放在一起比较。经过这些比较以后,评分维度才有较明确的证据来源。
本文提出的方案可以概括为一条循环过程:从历史上具有较高共识、材料较充分的 ARG 出发建立第一版谱系,从谱系与邻接类型的比较中归纳分析维度,再用这些维度处理新作品。新作品如果持续暴露旧维度的问题,就回到谱系和标准本身重新检查。谱系、原型和评分在这里不是三套并列的方法,而是前后衔接的三个环节。
这样处理以后,“它到底算不算 ARG”仍然可能没有一个所有人都接受的答案,但争论至少可以落到可查证的问题上:作品与哪些历史 ARG 共享结构,它更靠近哪一条分支,社群为什么使用现在这个名称,以及这些差异究竟只是已有类型中的边缘变体,还是已经积累到足以形成新类型的程度。
参考资料与延伸阅读
- IGDA Alternate Reality Games SIG. 2006 Alternate Reality Games White Paper(《2006 年替代现实游戏白皮书》).
ARG 早期的重要综合性行业文献,讨论基本定义、类型、互动方式、玩家社群、TINAG、商业模式及当时的发展趋势。
2006 Alternate Reality Games White Paper(PDF) - Stewart, Sean. Collaborating with the Audience: Alternate Reality Games(《与受众协作:替代现实游戏》). 2006.
《The Beast》《I Love Bees》核心创作者对早期 ARG 设计、群体协作和玩家影响叙事的回顾。
Sean Stewart: Collaborating with the Audience - Stewart, Sean. The Beast (a.k.a. The A.I. Web Game)(《The Beast:又名 A.I. Web Game》).
《The Beast》的创作背景与设计回顾。
Sean Stewart: The Beast - Stacey, Sean. Undefining ARG(《不给 ARG 下定义》). Unfiction, 2006.
早期 ARG 社群围绕定义困难的一篇代表性文章。
Unfiction: Undefining ARG - Ruiz-García, David. “Alternate Reality Games: Defining Gender through an Updated Taxonomy”(《替代现实游戏:通过更新后的分类体系定义类型》). COSECIVI 2020.
从历史案例和已有分类出发重新整理 ARG taxonomy。原论文英文标题使用“Gender”。
CEUR-WS: 论文 PDF - Javanshir, Ryan; Carroll, Beth; Millard, David. “Structural patterns for transmedia storytelling”(《跨媒体叙事的结构模式》). PLOS ONE 15(1), 2020.
比较 ARG、互动电影、跨媒体 franchise(系列跨媒介项目)、密室与 TRPG 等形式,并讨论 Portmanteau(拼合结构)、Cumulative(累积结构)、Connected(关联结构)、Live Event(现场事件型体验)、Artefact(可存档静态媒介对象)等模式。
PLOS ONE: Structural patterns for transmedia storytelling - Giboney, Justin Scott et al. “Perception of ‘This is Not a Game’: Definition and Measurement”(《“这不是游戏”的感知:定义与测量》). International Journal of Human-Computer Interaction 40(17), 2024.
将 TINAG 从一条设计口号进一步拆分为玩家感知层面的若干因素。
Taylor & Francis: Perception of “This is Not a Game” - Bakioglu, Burcu. “Alternate Reality Games: Definition”(《替代现实游戏:定义》). The International Encyclopedia of Digital Communication and Society, 2015.
从 pervasive play(泛在式游戏)、线上与线下混合、现实与虚构边界等角度讨论 ARG。
SSRN: Alternate Reality Games: Definition - Rosch, Eleanor; Mervis, Carolyn B. “Family resemblances: Studies in the internal structure of categories”(《家族相似:类别内部结构研究》). Cognitive Psychology 7(4), 1975, 573-605.
原型理论和 family resemblance(家族相似)研究中的经典论文。
ScienceDirect: Family resemblances - 42 Entertainment. I Love Bees.
制作方官方项目记录。
42 Entertainment: I Love Bees - 42 Entertainment. Year Zero.
制作方项目记录,涉及现实 USB、网站、电话号码和现场活动。
42 Entertainment: Year Zero - 42 Entertainment. Why So Serious?.
制作方项目档案,记录活动周期、现实行动和参与规模。
42 Entertainment: Why So Serious? - 迷雾 Wiki:《WIG》.
中文 ARG 社群对 WIG 名称、形成过程及当前用法的整理。本文将其作为社群术语历史材料使用。
迷雾 Wiki: WIG - Shiroki:《大学生登山失踪事件》作者彩蛋页,2026-07-17 更新.
作者讨论本作与 ARG 的关系,并说明采用 WIG 称呼的原因。
College-Student-Missing: 作者说明 - Shiroki:《大学生登山失踪事件》游戏说明.
用于介绍观察关键词搜索、隐藏页面和预设网页调查机制。
College-Student-Missing: 游戏介绍与玩法 - 银河电灯:ABOUT.
当前将创作方向描述为 WIG / Web Interactive Game(网页互动游戏)。
银河电灯: ABOUT - StoryNote:《かがみの特殊少年更生施設》制作介绍.
日本“常设型 ARG”的制作方材料,并包含制作团队对“可以随时参与的 ARG”的说明。
StoryNote: かがみの特殊少年更生施設 - 第四境界:GUEST ARG.
面向独立创作者的 Web 常设型 ARG 收录页面,可用于观察日本当前 ARG 的命名实践。
第四境界: GUEST ARG - 迷雾论坛:《ARG 编年史补全计划:寻找不存在的世界》.
对《Searching For A World That Doesn’t Exist》作为 MCARG 边界案例的中文社群分析。
迷雾论坛:《寻找不存在的世界》 - Minecraft ARG Wiki: Searching For A World That Doesn’t Exist(《寻找不存在的世界》).
同一作品直接作为 Minecraft ARG 收录,可以与其他社群的不同分类进行比较。
Minecraft ARG Wiki: Searching For A World That Doesn’t Exist - quentin. Minecraft ARG but the protagonist is making a Minecraft ARG(《Minecraft ARG,但主角正在制作一个 Minecraft ARG》). 2026.
作者在视频简介中说明作品最初包含讽刺 Minecraft ARG 过度饱和的意图。
YouTube: Minecraft ARG but the protagonist is making a Minecraft ARG
资料检索与案例状态截至 2026 年 8 月 20 日。本文讨论的是一种尚待案例验证和修订的分类方法。文中的“谱系”“亲缘”等词,如果没有直接的创作史证据,只表示分析上的结构关系,不表示作品之间一定存在实际影响或继承。
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