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  • 【发现|ARG编年史补全计划】ARG编年史补全计划文章目录

    写在前面

    这篇帖子用于集中整理“ARG编年史补全计划”目前已经发布的文章,方便读者按照项目年代查找和阅读。

    ARG编年史是一项由社区共同参与的ARG历史整理计划。它希望将散落在论坛、Wiki、个人博客和旧网站中的资料重新汇总,通过档案数据库和时间线,记录不同年代出现过的ARG、网络解谜及相关作品。

    目前,这些内容主要分布在三个站点:

    站点 主要用途
    迷雾论坛 发布文章、讨论项目、补充资料和交流观点
    迷雾Wiki 保存较为完整的项目档案、解谜流程和参考资料
    ARG编年史 通过时间线和数据库整理不同年代的ARG及相关作品

    “ARG编年史补全计划”的目的,是从编年史中选取尚未形成独立中文介绍的项目,将现有资料整理成适合阅读和传播的文章,简单说明这些项目是什么、采用了怎样的形式、经历了什么,以及为什么值得被记录。

    这里收录的不只有严格意义上的ARG。现实寻宝、社区协作解密、互动视频、都市实景游戏和其他与ARG关系密切的作品,也会作为相关案例进行整理。对于这些边界较为模糊的项目,文章中会尽量说明它们与ARG之间的区别。

    以下内容大致按照项目开始或首次出现的时间排列。


    20世纪80年代至2008年

    时间 项目 =内容简介
    1982年 雅达利《寻剑》 现实寻宝/相关作品 雅达利将电子游戏、配套漫画、邮寄答题和现实决赛结合起来,并为获胜者准备了由黄金与宝石制作的真实奖品。它不是严格意义上的ARG,但可以看到后来跨媒介解谜和现实寻宝活动的早期形态。
    2001年 《野兽》(The Beast) 影视宣传 围绕电影《人工智能》展开的大型ARG。玩家从电影海报中的异常信息出发,进入由虚构网站、人物邮件、电话、传真和现实活动共同组成的故事。
    2001年 《Majestic》 商业 一款尝试将ARG直接商业化的互动游戏。系统会通过电话、传真、邮件和即时通信主动联系玩家,让游戏事件进入玩家的日常生活。
    2004年 《I Love Bees》 游戏宣传 《光环2》宣传期间出现的大型ARG。玩家需要调查遭到异常程序入侵的网站,并前往不同城市接听现实中的公共电话,逐步收集完整的音频故事。
    2007年 《科洛弗档案》(Cloverfield) 影视宣传 通过虚构企业、饮料品牌、人物账号和新闻资料扩展电影中的怪兽事件,让玩家调查灾难背后的公司与实验。
    2007年 《Why So Serious?》 影视宣传 围绕电影《黑暗骑士》展开的城市级活动。玩家接受Joker、Harvey Dent等角色的任务,参加现实集会、寻找蛋糕中的手机,并直接参与电影宣传。
    2008年 《丢失的圆环》(The Lost Ring) 全球协作 为2008年北京奥运会制作的跨国活动。不同语言的玩家需要帮助失忆运动员恢复身份,并共同调查一项被历史遗忘的虚构运动。

    2009年至2015年

    时间 项目 类型及内容简介
    2009年左右 《Common Man Down》 网络宣传/失传项目 一场与同名工业摇滚项目有关的早期网络活动。现存资料主要来自4chan上的恐怖图片、警告文字和可能隐藏在文件中的音乐。
    2010年 《BEN Drowned》 网络恐怖 从一张遭到诅咒的《塞尔达传说:姆吉拉的假面》卡带故事开始,随后扩展到视频、论坛帖子、人物网站和玩家互动。
    2010年 《传送门》ARG 游戏宣传 Valve通过游戏更新加入无线电、摩斯密码、SSTV图像和拨号BBS,最终公布《传送门2》。后续活动又将谜题藏进多款独立游戏。
    2011年 《Super 8》 影视宣传 围绕电影《超级8》展开。玩家通过虚构网站、互动剪辑室和散落在不同地点的实体胶片,提前拼出电影背后的秘密实验。
    2012年 《蝉3301》 网络解谜 由匿名组织发起的全球网络谜题,涉及密码学、隐写、文学引用、洋葱网络和现实海报。它经常被放入ARG讨论,但核心更接近身份不明的选拔型解谜活动。
    2012年 《Mann vs. Machine》 社区谜题 Valve围绕《军团要塞2》机器人模式展开的社区解密。玩家从游戏更新、隐藏图像、异常物品和网页信息中寻找线索。
    2012年 《Amnesia: A Machine for Pigs》 游戏宣传 玩家调查不断变化的网页、工业设施文件和隐藏信息,逐渐了解游戏中的机器、实验及其背景。
    2014年 《The Black Watchmen》 商业作品 玩家以秘密情报组织成员的身份调查网站、文件、电话和现实地点,并完成持续更新的线上与线下任务。
    2014年 《青蛙分数2》 寻找游戏 玩家无法直接购买游戏,而是需要从其他独立游戏、现实活动和网络谜题中确认它被藏在什么地方。寻找“游戏本身”的过程就是ARG主体。
    2014年 《Eye Sigil》 寻找游戏 一枚相同的眼睛符号被隐藏在多款独立游戏中。玩家需要寻找这些看似互不相关的作品,并确认符号之间的联系。
    2015年 《以撒的结合:胎衣》ARG 社区谜题 玩家从游戏中的数字和Steam成就图标出发,找到现实海报、电话录音和埋藏在地下的雕像,最终推动开发团队更新游戏并开放隐藏角色。
    2015年 《孔明的陷阱》 互动视频 一部利用YouTube注释和隐藏视频制作的互动动画。观看者需要在画面中发现入口,进入不同路线、迷宫和隐藏结局。

    2016年至2020年

    时间 项目 类型及内容简介
    2016年 《Kill Your Internet》 游戏宣传 为游戏《République》制作。玩家通过复古博客、BBS、电话、终端和聊天机器人,调查黑客KatherineTheGreat及人工智能Shahrazad留下的信息。
    2016年 《Sombra ARG》 游戏宣传 暴雪通过遭到“入侵”的视频、官方论坛、游戏地图和虚构企业网站,逐步公布《守望先锋》英雄Sombra。
    2016年 《九零》 商业软件 一款国内移动解谜App,将动画关卡、AR、LBS、微信公众号和线下活动结合起来,但玩家进度仍主要由应用内部关卡组织。
    2016年 《INSIDE》ARG 社区谜题 从游戏中的打印机数字和程序文件发展出的长期谜题。不同平台会提供不同字符,玩家需要将其组合并输入官网。
    2016年 《OXENFREE(狼奔豕突)》ARG 游戏宣传 围绕游戏中的异常无线电和时间循环展开。玩家通过音频、电话、社交账号和现实地点,继续调查游戏没有直接说明的内容。
    2016年 《Oddworld: Soulstorm》ARG 游戏宣传 通过虚构组织、官方网站、社交账号和加密文件扩展游戏世界,让玩家协助抵抗组织调查企业控制与劳工压迫。
    2017年 《Waking Titan》 游戏宣传 Hello Games与Alice & Smith围绕《无人深空》制作。玩家收到实体磁带,收听广播、拨打电话、调查虚构机构,并在不同城市完成现实任务。
    2017年 《奥秘地铁逃脱》 都市实景解谜/相关作品 玩家购买实体谜题包,在手机剧情系统的引导下前往真实地铁站,并利用站内壁画、标识和公共设施完成解谜。
    2017年 《Adult Swim ARG》 作品宣传 Adult Swim将电视节目之间的过场变成ARG入口,再通过社交账号、电话、邮件和实体邮寄物品展开长期故事。
    2018年 《Game Theory ARG》 网络解谜 从频道周边商品中的隐藏线索开始,随后发展成由多道关卡组成的“The 7 Gates”,强调密码、文件和团队协作。
    2018年 《Cyberpunk 2077 ARG》 游戏宣传 线索散布在宣传内容、网站、文档、密码和现实活动中,用于补充夜之城的企业、网络与人物背景。
    2019年 《Tender》与《吸血鬼:避世血族2》 游戏宣传ARG。 一款虚构交友应用将玩家引入吸血鬼社会。参与者填写资料、与账号互动并接受测试,最终确认其与游戏宣传有关。
    2019年 锈湖《白门》ARG 社区谜题 围绕《白门》展开的跨平台调查。玩家从游戏密码、网站和外部资料中寻找Robert Hill的记忆,补充锈湖世界中的人物关系。
    2020年 《Project:;COLD case.613 血の人形・再来事件》 网络事件 六名高中女生的日常账号逐渐卷入连续死亡事件。玩家以“融解班”身份破解密码、向角色提供信息,并尝试阻止下一名死者出现。

    2021年2024年

    时间 项目 类型及内容简介
    2021年 《Inscryption》ARG 社区谜题 从游戏结局和隐藏文件继续向外扩展。玩家需要调查视频、密码、数据文件和现实物品,进一步还原开发者、旧数据与卡牌程序。
    2021年 《欢乐肉农场》与MUSE ARG 模拟恐怖 Alex Bale的视频、海绵宝宝理论、虚构企业网站和实验记录逐渐连接成同一场故事,指向名为MUSE的异常存在。
    2022年 《INTERLOPER》 web series 一部以虚构调查纪录片展开的作品。玩家需要分析异常Demo、地图和程序文件,调查据称隐藏在《半条命2》引擎中的神秘指令。
    2023年 《The Magnus Protocol》ARG 项目宣传 通过招聘广告、虚构机构网站、电话、广告牌、代码仓库和现实物品,提前建立O.I.A.R.与广播剧新故事的背景。
    2023年 《Project Raputa》 社区解密 世嘉围绕《maimai》设计的隐藏曲解禁活动。玩家组合游戏装饰、盲文、网页序列号和特殊游玩条件,最终解锁隐藏曲目。
    2023年 《Ave Mujica》 作品宣传 世嘉围绕《maimai》设计的隐藏曲解禁活动。玩家组合游戏装饰、盲文、网页序列号和特殊游玩条件,最终解锁隐藏曲目。

    2024年到至今

    时间 项目 类型及内容简介
    2023年 《Ave Mujica》 音乐企划宣传ARG。 《BanG Dream!》企划通过倒计时网站、实体木箱、匿名信件、音乐光盘、直播解谜、LINE互动系统和现实演出,逐步公开新乐队Ave Mujica。参与者最初并不知道自己调查的是一支乐队,直到活动最终连接至Ave Mujica的首次现场演出。
    2023年至2024年 《Neuro ARG》 虚拟主播ARG。 入口隐藏在AI虚拟主播Neuro-sama的直播等待画面中。玩家需要调查神秘YouTube频道,从歌曲、加密文本、隐藏画面、声谱图和程序代码中提取线索,逐渐拼出一名少女、失踪妹妹与人工智能实验之间的故事。
    2023年至2026年 《Marathon ARG》 游戏宣传与游戏内ARG。 Bungie围绕《失落星船:马拉松》先后开展了三轮相关活动。谜题从宣传片二维码、虚构企业网站和Discord身份卡,逐步延伸至正式游戏中的终端、坐标调查和社区目标。
    2024年至2025年 《明日方舟五周年PV4解谜活动》 游戏社区解谜。 玩家从概念宣传PV-4中隐藏的电报码出发,调查外部网页、天文学谜题、实体磁带、多人拼合文件、条形码和游戏客户端中的隐藏图像。活动持续近十个月,需要收到不同实体包裹的玩家共同交换和拼合信息。
    2024年至2025年 《恶魔轮盘》ARG 游戏ARG。 玩家从Steam版本电脑画面中的电子邮箱出发,进入“Volta标准电子”的虚构企业网站,并继续调查电话、集换式卡牌、宣传视频和企业数据库,逐渐揭开游戏道具背后的长期实验。
    2025年 《寻找不存在的世界》 MCARG/伪纪录片网络叙事。 Wifies以《我的世界》调查视频的形式,讲述玩家从旧电脑存档中发现异常世界并追踪其他账号资料的故事。作品借用了ARG、失传媒体调查和解谜叙事,但观众观看的是已经录制、剪辑完成的完整调查,并非能够实时参与的ARG。
    2025年 《大学生登山失踪事件》 WIG/网页解谜游戏。 玩家在虚构网站中搜索关键词、阅读档案并破解密码,以顾晴的身份调查弟弟登山失踪的原因。作品借用了ARG常见的拟真网页和碎片化信息,但主要流程始终发生在预先搭建的浏览器游戏中。
    2025年 《Over Again》 游戏社区解谜/相关作品。 一张由PAHC制作的《几何冲刺》平台模式关卡。玩家必须离开当前地图,前往作者过去发布的作品和其他指定关卡寻找隐藏入口,再将取得的信息带回《Over Again》完成解谜。
    2026年 《三角洲行动》S10“裂变”赛季社区解密 游戏社区解谜。 玩家从宣传视频、游戏道具和AZ3核电站地图中寻找线索,破解摩斯密码、AES密文、虚构企业网站和六组密码盘,共同尝试打开需要输入36位密码的地下大门。

    资料补充与意见反馈

    如果你发现文章中的资料存在错误,保存了已经失效的网站、图片、录音或解谜记录,或者希望推荐尚未整理的项目,可以直接在对应文章或本帖下方回复。

    部分早期项目的资料已经严重缺失,有些作品只能确认名称、时间和简单介绍。对于这类项目,我们会先保留已有记录,之后再根据能够确认的资料逐步补充。

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  • 【重要】ARG编年史计划和更新公示与意见反馈帖

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    我这边就给你放puzzle那边去了,因为这边看着其实挺像WIG的,如果我这边判断错误这边致歉

     Puzzle讨论
  • 【发现|ARG编年史补全计划】《三角洲行动》S10“裂变”赛季社区解密

    写在前面

    这篇帖子属于“ARG编年史补全计划”。

    目前,ARG编年史中已经整理了许多国内外ARG、网络解谜及相关作品,但其中一部分内容还没有被收录到迷雾论坛。为了让这些资料不只停留在编年史的时间轴中,也方便刚接触ARG的新人了解过去出现过的作品,我们会陆续将ARG编年史中已有记录的项目整理成简要介绍,发布到迷雾论坛。

    这些帖子不会直接代替完整的解谜记录或资料档案,而是希望先简单说明作品是什么、如何展开、最终留下了什么,以及它为什么值得被记录。

    2026年6月26日,《三角洲行动》上线S10“裂变”赛季,并开放了以核泄漏危机为背景的AZ3核电站地图。

    除了赛季任务、地图机制和“天下无核”隐藏结局以外,官方还在宣传视频、游戏道具和地图深处留下了一条规模更大的解谜路线。玩家需要破解摩斯密码和AES密文,进入哈夫克的虚构企业网站,调查六组密码盘,再共同尝试一扇需要输入36位密码的大门。(社区解谜档案) (完整流程整理)

    这次活动的主要参与方式仍然是游戏内探索和社区协作,更接近一场大型社区解密。不过,它也使用了虚构企业网站、后台文件、配套剧情账号和跨赛季线索,因此仍然值得作为ARG相关案例记录。


    项目简介

    项目名称: 《三角洲行动》S10“裂变”赛季社区解密

    开始时间: 2026年4月16日

    主要阶段: 2026年6月26日至6月28日

    创作者/相关团队: 《三角洲行动》项目组;解谜过程由玩家社区共同推进

    主要平台: 《三角洲行动》、三角洲行动官方网站、哈夫克Relink网站、哔哩哔哩及玩家社区

    S10“裂变”赛季的主要舞台是AZ3核电站。

    地图中存在辐射区域、反应堆控制设施、核废料掩埋区和被称作“石棺”的核心建筑。玩家可以在对局中接取与反应堆有关的任务,并根据选择进入不同结局。(官方页面) (GameLook报道)

    其中,“天下无核”结局要求同一局中的玩家放弃触发核爆的常规路线,关闭地图中的相关装置并共同撤离。完成后,核电站不会发生爆炸,玩家会听到:

    阿萨拉的勇士们,感谢你们给了阿萨拉一个安静的黄昏。

    但在这个隐藏结局之外,核电站地下还存在一扇无法通过普通任务打开的36位密码门。

    要找到这扇门的答案,玩家必须先回到前一个赛季。


    S9留下的摩斯密码

    2026年4月16日,S9“回声”赛季宣传视频的结尾出现了一段摩斯密码。

    最先被解出的单词是:

    TREBLE

    也就是“高频”。

    玩家将视频音频导入音频分析软件后,果然在高频部分发现了另一组隐藏信息。解码结果包含:

    LETSGODOWNTHEWATERFALL

    即“让我们前往瀑布下方”,以及一段经过多层编码和加密的字符。(社区解谜档案) (跨赛季线索整理)

    “瀑布下方”指向长弓溪谷的一处山洞。玩家在洞中的彩蛋门上发现了新增的时钟,并从滴答声中解出数字:

    0926

    同一时期,游戏的“埋宝赠礼”活动中还会出现一张讯息纸条,上面写着:

    time is key

    玩家先将密文依次进行Base32和Base64解码,确认最后一层使用了AES加密。结合“时间就是钥匙”和数字0926,社区尝试以:

    time0926

    作为密钥,最终解出了一条三角洲行动官方网站链接。

    页面中只有一张带有WASTE文字和多组数字的图片。当时没有人知道这些数字具体用于什么,但它后来成为确定36位密码输入顺序的关键。


    光头后面的二维码

    进入S10后,宣传视频中的一名光头首领引起了玩家注意。

    他的后脑位置印有一个可以实际扫描的二维码。二维码将玩家带到哈夫克旗下Relink实验室的宣传网站:

    df.qq.com/cp/havvkrelink

    网站表面上介绍哈夫克的脑机接口技术,宣称Relink可以帮助瘫痪者恢复行动、修复受损感官,甚至重新连接记忆和思维。页面还列出了“深瞳”“深脑”“超感”和“彩虹桥”等脑机项目。(Relink网站)

    但玩家从核电站中的“员工日记”发现,网站可能还存在一个使用默认后缀的后台。

    在网址末尾添加:

    /admin

    便会进入访问受限的登录页面。

    登录账号来自游戏收藏品“核电员工证件1”,上面的员工编号是:

    42847

    员工日记还提到,二次密码“还是老样子”。玩家因此重新使用S9阶段得到的AES密钥time0926,成功进入哈夫克后台。(社区解谜档案)

    后台保存了事故调查、科研基地选址、员工招聘和脑机原型机等资料,其中一部分文件需要继续解谜才能打开。

    这也确认了S9中的摩斯密码并不是已经结束的独立彩蛋,而是S10解谜的登录凭证。


    分散在核电站中的六组密码

    36位密码门位于AZ3核电站左下方的地下核废料掩埋区。

    门旁放着一台可以佩戴的脑机。玩家使用脑机后,能够在核电站不同区域发现平时看不见的数字,包括火电站高塔、石棺北部、仿星器控制室、海水处理区和海底溶洞。(社区解谜档案)

    这些数字用于确认六组密码盘的位置,但每组密码的获得方式并不相同。

    部分线索来自哈夫克后台文件。玩家需要根据一张现实街景照片寻找罗马的咖啡馆,再将现实中的建筑与“全面战场”地图“克劳狄斗兽场”进行对照;一份核电招聘试题要求玩家回答铀浓缩、核素衰变和反应堆结构等问题;脑机原型机文件则需要把下载的图片修改为ZIP压缩包,从隐藏文件中取得数字。(社区解谜档案)

    另一份草稿留下了魔方转动公式,玩家必须按照指定的颜色和方向重新读取魔方,才能得到对应密码。

    核废料掩埋区的密码盘还需要多人同时操作。六名玩家必须在不同位置同时拉闸锁定画面,再由另一名玩家读取最终出现的数字。

    因此,即使某名玩家已经掌握大部分答案,也无法独自完成整个流程。解谜从这里开始与正常的“搜打撤”对局产生冲突:参与者不仅要避免被敌人击杀,还要设法与同一局中的陌生玩家进行合作。


    36位密码门

    六组密码全部取得后,玩家仍然无法直接开门。

    密码门需要一次性输入36位数字,但官方没有明确给出六组密码的排列顺序。最初的玩家只能不断更换顺序进行穷举,每一次失败都意味着重新进入核电站,再次完成前置操作。(全球首发记录)

    社区随后重新检查S9解出的WASTE图片,发现图中的六个数字与核电站里的六组密码盘存在对应关系。

    玩家尝试按照图片中数字由近到远的顺序排列,得到:

    540627

    这一串数字也可以重新拆分为:

    54、0、627

    其中1954年6月27日是奥布宁斯克核电站投入运行的日期。玩家因此推测,540627既是六组密码的排列方式,也与赛季中的和平利用核能主题有关。(社区解谜档案) (GameLook报道)

    按照这一顺序重新输入六组密码后,持续三天的尝试终于得到正确结果。

    门打开了。

    但门后没有装备、收藏品或保险箱,只有一条继续通向地下的废弃走廊。


    看不见的迷宫

    走廊深处是一组由空气墙构成的隐形迷宫。

    整个迷宫被分为16段。进入每一段后,玩家只有约10秒时间寻找出口,超时便会立即死亡;角色技能和辅助道具也会被屏蔽,玩家看不见墙壁,只能通过撞击和反复移动判断道路。(社区解谜档案)

    这种结构几乎无法依靠单人完整试错。

    参与者开始在墙壁上射击,用弹孔标记能够通过的位置;有人负责实际进入迷宫,有人负责记录每一次转向和跳跃,还有人将不同队伍得到的结果整理成“路书”和视频。

    为了让参与解谜的人进入同一场对局,大量玩家在相同时间匹配,即玩家俗称的“撞车”。社区报道统计,约有800名玩家参与了早期密码测试;在迷宫即将被攻克的最后阶段,参与探路和观看直播的人数进一步扩大。(GameLook报道)

    2026年6月28日凌晨3时45分,Key725团队首次完整通过16段空气墙迷宫。

    官方随后制作了纪念页面,标题是:

    致那些把彼此送到门前的人。

    页面记录了通关时间,并保存了部分参与解谜的玩家ID。这里没有按照贡献大小排列名次,因为完整路线并不是由某一个人单独找到的,而是由许多玩家重复进入、死亡、记录,再将结果交给下一批人。


    迷宫尽头的员工证件

    空气墙迷宫的终点处倒着一名哈夫克员工。

    玩家可以在现场取得“核电员工证件2”。使用证件上的工号返回Relink后台后,先前无法访问的加密文件夹会被解锁。(社区解谜档案)

    其中的事故报告记录了一名哈夫克员工在2026年4月16日被发现昏迷的事件。员工身上存在创伤,附近留下了犬类痕迹和人类活动迹象。

    另一份日记则提到,员工曾在核电站外围遇到一名拍摄短视频的陌生人。对方声称自己因为取景而迷路,账号UID为:

    3707006600874797

    玩家搜索这一串数字,找到了名为“四叶与小罗”的哔哩哔哩账号。

    账号发布的动态中,有一条内容正在寻找遗失的员工证件。玩家将迷宫终点获得的证件发送给账号后,对方公开发布了答谢信息,并表示自己“9月会回来”。(四叶与小罗) (社区解谜档案)

    至此,S10阶段的主要解谜暂时结束。

    但员工为何被袭击、日记中反复出现的红色眼睛是什么,以及“四叶与小罗”准备在9月做什么,目前仍没有完整答案。


    与ARG的关系

    这次活动的大部分流程建立在《三角洲行动》的地图、任务和游戏道具中,主要参与者也是围绕游戏机制进行探索的玩家,因此把它称为“社区解密”会更加准确。

    不过,活动并没有完全停留在游戏内部。

    S9宣传视频中的摩斯密码会影响S10网站后台的登录;哈夫克Relink拥有可以实际访问的企业网站;后台文件以虚构员工的口吻记录事件;迷宫终点的证件又将玩家引向配套的哔哩哔哩账号。

    这些内容让解谜从一张地图扩展到了宣传视频、官方网站、虚构档案和社区账号之间。

    玩家虽然没有持续扮演故事中的角色,也没有通过与角色对话决定主要剧情,但他们确实需要在不同媒介间追踪线索,并依靠集体行动打开普通玩家无法进入的隐藏区域。


    目前状态

    截至2026年7月,《三角洲行动》S10赛季的36位密码门、空气墙迷宫和Relink后台主要文件已经被玩家解开。

    社区建立了专门的DFARG档案网站,保存S9摩斯密码、后台文件、六组密码盘、迷宫路线和相关道具。即使不再参与早期的集体试错,玩家仍然可以根据现有攻略重新进入核电站完成流程。(DFARG档案)

    不过,早期解谜时的大规模匹配、直播接力和未知答案已经无法重新出现。

    “四叶与小罗”留下的“9月会回来”也意味着,这条故事可能还没有完全结束。如果后续出现新的账号动态、游戏文件或赛季内容,现有记录仍需要继续补充。


    相关链接

    DFARG:《三角洲行动》ARG解谜档案

    玩家社区建立的专题档案,整理S9前置线索、Relink后台、六组密码盘、空气墙迷宫与最终文件:

    https://www.kkrb.net/s10arg/

    DFARG:解谜全流程

    按照时间顺序记录完整解谜路线:

    https://www.kkrb.net/s10arg/process.html

    哔哩哔哩:双赛季核电站ARG解密全流程

    Key725对S9、S10两赛季线索的集中整理:

    https://www.bilibili.com/video/BV1MbT86nEZC/

    哔哩哔哩:官方PV中的密码解出来了

    S9摩斯密码与AES密文的解谜记录:

    https://www.bilibili.com/video/BV17NdZBhEzs/

    哔哩哔哩:核电站彩蛋、36位密码门与空气墙迷宫

    157幺伍丌发布的首通与过程整理:

    https://www.bilibili.com/video/BV1FFTN6PEST/

    哈夫克Relink实验室

    由宣传视频二维码进入的虚构企业网站:

    https://df.qq.com/cp/havvkrelink/

    Relink管理员后台

    需要使用游戏内线索取得的账号和密码登录:

    https://df.qq.com/cp/havvkrelink/admin/

    四叶与小罗

    解谜最终指向的配套哔哩哔哩账号:

    https://space.bilibili.com/3707006600874797/

    GameLook:《三角洲》也有“名场面”了?

    记录800名玩家接力、空气墙迷宫首通与“天下无核”社区行动:

    https://news.qq.com/rain/a/20260706A0BFQB00

    《三角洲行动》官方网站

    S10“裂变”赛季与AZ3核电站的官方信息入口:

    https://df.qq.com/


    最后

    AZ3核电站原本是一张强调辐射环境、资源争夺和紧急撤离的“搜打撤”地图。

    36位密码门却要求玩家暂时放下这些目标,有人负责进入对局寻找数字,有人研究核电试题和魔方,有人不断尝试密码排列,还有人在隐形迷宫中用死亡确认下一步应该往哪里走。后来的参与者不需要从头重复所有错误,因为前面的人已经把结果留在弹孔、路书、评论区和视频里。

    门后没有能够带出对局的高价值物资。玩家花费几天时间打开它,得到的是另一段需要继续合作才能走完的道路。

    这也是这次社区解密值得记录的部分。它没有脱离《三角洲行动》的游戏系统,却让原本互相争夺资源的玩家,因为一个没有被说明的答案暂时站到了同一边。

    如果文中存在错误,或者你保存了早期直播录像、密码试错记录、官方纪念页面和“四叶与小罗”的相关动态,也欢迎直接指出。后续会根据能够确认的内容继续修正和完善。

     ARG讨论 arg编年史补全计划
  • 【发现|ARG编年史补全计划】《Over Again》

    写在前面

    这篇帖子属于“ARG编年史补全计划”。

    目前,ARG编年史中已经整理了许多国内外ARG、网络解谜及相关作品,但其中一部分内容还没有被收录到迷雾论坛。为了让这些资料不只停留在编年史的时间轴中,也方便刚接触ARG的新人了解过去出现过的作品,我们会陆续将ARG编年史中已有记录的项目整理成简要介绍,发布到迷雾论坛。

    这些帖子不会直接代替完整的解谜记录或资料档案,而是希望先简单说明作品是什么、如何展开、最终留下了什么,以及它为什么值得被记录。

    《Over Again》是几何冲刺创作者PAHC制作的一张平台模式自制关卡。

    它最初看起来只是一张气氛压抑、流程不长的探索关,但玩家很快便会发现,真正的通关方法并不完整地藏在这张地图中。关卡里的提示会把玩家引向PAHC过去发布的作品和其他指定关卡,要求玩家寻找正常流程以外的入口,再将取得的数字和信息带回《Over Again》。(中文解析) (完整攻略)

    严格来说,《Over Again》的主体仍然是一组建立在《几何冲刺》内部的关卡和谜题,没有搭建能够长期运行的虚构角色与现实互动环境,因此不能算作一场纯粹的ARG。


    项目简介

    项目名称: Over Again

    发布时间: 2025年2月

    创作者: PAHC

    关卡ID: 115372551

    《Over Again》被发布在《几何冲刺》2.2版本的关卡系统中,采用可以自由左右移动和跳跃的平台模式。与普通平台关不同,它并不要求玩家单纯依靠操作抵达终点,而是把“怎样找到通关方法”本身变成了主要内容。(关卡档案) (几何冲刺浏览器)

    玩家在地图中能够找到数字输入装置和一些意义不明的提示,但只在当前关卡里反复搜索,并不足以得到完整答案。

    想要继续,玩家首先需要离开《Over Again》。


    从《Over Again》离开

    解谜路线最先将玩家引向PAHC此前制作的关卡《Chasing Sunlight》。

    《Chasing Sunlight》原本是一张流程较短的自动关卡。按照正常路线游玩时,玩家只会跟随机关前进,很快完成关卡;但在《Over Again》的调查中,玩家需要设法跳出原有流程,进入平时没有理由靠近的区域。

    隐藏路线最终通向一根管道。玩家进入后,管道还会从原来的位置消失,使人意识到它并不是普通装饰,而是专门为这次解谜重新加入的入口。

    活动刚出现时,已经找到《Chasing Sunlight》的玩家一度停在这根管道附近,不清楚接下来应该检查什么。社区讨论随后确认,数字并不会随机变化,管道消失的现象本身也是提示的一部分。(社区讨论) (Chasing Sunlight路线) (Hyperbolus)

    这一设计也确定了后续调查的基本方式:

    玩家不能只观察关卡标题和简介,还需要重新游玩那些看似已经结束的旧关卡,故意偏离正常路线,等待原本没有必要等待的时间,甚至打开编辑器检查地图结构。


    被重新启用的旧关卡

    从《Chasing Sunlight》开始,调查逐渐扩展到多张过去已经发布的关卡。

    《Sepia》中存在一条需要避开正常流程才能进入的隐藏路线;在abstort制作的《2019》中,玩家需要在关卡进度约58%的柱子附近主动跳出原有路径;进入《Twee》后,又要在指定位置停留约十秒,等待原本不会出现的变化。(Sepia路线) (2019路线) (Twee路线) (Hyperbolus)

    《SAVE AS》则把调查引向关卡编辑器。玩家不再只是游玩地图,而是需要检查关卡内部的物件、分组和隐藏内容,从创作者制作关卡时留下的结构中寻找信息。(SAVE AS路线)

    后续还会经过《Cosmic》《EXPORT》《Go You》和《Suna No Hanataba》等作品。部分关卡由PAHC制作,也有一些来自其他创作者,但它们都通过隐藏路线被连接进《Over Again》的解谜过程。

    这些关卡并不是在《Over Again》发布时才制作的独立章节。PAHC重新利用过去的作品,在其中增加入口或赋予旧内容新的意义,使自己的关卡列表变成了一个能够被玩家反向调查的档案。

    玩家寻找的不再只是某张地图里的隐藏钥匙,而是创作者过去发布过什么,以及那些旧关卡中还有哪些地方没有被认真检查。


    四项试炼

    公开攻略将后半段的一组关卡称为“四项试炼”。

    《Twee》是这组试炼的起点。玩家需要按照此前掌握的方法等待隐藏内容出现,再进入下一阶段。(Twee路线)

    其中,《EXPORT》被称为“记忆试炼”。关卡以迷宫为主要结构,要求玩家记住已经走过的道路和获得的信息,而不是单纯依靠反应完成操作。(EXPORT路线)

    《Suna No Hanataba》的隐藏结尾则会交给玩家最终代码的五分之一。由此可以确认,真正的答案被拆散在多张关卡中,只有完成这条跨越旧作的路线,才能理解各段数字应当如何组合。(Suna No Hanataba路线) (Hyperbolus)

    不同攻略对中间关卡的计数略有差异,尤其是《SAVE AS》是否应当算作一个独立阶段。不过,这不会改变整体结构:玩家需要通过多张关卡完成不同形式的观察、记忆和操作挑战,再将取得的内容带回最初的《Over Again》。


    返回最初的关卡

    完成调查后,玩家最终回到《Over Again》的数字输入装置。

    直接通关所需的操作是:

    1. 输入5037
    2. 输入6110
    3. 等待50秒。

    完成两次输入后,关卡不会立刻给出结果。玩家还必须停在原地等待,才能触发最后的通关流程。(完整攻略) (最终代码) (YouTube)

    如果提前知道这两个数字,玩家当然可以跳过大部分调查,直接完成关卡。但数字本身并不是《Over Again》的全部内容。

    这条路线真正要求玩家完成的,是从一张无法理解的关卡出发,回到数张已经结束的旧作中寻找隐藏道路,再带着那些过去留下的信息重新开始。

    最终的等待也延续了此前的解谜方式。在《Twee》等关卡中,玩家已经被要求停止行动,观察时间是否会带来变化;回到《Over Again》后,等待不再只是获得线索的手段,而是正式通关所必需的最后一步。


    “再来一次”

    PAHC后来在《Chasing Sunlight》的关卡评述中解释,这张关卡最早只是自己用约30分钟完成的一张情绪表达作品。制作《Over Again》时,他发现《Chasing Sunlight》原本的内容与“无法逃离循环”的主题相符,于是将它重新放进了解谜路线。(PAHC的说明) (Hyperbolus)

    这也解释了《Over Again》为什么要不断要求玩家返回旧关卡。

    在《几何冲刺》中,失败后重新开始原本是最普通的操作。玩家可能为了通过一个机关重复尝试几十次,已经走过的路线也会随着每次死亡重新出现。

    《Over Again》把这种重复从游戏机制延伸到了作品结构中。

    玩家不仅要重新开始当前关卡,还要重新进入PAHC过去的作品,走过曾经被视为背景或普通流程的区域。那些已经通关、已经离开,甚至可能已经忘记的地图,因为《Over Again》而再次成为调查的一部分。

    作品没有通过完整的人物资料或连续对白讲述传统故事。它更像是一组被藏在旧关卡中的个人表达:有关记忆、停滞、反复尝试,以及明知自己正在回到原点,却仍然继续寻找出口。

    因此,标题中的“Over Again”既可以指玩家一次次重新挑战关卡,也可以指某些无法轻易摆脱、只能不断经历的情绪与循环。


    后续联系

    PAHC后来发布了另一张名为《last resort》的关卡。

    在关卡简介中,他将其称为《Pillars》与《Over Again》三部曲尚未完成的结尾,并表示未来仍可能继续制作。简介中还留下了一段关于遗忘的文字:

    我知道有一天你会忘记我,而你确实会。
    但我仍然会在这里陪着你。

    《last resort》没有完整结束这条故事线,但它表明《Over Again》并不是一张完全孤立的实验关卡,而是PAHC个人作品之间持续建立联系的一部分。(last resort) (几何冲刺浏览器)


    为什么收录

    《Over Again》的主要内容始终发生在《几何冲刺》的关卡系统中。玩家没有与虚构角色通信,也没有通过现实中的电话、邮件或活动推动故事,因此把它直接视为标准ARG并不准确。

    不过,它没有把解谜限制在单张地图里。玩家需要检查创作者的历史关卡、进入其他作者的作品、打开编辑器、阅读社区讨论,并共同确定那些异常路线究竟是不是有意留下的线索。调查对象从一张关卡逐渐扩展到了PAHC过去的整个创作记录。

    它展示了关卡编辑器和玩家主页除了发布游戏内容之外,还可以怎样承担碎片化叙事。创作者不需要额外建立大量虚构网站,只需要改变玩家查看旧关卡的方式,就能让已经存在的作品成为新谜题的一部分。

    这也是《Over Again》被记录进ARG编年史的原因。它处在自制关卡、游戏内解谜与ARG式调查之间,能够帮助我们理解ARG的一些玩法如何进入其他创作形式。


    相关链接

    哔哩哔哩:《几何冲刺的ARG关卡?Over Again与藏匿的心声》

    中文解谜整理,介绍《Over Again》的入口、跨关卡调查和主要内容:

    https://www.bilibili.com/video/BV19k97Y1E4F/

    Geometry Dash Browser:《Over Again》

    关卡资料页面,关卡ID为115372551

    https://gdbrowser.com/115372551

    Samiversal:《Over Again by PAHC|Full Guide & Walkthrough》

    较完整的英文通关与解谜流程:

    https://www.youtube.com/watch?v=vOfLhgchDzU

    WKGames:《CODE REVEALED—Over Again by PAHC》

    展示最终代码和直接通关方法:

    https://www.youtube.com/watch?v=AfPhJyIcqCM

    Reddit:《Over Again. How on earth do you beat it?》

    活动早期玩家对《Chasing Sunlight》管道和后续路线的讨论:

    https://www.reddit.com/r/geometrydash/comments/1ivvos0/over_again_how_on_earth_do_you_beat_it/

    Hyperbolus:WKGames的《Chasing Sunlight》路线记录

    确认《Chasing Sunlight》是预定解法中首先进入的关卡:

    https://hyperbolus.net/review/9532

    Hyperbolus:PAHC对《Chasing Sunlight》的说明

    介绍关卡最初的创作背景,以及它与循环主题的联系:

    https://hyperbolus.net/review/9536

    Hyperbolus:《Twee》路线记录

    确认《Twee》是“四项试炼”的起点:

    https://hyperbolus.net/review/9543

    Hyperbolus:《EXPORT》路线记录

    介绍承担“记忆试炼”的迷宫关卡:

    https://hyperbolus.net/review/9554

    Hyperbolus:《Suna No Hanataba》路线记录

    记录隐藏结尾与最终代码碎片:

    https://hyperbolus.net/review/9569

    Geometry Dash Browser:《last resort》

    PAHC后来发布的未完成三部曲结尾:

    https://gdbrowser.com/130059757


    最后

    在普通的《几何冲刺》关卡中,返回旧地图通常只是为了重新游玩、收集遗漏的硬币,或者挑战更好的成绩。

    《Over Again》让这种返回成为了解谜本身,玩家需要重新进入那些已经完成的关卡,怀疑原本习以为常的自动路线,在不应该停留的地方等待,再从创作者过去的作品中带回一组可以打开出口的数字。

    最终通关只需要输入两个代码并等待50秒,但这些数字为什么会出现,以及玩家为什么知道应当等待,必须通过此前的调查才能得到解释。

    《Over Again》没有把ARG完整搬进《几何冲刺》,而是利用关卡列表、编辑器和社区攻略,完成了一次建立在旧作品之上的跨关卡叙事。即使玩家后来已经记住了最终答案,那条要求人不断返回过去的路线,仍然是作品真正希望留下的内容。

    如果文中存在错误,或者你保存了早期解谜讨论、完整路线记录与尚未整理的中文资料,也欢迎直接指出。后续会根据能够确认的内容继续修正和完善。

     ARG讨论 arg编年史补全计划
  • 【发现|ARG编年史补全计划】《大学生登山失踪事件》

    写在前面

    这篇帖子属于“ARG编年史补全计划”。

    目前,ARG编年史中已经整理了许多国内外ARG、网络解谜及相关作品,但其中一部分内容还没有被收录到迷雾论坛。为了让这些资料不只停留在编年史的时间轴中,也方便刚接触ARG的新人了解过去出现过的作品,我们会陆续将ARG编年史中已有记录的项目整理成简要介绍,发布到迷雾论坛。

    这些帖子不会直接代替完整的解谜记录或资料档案,而是希望先简单说明作品是什么、如何展开、最终留下了什么,以及它为什么值得被记录。

    需要提前说明的是,银河电灯Shiroki制作的《大学生登山失踪事件》并不是一场ARG。

    它是一款以虚构网站为主要界面的网页解谜游戏。玩家在作品已经搭建好的网页中搜索关键词、阅读档案、破解密码,并以主角顾晴的身份调查弟弟失踪的原因。虽然作品借用了ARG常见的虚构网站、碎片化档案和现实信息检索,但玩家的主要行动始终发生在预先设计好的浏览器游戏中。

    因此,将它称为WIG(Web Interactive Game,网页互动游戏)、网页解谜游戏或浏览器互动叙事作品更加准确。银河电灯目前也在个人官网中将自己介绍为“网页解谜游戏(WIG)创作者”,并将《大学生登山失踪事件》列为代表作。(官方网站) (作者主页) (missing.shiroki-y.top)(WIG百科)

    将它收入ARG编年史的相关作品,并不是为了扩大ARG的定义,而是因为这部作品集中体现了近年来中文互联网中“网页解谜ARG”这一称呼的形成、传播及概念混用。


    项目简介

    项目名称: 大学生登山失踪事件

    公开时间: 2025年9月

    创作者: 银河电灯Shiroki

    主要平台: 浏览器网页

    平均游戏时间: 约2至3小时

    《大学生登山失踪事件》是一款可以直接通过浏览器游玩的免费网页解谜游戏。

    玩家扮演26岁的顾晴。她的弟弟顾铭是一名热爱户外运动的大四学生,2025年3月16日在攀登一座危险程度并不高的山时突然失踪。警方和民间搜救队进行了搜索,却始终没有发现他的踪迹。

    一周后,顾晴在弟弟留下的衣物中找到了一包印有“福安家常菜馆”名称的餐巾纸。纸巾中还夹着一张来历不明的符咒。她随后发现,这家饭馆恰好在顾铭失踪后停止营业,官网也不再更新。

    玩家需要进入福安家常菜馆的网站,通过它留下的搜索功能调查隐藏信息,寻找顾铭失踪的原因。(官方网站) (作品资料) (missing.shiroki-y.top)


    从一家普通饭馆开始

    福安家常菜馆的网站看起来十分普通。

    首页介绍河南家常菜、营业时间和饭馆地址,还列出了黄河大鲤鱼、扣碗小酥肉、烩羊肉、大盘鸡和手工烧饼等菜品。饭馆在2025年春节前后推出了一项名为“福安饭”的服务,允许遇到烦心事的顾客来到店里倾诉。

    网站随后又开放了“线上版福安饭”,声称顾客注册登录后,可以随时在平台中讲述自己的烦恼。

    不过,玩家在搜索框中输入“顾铭”时,得到的并不是普通查询结果,而是一个写着“此文件禁止访问”的异常页面。真正的调查便从这里开始。(福安家常菜馆) (中文流程攻略) (missing.shiroki-y.top)

    游戏没有传统意义上的地图、角色移动和物品栏。

    玩家的主要操作只有阅读和搜索:先从现有页面中找出可能具有特殊意义的词语,再将这些词语输入饭馆网站的搜索框。如果关键词正确,系统便会开放一份此前看不到的网页。

    新的页面中又会出现下一组名字、地点、文件标题或密码提示。玩家不断重复这一过程,逐渐接近网站深处保存的资料。

    所有页面底部都带有编号。编号越大,通常意味着玩家越接近故事真相。官方建议玩家使用Excel或其他工具记录已经找到的页面、搜索词和主要内容,以免在不断展开的资料中迷失方向。(官方网站) (missing.shiroki-y.top)


    “福安饭”背后的记录

    搜索“福安饭”后,玩家可以进入一个模仿论坛或留言平台的内部页面。

    资料显示,饭馆经营者李福安和赵惠心不仅为客人提供饭菜,也会在包间中倾听他们遇到的烦恼。部分顾客在这里留下了家庭、工作和生活方面的问题。

    继续调查管理员账号、内部帖子与线下记录后,玩家会发现,“福安饭”并不像公开介绍中那样单纯。

    李福安和赵惠心收养的孩子尚念掌握着一种与“添福菩萨”有关的仪式。参与者可以通过奉献自身或他人的“炁”实现愿望,但愿望实现后必须支付对应代价。

    尚念利用饭馆的倾诉服务筛选陷入困境的顾客,再暗中将他们卷入仪式。有人短暂获得好运,随后却遭遇死亡或失踪。顾铭正是其中一名受害者。(中文流程攻略) (TapTap流程整理) (哔哩哔哩)

    顾铭并不知道自己正在参加一场献祭。

    有人把符咒放进他的物品,使他在不知情的情况下与仪式建立联系。他因此暂时得到一些好处,却在登山时作为代价被“添福菩萨”吞噬。

    尚念这样做的目的,是挽救患有肝癌的养父李福安,以及出现认知障碍的养母赵惠心。

    他幼年失去父母,又在亲戚家长期遭受虐待。被李福安夫妇收养后,他第一次拥有了自己认定的“幸福家庭”。当这个家庭再次面临破裂时,他选择借助仪式维持现状,即使代价是牺牲其他无辜者。(TapTap流程整理) (TapTap)


    两种选择

    在游戏结尾,顾晴找到尚念留下的仪式记录,也发现了两种处理方法。

    第一种方法是继续举行仪式,将尚念等人作为新的祭品。顾晴可以借此许愿,让失踪的顾铭回来。

    愿望能够实现,但顾晴必须接受一个事实:弟弟的归来建立在其他人的牺牲之上。她也会成为这套献祭规则的新使用者。

    第二种方法是逆转仪式,切断尚念与“添福菩萨”之间的联系。

    这样可以停止继续献祭,并让尚未被完全吞噬的受害者取回被夺走的东西,但已经死亡或消失的人无法因此恢复。顾晴也不能立即找回弟弟,只能继续寻找其他方法。

    两种结局都没有提供一个完全没有代价的答案。玩家所作的选择,决定顾晴是重复尚念的做法,还是接受目前无法救回弟弟的结果。(TapTap流程整理) (全流程实况) (TapTap)


    它为什么经常被称为ARG

    《大学生登山失踪事件》发布后,许多实况视频、推荐文章和媒体报道都直接使用了“ARG游戏”“网页ARG”或“半ARG”等称呼。

    这种判断并不难理解。玩家面对的不是传统游戏菜单,而是一家看起来像普通小饭馆的官网。故事没有通过统一的旁白一次性讲完,而是被拆成饭馆公告、地方新闻、顾客留言、管理员记录、日记、排班表和宗教文献。

    玩家需要像调查网络事件一样整理资料,从普通网页中寻找被故意隐藏的内容。部分谜题还要求使用现实中的搜索引擎,查询花生糕、星座、密码形式或其他外部知识。

    网站也会根据搜索内容改变配色和文字,让玩家产生自己正在突破某个真实后台系统的感觉。这样的表现方式与许多ARG使用虚构网站和泄露文件讲故事的方法十分接近。(官方网站) (游研社采访) (触乐评论) (missing.shiroki-y.top)

    作品传播时还遇到了一个更普遍的问题。

    在目前的中文互联网语境中,“网页解谜ARG”已经逐渐变成一个宽泛的内容标签。只要作品通过网页呈现、包含隐藏信息,并要求玩家搜索关键词或整理碎片,便可能被直接称为ARG。

    这种称呼有助于玩家迅速理解作品的大致体验,却也把网页解谜、互动小说、伪纪录片、WIG和ARG之间原本存在的区别压缩掉了。

    《大学生登山失踪事件》受到大量关注后,又影响了一批同样使用浏览器网页制作的个人作品,使“网页解谜ARG”进一步成为一种类型名称。游研社的采访提到,作品发布后,小红书上很快出现了大量类似创作和整合推荐。(游研社采访) (TapTap)


    它为什么不是ARG

    判断一部作品是否属于ARG,不能只看它有没有虚构网页、密码和搜索环节。

    ARG通常会让游戏进入玩家原本使用的现实媒介。参与者可能需要联系一个角色的邮箱、拨打现实电话、追踪公开社交账号、前往现实地点,或者等待故事中的人物根据玩家行动继续回应。

    不同媒介之间不是单纯的界面变化,而是组成了一套可以在现实中运行的游戏空间。

    《大学生登山失踪事件》的结构并非如此,玩家从一个明确标注为游戏介绍的页面进入作品。介绍页会直接说明故事背景、游戏目的、操作方法、平均时长和入门提示;饭馆网站的页脚也明确写着,全部内容都是虚构游戏作品,与真实人物、团体和事件无关。(官方网站) (福安家常菜馆) (missing.shiroki-y.top)

    玩家随后看到的饭馆官网、地方新闻、留言平台、管理员系统和个人文件,虽然在视觉上模拟了不同来源,实际上仍然属于同一款预先完成的网页游戏。

    这些页面不会作为独立的现实组织继续活动,角色也不会通过真实邮箱、电话或社交账号回应玩家。

    玩家偶尔需要使用百度等外部搜索工具,但搜索引擎在这里主要承担查资料的功能。查询现实知识与打开游戏中的下一个页面,并不等同于让现实中的某个对象进入故事。

    它从头到尾都可以由一名玩家在浏览器中独立完成。游戏拥有固定的页面数量、预设答案和两个已经写好的结局,也不需要等待社区共同解锁后续阶段。

    因此,它确实模拟了ARG中的调查体验,却没有建立ARG所需要的现实参与结构。

    作品的介绍页提到,虽然故事中存在许多虚构内容,但舞台和背景是我们生活的真实世界,因此玩家可以使用现实搜索引擎寻找部分外部信息。(官方网站) (missing.shiroki-y.top)

    这能够增强沉浸感,但不能单独证明它是ARG。

    大量推理游戏都会使用现实存在的历史、地理、民俗和密码知识。玩家可能需要查阅星座、菜肴、宗教符号或城市资料,但这些现实信息只是解决作品内部谜题所需的知识。

    真正需要区分的是:现实世界只是资料库,还是游戏场地。

    在《大学生登山失踪事件》中,现实搜索结果帮助玩家理解网页中的提示,但现实网站本身并没有成为故事角色。玩家搜索到答案后,仍然需要回到福安家常菜馆的游戏页面输入关键词。

    ARG则可能直接把搜索结果中的网站、账号、电话号码或现实地点变成下一段游戏内容。玩家离开最初入口后,不再能清楚地区分哪些媒介属于游戏,哪些属于日常网络环境。


    它更适合被称为WIG

    WIG是Web Interactive Game的缩写,可以译作“网页互动游戏”或“网络互动游戏”。

    这类作品通常以浏览器为主要游戏环境,通过虚构网站、论坛、文件系统、数据库、聊天记录或搜索界面构建故事。玩家利用关键词检索、账号登录、信息整理和密码破解推进剧情。(WIG百科)

    它可以吸收ARG的拟真网页和碎片化叙事,也可以使用现实知识加强代入感,但不要求真正跨越网页环境,在现实媒介中持续运行。

    《大学生登山失踪事件》与这一描述十分接近:

    • 所有主要内容都由浏览器页面承载;
    • 玩家通过关键词搜索开放新页面;
    • 多个虚构信息来源共同组成调查环境;
    • 故事拥有固定流程和预设结局;
    • 一名玩家可以随时开始并独立完成;
    • 角色不会根据现实参与者的行为持续回应。

    银河电灯目前的个人主页也已经使用“WIG / Web Interactive Game”介绍其创作方向。这个称呼既保留了作品受到ARG影响的事实,也能更准确地描述玩家实际接触到的游戏形式。(作者主页) (ginga-light.top)


    为什么仍然将它收入编年史

    《大学生登山失踪事件》值得被收入ARG编年史的相关作品,首先是因为它与ARG存在清晰的创作联系。

    银河电灯在采访中提到,创作灵感来自第四境界的《别人的钱包》、SIM3的个人作品,以及其他使用网页检索和拟真资料展开故事的企划。作品保留了这些项目中容易由个人实现的部分,将实体物件、线下地点和复杂技术操作进一步简化,最终形成一款低门槛的纯网页游戏。(游研社采访) (TapTap)

    其次,它对中文网页解谜创作产生了较明显的传播影响。

    作品不需要下载客户端,手机和电脑都可以直接打开;谜题主要依靠阅读和关键词联想,不要求玩家分析源代码。这样的形式降低了参与与制作门槛,也让许多原本没有接触过ARG或网页游戏的人第一次尝试这类作品。

    它的流行还使“网页解谜ARG”成为更常见的推荐标签,并推动了一批形式相近的个人创作。记录它,有助于保存这段中文网页解谜作品集中出现的现象。(游研社采访) (作者作品页) (TapTap)

    最后,它可以作为区分WIG与ARG的直接案例。

    作品有虚构网站、有隐藏文件、有密码、有现实知识检索,也能够让玩家感到自己正在调查一起真实事件。但这些条件并不足以自动构成ARG。

    将它标注为WIG,并不会降低作品的价值。相反,这能让我们更准确地讨论它真正完成的事情:用一个结构简单的网页系统,让玩家在两三个小时内经历一次完整的悬疑调查。


    相关链接

    迷雾wiki中WIG的百科页面

    WIG

    《大学生登山失踪事件》官方网站

    包含故事引言、玩法说明、注意事项及游戏入口:

    https://missing.shiroki-y.top/introduction.html

    福安家常菜馆

    作品中的主要调查界面:

    https://missing.shiroki-y.top/index.html

    银河电灯个人主页

    作者目前将自己的创作方向介绍为“网页解谜游戏(WIG / Web Interactive Game)”:

    https://ginga-light.top/about

    银河电灯作品页

    收录《大学生登山失踪事件》及后续网页解谜作品:

    https://ginga-light.top/works

    哔哩哔哩:《大学生登山失踪事件》全流程攻略及解析

    按照页面和关键词整理主要调查流程:

    https://www.bilibili.com/opus/1121026128281075718

    TapTap:《大学生登山失踪事件》通关过程及简单分析

    包含主要剧情、仪式规则与两种结局:

    https://www.taptap.cn/moment/766863287932422045

    哔哩哔哩:《大学生登山失踪事件》全流程与彩蛋

    保存双结局及隐藏页面:

    https://www.bilibili.com/video/BV1A44PzvEvU/

    游研社:零基础开发、用AI制作的网页解谜游戏

    对银河电灯的创作过程、灵感来源及作品传播情况的采访:

    https://www.taptap.cn/moment/743848082050911677

    触乐:《纯文字解谜也很香》

    从玩家角度介绍作品的关键词搜索、复古网页体验与外部信息检索:

    https://www.flipboard.cn/a/ae975553a091c24adba9f9e4d814532e


    最后

    《大学生登山失踪事件》并不是ARG,但它与ARG之间的联系并非只是一个宣传标签。

    它借用了ARG的拟真网站、碎片化档案和调查视角,再将这些元素压缩进一套任何人都能随时打开的网页游戏中。玩家不需要等待实时更新,也不需要前往现实地点,只要不断阅读、搜索和整理,就能完成整个故事。

    将它记录在ARG编年史中,是为了说明ARG的表现方式如何进入中文网页解谜创作,也为了给WIG留下一个更加明确的位置。

    当一部作品的全部交互都发生在浏览器中,拥有固定页面、预设答案和完整结局时,没有必要仅仅因为它使用了虚构网页和现实资料,就继续把它称作ARG。

    如果文中存在错误,或者你保存了作品发布初期的页面版本、作者说明、玩家讨论和后续概念文章,也欢迎直接指出。后续会根据能够确认的内容继续修正和完善。

     ARG讨论 arg编年史补全计划
  • 【发现|ARG编年史补全计划】《寻找不存在的世界》

    写在前面

    这篇帖子属于“ARG编年史补全计划”。

    目前,ARG编年史中已经整理了许多国内外ARG、网络解谜及相关作品,但其中一部分内容还没有被收录到迷雾论坛。为了让这些资料不只停留在编年史的时间轴中,也方便刚接触ARG的新人了解过去出现过的作品,我们会陆续将ARG编年史中已有记录的项目整理成简要介绍,发布到迷雾论坛。

    这些帖子不会直接代替完整的解谜记录或资料档案,而是希望先简单说明作品是什么、如何展开、最终留下了什么,以及它为什么值得被记录。

    需要提前说明的是,Wifies制作的《寻找不存在的世界》虽然经常被称为“Minecraft ARG”或“MCARG”,但它并不能算作一场完整的ARG。

    它是一部借用ARG、失传媒体调查和伪纪录片表达方式制作的《我的世界》网络悬疑作品。视频中的人物会寻找其他账号留下的资料、破解密码,并调查一个不应该存在的游戏世界。观众看到的是一场已经由创作者安排、录制并剪辑完成的调查,而不是一场需要玩家在现实网络中共同参与并推动发展的活动。(中文翻译) (Wifies原视频) (ARG常见问题)

    Wifies在原视频简介中也说明,这个所谓的“ARG”是他专门为这期视频创作的。他先搭建完整故事和谜题,再以调查视频的形式呈现出来,希望尝试一种不同于普通ARG解析的视频叙事。(Wifies原视频)


    项目简介

    项目名称: Searching For A World That Doesn't Exist

    中文名称: 《寻找不存在的世界》

    发布时间: 2025年10月24日

    创作者: Wifies

    主要平台: YouTube、《我的世界》、Google Drive及多个配套频道

    《寻找不存在的世界》由Minecraft视频创作者Wifies制作。

    故事从一名叫Avery的玩家开始。Avery声称自己从储物仓库得到了一台旧笔记本电脑,电脑中已经安装了《我的世界》,并保存着一个并非由他创建的存档。

    这个世界最初看起来没有异常。直到Avery在距离自己基地数百格的位置发现一座陌生矿洞,并在箱子里找到一本自己从未写过的书。

    书的第一页只留下了一句警告:

    无论如何,走到十字路口时,不要向左转。

    Avery将这段经历上传到自己的YouTube频道,希望其他人帮助分析。Wifies随后以调查者和视频讲解者的身份介入,从Avery短暂打开的物品栏中找出隐藏信息,并由此发现一份保存于Google Drive中的资料。(Wifies原视频) (ARGNet整理)

    这些资料包含两段较长的Minecraft游戏录像,以及一份由另一名玩家留下的说明文件。

    录像的主人名叫d3rlord3。他曾经进入过Avery后来发现的异常世界,也比Avery更早接触到了那本警告人们不要向左转的书。


    不应该存在的Minecraft世界

    d3rlord3最初只是注意到世界中出现了一些不符合Minecraft正常生成规律的现象。

    部分植物生长在不应出现的位置,矿洞中传来与玩家行动不同步的脚步声,放置好的火把也会在没有原因的情况下熄灭。随着探索继续,他逐渐怀疑世界中还有另一个无法直接看到的存在。

    为了确认这一点,d3rlord3利用区块加载、红石装置和游戏机制布置了多层陷阱。他发现,对方不仅能够跟随自己,还可能看见他在聊天框中输入的内容。

    此后,他在洞穴墙壁上发现了一段经过多重加密的文字,并沿着线索进入一座被黄色覆盖的废弃村庄。

    村庄中的一本书记录了某个被称作“黄衣之王”的存在。书的作者表示,任何来到这里的人都应该立刻断开连接,忘记这个世界,不要继续满足自己的好奇心。

    d3rlord3没有听从警告。

    他在一座房屋的书架后找到了隐藏通道,并沿着楼梯来到两扇巨大的金色门前。录像没有展示门后的具体内容,画面被一块黑色区域完全遮挡。

    在看到门后的事物后,d3rlord3迅速逃离村庄,回到最初进入异常世界的位置,并留下了那本后来被Avery发现的书。

    书中隐藏的最后一条信息是:

    RUN AVERY ITS HERE

    也就是:

    快跑,Avery,它已经来了。

    (ARGNet整理) (原始录像存档)

    作品借用了罗伯特·钱伯斯小说集《黄衣之王》中的部分概念。在原作中,《黄衣之王》是一部能够使阅读者陷入疯狂的戏剧,而卡尔克萨、黄色符号和不可被完整展示的知识,也成为这组Minecraft录像中的主要恐怖来源。


    一段被包装成调查的视频

    如果只看作品使用的媒介,《寻找不存在的世界》确实很容易被理解为ARG。

    它拥有虚构玩家频道、来历不明的录像、Google Drive文件、隐藏在物品栏中的网址、加密文字和需要观众自行查找的补充内容。这些元素让故事看起来并不只存在于Wifies的一段视频中,而是散落在不同账号和文件之间。(Avery频道) (原始录像存档)

    但作品的主要流程并不是由观众完成的,观众看到的故事因此被分成了几个层次:

    第一层是Avery的频道。他像普通Minecraft玩家一样上传自己发现矿洞和怪书的过程,并表示自己并不知道存档原来的主人是谁。

    第二层是d3rLord3留下的游戏录像。这些影像承担了故事的主体,让观众看到矿洞、森林、村庄和十字路口最初是如何被发现的。

    第三层是Wifies的调查视频。他把前两层材料重新排序,解释密码和游戏机制,并逐渐还原两名玩家之间的联系。

    观众当然可以暂停视频、检查物品栏、阅读文件或观看未经剪辑的录像,但即使什么都不做,也不会影响故事的发展。主要谜题已经由Wifies在视频中解决,下一段剧情也不会因为玩家是否找到答案而改变。

    后来发布的幕后视频《创造一个不存在的世界》进一步公开了场景搭建、路线设计、录像制作和被删除的剧情,确认Wifies并非偶然发现这起事件的调查者,而是整套故事的创作者。(幕后制作)

    这种身份转换本身是作品设计的一部分。Wifies将常见的“ARG解析视频”变成了故事正文:表面上,他正在整理别人留下的谜团;实际上,所谓谜团、原始录像和调查过程都由他事先制作。


    《毁灭一个不存在的世界》

    2026年3月,Wifies发布了续作《毁灭一个不存在的世界》。

    续作转向Avery的经历。Avery越过金色大门后,被送入多个彼此不同的Minecraft世界,并沿着d3rlord3留下的物品和痕迹继续前进。

    Wifies仍然采用相同的叙述结构:先制作一段篇幅很长的“原始录像”,再通过自己的主频道将其重新剪辑、讲解和整理成完整故事。Avery频道上传的原始内容超过十个小时,而Wifies的版本则将其压缩为一部约两小时的视频。(续作原视频) (ARGNet续作整理)

    续作扩大了世界观,也加入了更多谜题和账号内容,但没有改变作品的基本性质。观众依然主要是在观看一段已经完成的故事,而不是参与一场正在发生并等待玩家推动的游戏。


    它与ARG的区别

    ARG通常会把虚构内容放入参与者真实使用的网络和通信环境中。网站、邮件、电话、角色账号与现实活动并不只是用于展示故事,而是构成玩家能够直接进入的游戏空间。

    玩家需要调查这些内容、解决谜题、联系角色,并通过集体行动推动流程。部分ARG还会根据玩家选择和调查方向调整后续内容,使参与者成为故事实际发生过程中的一部分。(迷雾Wiki:ARG) (ARG判断指南)

    《寻找不存在的世界》虽然借用了类似的外观,但其运行方式有所不同。

    首先,作品的主要故事被限制在Minecraft录像和YouTube视频中。虚构账号与Google Drive承担的是补充材料和叙事道具的作用,而不是一个持续运行、等待玩家介入的现实网络环境。

    其次,观众没有承担推动故事的任务。关键线索已经被Wifies发现并解释,作品不会停在某个阶段等待社区完成解谜,也没有角色根据观众的邮件、留言或行动作出回应。

    最后,这是一段按照固定顺序完成的作者叙事。观众可以分析其中没有说明的细节,也可以提出不同理论,但这些讨论并不会改变d3rlord3的探索过程,也不会决定金色大门之后出现什么。

    更重要的是,Wifies在视频内把自己表现为一个正在追踪Minecraft ARG的调查者。对于没有仔细区分叙事层级的观众来说,视频讲述的是ARG,人物参加的是ARG,标题和简介也使用了ARG这个称呼,那么整个作品自然也会被直接归入ARG。

    在Minecraft视频社区中,“MCARG”这个标签本身也已经被广泛用于指代各种由异常存档、神秘玩家、隐藏录像和恐怖实体构成的网络故事。它有时表示真正需要观众参与的ARG,有时则只是表示“使用ARG风格讲述的Minecraft悬疑作品”。而后续的介绍中,将会把这类视频归类于“MC伪实况”

    《寻找不存在的世界》正好处在这种概念混用最明显的位置。


    它为什么不是ARG

    ARG的核心并不只是“看起来像真实事件”,也不只是作品中存在密码或多个账号。

    ARG通常需要为现实中的参与者建立一层可以进入的游戏结构。玩家通过网站、邮件、电话、社交账号、现实地点或其他媒介取得信息,并利用这些信息继续推动调查。玩家不是单纯理解故事的人,而是故事流程的一部分。(迷雾Wiki:ARG) (ARG判断指南)

    《寻找不存在的世界》的关键区别,在于它的主要互动发生在视频内部。

    故事中的Avery会发现矿洞,d3rLord3会设置陷阱,Wifies会寻找资料和破解密码。这些人扮演了ARG玩家的位置,但现实观众并没有获得同等的参与空间。

    当主视频发布时:

    关键资料已经被Wifies找到;
    谜题已经按照预定方式解开;
    d3rLord3的探索已经结束;
    视频的顺序和结局已经完成剪辑;
    观众的讨论不会改变这一期视频如何发展。

    观众当然可以自行破解画面中的密码,也可以分析黄衣之王的身份,但这些行为主要用于理解已经完成的作品。即使没有任何观众参与解谜,Avery仍然会找到那本书,d3rLord3仍然会向左转,视频也会按照相同方式结束。

    更准确地说,《寻找不存在的世界》表现了“一群人如何调查一场ARG式事件”,却没有把现实中的观看者真正转化为这场调查的玩家。

    迷雾论坛在相关概念说明中也使用过类似的区分:视频的叙事层看起来像ARG,但作品并没有真正突破这一层,让外部观众进入互动流程。


    为什么仍然将它收入编年史

    将《寻找不存在的世界》收入“ARG编年史补全计划”,并不是因为它符合ARG定义,而是因为它已经成为理解“MC伪实况”这一类作品时无法绕开的案例。

    它集中展示了ARG的许多叙事手段如何被移植进单一视频:

    用多个虚构账号制造资料来源;
    将故事伪装成真实的网络调查;
    通过游戏机制证明某个未知存在正在活动;
    使用外部文件和密码补充叙事;
    让创作者以调查者身份,而不是传统旁白身份出现。

    这些手法确实来源于ARG、Unfiction和伪纪录片传统,也能够制造与ARG十分相似的观看感受。

    但它同时暴露了“ARG”在Minecraft内容中的概念扩张问题。一部作品只要包含诡异实况、隐藏密码和虚构频道,就很容易被直接冠以ARG之名,观众是否真正参与游戏反而不再受到重视。

    记录《寻找不存在的世界》,可以为后续分类提供一个清晰的比较对象。

    当我们讨论其他被称为MCARG的作品时,可以进一步询问:

    观众是在观看角色解谜,还是自己进入了谜题?

    不同账号只是视频中的叙事材料,还是可以对玩家作出回应的入口?

    故事已经被完整制作并一次性发布,还是会根据参与者的行动继续发展?

    这比简单判断作品“有没有密码”更能说明它与ARG之间的关系。


    相关链接

    哔哩哔哩:《寻找不存在的世界》中文翻译

    带有中英字幕的完整视频:

    https://www.bilibili.com/video/BV1vosXzHEcN/

    Wifies:《Searching For A World That Doesn't Exist》

    Wifies发布的原始版本:

    https://www.youtube.com/watch?v=3V7Rvo4Gvic

    AveryTheMayo频道

    作品使用的虚构玩家频道:

    https://www.youtube.com/@averylargemayo

    d3rlord3原始录像存档

    Wifies视频中发现的Google Drive文件:

    https://drive.google.com/drive/folders/1Zv7eBKziKf5Rb_IhlFNFxMizdhn3lYwk

    Wifies:《Destroying A World That Doesn't Exist》

    《寻找不存在的世界》的续作:

    https://www.youtube.com/watch?v=NnTycJg1MIo

    哔哩哔哩:《毁灭一个不存在的世界》中文翻译

    https://www.bilibili.com/video/BV1RG9VBFEHY/

    Twifies:《Creating A World That Doesn't Exist》

    Wifies发布的幕后制作与删除内容整理:

    https://www.youtube.com/watch?v=fJbIrnW6GiM

    ARGNet:The King in Yellow as Found Footage Minecraft ARG

    对第一部作品的故事、谜题和叙事形式进行整理:

    https://www.argn.com/2025/11/the_king_in_yellow_as_found_footage_minecraft_arg/

    ARGNet:Return of the King in Yellow Minecraft ARG

    续作内容整理:

    https://www.argn.com/2026/04/return_of_the_king_in_yellow_minecraft_arg/

    迷雾Wiki:ARG

    ARG定义与基本特征:

    迷雾论坛:ARG常见问题

    包含《寻找不存在的世界》是否属于ARG的相关讨论:

    迷雾论坛:ARG定义和相关判断指南


    最后

    《寻找不存在的世界》很好地模仿了调查ARG时的体验。

    观众跟随Wifies检查录像,寻找隐藏链接,阅读其他玩家留下的文件,再逐渐理解这个异常Minecraft世界中发生过什么。只是从作品实际的运行方式来看,完成调查的人始终是视频中的Wifies,而不是视频之外的观众。

    将它记录进ARG编年史,并不是为了重新把它认定为ARG。

    它更适合作为一件与ARG关系密切的衍生作品,帮助我们观察ARG的叙事手法如何进入Minecraft视频,又如何在传播过程中逐渐与伪实况、网络恐怖和解谜视频混合在一起。

    如果文中存在错误,或者你保存了相关频道、早期录像、中文讨论与其他尚未整理的资料,也欢迎直接指出。后续会根据能够确认的内容继续修正和完善。

     ARG讨论 arg编年史补全计划
  • 【发现|ARG编年史补全计划】《恶魔轮盘》

    写在前面

    这篇帖子属于“ARG编年史补全计划”。

    目前,ARG编年史中已经整理了许多国内外ARG、网络解谜及相关作品,但其中一部分内容还没有被收录到迷雾论坛。为了让这些资料不只停留在编年史的时间轴中,也方便刚接触ARG的新人了解过去出现过的作品,我们会陆续将ARG编年史中已有记录的项目整理成简要介绍,发布到迷雾论坛。

    这些帖子不会直接代替完整的解谜记录或资料档案,而是希望先简单说明作品是什么、如何展开、最终留下了什么,以及它为什么值得被记录。

    《恶魔轮盘》ARG是发行商CRITICAL REFLEX围绕Mike Klubnika制作的同名恐怖游戏设计的一场官方ARG。

    活动的入口藏在Steam版本新增的一台电脑中。玩家向开机画面里一闪而过的电子邮箱发送邮件后,会收到无法直接阅读的加密信息,并由此找到一家名为“Volta标准电子”的虚构公司网站。

    调查随后扩展到现实中可以拨打的电话号码、Steam集换式卡牌、销量庆祝视频、多人模式预告和持续更新的企业数据库。玩家最终发现,《恶魔轮盘》中使用的霰弹枪、除颤器、香烟、啤酒、手锯和放大镜,并不只是为了游戏玩法而准备的道具,而是Volta与另一家公司共同建立的一项长期实验。(迷雾Wiki整理) (中文完整解析) (Game Detectives) (wiki.mistarg.cn)


    项目简介

    项目名称: Buckshot Roulette ARG

    中文名称: 《恶魔轮盘》ARG

    开始时间: 2024年4月4日

    结束时间: 2025年2月;部分中文档案将完整结束时间记为2025年3月

    创作者/相关团队: CRITICAL REFLEX负责ARG制作;Mike Klubnika负责游戏及其原有世界观

    主要平台: 《恶魔轮盘》Steam版本、电子邮件、虚构网站、电话、YouTube、Steam公告、集换式卡牌与社区Discord

    《恶魔轮盘》是一款以霰弹枪俄罗斯轮盘为核心的短篇恐怖游戏。玩家进入一家地下夜总会,与被称为“庄家”的非人存在进行三轮赌局,通过判断实弹和空包弹的位置,以及使用桌上的物品争取活到最后。

    游戏最初在itch.io发布,2024年4月4日以1.2版本登陆Steam。Steam版本加入成就、在线排行榜及新的物品,后来又更新了多人模式。ARG也在Steam版本上线当天被玩家发现。(Steam商店) (开发者更新) (Steam商店)


    游戏电脑里的电子邮箱

    玩家首次完成游戏后,厕所中会出现一台用于查看“双倍或清零”模式成绩的KONI电脑。

    开机画面底部短暂显示了一行设备注册说明,其中包含邮箱地址:

    contact@voltastandardelectronics.com

    这并不是游戏世界里无法使用的装饰文字。玩家向该地址发送任何邮件后,都会收到Volta标准电子客服系统的自动回复。

    回复正文中夹杂着一大段经过AES加密的字符。邮件没有提供具体的加密方式和密码,只承诺如果事情出现新的进展,Volta客服会再次联系玩家。(迷雾Wiki整理) (Steam早期讨论) (wiki.mistarg.cn)

    邮箱域名对应的网站同样真实存在:

    voltastandardelectronics.com

    网站模仿20世纪90年代末期的企业官网,主要宣传KONI电脑和Koni Äriksön翻盖手机。页面还提供了一条现实中可以拨打的美国电话号码,以及一个需要密码才能进入的登录界面。

    电话接通后,玩家会听到Volta标准电子客服的自动语音。语音提到,公司订单受到一场名为“The Shutdown”的事件影响,并要求来电者联系当地公共安全与信息安保部门。(迷雾Wiki整理) (Game Detectives) (wiki.mistarg.cn)


    “大停摆”与九行文字

    玩家最终发现,电话录音里的The Shutdown就是解开邮件密文所需的密码。

    由于制作时使用的网站拥有自己的密钥派生方式,即使知道AES和密码,也无法直接通过普通工具还原原文。直到制作方指出具体使用的加密网站后,这段信息才被完整解开。

    解密结果由九行文字组成:

    他们不会原谅我,还是我无法原谅自己?
    我向流星许下愿望,却只换来了痛苦。
    机器正在饥饿。
    轰鸣的枪声、鲜血和运气不断喂养着它。
    它咀嚼着一切,金属、丑恶,却仍比下方地狱的舞蹈更能带来安慰。

    这段文字描述的“机器”与《恶魔轮盘》的赌局十分接近,但当时还无法确认说话者是谁。最后一行提到的地狱舞蹈,以及文字刚好由九行组成,则把调查引向但丁的《神曲·地狱篇》。(迷雾Wiki整理) (Game Detectives) (wiki.mistarg.cn)


    分散在宣传内容里的线索

    Volta网站的登录页面在活动开始时无法进入。打开数据库的密码被拆散在随后数月发布的宣传内容中。

    2024年4月17日,CRITICAL REFLEX为了庆祝游戏销量突破一百万份,发布了“High Rollers”视频。画面中隐藏着:

    REMEMBER AUG 05 1998

    以及拉丁语:

    CUPIO DISSOLVI

    1998年8月5日对应Mike Klubnika另一款游戏《Carbon Steel》中的日期。在那一天,游戏主角会梦见一个长有许多眼睛、不断观察周围的生物。这条线索暗示《恶魔轮盘》可能与Mike此前作品中的异常实验存在联系。(Game Detectives) (Game Detectives Wiki)

    5月加入的Steam集换式卡牌同样包含信息。“Burner Phone”卡牌中的手机屏幕隐藏着二进制,转换后得到《历代志下》26章15节。经文描述了人为设计、能够从高处发射石块的战争机器。

    7月的两百万销量公告末尾出现一段受到干扰的乱码。去除干扰字符,再按照提示进行凯撒移位,可以得到:

    taci maledetto lupo

    这句话出自《神曲·地狱篇》第七歌。(Game Detectives) (Game Detectives Wiki)

    2024年10月,多人模式发布日期预告中又藏入了两段文字:

    AS YOUR EYE, LOOKING ANYWHERE, CAN TELL

    FLPPHN_KN-RKSN

    第一段同样来自《地狱篇》第七歌第120行;第二段补全元音后可以读作FLIPPHONE KONI ARIKSON,要求玩家回到Volta网站上的翻盖手机。

    多人模式正式上线时,预告结尾还展示了在密码框中输入pqrs的画面。

    玩家把《地狱篇》的“第七歌、第120行”转换为数字7120,再提取手机键盘上7、1、2、0对应的字符,最终得到数据库密码:

    pqrs00abc456

    (迷雾Wiki整理) (Game Detectives) (wiki.mistarg.cn)


    Volta数据库泄露

    输入密码后,登录页面不再显示Volta公司的正常系统,而是出现了一名泄密者留下的信息。

    对方表示,自己花费多年时间准备了这次数据库泄露。登录密码的目的并不是保护文件,而是让Volta误以为玩家正在替公司寻找入侵者,从而为真正的资料上传争取时间。

    泄密者的网络连接十分有限,无法一次性上传全部内容。数据库因此出现了一条缓慢增长的进度条,文件也按照不同日期逐步开放。(Game Detectives档案) (Game Detectives Wiki)

    数据库被分为多个目录:

    • 财务文件;
    • 人事记录;
    • 合作协议;
    • 内部邮件;
    • 法律案件;
    • 咖啡补充发票。

    前四个目录可以使用主密码直接查看,后两个目录则需要继续解谜。

    文件中既有员工抱怨、财务报告和办公室琐事,也有大量经过遮盖的采购、实验和生物材料记录。Volta表面上是一家销售电脑和手机的电子企业,实际收入却越来越依赖人体组织、神经材料、低温保存和其他不公开的研究。(Game Detectives档案) (Game Detectives Wiki)


    Volta建立的赌局

    一份合作协议显示,1998年8月10日,Volta标准电子与Pentacle Incorporated建立合作。

    Pentacle提供了一名只以编号结尾21称呼的“生物”以及研究设备;Volta则提供实验场所、技术支持和日常运营。协议附录列出的设备包括:

    • 一张双人桌;
    • 一把经过改装的雷明顿870霰弹枪;
    • 两套除颤设备;
    • 一套双人输血装置;
    • 手锯;
    • 药片、香烟和啤酒;
    • 实弹与空包弹;
    • 相位转换设备;
    • 放大镜;
    • KONI翻盖手机。

    这些物品与《恶魔轮盘》中庄家放在桌上的道具基本一致。

    另一份事故记录称,Pentacle曾试图强迫这名生物接受研究,但行动造成安保人员死亡。为了让它自愿留下,双方决定为它创造一个愿意长期停留的环境。(Game Detectives档案) (Game Detectives Wiki)

    档案没有直接写出“生物就是庄家”,但实验设备、夜总会和霰弹枪赌局之间的对应已经十分明确。

    游戏中的房间并非某个突然出现的超自然赌场,而是Volta与Pentacle共同建设的研究环境。赌局产生的枪声、鲜血、运气乃至参加者本身,都可能是维持这名生物或相关机器运转的材料。


    John的失踪

    数据库中出现了两名贯穿后半段故事的Volta员工:John和Liz。

    John在公司内部使用coolJohn作为邮箱名称,经常向同事发送猫咪字符画。他看起来并不受同事欢迎,但Liz仍然愿意与他交谈。

    在一封邮件中,John询问Liz是否愿意“赌上一切,换取一切”,包括辞职、卖掉财产,再搬到世界的另一边。Liz以为他准备再次前往赌场,John却否认自己要去“那里”。

    此后,John突然停止上班。

    Liz试图询问其他员工,却只得到冷漠和嘲讽。John失踪前留下了一首包含数字暗示的诗,而Volta管理层也要求Liz不要继续调查。(Game Detectives档案) (Game Detectives Wiki)

    从这些文件来看,John很可能进入了Volta控制的霰弹枪赌局,并最终死在那里。不过,档案没有提供他的完整姓名,也没有说明他是否就是游戏中某一次赌局的玩家。


    “献给John”

    2024年11月,数据库上传了一份由Liz留下的文件,标题为“For John”。

    文件中有四句诗:

    四个数字藏在悲伤与鲜血中,
    三个藏在轰鸣枪声与被洪水带走的本质中。
    地狱的舞蹈在哪里交汇?
    只有在痛苦中,才能看到宇宙的光。

    每句话都引用了早期AES密文中的一个片段。找到对应文字所在的行数后,可以得到:

    4、3、9、1

    再与标题组合,形成密码:

    ForJohn4391

    这组密码打开了“法律案件”目录。(迷雾Wiki整理) (Game Detectives) (wiki.mistarg.cn)

    其中一份后来更新的庭审记录描述了一名在街上不断高喊“它还在生长”的男子。文件结尾重复出现:

    ITKEEPSGROWING

    这句话成为“咖啡补充发票”目录的密码。

    最后一个目录中保存了不断自行增殖的扫描件、异常手稿和有关锈蚀、生物组织及未知存在的资料。原本看起来只是企业日常支出的“咖啡发票”,实际上承担了Volta最难以解释的一部分档案。(Game Detectives) (Game Detectives Wiki)


    Liz留下的最后一封信

    两个受保护目录全部打开后,数据库进度条发生错误,并出现文件END.txt

    泄密者表示,Volta已经追踪到资料上传的位置,公司的安保人员很快便会找上门。她没有准备逃跑,因为John已经死亡,而自己也不可能真正摆脱Volta。

    文件最后基本确认,长期向玩家上传档案的人就是Liz。

    她并不要求阅读者继续她的行动,只希望John和自己曾经存在过的事实能够被保存。她希望玩家记住这家公司的残酷、冷漠与实验,也记住那些在档案中被处理成数字和材料的人。

    最后一段写着:

    Liz曾经在这里。
    John曾经在这里。
    请记住我们。

    文件末尾仍然保留着John曾经在内部邮件中反复发送的猫咪字符画。(Game Detectives档案) (Game Detectives Wiki)

    ARG至此结束。


    作品经过

    • 2024年4月4日:Steam版本发行

      玩家在成绩电脑中发现Volta标准电子邮箱,ARG开始。(Steam商店)

    • 2024年4月上旬:邮箱、网站与电话被确认

      玩家收到AES密文,并从电话录音中取得The Shutdown

    • 2024年4月17日:一百万销量视频发布

      “1998年8月5日”与《Carbon Steel》的联系首次出现。

    • 2024年5月7日:集换式卡牌上线

      手机卡牌中的二进制指向《历代志下》26章15节。

    • 2024年7月5日:两百万销量公告

      乱码被还原为《神曲·地狱篇》中的句子。

    • 2024年10月17日:多人模式日期预告

      第七歌第120行与KONI翻盖手机成为主要提示。

    • 2024年10月31日:多人模式上线

      预告显示pqrs,玩家得到密码pqrs00abc456并进入数据库。(Game Detectives)

    • 2024年11月:数据库逐步泄露

      John、Liz、Pentacle合作和Volta实验资料陆续公开。

    • 2025年2月1日:法律案件目录打开

      玩家用ForJohn4391解开第一处受保护目录。

    • 2025年2月5日:最后目录打开

      ITKEEPSGROWING成为第二组密码,随后出现END.txt。(Game Detectives)


    目前状态

    《恶魔轮盘》ARG已经结束。

    Volta数据库和大部分内部文件仍然有社区存档,登录密码和两个受保护目录的答案也已公开。不过,活动时期的电话、自动邮件、分阶段数据库上传和等待新预告的过程已经无法完整重现。

    Game Detectives保存了Volta数据库的所有主要文件,迷雾Wiki和中文解析视频则对入口、密码和John、Liz的故事进行了集中整理。(迷雾Wiki整理) (中文完整解析) (Game Detectives档案) (wiki.mistarg.cn)

    ARG没有改变《恶魔轮盘》的主要玩法,也不是理解游戏规则所必需的内容。

    它所补充的是桌子之外的故事:谁建造了这间夜总会,桌上的设备来自哪里,庄家为什么愿意留在这里,以及Volta为了维持这场赌局付出了多少人的生命。


    相关链接

    迷雾Wiki:《恶魔轮盘ARG》

    中文流程整理,包含邮箱、网站、AES密文、数据库密码与最终文件:

    恶魔轮盘ARG

    哔哩哔哩:《耗时一年,我们解开了恶魔轮盘全部的秘密》

    较完整的中文视频解析,集中梳理Volta、John、Liz和《Carbon Steel》之间的关系:

    https://www.bilibili.com/video/BV1Q5GbzUERL/

    Game Detectives Wiki:Buckshot Roulette ARG

    英文社区流程档案,记录活动入口、每次官方提示和密码破解过程:

    https://wiki.gamedetectives.net/w/Buckshot_Roulette_ARG

    Game Detectives Wiki:Volta数据库完整存档

    保存财务、人事、合作协议、法律案件和END.txt等文件:

    https://wiki.gamedetectives.net/w/Buckshot_Roulette_ARG/Archive

    Volta Standard Electronics

    ARG使用的虚构企业网站:

    https://voltastandardelectronics.com/

    Volta数据库登录页面

    输入pqrs00abc456进入资料库:

    https://voltastandardelectronics.com/login

    Steam:《恶魔轮盘》

    游戏Steam页面及官方更新入口:

    https://store.steampowered.com/app/2835570/Buckshot_Roulette/

    Mike Klubnika:itch.io版本

    游戏最初发布的平台及开发更新记录:

    https://mikeklubnika.itch.io/buckshot-roulette


    最后

    《恶魔轮盘》的游戏流程很短。玩家进入夜总会,与庄家进行三轮赌局,获胜或死亡,然后离开游戏。

    ARG则把这张桌子向外延伸了一层。

    邮箱和网站让Volta从电脑开机画面中的一个名字变成了实际存在的公司;内部协议解释了游戏物品的来源;John的失踪和Liz的泄密,则让一场可以反复开始的赌局拥有了具体的受害者。

    如果文中存在错误,或者你保存了早期电话录音、Discord讨论、数据库更新记录与尚未整理的中文资料,也欢迎直接指出。后续会根据能够确认的内容继续修正和完善。

     ARG讨论 arg编年史补全计划
  • 【发现|ARG编年史补全计划】《明日方舟五周年PV4解谜活动》

    写在前面

    这篇帖子属于“ARG编年史补全计划”。

    目前,ARG编年史中已经整理了许多国内外ARG、网络解谜及相关作品,但其中一部分内容还没有被收录到迷雾论坛。为了让这些资料不只停留在编年史的时间轴中,也方便刚接触ARG的新人了解过去出现过的作品,我们会陆续将ARG编年史中已有记录的项目整理成简要介绍,发布到迷雾论坛。

    这些帖子不会直接代替完整的解谜记录或资料档案,而是希望先简单说明作品是什么、如何展开、最终留下了什么,以及它为什么值得被记录。

    《明日方舟》五周年PV4解谜活动,是鹰角网络围绕游戏概念宣传PV-4设计的一场大型社区解谜。

    玩家最初只是在PV画面中发现了一段经过隐藏处理的电报码,随后进入名为“Stand By Her Side”的网页。调查从天文学填字游戏开始,逐渐扩展到摩斯电码、实体磁带、多人拼合文件、Code 49条形码和游戏客户端中的隐藏图像。

    活动前后持续近十个月。早期完成谜题的部分玩家收到了鹰角寄出的实体包裹,而包裹中的线索又必须由不同收件者共同拼合。经历数月停滞后,最后阶段在2025年2月14日随游戏更新重新启动,参与者需要回答一组与生命、文明、存续和选择有关的问题。


    项目简介

    项目名称: 《明日方舟》五周年PV4解谜活动

    开始时间: 2024年4月27日

    结束时间: 2025年2月14日

    创作者/相关团队: 鹰角网络

    主要平台: 《明日方舟》游戏概念宣传PV-4、官方网页、NGA及玩家群、实体磁带与纸质文件、《明日方舟》游戏客户端

    2024年4月27日,《明日方舟》五周年特别直播的最后,官方公开了游戏概念宣传PV-4。

    PV没有像前几部概念宣传片一样公开正式标题,只留下了一段由普瑞赛斯说出的文字:

    我们又一次找到了这些星星。
    你曾许诺,当它们的余晖再次坠向泰拉,你会为我停下那束光,赠给我……和我们的世界。
    博士,拉住我的手。
    走吧。
    你会与我同行,对吗?

    PV包含前文明、源石、博士和普瑞赛斯等大量剧情信息。玩家在逐帧检查画面时,又发现其中隐藏着一条可以通往外部网页的信息。(官方PV-4) (PV4解谜整理)


    藏在PV里的网页

    在PV约3分10秒的位置,将画面亮度提高后,可以看到http://以及一组由点线组成的符号。

    这些符号使用的是ITA2国际电报码,解读结果为:

    standbyherside

    将这段文字添加到《明日方舟》官方网站之后,可以进入:

    https://ak.hypergryph.com/standbyherside

    后续调查还发现,PV中另一组电视画面使用Code 49条形码重复隐藏了相同入口。

    网页的上半部分是一张纵横填字游戏,下半部分则是需要用户名和密码的登录界面。七道题的答案全部是恒星名称,但每一道题使用的解法并不相同。(PRTS完整档案) (第一阶段中文整理)

    例如:

    • 根据一段ALGOL程序得到大陵五ALGOL
    • 从PV中蛇骨脊柱旁的天球坐标找到星宿一ALPHARD
    • 结合十万年前的昴宿星图与“新枝”时装中的萨卡兹文字,得到昴宿增十二PLEIONE
    • 从Blur乐队《Parklife》的歌曲《Far Out》中取得ANTARES
    • 追踪PV中的YouTube频道代码,在一段短视频中找到CAPELLA
    • 根据推进之王画面中的狮子座星图得到REGULUS
    • 查阅《波恩星表》得到井宿三ALHENA

    将七个答案填入字谜,再提取蓝色方格中的字母,可以得到登录用户名:

    ELCARO

    这是ORACLE的反写,对应博士在前文明时期的代号“预言家”。


    红移、蓝移与回声测试

    网页没有直接提供密码,只提出一个问题:

    如何确定一颗星星是在接近还是远离我?

    这段提示指向天文学中的红移与蓝移现象。

    玩家重新检查PV,在约1分41秒的位置找到了一组不断闪烁的红色、蓝色和白色光点。将蓝光作为间隔,再把红白两色转换成摩斯电码,可以得到两组数字。

    经过登录验证,正确密码为:

    11708102

    这串数字是2018年7月11日《明日方舟》“回声测试”公布日期的倒写。

    完整登录信息因此是:

    USERNAME: ELCARO
    PASSWORD: 11708102
    

    成功进入后,网页会显示WELCOME BACK, ORACLE02。首批完成谜题的参与者还可以登录鹰角通行证,填写自己的收件信息。

    活动开始时,字谜页面曾出现方格位置错误,导致按照正常方法得到的用户名无法通过验证。与此同时,部分参与者已经通过尝试提前破解密码。官方修正页面后,登录成功界面还增加了一句针对这种情况的文字:

    正确,但你没有找到全部答案,你是猜出来的。
    难过。(PRTS完整档案)


    寄到现实中的磁带

    2024年5月中旬,首批提交收件信息的参与者陆续收到鹰角寄出的包裹。

    包裹数量约为三十份,通常包含:

    • 一盒实体录音磁带;
    • 一张正反两面印有不同内容的蓝色纸片。

    磁带中保存了四段由“预言家”留下的录音,总长度约六分钟。官方后来也将完整音频加入Stand By Her Side网页,使没有收到实体包裹的玩家能够收听。(磁带录音记录) (PRTS完整档案)

    前三段录音分别以“The Custodian”“The Fosterer”和“The Security”为标题。

    博士向弗里斯顿、陆和艾德告别,谈到保存者计划、深蓝之树中的海洋生物、逐渐失效的人造天体,以及无法通过武器战胜的敌人。这些内容补充了前文明在毁灭到来之前实施的不同存续计划。

    第四段录音名为“The Lumberer”。

    博士描述了一片不断被伐木工砍倒的树林。树木无法理解伐木工从何而来,也无法阻止他的斧头。后来,树桩中流出的树脂重新黏合枝干,并逐渐吞没整片树林,将它封存在一枚琥珀中。

    这段寓言的每句话后面都跟着一组由机器女声报出的四位数字。

    玩家将其按照中文区位码转换后,得到一段不完全连贯的警告:

    警惕你自己。
    源石目标已经改变。
    相信AMa-10。

    录音中的部分文字和代号直到后来游戏剧情更新后才获得更明确的解释。活动当时,玩家还无法确定“伐木工”“琥珀”与AMa-10分别指向什么。


    必须由多人拼合的纸片

    包裹中的蓝色纸片正面印有西班牙语诗句,内容来自智利诗人巴勃罗·聂鲁达。

    其中一类纸片写着:

    那些最大的星星,藉你的眼眸望我。

    另一类则描写天空、行星、黑暗、箭、火焰和花朵。

    纸片背面印有文章残片和不规则的黑色图案。单独查看任何一张纸片,都无法恢复完整内容。

    玩家汇总不同收件者上传的照片后发现,纸片共有七种版面位置,每个位置又存在黑白互补的两种版本,总计十四种图案。将它们按照边缘与文章内容拼合,最终可以还原一篇名为:

    Lynchpin of Substantia grisea

    的文件。(第二阶段整理) (PRTS完整档案)

    文件中的“Lynchpin”被翻译为“销钉”或“灰质销钉”。

    这是一种用于亚空间领航员的思想植入技术。它会在个体的元意识中刻印特定思想,再按照周期重新刺激这一思想,使领航员在长期亚空间航行中始终记得自己的目的地。

    在磁带页面中调整图片曲线后,还可以发现一句隐藏文字:

    BE AWARE OF LYNCHPIN

    玩家由此找到第二个网站:

    https://ak.hypergryph.com/lynchpin


    九天循环与密接双星

    Lynchpin网页中没有新的文件,只有一条每天零点更新的进度条。

    进度数值按照九天为周期反复变化。以进度变化量进行计算,可以得到:

    4、8、3、9、9、1、1、0

    与此同时,蓝色纸片背面的黑色图案不只用于拼合文章。

    玩家进一步辨认出这些图案属于Code 49条形码。将不同纸片组合并重新解码后,可以得到:

    OVERCONTACT BINARY

    即“过接双星”或“密接双星”。

    现有资料中较著名的密接双星之一是VFTS 352。两颗恒星距离极近,表面已经彼此接触,并在同一个包层中交换物质。

    VFTS 352与九天进度变化在这一阶段没有立即发挥作用。新的页面也没有出现,解谜由此停滞了数月。(PRTS完整档案) (PV4完整解析)


    2025年的“By My Side”

    2025年2月14日,《明日方舟》进行闪断更新后,玩家发现游戏任务界面中的一张图片发生了变化。

    图片下方写着CONT'D,意为“继续”。提高亮度后,可以看到隐藏的盲文;将图片两侧的蓝色图案重新拼合,也能得到一组Code 49条形码。

    两种方法都指向同一个词:

    bymyside

    玩家由此找到新的网页:

    https://ak.hypergryph.com/bymyside

    网页同样要求输入用户名和密码。此前的ELCARO11708102已经无法使用。

    回到数月前留下的两组未使用线索,可以得到新的登录信息:

    USERNAME: VFTS352
    PASSWORD: 48399110
    

    其中VFTS352来自密接双星,48399110则来自Lynchpin进度条的九天循环增量。(第三阶段录屏) (PRTS完整档案)


    普瑞赛斯的问卷

    登录后,参与者会进入一份以普瑞赛斯口吻展开的心理测试。

    网页会与玩家的《明日方舟》账号绑定,并提出十三个只能使用“同意”或“不同意”回答的问题。

    前几道问题询问玩家是否对最近发生的事情感到疑惑,是否认为自己承担了看不到希望的使命,以及是否开始怀疑过去的选择。

    后续问题则转向生命与文明:

    • 个体生命的价值是否会因认知与行为能力而有所区别;
    • 存续是否是文明的第一目的;
    • 不同文明的价值能否被比较;
    • 生物生命是否是唯一的生命形态;
    • 没有实现概率的希望是否只是一种谎言;
    • 有理由的背叛是否应当被原谅;
    • 出于非自私目的的隐瞒是否属于欺骗。

    最后一个问题是:

    你会理解我的。

    页面最初只提供“同意”选项。如果玩家停留一段时间,才会出现另一个回答:

    我会有自己的选择。

    测试完成后,系统会将其中与文明有关的问题结果同步到玩家账号。选择“同意”较多时,结算页面会变成灰色;选择“不同意”较多时,页面则会保持深蓝色。

    这些结果并不只是一次没有后续的性格测试。此后的剧情更新会读取账号中保存的回答,使玩家在特定剧情节点看到不同内容。(PRTS完整档案)

    问卷结束时,普瑞赛斯会留下最后一句话:

    请相信,你所做的一切选择都是有意义的。

    至此,从PV4开始的主要解谜流程结束。


    作品经过

    • 2024年4月27日:游戏概念宣传PV-4公开

      玩家在PV画面中发现ITA2电报码,并进入Stand By Her Side网页。(官方PV-4)

    • 2024年4月28日前后:第一阶段完成

      七颗恒星组成用户名ELCARO,红蓝光点提供密码11708102

    • 2024年5月10日起:实体包裹陆续寄出

      约三十名参与者收到磁带和蓝色纸片。(PRTS完整档案)

    • 2024年5月中旬:磁带内容公开

      四段录音补充前文明计划,并留下有关源石、AMa-10和Lynchpin的信息。

    • 2024年5月16日:Lynchpin网页被发现

      玩家开始记录每天变化的九日循环进度条。

    • 2024年5月至6月:纸片拼合完成

      不同收件者共同还原Lynchpin文件,并从Code 49中得到OVERCONTACT BINARY

    • 2024年下半年:活动进入停滞

      VFTS 352和进度条增量暂时无法使用,网页没有出现新的变化。

    • 2025年2月14日:第三阶段开启

      游戏任务界面的新图片隐藏bymyside,数月前留下的线索组成新的用户名和密码。(第三阶段录屏)

    • 2025年2月14日:测试结果同步

      玩家回答普瑞赛斯提出的问题,选择被记录到游戏账号,主要解谜正式结束。


    目前状态

    《明日方舟》五周年PV4解谜的实时阶段已经结束。

    Stand By Her Side、Lynchpin和By My Side网页目前仍可能访问,但部分内容需要游戏账号、特定页面状态或已经完成活动的账号才能正常显示。实体包裹的寄送、首批收件者之间的纸片汇总,以及Lynchpin进度条尚未被理解时的等待过程,也无法重新经历。

    官方已经把磁带录音加入网页,PRTS、迷雾Wiki及中文视频整理则保存了字谜、纸片、Code 49和最终问卷的主要流程。

    随着后续剧情更新,活动中出现的灰质销钉、AMa-10、前文明存续计划和普瑞赛斯问卷获得了更多解释。不过,这场解谜并没有提前公开所有答案,而是让一部分内容继续留在游戏剧情中。


    相关链接

    迷雾Wiki:《明日方舟五周年PV4 ARG解谜活动》

    按照三个阶段整理活动过程,并保存国内参与者、Future攻坚组和NGA社区的主要成果:

    https://wiki.mistarg.cn/index.php/明日方舟五周年PV4ARG解谜活动

    PRTS:ORACLE DATABASE——PV4“销钉”

    目前较完整的中文流程档案,包含七道星体谜题、磁带全文、蓝色纸片、Lynchpin进度与最终问卷:

    https://prts.wiki/w/ORACLE_DATABASE/index/pv4

    《明日方舟》官方:游戏概念宣传PV-4

    解谜最初的入口,包含ITA2码、红蓝光点、星图和其他隐藏信息:

    https://www.bilibili.com/video/BV1VC411H78i/

    Future攻坚组:《预言家的回声——明日方舟五周年PV-4解谜梳理》

    活动第一阶段的社区整理:

    https://www.bilibili.com/read/cv34177388/

    Future攻坚组:《明日方舟PV4第二阶段解谜中期报告》

    磁带、蓝色纸片和Lynchpin阶段的调查记录:

    https://www.bilibili.com/read/cv34645272/

    哔哩哔哩:《明日方舟PV4解谜全解析》

    在活动结束后制作的中文长篇整理,汇总三个阶段及主要谜题:

    https://www.bilibili.com/video/BV1edxfzgEwE/

    哔哩哔哩:PV4第一阶段奖励磁带录音

    保存实体磁带中的完整录音内容:

    https://www.bilibili.com/video/BV1eD421A7RP/

    哔哩哔哩:第三阶段及By My Side网页录屏

    记录2025年2月14日最终阶段的入口与网页界面:

    https://www.bilibili.com/video/BV1JKKKeRE2M/

    Stand By Her Side

    第一阶段字谜、登录系统及后来公开的磁带录音:

    https://ak.hypergryph.com/standbyherside

    Lynchpin

    第二阶段使用的九日循环页面:

    https://ak.hypergryph.com/lynchpin

    By My Side

    第三阶段的登录与心理测试页面:

    https://ak.hypergryph.com/bymyside


    最后

    《明日方舟》PV4解谜从一段很容易被视频压缩掩盖的电报码开始,之后逐渐离开PV本身。

    少数参与者收到磁带和纸片,但后续内容并不只属于这些收件者。有人负责转录录音,有人汇总纸片,有人研究天文学和条形码,也有人长期记录一条看似没有意义的网页进度。

    最后的答案没有再寄到现实中,而是重新出现在游戏界面里。此前留下的密接双星与九天数列组成登录信息,玩家则需要亲自回答普瑞赛斯提出的问题。

    如果文中存在错误,或者你保存了当时的NGA讨论、解谜群文档、实体包裹照片和网站历史版本,也欢迎直接指出。后续会根据能够确认的内容继续修正和完善。

     ARG讨论 arg编年史补全计划
  • 【发现|ARG编年史补全计划】《Marathon ARG》

    写在前面

    这篇帖子属于“ARG编年史补全计划”。

    目前,ARG编年史中已经整理了许多国内外ARG、网络解谜及相关作品,但其中一部分内容还没有被收录到迷雾论坛。为了让这些资料不只停留在编年史的时间轴中,也方便刚接触ARG的新人了解过去出现过的作品,我们会陆续将ARG编年史中已有记录的项目整理成简要介绍,发布到迷雾论坛。

    这些帖子不会直接代替完整的解谜记录或资料档案,而是希望先简单说明作品是什么、如何展开、最终留下了什么,以及它为什么值得被记录。

    《Marathon ARG》是Bungie围绕科幻撤离射击游戏《失落星船:马拉松》先后举办的一系列官方ARG。

    这并不是一场从2023年持续运行到游戏发售的连续活动,而是三次彼此关联的解谜阶段:

    • 2023年,玩家从游戏公开预告中的二维码进入Sekiguchi Genetics、Traxus Global、UESC和MIDA等虚构组织的网站,提前了解天仓五殖民地及“疾行者”背后的世界;
    • 2025年,已经沉寂的网站重新启动,玩家通过图像、音频、直播和Discord数字身份卡,共同解锁游戏玩法发布会;
    • 2026年,谜题进入正式发售的游戏客户端。玩家调查地图中的终端、追踪坐标并完成社区目标,最终开启马拉松号飞船中的“低温档案室”。

    三次活动使用了相同的企业、反抗组织和技术系统,也让早期网页中的设定逐渐成为玩家可以在游戏中实际接触的内容。(2023年活动整理) (2025年活动整理) (低温档案室官方介绍) (Bungie 维基)


    项目简介

    项目名称: Marathon ARG

    相关作品: 《失落星船:马拉松》

    主要阶段:

    • 2023年5月24日至6月初:游戏公开ARG
    • 2025年4月3日至6日:玩法揭晓ARG
    • 2026年3月上旬至3月19日:低温档案室ARG

    创作者/相关团队: Bungie、《Marathon》开发团队

    主要平台: 游戏预告、虚构企业网站、电子邮件、X、YouTube、Twitch、Discord、现实地点、《失落星船:马拉松》游戏客户端

    《失落星船:马拉松》延续了Bungie在1990年代推出的《Marathon》系列世界观,但故事发生在新的时代。

    殖民飞船UESC马拉松号抵达天仓五星系后,与地球失去联系。数十年后,各大企业和组织派遣能够反复更换合成身体的“疾行者”前往殖民地,争夺遗留下来的技术、资源与秘密。

    ARG没有按照一篇设定介绍直接说明这些背景,而是让玩家进入企业网站、内部邮件和被泄露的数据库,从不同组织的立场接触同一场事件。(2023年活动整理) (Sekiguchi资料整理) (Bungie 维基)


    2023年:预告片里的二维码

    2023年5月24日,Bungie在PlayStation Showcase上公开新版《Marathon》的首支预告。

    预告开头,一只绿色与白色相间的虫形生物身上短暂出现了一枚二维码。扫描后,玩家会进入虚构生物科技企业Sekiguchi Genetics的网站。

    网站将自己描述成一家提供克隆体、生物机械、神经同步和身体改造服务的公司。其目录中出现了名为“Biomata”的合成身体,也就是后来游戏中疾行者使用的躯体技术。

    与此同时,玩家还发现了另一家企业Traxus Global,以及统一地球太空委员会UESC的内部系统。网站中存在登录框、隐藏目录、员工资料与加密文件,说明它们并不是普通的宣传页面。(2023年活动整理) (Sekiguchi资料整理) (Bungie 维基)


    MIDA与威尼斯海滩

    除了几家大型企业,活动中还出现了一个名为MIDA的反抗组织。

    《Marathon》官方账号关注了@We_Are_MIDA。这个账号发布的内容指向网站hearoursilence.com,网站图片的元数据中则藏着一组现实坐标。

    坐标位于美国洛杉矶威尼斯海滩。前往现场的参与者在那里发现了MIDA留下的涂鸦,并取得一份名为《ANTI:REV+》的电子刊物。

    这份刊物从MIDA的立场描述了企业控制、殖民统治和合成人权益。随后,UESC在故事中接管网站,并将这些内容标记为非法宣传材料。

    玩家看到的几家组织并不是共同介绍游戏的友好合作方,而是各自隐瞒信息、互相攻击,并试图控制天仓五局势的竞争者。(2023年活动整理) (2023年详细记录) (Bungie 维基)


    7777名观众

    活动期间,Bungie员工、官方社交账号和部分内容创作者分别公开了一批看似不完整的图片。

    玩家将这些图像叠加后,发现它们能够组成一张类似IBM穿孔卡的图案。继续还原可以得到网站:

    secretsarewaiting.com

    网站打开后是一场标有“COLLECTING INPUTS”的直播。系统要求直播同时达到7777名观众,进度才会继续增长。

    达到人数要求后,Bungie公开了开发纪录片《Somewhere in the Heavens》。视频在介绍游戏概念的同时,又藏有Base64文字和日语信息,最终提供了密码:

    SERPENT

    这组密码可以进入Traxus的秘密聊天室,并获得Sekiguchi Genetics员工Yoshito Tamura的账户信息。(2023年活动整理) (Traxus资料整理) (Bungie 维基)


    企业邮件中的天仓五

    进入Sekiguchi员工邮箱后,玩家发现Traxus正在秘密采购一批被称为“Birth Pods”的设备及实验型合成身体。

    邮件显示,这项交易内部存在严重争议。部分员工担心技术尚未成熟,也有人怀疑采购对象和运输目的地受到隐瞒。与此同时,UESC正在调查Traxus与Sekiguchi之间的交易。

    另一条路线则引导玩家进入UESC的Futurum档案。文件中保存了MIDA、Traxus、Sekiguchi和CyberAcme等组织的资料,以及关于马拉松号飞船、人工智能和殖民地状况的内部记录。

    到活动结束时,玩家已经能够大致确认游戏的基本结构:不同企业派遣疾行者进入失去联系的天仓五殖民地,试图带走仍然具有价值的技术和物资,而马拉松号飞船本身仍然隐藏着尚未公开的事件。(2023年活动整理) (UESC档案整理) (Bungie 维基)


    2025年:旧网站重新启动

    2025年4月3日,2023年使用过的UESC、Traxus与MIDA相关页面重新出现活动。

    《Marathon》官方账号、新闻页面和宣传图片中散布着多段不完整代码。玩家需要将来自不同平台的碎片组合,才能确认下一处入口。

    hearoursilence.com的页面源代码中藏有ASCII骷髅,并指向一个名为:

    one.voice.many.hearoursilence.com

    的新页面。

    参与者需要使用Twitch账号登录并开始直播。随着参与直播的主播和观众数量增加,页面会逐步显示更多图像碎片,最终给出+714FRONTIER等信息。(2025年活动整理) (Bungie 维基)

    与此同时,UESC网站的启动画面中藏有另一条入口。按照提示在启动时按下特定按键,玩家可以打开模拟终端,浏览目录并取得用于解密文件的程序。

    MIDA账号发布的一段音频包含十六个声音提示。将各段提示转换成十六进制后,可以得到密钥:

    key34769-M

    解密后的隐藏目录则留下了新的说明:

    Discord是前进的道路。

    (2025年活动整理) (2025年社区记录) (Bungie 维基)


    两千张数字身份卡

    进入指定Discord后,参与者会通过机器人取得一张随机生成的数字身份卡,即DAC。

    每张卡片都包含不同的头像、编号和身份信息,并可以上传到Traxus的卫星控制系统。页面要求大量不同身份同时接入,才能重新校准三颗卫星。

    最初,系统给出的操作时间很长;随着尝试次数增加,时间窗口不断缩短。最终,约两千名参与者需要在很短的时间内上传身份卡,并协调三颗卫星的状态。

    活动过程中,网站曾出现拥堵、上传失败和进度重置。MIDA后来公开了一张可以共同使用的主身份卡,系统也调整了验证方式,使玩家能够完成最后一次同步。(2025年社区记录) (Marathon)

    卫星重新校准后,玩家解锁了《Marathon》玩法发布会的日期与“Save the Date”预告。

    2025年4月12日,Bungie正式公开游戏玩法、疾行者、阵营、地图及剧情动画。官方后来确认,这场发布前的活动需要玩家共同解码图像、信息和音频文件。(Bungie官方说明) (玩法发布会回顾) (Bungie.net)


    2026年:谜题进入游戏本体

    《失落星船:马拉松》正式发售后,玩家很快在Perimeter地图中发现原本没有反应的终端开始工作。

    第一台终端提供了另一处位置的坐标。到达隐藏走廊中的第二台终端后,玩家看到了一段来自马拉松号飞船的监控录像,并听见一段疑似由人工智能Durandal发出的信息。

    Bungie发布的社交内容还藏有地址:

    cryoarchive.systems/cargo

    网站中排列着十路监控画面,分别对应Cargo、Control、Index等马拉松号内部区域。部分画面充满噪点,玩家需要完成新的游戏内任务才能恢复。(终端发现记录) (PC Gamer)

    这次活动不再允许只通过网页完成。

    玩家需要进入不同地图,寻找成对出现的终端,并在指定的十五分钟时间段内,按照正确顺序启动它们。完成一组操作后,网站中的对应监控录像才会恢复,展示低温舱、控制室和飞船内部出现的异常影像。(低温档案室第一阶段) (PC Gamer)

    活动后期,游戏中出现署名为Cryo.Archive_Admin的邮件,要求所有疾行者大规模消灭UESC安保单位。

    社区根据页面进度和已有击杀数据,判断目标约为五亿个UESC单位。玩家一度提出暂时减少彼此交战,把注意力集中在地图中的安保机器人上。(社区击杀任务) (GamesRadar+)

    2026年3月19日,Bungie宣布玩家已经完成最新ARG。第二天,马拉松号飞船中的“低温档案室”正式开放;中文服务器对应时间为3月21日。

    低温档案室不是单纯播放剧情的奖励页面,而是游戏的首个终局区域。它由六个相互连接的区域和中央枢纽组成,内部设有保险库、安保系统、撤离机制及新的故事内容。(低温档案室官方介绍) (Bungie.net)


    三次活动之间的关系

    2023年的活动负责建立世界。

    当时玩家还无法进入天仓五,只能通过企业网站、泄露文件和MIDA宣传材料了解殖民地发生了什么,以及哪些组织准备派遣疾行者前往那里。

    2025年的活动负责公开玩法。

    过去使用过的网站重新启动,但谜题规模进一步扩大。玩家不再只是寻找密码,而是需要进行Twitch直播、加入Discord、领取身份卡,并协调约两千人操作卫星系统。

    2026年的活动则把ARG变成了游戏内容的解锁过程。

    网页仍然承担资料展示和进度记录,但关键线索已经被放进正式地图。玩家必须在一场存在敌人与撤离风险的对局中寻找终端,而全体玩家的游戏行为也会直接影响活动进度。

    它们并不是同一场没有中断的故事,却使用了同一套虚构机构和冲突。Sekiguchi、Traxus、UESC和MIDA最初只是网站上的名称,后来成为游戏中的正式阵营;2023年不断被提及的马拉松号,也在2026年成为玩家可以进入的实际区域。(Bungie.net)


    作品经过

    • 2023年5月24日:新版《Marathon》公开

      玩家扫描预告片中的二维码,进入Sekiguchi Genetics网站。(2023年活动整理)

    • 2023年5月24日:7777人直播完成

      社区通过拼接图像找到直播页面,达到人数要求后解锁《Somewhere in the Heavens》。

    • 2023年5月24日至27日:企业网络被进入

      Traxus聊天室、Sekiguchi邮箱、UESC档案和MIDA资料陆续开放。

    • 2025年4月3日:旧网站重新启动

      UESC、MIDA和Traxus相关页面出现新的代码、音频与直播任务。(2025年活动整理)

    • 2025年4月6日:卫星校准完成

      约两千名玩家使用Discord发放的DAC身份卡完成协作,解锁玩法发布会日期。

    • 2025年4月12日:玩法发布会举行

      Bungie公开疾行者、阵营、地图和实际战斗内容。(Bungie官方说明)

    • 2026年3月上旬:低温档案室终端启动

      游戏地图中的隐藏终端、坐标和监控网站构成新的ARG入口。

    • 2026年3月中旬:社区目标出现

      玩家完成终端谜题,并共同消灭大量UESC安保单位。

    • 2026年3月19日:ARG完成

      Bungie确认玩家已经找到通往马拉松号的道路。(低温档案室官方介绍)

    • 2026年3月20日至21日:低温档案室开放

      ARG的最终结果成为所有符合条件玩家能够进入的正式终局区域。


    目前状态

    2023年与2025年ARG的实时阶段已经结束。

    部分企业网站后来被关闭、重置或更改,直播人数、Twitch互动和Discord卫星同步也无法按活动期间的方式重新经历。Marathon’s Story、Bungie Wiki及社区保存的文档仍然记录了主要谜题和企业资料。

    2026年的低温档案室ARG同样已经完成。相关终端和监控资料属于游戏世界的一部分,但用于解锁区域的社区进度不再需要重新完成。

    低温档案室已经成为《失落星船:马拉松》的正式终局内容。Bungie在官方介绍中仍然暗示,飞船深处存在尚未开启的房间、终端和监视玩家的未知存在,因此ARG完成并不等于马拉松号上的故事已经结束。(低温档案室官方介绍) (Bungie.net)


    相关链接

    Bungie官方中文:欢迎来到低温档案室

    确认2026年ARG已经完成,并介绍解锁后的马拉松号终局区域:

    https://www.bungie.net/7/zh-chs/News/Article/cryo_archive_overview

    Bungie Wiki:2023年Marathon公开ARG

    整理预告二维码、MIDA、7777人直播、Traxus、Sekiguchi和UESC路线:

    https://bungie.fandom.com/wiki/Marathon_Announcement_ARG

    Marathon’s Story:2023年ARG记录

    老牌《Marathon》资料站对企业网站、文件和系列世界观关联的长期整理:

    https://marathon.bungie.org/story/newmay-june23.html

    Bungie Wiki:2025年玩法揭晓ARG

    整理Twitch直播、UESC终端、MIDA音频、Discord与卫星任务:

    https://bungie.fandom.com/wiki/Marathon_Gameplay_Reveal_ARG

    Marathon’s Story:2025年ARG记录

    保存DAC身份卡、卫星同步及社区解谜过程:

    https://marathon.bungie.org/story/newapr25.html

    Bungie官方:玩法揭晓前的社区解密

    确认玩家通过图像、信息和音频文件找到发布会日期:

    https://www.bungie.net/7/en/News/article/twab_04_10_2025

    Bungie官方:玩法发布会回顾

    保存2025年公开的预告、剧情动画与玩法资料:

    https://www.bungie.net/7/en/News/Article/gameplay_reveal_showcase

    PC Gamer:低温档案室隐藏终端与网站

    记录玩家发现Perimeter终端、Durandal语音和监控页面的过程:

    https://www.pcgamer.com/games/fps/marathon-secret-hunters-hit-their-first-gold-mine-spooky-terminals-a-secret-website-and-a-durandal-audio-log/

    PC Gamer:低温档案室ARG第一阶段

    介绍十五分钟终端操作、监控恢复与社区协作:

    https://www.pcgamer.com/games/fps/players-have-rallied-together-to-solve-the-first-stage-of-marathons-elaborate-cryo-archive-arg-puzzle-and-its-revealed-some-creepy-footage-of-the-next-map/

    GamesRadar:五亿UESC单位社区目标

    记录活动末期出现的全体玩家击杀任务:

    https://www.gamesradar.com/games/fps/marathon-takes-cues-from-helldivers-2-as-a-cryptic-message-tells-players-to-kill-500-million-uesc-to-unlock-its-mysterious-cryo-archive-map-clankers-are-back-on-the-menu-boys/


    最后

    《Marathon ARG》的三次活动分别发生在游戏公开、玩法展示和正式发售之后。

    2023年的玩家通过网页想象天仓五和马拉松号的状态;2025年的玩家共同操作卫星,取得观看游戏玩法的入口;到了2026年,调查者已经能够亲自进入游戏地图,在枪战与撤离压力下寻找终端,并最终登上此前只存在于文件中的飞船。

    这种变化也让ARG不只是发售前的宣传方式。早期网站负责建立组织和冲突,后续活动则不断把这些设定转化成可游玩的阵营、任务与地图。

    如果文中存在错误,或者你保存了2023年的原始网站、2025年的DAC身份卡、Discord记录,以及2026年低温档案室解谜文档,也欢迎直接指出。后续会根据能够确认的内容继续修正和完善。

     ARG讨论 arg编年史补全计划