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迷雾论坛

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论短视频平台上的“ARG“相关现象

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    ADsurfb0ard
    编写于 最后由 ADsurfb0ard 编辑
    #1

    当ARG变成一种时代标签:短视频平台上的“伪ARG”扩散、Tag污染与类型空心化

    ——兼谈WIG、MCARG与短视频语境下的概念漂移

    摘要

    近几个月,某音平台上出现了一个颇为显眼的现象:#ARG正在大量出现在网页解谜、拟真网页游戏、Minecraft异常叙事、都市传说、微恐短片和恐怖游戏实况之中。若只看标签数量,中国ARG似乎在2026年迎来了一轮空前繁荣;若真正点进去看一圈,则会发现这场“ARG复兴”中相当一部分增长发生在三个字母本身。某音公开视频中,《邺山彼处》同时被标注为“网页游戏”“ARG”“推理”“恐怖游戏”,《昆水一中校园网》同时使用“网页游戏”“恐怖游戏”“推理”“ARG”,《灵异论坛调查记录》的实况同样挂有“网页游戏”“ARG”“灵异”“微恐”;另一侧,大量Minecraft异常世界、都市传说类叙事也长期使用#arg。

    这里当然不存在“作品好不好”的简单判断。很多被叫作ARG的网页作品本身相当优秀,问题集中在另一层:ARG这个名称正在承担越来越多原本属于“网页互动游戏”“Unfiction”“伪实况”“模拟恐怖”“网络怪谈”的分类工作。 其结果是一种典型的类型空心化——一个原本描述叙事与游戏机制的术语,逐渐转化成描述气氛和美术风格的tag。本文结合当前中文ARG社区关于WIG、MCARG的分类讨论、早期Unfiction社区关于TINAG的论述以及公开可检索的某音案例,讨论这一变化为何发生,以及它可能给ARG社区带来的标签污染、类型认知倒置、创作模板化、检索失效和虚实边界风险。

    一、某音最近突然多出来的,可能首先是“ARG”这个名字

    最近一段时间,如果顺着某音上的#ARG一路刷下去,很容易产生一种错觉:中国ARG作者像雨后春笋一样突然从地底钻了出来,而且大家似乎约好了一件事——故事最好发生在一个打不开的学校官网、废弃论坛或者Minecraft存档里。

    公开数据很有代表性。2026年6月,一条介绍《邺山彼处》的视频获得二十余万点赞,标题直接使用了“#网页游戏 #ARG #邺山彼处 #推理 #恐怖游戏”;另一条相关视频使用“#网页解谜游戏 #邺山彼处 #arg #解谜 #微恐”。《昆水一中校园网》的传播视频则采用“#网页游戏 #恐怖游戏 #昆水一中校园网 #推理 #ARG”。甚至游戏资源和下载教程也会继续挂着“#Arg #解谜游戏 #恐怖解谜游戏”。

    这个现象值得注意的一点,在于ARG已经开始和作品的媒介结构脱钩。一个作品究竟通过什么机制让玩家参与,它有没有持续运营的世界,有没有角色响应,有没有开放在普通网络环境中的线索,有没有跨越创作者预先划定的“游戏盒子”,这些问题逐渐退居其次。很多普通用户现在判断“这是不是ARG”的依据,已经变成了另一套十分高效的民间标准:有拟真网站吗?有失踪案吗?有密码吗?有没有突然变得不太对劲的照片?如果第四项还能附送一张拉低亮度后出现的人脸,那么ARG浓度基本已经达到出厂标准。

    这一点甚至已经被海外ARG社区重复讨论。2025年r/ARG的一则高热度讨论直接询问“ARG从什么时候开始变成了任何互联网恐怖故事的意思”,回复中最常出现的判断之一,就是大量Unfiction、analog horror和普通网络恐怖故事正在被统一套入ARG名称。2023年至2025年的其他社区讨论也不断出现类似争议:如果作品没有任何可供玩家参与的游戏层,仅仅把故事伪装成现实记录,那么将其归入Unfiction往往更加合适。

    所以某音现在的问题并不独特,它更像一种全球性的概念扩张在中文短视频环境中突然加速了。

    二、从游戏机制到视觉滤镜:ARG是怎样被“压扁”的

    ARG当然从来没有一个能让全世界作者排队验血的严格定义。Unfiction创始人Sean Stacey早在2006年的《Undefining ARG》中就直言,ARG社区从未真正形成一套所有人都认可的具体定义。他甚至认为Unfiction这个社区本身,在某种意义上就是对“这些东西到底是什么”无法一句话概括后的解决方案。 因此,今天拿一张十项检查表去宣布某作品“ARG含量只有70%,建议整改”,意义也有限。

    可定义困难仍然和概念无限扩张有区别。ARG历史上的许多经典设计至少共享一种相当明确的倾向:现实世界本身成为游戏界面的一部分。 玩家碰到一条电话号码,它首先表现得像电话号码;玩家收到一封邮件,它首先像现实中的邮件;一个公司网页、博客、论坛帐号、现实地点或者某个人的社交身份,都可能在没有传统“游戏UI”的情况下成为叙事机关。玩家也不仅负责把故事读完,他们会调查、合作、解码、联系角色,甚至在部分作品中改变后续事件。所谓rabbit hole真正迷人的地方,也从来没有停留在“作者藏了一串Base64”。

    这就产生了短视频传播中的第一次压缩。现实世界里复杂的ARG行为非常难塞进一分钟到十分钟的视频。作者可能花数周布置信息,玩家社区花两天调查域名、一个晚上讨论电话号码,再等角色第二天回复。把这一切剪成视频后,能够直接制造刺激的往往只剩下结果:“我发现了一个诡异网站”“这个文件里居然藏着一句话”“图片调亮以后竟然出现了一个人”。

    久而久之,ARG的机制逐渐退场,ARG的视觉语汇留下了。

    我们今天甚至已经可以大致列出一套“短视频ARG素材包”:黑底白字、2008年网页设计、404页面、匿名论坛、失踪学生、政府机构、被涂黑的档案、红圈、倒放音频、Base64、摩斯电码、乱码文件名、突然变化的网页、Minecraft远处一个静止的人影,以及一句经久不衰的“如果你看到这段视频,千万不要……”——最后一句通常非常遗憾,因为观众都已经看到了。

    单独使用这些东西当然没有问题。问题发生在它们开始承担分类功能之后。一个线性视频只要拥有这些符号,就容易获得“ARG感”;一个结构极其复杂、真正进行现实互动的作品如果没有恐怖气氛,反而可能被刚入圈的玩家怀疑:“这也算ARG吗?”

    类型认知由此发生了一次很有意思的翻面。

    三、为什么WIG这个词现在尤其重要

    这也是当前中文ARG社区提出WIG概念的意义所在。迷雾Wiki目前将WIG解释为“Web Interactive Game”,即以浏览器和拟真互联网界面为主要叙事空间的网页互动/网页解谜类型。玩家通过虚构网站、论坛、社交媒体页面、数据库、网盘、新闻页面和聊天记录寻找关键词、整理信息、破解谜题,并在作者预先设计的网络环境中推进剧情。该词在中文社区里的主要作用,本身就是帮助区分这类作品与更传统的ARG。

    当前迷雾论坛的ARG常见问题也采用了相近区分:WIG的大部分活动集中在网页环境,可以结束、关闭和重新进入;ARG则更强调持续叙事、现实反馈以及对现实与游戏边界的主动模糊。论坛同时专门提到“MCARG”的分类混乱,指出大量被叫作MCARG的内容严格说来更靠近伪实况、模拟恐怖或其他互动叙事。

    当然,WIG与ARG没有一道通着220伏电压的边界线。有些WIG可以逐渐伸出自己的网页容器,使用现实帐号、邮件甚至玩家反馈;有些ARG的大部分谜题也完全可能发生在浏览器里。两者存在大片交叉区域。WIG这个词最有价值的地方,在于它让我们终于可以描述那些“非常像ARG、深受ARG影响、玩起来也有ARG式调查感,但主体仍然是一部可被完整封装和通关的网页游戏”的作品。

    这绝非给作品降级。恰恰相反,一个成熟类型拥有自己的名字,远比长期寄居在别人的名字下面更健康。《大学生登山失踪事件》的作者在游戏隐藏页面中也明确写到,自己的作品距离理想中的ARG体验仍有较大差距,因此希望把这类网页解谜称作WIG。 这实际上是一种相当难得的类型自觉:作品没有因为少贴一个ARG就突然少两个艺术点数。

    某音的传播环境恰好在做相反的事。搜索公开结果可以看到,即便作品已经被清楚地描述为网页游戏、网页解谜或者恐怖解谜,#ARG仍然习惯性地被一起挂上。甚至2026年8月的一条网页游戏视频已经同时打出了#WIG #ARG。 这非常有趣:一个为了帮助解决分类混乱而产生的新词,刚出现不久,就可能重新作为ARG的并列流量tag使用。

    人类语言发展有时确实很有幽默感。

    四、Tag问题能量巨大:当标签开始反过来教学

    如果这件事只停留在“某个博主分类写错了”,其实根本不值得写这么长。真正值得警惕的是tag具有自我复制能力。

    社交平台中的hashtag并非被动文字。相关研究长期将其视为一种主题组织、检索与内容分类信号;研究甚至可以利用hashtag辅助判断一条短文本的话题、立场和语义,因为标签本身就向系统和用户提供内容类别信息。 另一方面,hashtag也会发生语义漂移。2024年的一项研究直接研究了“drifting hashtags”,发现同一个标签随着时间可能被不同语境重新占用,从而形成新的语义群落。 “Hashtag hijacking”研究讨论得更激进:大量无关或邻近内容持续进入一个标签后,它所指向的信息环境会被改变。

    把这个机制放回#ARG上,事情就很简单了。一个以前从未听过ARG的用户,第一次刷到《邺山彼处》,平台界面同时告诉他:

    网页游戏。ARG。推理。恐怖游戏。

    他并没有任何理由去打开Unfiction论坛考古二十年前的定义。他会自然地学习:

    哦,原来这种东西就叫ARG。

    过几天他又刷到《昆水一中校园网》:

    网页游戏。恐怖游戏。推理。ARG。

    第一次可能是偶然,第二次就开始形成类别。之后又看到Minecraft都市传说:

    我的世界。都市传说。ARG。

    到这里,一套新的民间ARG定义已经建立完成。ARG大概就是“发生在网上、带点恐怖、需要找线索的拟真故事”。

    然后这个用户自己做作品。他做了一个假学校网站,在里面藏五个密码,故事讲一个学生失踪,准备上传宣传视频。发视频前,他要选tag。他当然会写:

    #ARG

    下一批用户继续这么学。

    整个过程没有任何坏人,没有谁坐在暗室里策划“如何摧毁ARG定义”。每个人甚至都可能在非常认真地学习上一批人的用法。最终形成的却是一套闭环:错误分类制造错误样本,错误样本负责教育新人,新人再生产更多错误分类。

    这就是tag问题远比一句“他们不懂ARG”复杂的原因。

    对于推荐算法本身,我们当然无法从公开资料断言#ARG究竟拥有多少推荐权重,拿不到某音内部模型参数就不要假装自己在字节机房地下室工作。但从搜索和页面呈现已经能够确认一件事:标签至少直接参与了内容的可发现性和用户看到的类型信息。当公开搜索ARG时,大量WIG、游戏实况和Minecraft都市传说共同进入结果集合,标签已经失去一部分检索精度。

    对于真正寻找ARG的玩家来说,这相当于去图书馆找“推理小说”,管理员指了指一整层书架:“刑侦纪录片、密室逃脱、剧本杀、悬疑电影、都市传说都在那里,反正都要动脑。”

    理论上确实都挺好看。

    分类系统已经阵亡。

    五、伪ARG大量扩散之后,会留下什么副作用

    首先受影响的是新玩家对于ARG的预期。一个人的类型认知通常来自他实际见过的作品,而非定义。假如一个新人接触的前十个“ARG”全是完整封装的网页解谜,那么当他真正进入一个持续数周、角色会回应玩家、谜题散落在不同渠道、推进节奏由社区决定的ARG时,他甚至可能觉得后者很奇怪:“为什么不能一次性通关?”“攻略在哪里?”“作者什么时候更新下一页?”ARG原本最独特的属性,此时反倒变成了“不符合ARG印象”的部分。

    第二个影响落在创作上。ARG最难复制的部分往往也是短视频最难展示的部分:动态运营、社区响应、玩家代理权、多平台一致性、角色即兴互动、信息控制、集体解谜节奏。这些东西制作成本很高,截图却未必好看。视觉符号的生产成本低得多,于是创作者很自然地学习可见的部分。久而久之,ARG创作可能收缩成一种标准化美术风格:做旧网站、失踪案、监控录像、乱码、几种基础密码,再加一点jump scare。

    密码当然没有罪。Base64本人甚至可能对这一切毫不知情。

    问题在于,当一个类型最容易模仿的元素逐渐代表整个类型,真正困难的设计会失去激励。 我们最后得到更多“看起来像ARG”的作品,却未必得到更多ARG所擅长的玩法实验。

    第三个影响是优秀WIG自身的身份反而被遮蔽。如果所有网页调查游戏都必须挂ARG才能让玩家理解它,那WIG就很难形成自己的设计语言、评价标准和创作传统。网页互动游戏其实完全有能力发展出自己的优势:可重复游玩、可完整保存、单人友好、作者能精确控制节奏、无需长期真人运营、制作成本相对可控。这些特征没有任何地方比ARG“低一等”。强行把它们全部解释成ARG,反而让一个正在成长的独立类型永远处于“ARG青春版”的尴尬位置。

    第四个问题更加现实:虚实边界。某音上《邺山彼处》的高热度视频评论中已经能够看到用户表示自己最初以为是真事;另一条视频中,有观众担心内容涉及真人失踪,作者则明确回复“是游戏呀,开头有标注”。 这说明类似作品的沉浸设计确实有效,同时也提醒我们:短视频推荐面对的并非一个主动加入游戏的ARG社区。视频可能被毫无背景知识的人随机刷到。

    这里又绕回TINAG。Unfiction早期社区关于TINAG的讨论本身就比今天流行的理解细腻得多。TINAG涉及角色维持自身世界真实性,也涉及玩家在互动中暂时接受作品现实;早期论坛讨论甚至专门批评把TINAG简单归结为“Puppetmaster永远不能承认这是游戏”的误读。 TINAG从来没有给作者发过一张“可以无限欺骗圈外公众”的许可证。对主动走进兔子洞的玩家维持角色,对随机刷到视频的普通用户故意制造真实刑案误认,这两件事完全可以分开处理。

    真正成熟的沉浸不会因为一行必要的虚构说明就当场死亡。电影院入口甚至公开卖票,人们仍然可以在两个小时后哭成一团。

    六、我们真正需要保卫的,是ARG这个词的有效性

    谈类型边界很容易变成纯洁性竞赛,最后发展成一种十分无聊的论坛景观:甲说“这不算ARG”,乙说“你凭什么定义ARG”,丙拿出2006年的帖子,丁宣布分类都是社会建构,然后大家成功讨论了四页,一个游戏都没玩。

    所以本文的目的并不在于建立一个“ARG血统鉴定委员会”。

    类型永远会变化,ARG自身从诞生开始就在持续变化。纯线上ARG、商业ARG、教育ARG、小规模个人ARG、Unfiction混合项目、Minecraft媒介实验都在扩展它的边界。一个作品同时属于ARG和WIG也完全有可能。真正需要警惕的情况,是ARG逐渐失去描述机制的能力,只剩下描述气氛的能力。

    如果ARG最终意味着“神秘的互联网故事”,那么这个词当然还能继续流行。代价是,当我们真的想寻找一种利用现实媒介、玩家行动和持续世界进行游戏的作品时,我们突然没有一个足够准确的词了。

    这也是为什么我认为当前某音上的#ARG问题值得ARG社区认真讨论。它看起来只是一场tag滥用,背后实际上涉及一套完整的类型再生产过程:平台将相似视觉内容聚集在一起,标签把相邻类型捆绑,新玩家从这些实例中学习“ARG”的含义,创作者依据这种认知生产下一批内容,最后反过来改变搜索结果和公众定义。它已经超出了“有人叫错名字”的规模。

    对于这类内容,更健康的状态或许是让词汇重新丰富起来。WIG就叫WIG,Unfiction就叫Unfiction,伪实况可以叫伪实况,模拟恐怖也拥有自己的名称。确实拥有ARG机制的项目则继续使用ARG;交叉作品完全可以打多个标签。分类的意义从来不在于限制创作者能做什么,它最大的价值其实很朴素:

    我说出一个词,你大概知道我要带你去哪里。

    ARG原本是一个相当好用的词。

    如果某一天,玩家在#ARG下翻了两百条视频,看到一百个网页恐怖游戏、七十个Minecraft都市传说、二十九个怪谈解说,终于在第二百条发现一个真的需要自己联系角色、调查线索、和其他玩家合作推进的ARG,那么这部作品大概已经完成了整个标签页里最困难的谜题:

    找到ARG。

    希望我们还不至于需要为这道题建立Wiki攻略。

    参考与延伸阅读

    Sean Stacey, Undefining ARG, Unfiction, 2006。

    Unfiction Forums, TIAG & TINAG 及关于TINAG概念误用的历史讨论。

    迷雾Wiki:《WIG》,关于Web Interactive Game及其与ARG关系的中文社区定义。

    迷雾论坛:《ARG常见问题》,涉及WIG、ARG及MCARG的社区分类讨论。

    《大学生登山失踪事件》作者隐藏页面,关于ARG尝试及采用“WIG”称呼的说明。

    Garcia, Britto Jr. & Barddal, Temporal analysis of drifting hashtags in textual data streams: A graph-based application, 2024。

    相关ARG社区讨论:关于ARG、Unfiction、Analog Horror之间边界以及“任何互联网恐怖故事都被叫作ARG”的持续争议。

    埋骨何须桑梓地,人生何处不青山?

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