ARG的社群的一些猜想
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前言:
在开始之前,请允许我对这篇文章的一些内容进行解释。
标题写的是“社群”。自然的,讨论的范围就包括了社群的活动方式,特征,结构等等一系列内容。既然是讨论社群的,那么自然就会跟社会学扯上关系。因此,在理解上会稍有难度。同时,这篇文章会有很多新名词,大多是我自己所取的,这也会加大理解难度。
我主要的研究方法,便是在社群活动的基础上,研究社群的组成结构及其特征,并以此推断出相关的规律。先讲“社群活动”。我说社群活动,是包括社群结构与在此结构上由玩家为主,创作者为辅的社群活动。在此基础上进行总结性的讨论,并给予概念,我将其称之为“特征”。在这层基础架构之下的,是以玩家驱动的社群活动方式的总括,也就是定义中所强调的“以玩家为主叙事视角”。在上述基础架构之下,一切ARG游戏或类ARG游戏所属或建立的社群应当都包含所述特征。特征可能重合,可能单独出现。但在一个阶段下必须出现或拥有一个或多个特征。——这也正是我称他们为“特征”的原因。
其次是对标题中“ARG”一词的解释。我所说的“ARG”,是指一切ARG或类ARG的游戏。所谓类ARG游戏,并非是指在普通情况下,同ARG游戏方式有雷同或相近,又或不易区分的非ARG游戏,而是指同ARG游戏一样拥有相同社区结构与特征的非ARG游戏。举个例子。在多数MCARG进行时,玩家或自发或在引导下组织起同ARG相似甚至是雷同的社群活动,如osee,Hun9roi_Kirakira等。再比如,一些形式特殊的puzzle hunt会产生一个同ARG游戏相似乃至完全一致的社群并产生相对应的社群活动,这些都在我们的讨论范围之内。
本文所有结论都在于我参与的ARG或类ARG或已经结束并有详细记录的ARG游戏。主语既然为“我”,就说明下述一切仅为个人观点。标题中的“猜想”也说明了本文的性质。本文并没有经过太过于严谨的对实践案例的分析。故有许多证明,当由读者也就是你们去证实,去探明,去变为一条真正的真理。
这是一篇长文,从前言便可以看出。我之所以写这篇文,是因为现在ARG社区及社群的相关研究及讨论仍然处于一片空白。阐明社群之间的相关规律特性,不仅有助于更良好的社群的建设,也有利于相关的创作者或及其团队在总体规划及相关细规划下,特别是在和社群相关的规划下进行探究,并做出合适的选择。同时,这还有利于为之后社区理论的讨论更加明了清晰,还可以对定义及分类的新解释提供新的思路及方法。同时,对于我自己来说,本篇文章正是我从以维护社区为主转变为发展与完善社区为主的重要一篇文章。我相信这是有意义的。
对于结构
自然的,“社群活动方式”中社群结构是最基本,也是最总体的。ARG的社群结构不会很复杂,但却在社群活动方式中占有重要的作用。一切的活动方式应当是在结构之下的。那么,如何分类?我先将社群结构分为两个部分进行探讨,也就是推进与迎进部分。更详细的说,应当叫做“上层推进叙事”与“下层迎进行动”。请允许我对这两个名词进行解释。
上层推进叙事,即创作者或创作者团队作为叙事层,通过故事情节,谜题或当玩家做出对应的动作并给出反馈等来推进游戏。上层推进叙事是下层迎进行动的总方针。两者如同军事训练中上级与下级的关系,上级给出指令,下级执行。上层推进叙事中,叙事层占重要的地位。所谓“叙事”,就是指创作者或创作者团队对于玩家推进进度时,调整自身的一切行动以来保持两者之间的平衡,包括同步剧情,谜题等。而保持这种平衡的最终目的,就是保持创作者或及其团队与玩家在叙事层面上不会出现断层,以此来避免出现不必要的误会或者在作品规划中出现问题。
下层迎进行动即以玩家针对上层推进叙事所给出的行动,口语点的就叫“推进进度”。下层的推进是紧跟于上层的,故当上层出现问题时,下层也将会出现问题。这我会在之后描述。
上层推进叙事的主语一定是“创作者和创作者团队”。有个前提便是上层没有出现问题的时候。玩家可能间接介入上层推进叙事当中去,但这也是在创作者或其团队的指令之下的。这一推进叙事的方法是有多种的,相对应的,下层所产生的影响也有多种。并且在每个游戏进行阶段中都有着不一样的表现。——这是因为每阶段上层推进叙事的主要目的不同。故推进叙事方法也将影响社群的主要活动。
下层迎进行动是紧跟于上层的,这点我在前文有提。但下层迎进行动仍然保留着玩家个体及上升到群体的自由性。也就是说,当上层推进叙事所给出的指令不完整,不具体,又或是给予玩家的反馈不足时,那么下层迎进行动就有大概率进行着非上层所推进叙事的限度内,且下层将会认为这是推进叙事的一部分而纳入之后的谈论之中。我将其称为自由性矛盾。对于“给予玩家的反馈不足”这一点我还要强调。如果上层推进叙事长期给玩家的反馈过少,甚至是不给予反馈,那么此时的事态就一定会超出上面我所说的限度外的行动,转变为玩家及社群对于创作者或及其团队的不满。若长时间不处理,甚至是做出激化矛盾的行为,那么这部作品有大概率会爆死。前者的例子是“遗闻之钟项目组”的CFMS服务器爆破事件以及后续;后者的例子是“osee”的服务器事件。这是个警示,上层推进叙事应当照顾好下层,并且像上面所说的控制好叙事,才能让作品长久。
这引申出一点:两者的关系虽然说是如同上下级般的。但在实际情况中,上层需主动迎合下层的进度并做出对应的行动,这个行动可以是游戏之前,也可以是游戏之中。我将它称为“总体规划”。此规划不止于时间上的规划,还包括着下层迎进行动的立体规划,这样才可以使作品的叙事在一定限度之内保持良好的节奏顺应下层。也就是前文我所提及的,让上下层保持在一个良好的平衡度内。
上层推进叙事当中,也有所对应的推进部分。从推进方式来讲,可分为主动推进与被动推进;从游戏结构来讲,可分为叙事推进,互动推进,玩家反馈式推进,等等。对于后者,他们的推进方式也是根本目的,均为吸引玩家的游玩兴趣。
先讲推进方式。所谓推进方式,即使站在创作者或创作者团队上看判断接下来的进度推动是主动还是被动。在主动时上层推进掌握叙事的主动权,符合前面所说的上下级关系。但在被动时,是上层被动的迎合下层的进度,也就是前面我所说的上层在总体规划上的不周到所造成的自由性矛盾。不论主动被动,都是在推动游戏的进程,所以我称其为“推进方式”。在实际情况下,不可能有哪个创作者或及其团队能完全的将进行时所突发的情况考虑周全,所以被动推荐是绝对存在的。这也就是说,绝不能靠被动推进的占比就去判断一部作品的好坏,而是应该去看创作者或及其团队对于被动推进的处理。《野兽》就是好例子。由于玩家进度推进的过快,制作组不得不实时增加新内容,新的剧情,以来迎合叙事。但这并不影响《野兽》在ARG游戏中所占有的重要地位以及后人对它的广为称赞。
其次是游戏结构的推进方式。所谓游戏结构,就是将整个游戏分为各个部分来看,在推导出对应的推进方式。因此,最快速也最全面的分部分,便是以定义为准。musicarft给的定义是“ARG是一种通过有意识地融合现实世界元素与虚构构造内容来展开叙事与交互的游戏形式。 ARG 并非传统意义上的电子游戏或桌面游戏,它通常以跨媒介、跨平台的形式出现,将游戏性融入受众的现实生活之中,以模糊虚构与现实之间的边界,营造一种“游戏即现实”的沉浸体验。”(选自musicarft《【必看】ARG定义和相关判断指南》)总结下来,定义应当有四大点:“交互性”、“跨媒介跨平台性”、“模糊虚拟与现实”、“以玩家为主叙事视角”(由于现在正在开展新定义的组织性工作,但其定义基础仍是在musicarft的定义上的,故这里并不分开讨论)。根据定义,我们可以分为三类推进:“互动性推进”,“叙事推进”,“真实性推进”,以及一点特殊的“玩家反馈型推进”。
这里我要解释一点。前面我说过,本文章所讨论的社群是包括类ARG游戏的。那么,在实际分析中融入ARG的定义是否会影响对社群的判断?我认为是不会的。因为即使类ARG游戏不符合上述的ARG定义,在实际情况中,定义的判断往往需要被放到游戏的最后进行,因此在游戏进行时应当是默认满足的。而且即便不符合,也应当是相似的,故在推进方式下放至社群的时候,定义反而是会被模糊的,故定义的准确性也就变得不那么重要了。举个例子。当一个作品完全让玩家以第三人称的视角观看完一个故事的时候,那么这个时候是不符合ARG的定义的。但是下放到社群的时候,玩家还是会对故事进行讨论与猜测,本质上同第一人称叙事是没有区别的。那么这个时候,“叙事推进”仍然存在,但定义是不符的。同样的,当一个作品并没有太过注重模糊虚拟与现实,甚至是整个作品完全是虚拟的,没有融入过现实的时候,是不符合定义的。但是在真正的社群讨论之中,玩家由于不清楚作品属性,依然会带入现实进行思考,那么所对应的“真实性推进”仍然存在。
回到正题。在互动性方面,可以分为三个部分:互动内容、玩家互动以及玩家互动后所给予的反馈。我将其称之为“互动性质”。所以,互动性推进应当就是通过互动性质来达到玩家主动推进游戏进度的目的。互动性推进的常见方法就是塞入puzzle。当然,让玩家在作品中进行选项选择也是互动性推进的一种。puzzle之所以成为互动性推进的常见方法,便是因为在最后的给予反馈之中,是可以提前设置的。相较于普通的互动性推进可能需要实时完成设置,puzzle的反馈可以就是puzzle的答案,在实际设置与推进上会更加的简单与方便。
接着是跨平台、跨媒介性质。平台和媒介其实是两个不一样的东西。在定义上来说,平台所包含的是比媒介更广泛的。但为了方便讨论,这里就笼统的把媒介和平台当作为两个性质相似的概念。这里均是指承载叙事的现实平台,如电话、邮箱、社交媒体、网站等等。这里的“现实”不是指元素,而是指现实世界。也就是说这个平台一定要存在于现实世界上。跨平台需要两个及两个以上的平台,这些平台必须相互独立又相互联系,来达成一种共同构建的叙事框架。对于平台来说,相近的平台是可以的,重点是这些平台能否搭建起同一叙事框架且相互联系。在这一点上,musicarft给出的解释是“ARG往往通过多个媒介(如邮件、电话、网站、社交媒体、现场活动等)协同讲述一个复杂的故事,每个媒介贡献其独特的信息维度。”(选自迷雾wiki的关于ARG的定义及特征的解释文章)我认为我的理解同musicarft的“跨媒介叙事”是相差不大的。所以,不论是我还是musicarft,所强调的都是“叙事框架”。固然,所谓的“跨平台推进”本质上就变成了叙事推进。叙事推进我之后再来解释。
模糊虚拟与现实这一点较为广泛,因为这一点看似是做法,但其实应该算为目的。在这里,“虚拟”与“现实”应该指虚拟游戏与现实世界的界线模糊,而非虚拟游戏与现实元素的界限模糊。做法包括设置线下互动,构建虚拟世界,在剧情与叙事推动上融合现实,又或在大众网站或平台进行,等等。我将其称为“真实性推进”。即引导玩家主动将虚拟游戏元素引入现实世界来达到推进进度的目的。举个例子,《兔耳金苹果》一阶段和二阶段都有线下寻宝的内容;《Why so serious?》则是通过构建一个虚拟社会,让玩家扮演哥谭市的市民,参与虚拟的市民活动,以来达到将虚拟元素引入现实世界的目的。同时,还有在剧情及叙事推动上融入现实世界。典型的例子是“遗闻之钟项目组”直接点明“玩家”“谜题”等,利用人的逆反心理来失去对其真实性的判断,使人分不清是puzzle还是ARG,可谓是完美的将虚拟融入到了现实中。
最后是以玩家为主叙事视角。这一点在部分类ARG游戏中并未体现,但玩家社群即使如此也力求于拼凑一个故事。也就是说,这点定义下放在玩家社区就变为玩家推进叙事,而视角这一点被淡化了。那么此处就同前面“跨平台跨媒介”一样了,又转为了“叙事推进”。所谓“叙事推进”,即利用剧情,又或设下悬念的吸引玩家的游玩兴趣。其突出的是“叙事”,也就是说一切以叙事为主要目的的推进方式都可以归为“叙事推进”。在这点同写作是相同的。
有一点特殊的,便是“玩家反馈式推进”。这不对应着任何的定义,而是直接对应着作品本身。当作品本身的某个角色本身存在大众化和讨好性性格的时候,那么就自然会有人自发的为了此角色而主动推进。这种推进方式跟上面的任何一种都不一样,既不是创作者安排,也不是定义所讲,完全出于玩家的自反馈。所以我将它称为“玩家反馈式推进”。虽然这种情况很少,但不是没有。《Hun9roi_Kirakira》MCARG以及《9on0》WIG都有上述的推进情况。
接着是下层迎进行动。在这一点,是跟后面所要讨论的社区活动是重合的。所以不妨接着往下看。
圈群模型
聊完了基本结构以及推进方式,我们清楚的知道了创作者及其创作者团队是如何引领玩家社群的行动的。接下来,就应该剖析一下社群的活动了。
构建模型是一个很好的了解社群活动的方法。接下来请听我细细道来。
ARG社群运动,一定会有一个中心点与一个运动方向。运动方向是动力给的,但动力不是绝对的。一切运动均围绕着中心点。中心点可以有多个,可以有不同的运动状态,但一定是要互相联系的,而非独立存在。在运动时,运动主体当可以在多个有联系的中心点之间自由的切换而不受太大的阻力。我之后将运动主体称为分子。最终,以每一个中心点为圆心,观察分子的运动路径,会发现每一个中心点都会形成一个圈。圈的大小反映了社群的范围。圈内的分子的松散程度则反映了社群整体的松散程度。分子的数量则反映了社群的规模。我将上述模型称为“圈群模型”,他可以较为直观的反应ARG社群的基本情况。也是之后我所依靠的。
先讲中心点。中心点以创作者及其团队为准,是上层推进叙事所依靠的活动基础。中心点可以运动,也可以静止,这取决于上层推进叙事中游戏结构的推进部分。但必须要说明的是,每个中心点都对应一种游戏结构的推进部分,并可在此基础上继续细分。同样的,下层迎进行动也将对应其上进行。当中心点运动时,可以是每个中心点同时运动,所表现的便是线性叙事。当中心点以一种特殊的规律运动时,所表现的就是插叙。当中心点分为主次,次中心点围绕主中心点运动时,所表现的就是主旋律叙事。当中心点静止时,所呈现的便是揭露叙事。
如何理解上述中心点与其对应的叙事呢?这得将上面所提及的“圈群模型”转换为一条直线,我将其称为“叙事轴”。在叙事轴上的一切都将沿着叙事轴发展,也可以简单理解为作品的主干。但是,叙事轴上的每一个节点可以在限度内各自打乱,形成不同的叙事方式。
线性叙事。当中心点以一种相对静止的状态持续运动的时候,也就是同时运动的时候,每一个中心点均保持同样的节奏。中心点对应上面所提到的游戏结构的推进方式,也就证明,进度推进是保持相同的节奏的。则在叙事轴上,呈现出来的就是每个节点规律排序,正常的按照轴的方向发展。也就是呈线性发展,我将其称为“线性叙事”。相对应的中心点运动叫做“线性叙事运动”。
再讲插叙。其实“中心点以一种特殊的规律运动”的表述并不准确。应当说中心点在线性叙事运动的基础上,成一种不破坏作品大体节奏与叙事框架的规律运动。也就是他是在线性叙事运动的基础上变化的。这里说的“规律运动”,并不是指持续一个周期的重复性运动,而是指保持着作品大体节奏与叙事框架的规律进行的变化性运动。也就是说,在部分游戏结构的推进上,会出现进度层次的情况。转换到叙事轴上,便是节点不再按规律排放,甚至是插在其他节点之间。上面我统称为“插叙”。对应的运动方式就是“插叙运动”。值得一提的是,中心点的运动只要保持作品大体节奏与叙事框架,其完全可以随机运动。这样做会增加作品的理解难度,但同样也可以激发玩家的兴趣。
当中心点分为主次,次中心点围绕主中心点运动时,即游戏进行的推进有一个主推进目标,其余的一切推进都已推进主目标为目的。此时,叙事轴就起不到作用了,因为作品不再是按照一个方向发展。这种将一个推进方式设为主目标,其余为辅助的设置方式很像美式主旋律影片。因此我将它称为“主旋律叙事”,相对应的运动方式称为“中心运动”。
**有一种特殊的,便是前面我讲的中心点静止不动时。**这表明,每个游戏结构的推进方式已经固定死了,叙事轴上的每个节点都已经固定死了。此时分子在运动时就会少一个随着中心点运动而运动的力,转变为单单的围绕中心点旋转。这个力的消失所对应的玩家社群的改变便是从原本的沿着叙事轴推进变为了单纯的发掘叙事轴。我称之为“揭露叙事”。所对应的运动状态便是静止不动。
上述几个叙事可以单独贯穿于整个游戏叙事框架,也可以出现在游戏进行部分。甚至是可以重合的存在于多线叙事当中。中心点的运动状态和模式可以在上述四种里自由切换,如何切换取决于作品大体的节奏与叙事框架的需要。值得一提的是,当“揭露叙事”贯穿于整个游戏的叙事的时候,那么,此时就不符合以玩家为主叙事视角的定义要求了,故一定是类ARG游戏。
然后是关于力。这个模型要运动,一定要有力。这个力有些是创作者给的,有些是在社群活动中必然的。力不需要持续的存在以来维持社群的活动,社群开始活动之后除特殊情况外也不需要力,靠分子自身的惯性就可以自己推进。接下来我将说几种力。
首先是游戏开始时的力。这个力是创作者或及其团队所给的,一般是藏于兔子洞里。当有玩家或群体发现了兔子洞。那么,这个力就开始推动分子在模型中进行运动。此时的力,不仅仅是开始了社群活动,还决定了分子的运动方向。这个运动方向,可以有多种解释,但终究离不开一个点:运动方向决定了分子在社群的讨论方向。而且这个讨论方向是不易被发觉的,是社群自己所诞生的。这个方向可以是以解谜为主的方向,也可以是以剧情为主的方向,甚至可以是以维护角色为主的方向。但是,这样子也有缺点。分子绕中心点进行圆周运动的时候,他最多只可能有两个方向:顺时针方向和逆时针方向。但在上述的方向中,是可以分为多个方向的。也就是说,两个方向和多个方向天然是矛盾的。因之,在实际讨论中,就需要对运动方向进行单独的讨论。
其次是分子围绕中心点运动而运动的力。中心点在运动时,中心点所受到的力是创作者给的。但分子围绕中心点运动而运动的力,没有任何的人给予,是社群活动的必然性结果。这就类似于行星围绕恒星旋转一样,周围存在一股看不见,摸不着的引力。而这种引力追根溯源,便是玩家自身的心理作用对叙事轴推进的影响。没有哪个玩家可以脱离创作者或及其团队所给出的叙事框架进行游戏,因此跟随创作者或及其团队也就成了在社区活动中玩家心里的必然动作。那么自然分子就会在叙事轴的推进下随着中心点运动而运动了。
还有一种特殊的力,存在于结束阶段,依然是创作者或及其团队所给的力。这个力的目的是让整个社群活动停转下来。——即使这是不可能的。其目的简单又明确,防止在叙事轴结束之后,分子并没有停止社群活动,从而产生不必要的误会及麻烦。此时,就要设定一个“结束”以及所对应的“结束反馈”来让分子减缓运动,我将其称之为“结局”。“结局”的最终目的是让社群停止活动,也就是分子停止转动。——但这是不可能的。所以“结局”的目的也就缩小成为了让玩家知道叙事轴已经结束从而避免不必要的麻烦。这个时候可能有人有质疑:“结局的目的不应该是为了停止叙事轴吗?”这点是对于叙事轴上来讲的,叙事轴走到了尽头,故事也走到了终点,也就是在大部分情况下人们常谈的“结局”。但我说的“结局”是上升至社群活动层面的,是需要相对应的动作及其反馈的,两者并不是同一东西,不能相提并论。
无论怎么讲,“圈群模型”在客观事实上是可以直观的看到社群的活动的。我上面也讲述了“圈群模型”中的重要概念。接下来,我会以“圈群模型”为主要的模型,同时用叙事轴为辅,讲述社群运动在时间轴上的发展。我会分阶段进行阐述。
时间轴上的社群运动
所谓时间轴,其实就是指以现实时间的角度来看社群运动。分子围绕中心点运动,也就是说,玩家围绕推进方式推进游戏,这就是社群的最基本的运动。但推进方式是没有依不依靠现实时间这样讲的,需要继续转换。推进方式是作品所给予的,玩家围绕推进方式,本质上就是围绕作品推进。这个时候,作品就有了它所依靠的现实时间。那么,玩家社群运动也就有了可以依靠的时间轴。
前面我们已经知道,分子的运动与力有关。而有些力的出现是跟作品的阶段紧密相关的。所以要研究时间轴上的社群运动,首先就是要给游戏分阶段。在一般情况下,游戏可分为开始、经过、结果三个阶段。那么,这些阶段有什么特点吗?答案是有的。开始阶段是社群运动的起始阶段,是大部分潜在特征形成的阶段。经过阶段则是叙事架构与游戏推荐的重要阶段。结果则是游戏收尾以及关于后续的铺垫的必要阶段。这既可以表示一个完整的游戏循环流程,也可以表示,游戏内的一个阶段的循环流程。两者的差别只是在结果的阶段处理上有所区别。这些阶段的共同特征就是时间性极其明显,以时间轴的发展为主。
那么我们就一个阶段一个阶段的来讲,各阶段所对应的社群活动。(括号后面的内容没有特殊解释的,均为之后要解释的特性)
开始阶段。开始阶段是社群形成的重要阶段。在一般情况下,内部传播的优先级高于外部传播,则内部社区通常会比外部更高的接收到相关作品。但这并不代表着外部不会接收到作品。因此就会出现以内部社区为主导所建立的社群,同时容纳外部人员(社区重合性)。但是在外部比内部社区更早接收到作品的情况下,外部往往会比内部更早地建立相关的社群,但这并不影响之后的内部社区的介入。这个时候,社群的分子已经有了。每位玩家都是发现了兔子洞而聚集在一起的,其目的基本上都是为了解开兔子洞,又或是发掘故事剧情,这个时候中心点和推动运动的力也就产生了,“圈群模型”基本形成。社群开始运作。此时的阶段是分子增长速度最快,规模扩展最大,也就是圈增长速度最快的阶段。但此时的中心点才刚形成,对分子的吸引力是有限的,若不加以引导,补填中心点的吸引力缺陷,那么社区就很容易形成极其分散的局面。这是后话了。
在开始阶段,一些社区的潜在特性会慢慢的浮现。一段时间内,会出现一个或多个玩家引领群体进行解谜行动,而这些人通常是有经验的。(权力引领性)同时,在外部建立的社群中,也会出现这样子的导向,但这些人通常并没有过多经验,在融入社区后又会转变为上述。(非权力引领性、潜在权力转换性)除此之外,在开始阶段与经过阶段的过渡期,社群内会慢慢形成一种隐形的分工,这种分工并没有太明确的界限,但却会使整个解密不会太混乱。(自动分工性)这个时期是玩家最有兴趣,最活跃的时候,社群也保持一个较高的活跃度。
经过阶段。经过阶段表明兔子洞及相关的解谜已经结束,正式步入叙事框架的发展。这个时候,中心点的运动和分子的运动已经正常的沿叙事轴发展下去了。社群也即将步入一个有着架构的探索讨论氛围。开始阶段时候所形成的分工将会更加的完善,社群的讨论氛围也会更加的浓厚与具体。这个时候的社区特点有很强的固定性以及完善性。讨论成为一个固定性的套路,一个基本的叙事框架在玩家社区内部已基本建立,一切讨论都会在固定性的套路里面发生。(固定性)同时,因为叙事框架的完善,社区的讨论会偏向于完善整个叙事体系。(完善性)
在这个阶段还有一个特殊性质。在部分情况下,如果谜题设计的不合理,造成卡题时,常常会有一大段的空闲期或吹水期。(空档性)这种情况往往是创作者及其团队在考虑交互时未能全面的考虑到玩家的正常水平而出现的现象,而且算是常见的。有一段空闲期是正常的,但如果空档期过长的话就容易影响到整部作品的节奏。
最后是结果阶段。这个时候,作品全面进入收尾工作,社群的讨论也转变为对整个叙事轴的梳理。同时,创作者及其创作者团队也开始着手对分子进行减速工作。社群讨论及对问题分析的节奏大多会突然的开始加快,随后变缓。随着作品给出了最后的结束反馈,作品宣告结束。
但社群并不会就此消失。在大部分情况下,社群会被纳入社区,作为社区的一份子存在。(接纳性)而原社群讨论地可能会保留,也可能会解散。就此,一个社群走完了他的一次轮回。一部作品也完成了一次他的谢幕。
但前面我说过,上面的阶段不仅可以表示整个游戏结构,也可以表示阶段。两者的不同性仅仅在结果上。如何理解?如果是一个阶段,那么最后的结果就不再是已结束游戏,结束社群讨论为目的,反而是变成了铺垫下一阶段,持续社群讨论为目的。也就是说,当一个游戏阶段结束的时候,它的结果阶段将会埋下伏笔以来维持玩家对于该作品的兴趣,确保作品的下一阶段的社群仍然存在。讲简单点就是,进入下一阶段之前,中心点可能会停止,但绝不能让分子停止运动,而是应当保持一定的运动,才能让中心点重新运动的时候,更加的方便、迅速、快捷。
以上,就是以时间轴的方式看整个社群的运动。在观看的时候,你会发现我在部分地方通过括号加入了一些新的名词。这些就是接下来我要说的“特征”。上面我简单解释了一下部分特征,既然运动方式已经看清楚了,结构及推进也明白了,特征自然也就清晰了。
特征
接下来,我将直接阐述相关特征。
1.社区重合性
所谓社区重合性,就是指在实际社群中,不论是以内部主导的社群建设和外部主导的社群建设,都会有社区的参与。而同时,国内的社区规模并不算大,造成所参与的人员会有大批次的重合部分,也就是社区重合性。这是每个社群都有的共同性质,在国内社区扩大之前,这种性质将会一直存在,甚至是扩大之后也不会消失。典型例子就是在大量的ARG或者类ARG讨论中,会存在有许多迷雾论坛或者从帷幕站等国内主流社区所来的玩家。而这些人又会常常会在其他的ARG或类ARG中出现。出现重复性的本质原因也不难理解,国内社区规模过小,同时作品数量也较少。因此,当社区中的人想去游玩作品时,所提供的选择也就较少,自然就会出现重合。
2.权力引领性
先讲一点,这里所说的“权力”并不是指社会学研究中个体或群体在冲突或社会关系中实现自身意志、影响他人行为或支配资源的能力。这里所说的“权力”是指在游戏社区或社群中,新老玩家的游玩经验的差异所产生的冲突或关系,在社群的作用下成为影响他人行为或引导游戏进程的能力。两者有相似性,但也有本质上的差别。在这一层上,新老经验的矛盾会造成新玩家与老玩家之间的冲突,又或者产生关系。在一般情况下,新玩家因为经验不足而通常会选择回避来避免加剧与老玩家之间的冲突。固然老玩家的行为就成为这层冲突或关系之上的获益者,有了影响他人行为或引导游戏进程的能力,这便是我对“权力”的详细解释。既然权力天生带有着引导性质,那么随后的引领就自然而然的合理了。并且这是由于直接作用在人的心理之上的,所以权力引领性是必然出现的,经验丰富的也必然会带着经验少的进行游戏,使经验少的也逐渐的消除这种资历差,延续下一个权力关系。
3.非权力引领性
在前面我们讲过,外部也有可能直接建立社群而没有第一时间被社区发现。这个时候,这个外部建立的社区就没有经验差了,新老经验所带来的冲突自然也就不复存在,权力也就消失了。在这个情况下,所有人都是摸着石头过河。即便如此,冲突仍然存在,尽管经验大差不差,但是在社群讨论中的时间,包括谁先做谁后做,谁做的多等等,这些都会产生冲突,然后就会诞生新的权力。但这种权力又并非我们上面所讲到的权力,是资历差不复存在的情况下所诞生的必然权力。所以我将这种情况称为“非权力”,也就是指并不是我所讨论范围权力中的权力。这种非权力引领与上面大差不差,唯一不同的是进度可能缓慢。但之后随着社区的介入,经验差也就会出现,新的更大的权力自然也会诞生,权力引领性也自然会出现。也就是说,非权力引领性转变为权力引领性是必然的。而且这两种因为情况的不同,会必然诞生出不同的选择。
4.潜在权力转换性
正如我所说的,非权力引领必然会转为权力引领。因为在社群或社区中,经验差所带来的权力远胜过任何其他情况带来的权力。所以即便没有人去争夺非权力引领性的社群的权力,他们的权力也会渐渐地转化为权力性引领,由经验更加丰富的人带领推进进度。这种不管自愿,不管是非,一定会发生的转换,我将其称为潜在权力转换性。
5.自动分工性
这一点很有意思。上面我们说过,资历差的不同会带来权力的不同。没有获得权力的人并不会因此停止推进进度。相反的,他们可能会在一些特殊情况下形成自我分工。这些分工界限不明,但却能特别好的维持正常的解密秩序。这是在权力不够之下所做出的自我调整以及自我安慰,但也正是这种调整和安慰使得这种自我分工变得有意义和重要了起来。一些人会因为解谜权力的不够而转为讨论剧情,同样也可以反过来,或者进行其他类似的转换,来获得在社群里面的归属感。同时,ARG社群特殊的构建也使得不管你到底有没有真正的认真的参与解谜,你还是会收获这种自豪感。这种自豪感又会支撑着分工的持续。可以说,自动分工是ARG社群里面最奇特,最神奇,也是最重要的特性之一。
6.归属性
上面我讲过,ARG社群的特殊之处在于,不管你有没有认真的参与过解密或推进进度,他都会给你带来自豪感。这种奇怪的自豪感也很容易理解,一是自己心里对社群的归属性让你自动的带入进了这个社群,不论出的贡献大不大,你都出过贡献,哪怕是一点小的贡献都会给你带来自豪感。其二是ARG游戏的复杂性使得你难以判断自己的分工究竟是处在哪个具体的地位,固然,大脑对于自己贡献的判断也就模糊了。而自豪感越多,你所感到的社区或者社群的归属性也就越强。归属性是随着自豪感出现的,也是必然的。归属性在每个社区都有,只不过ARG的天然优势将它放大了而已。
7.固定性
“固定性”一词其实用的并不准确。准确来说应该叫做“讨论固定性”。这种固定并不是指讨论方式的固定,而是指讨论范围的固定。它常出现于中期,也就是经过阶段。在这个时候,叙事轴与大体的叙事框架应该已经颇具雏形,自然讨论也会在这个框架以内,范围就会限定在这个框架以内。这便是固定性。叙事框架在中期肯定是要出现的,因此讨论的固定性也是必然的。
8.完善性
这一点跟上面来说是互补的。上面说过叙事框架以及颇具雏形,讨论在叙事框架里面进行,但叙事框架绝对不是齐的,而是让玩家填充的。玩家自然就会尝试着完善这层叙事框架,必将一切同叙事框架有联系的内容归纳为讨论之中。这一点我将其称为“完善性”。社群对于叙事框架缺的部分的补充及讨论是绝对的,“完善性”也必然会出现。
9.空档性
所谓空档,在前面我也讲过了。就是创作者及其团队在安排上层推进叙事过程中出现了问题,使得部分推进方式没有考虑实际情况,造成卡顿。这是一点原因,还有一点就是这是故意的,是为了拖延拖慢进度的故意之举。当然临时做出的调整也可能会出现空挡。但无论如何,空档期是必然存在的,因为没有一个人能确保将作品的节奏完完全全的掌握清楚明白,掌握清楚。我将这种现象称为空档性。空挡性有利也有弊,适当的空档可以缓解进度的过快推进,使得叙事架构更加的合理;但过长的空档期则会令玩家感到不满,存在失控的风险。
10.接纳性
大多数社群作品完成之后,社群并不会消失。相对的,社群反而会主动的融入社区。这得益于前面一些经历丰富的人。他们会主动引导社群纳入社区,包括分子,乃至创作者及其团队。不是所有分子都会加入社区之中,但参与的主要分子及作品的核心都会纳入社区之中,这是必然的。我将其称为接纳性。这也是社区持续发展的关键动力之一。
结语
感谢你看到这。最后,不妨做一个总结。
我先是将社群分为两大结构,并探讨了上层推进叙事的推进方式是如何影响到下层迎进行动的。随后,在此基础上,我构建了一个“圈群模型”,以来更直观的展示ARG社群活动。在这个模型的基础上,我探讨了社群运动的基本方式与重要环节,随后总结出特性。这便是整篇文章的大体内容。
这篇文章很长,是我写过的最长文章。同时,里面大量晦涩难懂的语句和字词也影响着理解。但我依然认为这篇文章可以在社区发展中发挥着重要作用,特别是对于创作者及其团队在作品规划时的参考。整篇文章几乎全是文字壁垒,我也并不打算对本篇文章进行详细的分层,因为即便分层了,理解的难度丝毫不会有太大的变化。
最后,再次感谢您看完本篇文章,整篇文章总共约13000字,耗时一周半,也就是大概十天的时间。虽然称不上呕心沥血,但还是挺累的。虽然我觉得没多少人会真正的读完,并且理解完这篇文章,同时发表独特的见解,但我还是希望有人能在其下发表自己的看法。
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我个人是如何理解《ARG社群猜想》的
先把最重要的一句话摆在前面:这篇文章其实研究的是一个挺生活化的问题——一群人玩ARG的时候,为什么会慢慢聚成一个社群?这个社群是谁带着走的?大家为什么会自动分工、产生“老玩家带新玩家”、一起分析剧情,最后游戏结束了还舍不得散?
原文为了把这些现象说清楚,自己造了很多术语,又借了一套类似社会学、物理学的表达,于是读起来很容易产生一种“我明明每个汉字都认识,为什么连起来像天书”的感觉。其实把外壳拆掉以后,它讲的东西没有那么晦涩。
文章首先把一场ARG里的参与者大致分成两边。一边是创作者,负责放剧情、扔谜题、给线索、回应玩家;另一边是玩家,负责追线索、解谜、讨论、猜剧情。作者把前者叫“上层推进叙事”,后者叫“下层迎进行动”。听起来很像某种社会结构理论,翻译一下,大概就是:导演在前面铺路,玩家在后面追车。
理想状态下,导演知道玩家跑到哪了,下一段内容什么时候放、提示给多少、谜题难到什么程度,都提前有数。麻烦在于玩家是一种非常不可预测的生物。你以为这谜题够他们研究三天,他们可能十五分钟就破了;你觉得提示已经写得像把答案贴脑门上了,群里可能研究两天以后自创了一套40万字世界观体系。
所以创作者必须不断观察玩家进度。提示给少了,玩家可能自己跑出八条支线,并坚信其中七条都是作者埋的;长时间不给反馈,大家还可能逐渐从“是不是有隐藏内容”讨论到“作者是不是跑路了”。原文把这种玩家自由探索和作者预设路线之间产生的偏差叫“自由性矛盾”。它想提醒创作者的一点很实用:ARG毕竟有人在实时参与,写完剧本往桌上一拍还不够,游戏过程中也得接住玩家。
接下来文章又把创作者推动游戏的方法分了一下。比如直接放新剧情属于推进;玩家解开谜题以后得到新内容,也属于推进;利用网站、邮箱、电话、社交平台等多个现实渠道讲故事,也能推进;让虚构剧情钻进现实生活,让玩家产生“这玩意怎么好像真发生过”的感觉,则被叫作“真实性推进”。还有一种挺有意思的情况:某个角色特别受欢迎,玩家为了这个角色自己开始疯狂考据、追线索、做分析,作者甚至没特意催,他们已经冲出去十公里了。原文把这种现象叫“玩家反馈式推进”。
真正比较抽象的部分,是后面的“圈群模型”。
这个模型可以想象成一幅太阳系示意图。作品里的剧情、谜题、角色、互动目标等东西构成几个“中心点”,玩家则像一群绕着它们活动的“小分子”。有人围着谜题转:“这个密码怎么解?”有人围着剧情转:“这人是不是十年前那个失踪角色?”有人专门研究网站源码,有人负责截图存档,还有人负责在群里发“卧槽我好像发现大的了”。
这些人共同活动的范围越大,社群规模就越大;大家联系越紧密,这个群体就越集中;讨论很散,模型看起来也会比较松。作者甚至继续给这个“太阳系”加上了力、运动方向和轨道,用来描述社群怎样跟着作品的发展一起变化。听到这里如果已经开始头疼,可以直接记住一句:圈群模型就是作者为了描述“玩家围着作品转”画出来的一张概念地图。
中心点怎么动,还对应了几种叙事方式。剧情按正常时间一路往前走,叫“线性叙事”;中间插回忆、打乱顺序、东拼西接,叫“插叙”;有一个主要目标,其他线索全部围着它服务,作者称作“主旋律叙事”;还有一种作品内容早就全部存在,玩家做的事情主要是挖出来、拼起来,叫“揭露叙事”。原文把这些东西全部放进同一个模型里,所以读起来像是在看物理老师突然开始讲文学。实际上意思依然很朴素:不同的故事发布方式,会让玩家社群产生不同的行动方式。
然后文章又给整个ARG社群的发展划了三个时期:开始、经过、结果。
开始阶段最像刚建起来的侦探群。所有人都很兴奋,“兔子洞”刚被发现,线索到处都是,群消息一分钟九十九条。这时很容易出现几个比较有经验的人开始带队。有人会解密码,有人懂网站,有人擅长翻旧视频,有人虽然什么都不会,但非常擅长在凌晨两点提出一个能让全群沉默十秒的大胆猜想。
到了中期,大家已经大概知道这作品在讲什么了,于是社群开始稳定下来。负责解谜的继续解谜,负责剧情的开始整理人物关系,负责资料的建文档,甚至还有人自然成为“群内百科”。原文认为这种分工很多时候没有人正式安排,大家自己玩着玩着就分出来了,所以叫“自动分工性”。
中期也很容易出现另一个ARG经典项目:卡题。
几十个人盯着同一串字符,群里从凯撒密码一路试到音频频谱,再从星座图研究到作者昨天几点在线,最后有人弱弱地说一句:“有没有可能它就是文件名?”这种没有新进展、玩家开始聊天吹水的时期,原文叫“空档性”。短一点其实挺好,大家能缓缓脑子;拖太久,社群热度就会慢慢掉下去。
最后到了结局,作品收尾,玩家开始复盘:“所以第一集那个杯子到底有没有意义?”创作者最好也明确告诉大家,主线真的结束了,否则总有人会在三个月后发现作者换了头像,然后郑重宣布:“第二阶段开始了。”
文章最后归纳出了十种社群特征。名字看着一个比一个严肃,其实都能用很简单的话解释:
社区重合性:圈子不大,所以经常来来回回还是那批熟面孔。
权力引领性:老玩家经验多,自然更容易带节奏、带新人。
非权力引领性:大家都不会的时候,也会有人因为参与得多、行动快而临时成为领头人。
潜在权力转换性:后来真正有经验的人来了,原来的带队结构可能重新洗牌。
自动分工性:没人开会任命,大家自己就分成了解谜组、剧情组、资料组、考据组。
归属性:哪怕只贡献过一个小发现,也容易产生“这个项目我参与过”的感觉。
固定性:玩到中期以后,讨论范围会逐渐集中,不会再满宇宙乱猜。
完善性:玩家会不断尝试把缺失的剧情拼完整。
空档性:作品总会遇到没有新内容、谜题卡住或者刻意控速的阶段。
接纳性:游戏结束以后,一部分玩家和创作者往往继续留在ARG大社区里,参加下一部作品,于是整个圈子慢慢延续下去。所以,如果让我把全文压缩成一句话,大概可以说:
ARG表面上是一群人在追一个故事,真正运行起来以后,却会自然长出一套小社会。作者负责投食,玩家负责追踪;有人带队,有人考据,有人存档,有人聊天,有人提出离谱理论;大家会聚集、分工、争论、停滞、重新兴奋,最后作品结束,这群人又流进更大的社区,等待下一个兔子洞。
而原文做的事情,就是试着给这一整套过程画一张地图,再给地图上的各种现象起名字。它的价值也主要在这里:以后创作者设计ARG时,可以少一点“我把谜题丢出去,他们自己会玩的吧”的豪赌,多考虑玩家到底会怎样行动;玩家回头观察一个社群的时候,也能更容易理解为什么某个人突然成了带队的、为什么群里会自动分工、为什么一旦卡题太久大家就开始聊晚饭,以及为什么一个已经完结很久的ARG,相关的人还会继续聚在一起。
原文自己最后其实也把整篇文章概括得很准确:先讲创作者和玩家之间的结构,再建立“圈群模型”,接着研究社群随时间怎样变化,最终归纳出一系列特征。 所以真不用被那些“中心点”“分子”“叙事轴”“运动状态”吓到。把这些词换成人、群聊、剧情和线索以后,你会发现它研究的就是一件非常熟悉的事:
一群原本互不认识的人,是怎么因为一个故事聚到一起,然后真的变成“一群人”的。
以上是我的个人全部解读和分享,如果有错误或你有更好的解读,也可以反馈给我或在帖子底下分享喵~