-
此主題已被删除!
-
em...模糊虚构与现实边界,由玩家协作破解
-
@ahhhhh_hhhhh
1.系列作品中至少有一个作品具有交互性质,如问答、解题、协作等。
2.有以玩家主导的事件发生且玩家所做能对剧情发展作出干涉,但不要求结局改变。
3.极大程度上的模糊现实和虚拟的边界,应营造出深厚的氛围感以使所有参与者具有较强的沉浸感。
4.应有 多角度/多人称/多时间线 等的叙事,不应以第一人称/参与者视角 完成所有作品,这类情况大多会被归于另一概念:伪实况
5.其剧情内容应具备多层次的性质,且需要有兔子洞,有一定的方向性引导,不使参与者偏离解密大方向。必须存在隐藏叙事,不把所有内容全部搬到明面上。
6.线索之间必须真的有关联,可以有剧情需要的假线索迷惑参与者的解题思路,但不能给与arg稿本完全无关的线索,即不能埋下一个伏笔就再也不呼应了。一些常见的不应被划分进arg范畴内的内容:
1.只有谜题没有剧情——Puzzle Hunt
2.只有恐怖视频和彩蛋,无调查——Analog Horror / Unfiction
3.明确告诉你“选择 A/B 决定剧情”——互动叙事埋骨何须桑梓地,人生何处不青山?
-
关于arg中的交互现实与故事现实:
交互现实:顾名思义,即arg作品中玩家在线下进行探索,并与作品相关内容产生交互。如线下找东西。
故事现实:即在arg作品中,将现实中发生的故事呈现给观众,并且观众可以影响发展。
比如,现在有一个恐怖实体,他的设定是一个网络病毒,我的作品写的就是以第一的电脑视角,看着这个病毒入侵,而我去杀死这个病毒的过程。
这个病毒可以设定成现实中的鬼等等等等,但只要这个故事是在非现实中出现,就不是故事现实
进一步,现在这个病毒突然变成实体的鬼了,在现实里,我用现实的摄像机拍了这个鬼,拍了我和这个鬼战斗的过程,这也不是故事现实,因为玩家并没有左右故事中我和鬼的战斗
如果这个鬼进入了现实,而玩家指挥了我来怎么进行战斗,而玩家的指挥决定了我的生死,那么在性质上它就可以被称作故事现实
(注意这只是一个简单的例子,当然不是说有个作品能让观众指挥主角就是arg)
故事现实的关键点在于:故事必须发生在现实,这个发生不仅仅是设定上实在现实,而是必须要有能让人辨认出“这是现实”的内容(比如在现实里拍视频)
同时,故事现实必须有与玩家交互的部分,玩家必须可以左右故事的后续发展
arg必须有交互现实或故事现实至少其一。有此两内容的不一定为arg,而两者都没有的一定不为(但这里也不排除使用其他手法来达到侵入现实的可能性) -
关于 ARG 新定义的意见,以及对《一种基于历史谱系、原型理论与边界案例的分类思路》的问题回复
我会在下文对群内提出的问题简单回复,并通过讲解论文内一些容易引起误会的地方,提出我对 ARG 新定义的意见。
总结一下主要问题:
-
如果通过谱系判断 ARG,那么谱系是否实际上变成了一套新的标准,而不是定义?ARG 这个名称是否会进一步变成一种评分项?
-
与一个明确的大众化定义相比,谱系分类是否缺少足够的严谨性和便利性?
-
如果需要选取原型作品,选取过程本身如何保证客观?
以下是我的一些想法。
1. 关于“谱系是否会取代定义”
首先,本文提出谱系的方法并不是为了替代定义,更不是希望通过“与某个经典 ARG 多相似”来判断一个作品是不是 ARG。
如果这样做,确实只是把定义换成了一套隐藏的评分标准。
谱系承担的作用主要是解释:
为什么某些特征会被认为属于 ARG,以及这个类型为什么会产生今天这些不同形态。
ARG 的特殊之处在于,它本身就是一个持续发展的类型。
早期的《The Beast》《I Love Bees》等作品强调现实媒介、玩家协作和碎片化调查,但后续也确实出现了如 Single-Player ARG、常设型 ARG、网页互动作品以及 Minecraft ARG 等不同方向。
同时,不同地区的社群也往往在相对独立的环境中讨论,并发展自己认可的体系。例如:
- 中文社群提出 WIG(Web Interactive Game,网页互动游戏)来描述部分网页互动作品;
- 日本部分创作者则倾向于将类似形式纳入 Web 常设型 ARG。
不同社群对于相近作品可能形成不同命名,这也是单一固定定义难以覆盖的问题。
因此,谱系并不是为了规定:
“什么一定是 ARG”。
而是为了记录这些变化,并帮助分析不同作品之间究竟:
- 存在历史继承关系;
- 还是仅仅存在结构上的相似。
2. 关于“为什么不使用一个简单定义”
我认为,这实际上取决于使用场景。
一个面向大众介绍的工作定义当然是必要的,例如:
ARG 是一种将虚构叙事嵌入现实媒介,让玩家通过现实中的网站、账号、电话等方式参与故事的游戏形式。
这样的定义非常适合科普和交流。
但如果用于处理边界案例,就会遇到问题:
- 定义过窄,会排除已经长期被 ARG 社群接受、但不同于主流 ARG 形式的变体;
- 定义过宽,又会把 Puzzle Hunt、Unfiction、网页解谜等邻近类型一起纳入。
而且,建立定义本身也无法完全绕开原型选择的问题。
无论采用哪种定义,研究者实际上都需要先观察一批核心案例,再从这些作品中提取共同特征。
区别只在于:
- 这些核心案例是否被明确说明;
- 后续出现的“反例”是否能够推动定义调整。
因此,谱系并不是一种比定义“更正确”的方法。
我们使用它,只是在尝试解决定义方法面对动态类型时存在的局限。
3. 关于“谱系是否足够严谨”
关于这一点,我认为这个问题确实成立。
谱系本身并不天然严谨,关键在于建立过程是否透明。
例如,本文区分了两种关系:
i. 历史联系
具有创作者访谈、制作记录等证据支持的影响关系。
这类关系可以讨论:
某个作品是否继承自某种传统 ARG 。
ii. 结构邻接
没有直接影响证据,但在结构上存在相似。
这类关系只能讨论:
两个作品是否采用了相近的设计方式。
前者用于讨论继承,后者用于讨论相似。
因此,最终目标从来就不是找到一个例如:
“什么是 ARG”
这样缺乏变化的固定边界。
而是希望能建立一个可以随着新案例的出现,不断进行自我修正的分类框架。
4. 关于方法的可推广性
事实上,这种思路并不仅适用于 ARG。
对于许多持续发展的文化类型,例如:
- 互联网亚文化;
- 音乐流派;
- 绘画流派;
- 其他游戏类型;
单一固定定义往往难以解释它们长期演化过程中产生的新形式。
在这些领域中,一个类型通常不是先有一个完整定义,然后所有作品按照定义产生;更多时候,是大量作品和社群实践逐渐形成共同认知,研究者再尝试总结其中的结构。
因此,通过:
- 核心案例;
- 历史变化;
- 边界作品;
共同构建分类体系,可能比寻找一个确定以后永远不再变化的定义,更符合这些类型实际发展的方式。
当然,这并不意味着定义没有价值。
对于日常交流,一个简单明确的工作定义依然非常重要;而谱系、原型和边界案例分析,则更多用于处理类型演化和边界问题。
二者承担的任务不同,也并不存在互相替代的关系。
我不知道
-
-
我理解的ARG,首先是一种让玩家主动去接触和发现故事的叙事方式
然后是ARG最特殊的地方,不一定取决于使用了多少个平台,也不完全取决于有没有线下活动。更重要的是作品是否给玩家留下了主动探索的空间。玩家面对的往往不是一个已经完整呈现的故事,玩家需要在乱七八糟的内容中寻找联系,理解其中隐藏的线路
所以在我看来,ARG的核心更接近一种发现式叙事。作者负责留下线索和痕迹,但故事真正展开的过程,就需要玩家参与其中。玩家对于作品的理解,会随着自己的探索不断变化,这种过程本身就是ARG体验的一部分
当然,让玩家寻找信息的作品并不一定都属于ARG。关键在于玩家的探索是否真正参与到了作品中。如果玩家只是按照固定流程完成谜题,那么它更偏向传统解谜,如果玩家的探索行为影响了自己对于作品世界的认识,甚至推动了故事的发展,那么它会更加接近ARG
-