前言:

我也不知道写下这篇文章有什么意义,也许单纯是研究上头了。这篇文章可能会很复杂,也会有不严谨的地方。我会尽量用易懂的语言去描述我的观点。同时我要声明一点,你可以在读完这篇文章之后发表你的言论和观点,也允许你在我的文章下面发表一些自己的读后感。我也许会同你的言论和观点进行交流,但请不要攻击和谩骂,我难以容忍一次简单的观点讨论突然上升至人身攻击的地步,也不会容忍突然上升的不明意义的人身攻击 !

那么,我们开始!

第一部分 关于一些定义的解释以及一些易混淆的部分的解释

在开始讨论前,请允许我下几个定义,并且对一些定义进行补充说明:

线上传播:即指在网络、互联网上传播。其会有两个衍生传播方式,即内部传播和外部传播。

  • 内部传播:指在ARG社区内部的传播。

  • 外部传播:指在其他社区或圈子中传播。

线下传播:指在现实实地、现实生活中传播。

ARG玩家:主要代指三类,分别为资深ARG玩家(设为m₁,m是变量,在下文会重新假设)(请原谅我找不出什么合适的词来代替),浅度ARG玩家(设为m₂),游客(设为m₃)。

  • 资深ARG玩家:指已经游玩过大量的ARG作品,并且对ARG相关知识定义非常熟悉,在社区内已经活跃了相当长一段时间的玩家。

  • 浅度ARG玩家:指已经游玩过少量的ARG作品,已经对ARG相关知识有了一定的了解,并且在社区内或在其他社交媒体保持活跃的玩家。

  • 游客:指从来没有玩过ARG作品,也从来没
    有接触过任何ARG内容。

第二部分 逻辑阐述

要讲传播的逻辑阐述,我们就得先了解流量的传播。在一个流量池中,大数据会先将该ARG作品推广至适宜人群中,接着由大数据推送与适宜人群分享两条路线共同推动流量池的变大 。可以简单的理解为“平台推动传播”+“私人用户的分享传播”。但考虑到ARG游戏作品的传播主要依靠于整个互联网的大数据推送,并且讲起来会有点偏离ARG传播,故在这里不做讨论。

线上传播

第一部分 内部传播与外部传播的逻辑关系

上文我们提到,线上传播分为内部传播和外部传播两种传播形式。两种传播方式均属于“私人用户的分享传播”,则就跟ARG玩家离不开关系。

在内部传播当中,一般都是深度或浅度的ARG玩家向社区中推荐了一个ARG作品,使得该作品在社区内部传播开来。当该作品在社区内部传播到达一个极限的时候(比如作品的解密全部解完,剧情探讨完毕,或者知名度过高),那么他就会不可避免的转向到外部传播中去。这种极限的界限通常是很模糊的,因此这个作品常常会神不知鬼不觉的就从内部传播转到了外部传播中去。也可能是游客造成的外部传播。因为游客可能是从其他社区或者圈子转过来的,又或者是偶然刷到的。他们的分享很容易就使得ARG作品破圈,进而引发外部传播。

所以我们可以下两个定论:

  • 内部传播转为外部传播的过程是不可逆的,是不可阻止的。内部传播最终都会转变为外部传播,且永远不会转变回内部传播。

  • 内部传播在转变为外部传播的时候,通常是两个传播形式共存。这个过渡阶段或许会持续很长一段时间,但最终外部传播依旧会渐渐的代替内部传播,成为这个ARG作品的最主要传播方式。

同时,内部传播的主体分为深度ARG玩家与浅度ARG玩家,而外部传播的主体只有一个游客。根据前面所提的流量的传播中,大数据会优先推送内容给合适的受众,也就是说大数据会将作品优先推送给深度或者浅度ARG玩家,而非游客因此在ARG作品传播中,先是内部传播的概率常常高于先是外部传播。

如果上面的逻辑你还是不懂的话,我们就可以试着做一个普通的数学概率题:

假设一名玩家A接触到了一个ARG作品P,那么证明玩家A的身份就可能有三种:A₁,A₂,A₃(不懂这三个是什么意思的去翻前面)。尽管A₃的数量肯定比A₁,A₂大,但根据流量的传播以及一些其他原因(包括流量发酵的速度远没有内部传播快),基本磨平了三者的概率不平等性的问题。也就是说,三者可以基本当成同等概率来看。(注意,此处并不严谨。概率基本相同主要是靠推测而非数据支撑。因为受限于个人能力暂时无法通过完整的数学推理来推断出这三者的概率基本相同,若有能够提供支撑上述猜测的推理的大佬,可以在评论区指出推理过程。)

∴如图所示
Screenshot_20260705_211855.jpg

总共有三种等可能结果
其中有可能引发内部传播的结果有两种:(M,A₁),(M,A₂)
∴P引发内部传播=2/3
有可能引发外部传播的结果有一种:(M,A₃)
∴P引发外部传播=1/3

∵2/3>1/3
∴引发内部传播的概率大于引发外部传播的概率

当人数增加至两人,即有A和B两个人发现了ARG作品M时

则玩家A的身份可能是A₁,A₂,A₃
玩家B的身份可能是B₁,B₂,B₃

∴如图所示
IMG_20260705_211911.jpg

总共有九种等可能结果
其中有可能引发内部传播的结果有8种:(B₁,A₁),(B₁,A₂),(B₁,A₃),(B₂,A₁),(B₂,A₂),(B₂,A₃),(B₃,A₁),(B₃,A₂)
∴P引发内部传播的概率=8/9

其中有可能引发外部传播的结果有5种:(B₁,A₃),(B₂,A₃),(B₃,A₃),(B₃,A₂),(B₃,A₁)
∴P引发外部传播的概率=5/9

其中有可能同时引发内部和外部传播的结果有四种:(B₂,A₃),(B₁,A₃),(B₃,A₂),(B₃,A₁)
∴P同时引发内部和外部传播的概率=4/9

∵8/9>5/9
∴引发内部传播的概率依然大于外部传播的概率。

当你列举到三个人的时候,你会发现结果仍然是这样。现在我们又可以下一个定论(?):

在ARG作品传播过程中,内部传播的概率常常会高于外部传播。(?)

但当一个作品流量池不断增长的时候,大数据也会给更多的游客推送该作品。此时上文提到的m₁,m₂和m₃的概率平衡关系就被打破了。m₃数量远远高于m₁,m₂,则私人流量的分享量将会从原来的以资深或浅度ARG玩家为主的分享转变为游客的分享为主。也就是说

  • 在ARG作品的传播过程当中,内部传播的概率往往大于外部传播。但是当作品的流量池增大到一种新的地步的时候,那么外部传播就会逐渐的代替内部传播,成为作品的主流传播方式。而且据我推测,这种流量池的增大界限是非常模糊的。(一般来说全网浏览量大于1000的时候,此时就已经转化为外部传播为主了。)

第二部分 内部传播

接着,我就要讲内部传播的逻辑关系了。内部传播的逻辑关系简单,清晰而又明了,其实就两个主体:

推荐或分享ARG作品的玩家

收到推荐之后去游玩的玩家

是的,就这么简单。一个推荐,一个推荐后去玩了它,然后继续推荐……如此往复。因为社区中的大多数都是资深或者浅度ARG玩家,游客占少数,使得作品在传播过程中问题会少很多,包括定义模糊,玩家素质低的问题。同时因为是资深或者浅度ARG玩家游玩,所以他们提出的意见相对于游客提出的意见来说,含金量是更高的,这会更有利于作品质量的提升。

但是,作品的内部传播终究会转变为外部传播,这个过程是完全无法阻止的,只能延缓。 这里奉劝各位创作者千万不要以为限制作品在社交媒体的传播就可以杜绝作品的外部传播化进程,这样做只会将自己的作品搞臭,而起不到任何的有益的作用。

第三部分 外部传播

在我之前写过的一篇叫做《谈MCARG》的文章中,有对外部传播的其中一个“博主路径”的分析。但这只是外部传播中许多路径的其中一个,只不过在MCARG在传播上被放大了而已。外部传播还包括游客自己在自己的社区或者圈子里传播ARG游戏,又或者带有官方性质与商业活动的传播等。而其中官方性质和商业活动的传播又会涉及到线下传播,这个我之后再讲 。

那么接下来,我将会对这三条路径各做解释。

“游客路径”(是游客在自己的圈子或社区内传播ARG作品)

游客路径所带来的传播,通常是破圈属性的。即ARG作品的传播被其他社区或圈子所接受,并在其他社区或圈子中传播。这种传播一般会带来连锁效应,乃至引发其他传播路径的发生。“游客路径”可简单表示成下:

游客发现一个ARG作品→游客将作品带回自己的圈子或社区→社区或圈子接纳了该ARG作品→该作品在该社区或圈子中传播

这是最基本的传播路径,他还可以发展成为其他路径:

“新游客路径”:有人在其他社区或圈子中现了ARG作品→该人将该作品带到自己的社区或圈子→作品在此人的圈子或社区中被接受并且广泛传播

“博主路径延伸”:一名博主在其他社区或圈子中发现了ARG作品→发布关于该作品的视频→视频火了,流量多了→作品曝光度增加,促进作品传播

“社区(圈子)交流路径”:一部或者多部ARG作品在一个社区或圈子内传播到一个界点→该社区或圈子内部的人员主动开始了解ARG游戏(包括同玩家进行交流,同社区进行交流)→该社区或圈子的人员悉数成为ARG玩家,或加入ARG社区,或主动同ARG社区沟通交流

当然也有其他的衍生传播路径,这里不再进行过多阐述。

“博主路径”

博主路径同样存在许多的衍生传播路径,包括上面所提到的“游客路径之下的博主传播路径延伸”。“博主路径”可简单表示为:

博主发现了一个ARG作品→他发布了一个关于该作品的视频→视频火了,流量有了→作品曝光度增加,促进传播

但值得一提的是,博主路径的传播跟博主息息相关,包括他的流量,粉丝,他的视频主要内容等。如果上述条件有一个条件改变,那么博主路径的传播就会改变,虽然说大体是离不开上文所总结的博主路径。同时,每一条博主路径都可能会促进另一条博主路径的产生。在这里我引用《谈MCARG》中的内容进行解释:

“ 1.ARG游戏本体被某位小博主知道→这位小博主发布了关于该游戏的视频→视频火了一小博主成为了大博主,游戏的游玩量也快速增长→ARG成功的完成了一次流量传播

2.ARG游戏本体被某位大博主知道→这位大博主发布了关于该游戏的视频→视频火了→游戏的游玩量快速增长→ARG成功的完成了一次流量传播

是的没错,这两种路径非常相似。因为这两种路径本身就可以融合在一起,相互依存,相互促进。这样我们就完成了整个逻辑推理,恭你,你成功的揭开了ARG流量传播的根本所在:

ARG游戏本体被某位小博主知道→这位小博主发布了关于该游戏的视频→视频火了→小博主成为了大博主,游戏的游玩量快速增长→大博主开始以ARG为主要视频内容→粉丝数量快速增长,ARG知名度也快速上升→这位大博主又发现了一个新的ARG→这位大博主再次发布了关于ARG游戏的视频→视频又一次火了一游戏的游玩量快速增长→ARG成功的完成了又一次流量传播→ARG涌入了越来越多的玩家,也吸引着越来越多的博主加入→社区持续发展”

值得一提的是,上面所谈到的传播其实是片面的,是仅仅建立在MCARG以视频为主要载体的基础上延伸的,是博主路径中“小博主路径”与“大博主路径”结合所产生的一种衍生传播路径。“小博主路径”对应点1,“大博主路径”对应点2。

博主路径也会促进游客路径的出现,这里就不做过多解释。

“官方(包括企业,公司)或有商业性质(包括游戏,产品)的传播”

这种传播路径是很特殊的。因为在多数情况下,这种传播本身就不是给玩家看的,而是面相他们的受众群体去看的,更加贴合于彩蛋。因此这就造成这个传播路径几乎是独立于上述的所有传播路径的,只同“游客路径”有一丝丝关系。所以说这种传播也是属于外部传播的一种。他所创作的作品终究是以盈利或者推广自家产品为目的,是面向全社会的所有网民看的。同时,这种传播方式是与他们产品自身的流量挂钩的,要详细的谈完这种传播方式就必须上升至关于一个产品的传播的讨论,会有点偏题,所以在这里不做过多叙述,各位自己体会。

线下传播

ARG作为一个跨越时空限制的解密游戏,线下部分自然就很重要。而线下部分的传播主要依靠于创作者在线下的工作,包括线上线下宣传工作。在现实,地域问题是阻挠一个消息传播的重要原因之一,放在ARG传播上面也是如此。因此线下传播带有极强的地域性,通常只围绕在一个地点进行,有时会发散至附近的地点。

线下传播的主体主要是知道ARG作品的人进行的传播,带有面对面性质,并且是以“人传人”的方式进行传播。最典型的例子就是“兔耳金苹果”。他们以线下传播为作品传播的主要的方式,因而在线上进行的宣传特别的少,主要的传播了解渠道分散于全国各个美术学院的毕业展上。

因此,线下传播通常跟线上传播中的内部传播挂钩,而难以推动外部传播。

第三部分 结语

总算结束了。我尽可能的详细的讲述了ARG传播中的可能路径,以及它里面所暗含的一些逻辑关系(主要集中于线上)。内容量确实是很大的,理解起来或许也会有一定的难度,但希望每一个读者都能彻彻底底的理解我的点,并且发表自己认为的观点,或反对,或补充,我都极其欢迎。

感谢你读到这儿!