论 ARG为什么一定要跨媒介?为什么《寻找不存在的世界》更像“ARG题材作品”?
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ARG为什么一定要跨媒介?
最近MC圈里“ARG”这个词已经快变成一种题材标签了。
一个奇怪的旧版本存档,远处站着一个人,书里写几句意义不明的话,再加点摩斯、电报码、乱码,标题写上“Minecraft ARG”,基本就能开拍。
但我一直觉得,这里面有个很关键的问题被忽略了:
ARG为什么要叫 Alternate Reality Game?
如果玩家从头到尾只需要坐在一个视频里,看别人调查、看别人解谜、看别人发现隐藏频道,最后再看别人把真相讲出来,那这里的“Game”到底发生在哪里?
这也是我认为跨媒介对ARG非常重要的原因。
这里说的“跨媒介”也不等于“开三个账号、做两个网站、再扔一个网盘链接”。真正重要的是,玩家的调查过程有没有跨出去。
先说一个很典型的例子:Wifies《寻找不存在的世界》
为什么Wifies《寻找不存在的世界》更像“ARG题材作品”?
Wifies的《Searching For A World That Doesn't Exist》,国内一般叫《寻找不存在的世界》
或者《滚木世界》(bushi,确实非常容易被当成Minecraft ARG。说实话,它也确实很吸引人。
Avery在一台二手电脑的Minecraft存档里发现了自己没有建造过的矿道,随后找到一本来源不明的书;d3rlord3留下录像和警告;世界深处出现越来越不合理的空间,最后再牵扯到黄衣之王之类的内容。
它拥有一大堆我们平时会拿来判断ARG的元素:
神秘账号、独立录像、Minecraft世界、密码、失踪人物、Google Drive、伪纪录片式叙事、碎片信息……
甚至很多Minecraft ARG Wiki直接把它归类为ARG。Wifies自己发布时也把它称作一个由频道制作的ARG实验。
但如果按照更严格一点的ARG标准,我其实不太愿意把《寻找不存在的世界》第一部算作一场完整ARG。
迷雾论坛现有的ARG编年史帖子其实也专门提到了这个问题:观众看到的是一场已经被安排、调查、破解、剪辑完成的事件,现实观众并没有真正获得和故事中调查者相同的位置。
我觉得这个区别非常重要。
《不存在的世界》里,真正“玩ARG”的人其实是视频中的Wifies
想一下我们第一次看这部作品时在干什么。
Avery发现异常。
Wifies找到Avery。
Wifies查看视频。
Wifies分析线索。
Wifies寻找其他资料。
Wifies破解谜题。
Wifies告诉观众他发现了什么。
然后我们继续看。
很多时候,调查这个动作已经发生过了。
我们看到的是调查记录。
这当然可以非常精彩,甚至可以比很多真正ARG更精彩。但它的体验更接近一部ARG题材的伪纪录片、一部网络悬疑调查片,或者Unfiction。
这里有个非常简单的判断方法:
把观众拿掉,故事还能不能基本按照原样发生?
《寻找不存在的世界》第一部大体上可以。
视频发出来的时候,Avery已经发现矿洞了,d3rlord3已经留下东西了,关键谜题已经有人解过了,Wifies的调查路线也已经剪辑进成片。
你晚一天看,晚一个月看,甚至等所有内容完结以后再看,主要故事依旧在那里。
观众很难真正错过什么。
这就和典型ARG有一个很明显的体验差距。
真正的ARG里,玩家应该有一个“我现在到底该去哪”的瞬间
我觉得这个瞬间特别重要。
比如你看完一个视频。
视频结束了。
没有“下一集”。
没有“点击这里继续”。
甚至没有人告诉你这里存在游戏。
但是有人发现视频第17秒的墙上有一串字符。
有人说这像YouTube频道ID。
搜过去以后真的出现另一个频道。
那个频道三个月前上传过一段录像。
录像简介里有一个邮箱。
有人给邮箱发信。
十分钟以后收到回复。
附件是一个损坏的ZIP。
论坛开始研究怎么修。
修出来以后发现里面有一个Minecraft存档。
有人进入存档以后发现一组坐标。
坐标最后又指向一个网页。
这时候玩家在干什么?
玩家在调查。
没人给你关卡列表。
没人保证那串字符一定有意义。
没人保证邮箱一定会回复。
甚至没人能保证那个404页面到底是剧情还是网站真炸了。
你开始使用现实里本来就存在的东西解决问题:
搜索引擎、邮箱、文件系统、地图、网页、社交平台、游戏、音频软件……
这才是ARG最有意思的地方之一。
所以我说ARG“一定要跨媒介”,重点其实在“跨”
一个ARG可以从Minecraft开始。
当然可以。
甚至整场ARG九成内容都可以围绕Minecraft。
但它最好在某个地方把玩家推出Minecraft。
因为只要所有东西都被关在Minecraft里面,Minecraft本身就给这个世界画了一圈非常清楚的边界。
玩家知道:
线索在地图里。
怪东西在地图里。
密码在地图里。
NPC在地图里。
出口也在地图里。
那最后很容易变成一张制作精良的解谜地图。
视频也是一样。
如果谜题、故事、解答和真相全部装在一条四十分钟的视频里,那播放器进度条其实已经偷偷告诉玩家:
这个世界只有四十分钟长。
ARG最迷人的地方恰恰是玩家看不到这个边界。
跨媒介会让“作品范围”变得模糊
正常游戏有一个天然安全框。
Steam游戏关掉以后,游戏结束。
电影字幕滚完以后,电影结束。
小说翻到最后一页以后,小说结束。
ARG很喜欢把这个框拆掉。
比如一个角色在故事里说:
“我把文件上传了。”
正常影视剧里,镜头给你看一眼那个文件就结束了。
ARG可以真的把文件传到网上。
角色说:
“如果有人看到这个,请联系我。”
那么那个邮箱真的可以收到邮件。
角色提到一个网站。
网站真的存在。
某个人失踪前一直经营YouTube频道。
你可以真的翻他半年以前的视频。
一个角色说自己昨天改了文件。
Git记录真的显示昨天发生过修改。
到了这里,玩家开始很难通过“平台”判断故事范围。
这就是跨媒介最实际的作用:
它把作品的边界藏起来了。
这也是《不存在的世界》最可惜、同时又最有意思的地方
它明明做了很多ARG资产。
Avery有自己的频道。
d3rlord3有自己的录像。
有Google Drive。
有Minecraft世界。
还有各种分散内容。
资料层面,它其实已经碰到了跨媒介。
但第一部最主要的观看体验仍然被Wifies的主视频包起来了。
这也是为什么我觉得它特别适合拿来讨论这个问题。
有很多媒介,不代表玩家真的经历了跨媒介。
如果作者做了十个网站,然后主视频把这十个网站全部点了一遍,把密码全部输了一遍,把结果全部剪给你看,观众依旧坐在原来的位置。
媒介数量很多。
参与路径几乎没有变化。
对于玩家来说,YouTube播放器仍然承担了绝大多数体验。
所以判断跨媒介,我觉得可以问一句很实用的问题:
玩家为了继续调查,有没有必要离开当前媒介?
如果答案长期都是“没有”,那这个项目的ARG味一般都会弱很多。
还有一个区别:玩家能不能比作者先知道答案
这个也很好判断。
传统悬疑视频里,作者掌握完整剧情。
你看到第20分钟,是因为作者让你在第20分钟知道这件事。
看到第35分钟反转,也是因为剪辑把反转放在第35分钟。
ARG允许出现一种很奇怪的情况:
作者放出去的东西,被玩家提前挖穿了。
有人本来预计玩家三天以后才能发现某个账号。
结果两小时就被搜出来了。
某段密码作者以为很难。
社区十分钟解完。
一个不起眼的图片文件有人直接扒元数据,把后面两层剧情一起挖出来。
于是整个玩家社区突然领先于原定节奏。
作者只能想办法应对。
这种失控感其实很好玩。
因为玩家真的在“玩”。
《寻找不存在的世界》这种已经高度剪辑完成的作品,很难出现这种状态。
你不可能在视频播放到18分钟的时候告诉18分钟里的Wifies:
“兄弟别往下查了,我刚才已经找到那个频道了。”
因为那个Wifies早就查完了。
你们根本不处在同一个调查时间里。
ARG里的时间最好也是现实时间
这也是跨媒介带来的东西。
一个角色说:
“明天我再进去看看。”
然后真的要等明天。
一个网站凌晨三点发生变化。
玩家凌晨三点真的能看到。
某个角色失联四天。
玩家也真的等了四天。
期间论坛里会出现各种猜测。
有人觉得角色死了。
有人觉得作者弃坑了。
有人每天刷新邮箱。
第五天突然收到一句:
“不要再联系我。”
这种体验很难被录像完整复刻。
因为“等待”本身就是内容。
现实时间加入以后,故事就开始和玩家的生活共用同一条时间轴。
这也是Alternate Reality这个词很重要的一部分。
我甚至觉得,ARG最恐怖的东西经常发生在“游戏外”
假设Minecraft里突然出现一个黑色人影。
恐怖吗?
可以很恐怖。
但你知道自己正在Minecraft里。
现在换一种情况。
你刚刚在Minecraft里找到一句:
I KNOW WHERE YOU FOUND THIS.退出游戏以后,你打开刚才下载的文件夹。
里面多出一个你确定之前没有的TXT。
当然,真实项目里涉及本地文件操作一定要考虑安全和伦理,这里只拿它说明体验上的差异。
玩家的第一反应会完全不同。
因为Minecraft已经关了。
按照正常认知,剧情应该停了。
结果它还在继续。
ARG最厉害的一刀,经常就砍在这里:
你以为自己已经离开游戏了。
那是不是只要跨媒介就叫ARG?
也不行。
举个极端情况:
第一集放B站。
第二集放YouTube。
第三集放抖音。
第四集放网盘。
这最多算观众跑得比较累。
真正有价值的跨媒介,需要利用媒介自己的性质。
录像就承担录像该承担的信息。
邮件用来通信。
Minecraft用来提供可以探索的空间。
网页适合数据库、档案、机构页面。
音频可以模拟广播、录音、电话。
云盘可以出现遗留文件。
论坛可以留下其他调查者的历史记录。
甚至404都可以成为叙事的一部分。
最好让玩家慢慢形成一种感觉:
我现在用的工具本来属于现实世界,但这个故事借走了它。
所以我为什么不太认同现在很多“单视频Minecraft ARG”
现在YouTube上有大量类似作品:
“我发现了一个不存在的Minecraft版本”
“这个玩家从来没有存在过”
“我进入了一个被删除的服务器”
点进去以后四十分钟讲完整个故事。
制作可能很好。
建筑可能特别震撼。
剧情也可能非常精彩。
我自己也看得很爽。
但如果观众从开头到结尾唯一需要做的动作就是点击播放,我会更愿意叫它:
ARG风格作品、Unfiction、伪纪录片网络恐怖、Minecraft悬疑叙事。
名称并不代表质量高低。
《寻找不存在的世界》就是最好的例子。
它可能比大量真正ARG都更好看、更完整、更有传播力。
可“很好看”和“是不是ARG”属于两个问题。
我们总不能因为一个作品质量很高,就把类型定义跟着它一起改。
最后,我自己的ARG判断标准其实很简单
我不太喜欢拿“必须几个网站”“必须有电话”“必须线下活动”这种 checklist 去卡作品。
小型ARG完全可以只有两三个媒介。
甚至一个人零成本也能做。
我更在意这几个问题:
玩家需要自己寻找下一步吗?
调查会离开最初的作品载体吗?
那些账号、文件、网页、邮件在故事里真的具有身份吗?
玩家有没有可能发现作者没有直接端到面前的信息?
玩家是在看别人调查,还是自己正在调查?
如果这些问题大部分都有肯定答案,我基本就会开始把它当ARG看。
结尾
我觉得ARG和普通网络悬疑最大的区别,可以压缩成一句话:
普通作品把世界送到你面前,ARG让你自己判断世界到底延伸到了哪里。
所以我才会坚持ARG需要跨媒介。
这里的“跨”很重要。
从视频跨到搜索。
从搜索跨到账号。
从账号跨到邮箱。
从邮箱跨到文件。
从文件跨到游戏。
再从游戏重新回到现实互联网。
玩家每跨出去一步,作品原本清晰的边界就少一层。
到了最后,最理想的状态甚至不是“这个谜题好难”。
而是某天有个玩家突然在咪呜论坛里突然问:
“这也是arg的一部分吗?”
我觉得这句话出现的时候,
ARG才真正开始了。