ARG词条库
当游戏进入现实:ARG的发展、演变与边界
约十万字、六章的 ARG 主题书稿,通过具体案例讨论参与方式、发展历史,以及 ARG 与互动叙事、解谜作品的联系和边界。书后附时间线、案例索引、术语释义与史料保存指南,作者已在论坛免费公开。

51ARG
2009年国内曾经诞生过一个ARG游戏平台“51ARG”,里面包含一些已知的ARG事件和一些相关的讨论,还发布了一个线下ARG活动的视频花絮,虽然邀请了许多大学生参与,但其形式更加偏向于“校园寻宝”主题,并没有加入大量的技术性谜题,也没能激起什么水花。 可惜之后51ARG在开设一段时间后就关闭了,它旗下的域名“51majia.com”也被挂牌出售,并且因为某些原因,并没有网站切片保留,只有国内的一篇新闻报道有提及

雅达利寻剑
寻剑(Swordquest)是一个未完成的电子游戏系列作品。这个游戏由雅达利发行,是一次比赛的一部分。这个游戏计划中分为四部曲,最终只完成了三部。每个游戏都附带一本DC制作的漫画,玩家需要在游戏中找到漫画中隐藏的单词的线索,然后从漫画中找到单词并想办法拼出正确的句子。找到句子后玩家可以将结果寄到雅达利,每一作游戏找到答案的赢家都有机会获得由黄金等昂贵物料制成的奖品(每一作游戏只设立一个赢家的位置),并有机会进军总决赛。总决赛的赢家可以获得纯金打造的黄金剑。寻剑的游戏设计一定程度上影响了后来的“动作冒险游戏”的发展。
Alternate_Reality_Games_-_Proof_Manuscript
通过文本分析、对游戏设计师的访谈、受众调查以及对玩家论坛讨论的细致分析,本书考察了在宣传型另类现实游戏(ARGs)中生产者与消费者关系的独特性质。 从历史上看,ARGs既植根于广告,也植根于叙事性故事讲述。由于设计师往往需要在玩家行动推进游戏的过程中作出回应,玩家便可能对故事情节、角色行为,甚至对叙事的最终结局产生影响。本书探讨了媒体消费者与生产者如何应对这种生产者/消费者/产消者(prosumer)关系的新重构,以更好地理解当今媒体受众所能获得的多样化广告体验。 本书聚焦于参与式文化与宣传传播的政治经济学,对ARGs所进行的深入分析将吸引游戏、电影、广告以及媒介与文化研究领域的学者与研究人员。
CEDEC 讲座:“Project:;CoLD”
Project:;COLD 总监藤泽仁在 CEDEC 发表的案例讲座,围绕 ARG 的虚实边界、项目实际推进、玩家参与及大规模互动叙事中的制作经验展开。现有中文译文可从迷雾 Wiki 阅读,原讲座与作者文章同时保留。